Тот самый сталкер билд

Обновлено: 06.07.2024

Серия игр «S.T.A.L.K.E.R», вне всякого сомнения, оставила неизгладимый след не только в молодёжной культуре стран постсоветского пространства, но и в самой молодёжи. Завоевавшая, в последнее время, ещё большую популярность на западе и «за океаном», эта игровая серия вновь очаровывает и притягивает к себе, как и четырнадцать лет назад. Её комьюнити по-прежнему живое и гибкое и продолжает создавать контент не только для самой игры, но и для людей хоть раз прикоснувшихся к наполненному загадками участку северной Украины. Всё пёстрое многообразие опыта, полученное игроками, заставляет их погружаться в серию всё больше и больше, и они, подобно главным героям, открывают всё новые и новые тайны этого наполненного событиями видеоигрового феномена, задавая себе один вопрос:

«Существует ли тот самый сталкер?»

Хронология и структура разработки сталкера хорошо известна большей части его комьюнити, благодаря широкому разнообразию видеороликов и статей на всевозможных фанатских википроектах, однако, в ходе рассуждения нам нужно будет остановиться на этой вехе в пути становления видеоигровой легенды. Начало, предмет данной статьи, берет на рубеже двухтысячных годов, где-то в районе Киева. Молодая студия, до этого известная своими стратегиями в реальном времени, во всю пыталась выйти на западный рынок, продвигая свои видеоигровые произведения. Именно в этот момент в студию приходят два молодых сотрудника, которые представляют её директору своеобразное «портфолио» — созданный ими движок и техническое демо сетевого шутера от первого лица с ассетами из Quake 3. Директору компании понравилось и он взял их на работу, позволив вести дальнейшую разработку и развитие созданного ими движка. Движок этот получил название XRay, оброс необходимыми инструментами и послужил основой для командного тактического шутера Oblivion Lost. Тут, нам нужно обратить внимание на сюжетную составляющую. Мир Oblivion Lost футуристичен и технологичен. Планеты колонизированы, плотно заселены и подчинены воле их обитателей, у людей присутствуют импланты, а города растут по вертикали, углубляясь в планетарные недра. Однако, на неназванной планете, где будет происходить действие игры, присутствует некоторая аномалия, так называемый «Оазис», пятно расширяющегося, губительного аномального воздействия, ограждённое титаническими стенами и огневыми точками. Этот «Оазис» появился в результате падения метеорита на когда-то безумных размеров город. Катастрофа произошла достаточно давно, а руины города выступили в роли портала, ведущего из параллельного измерения. Вышедшие из портала животные, заселившие аномальные развалины когда-то существовавшей мегаструктуры привлекают охотников-сталкеров, которые прорываются в эту аномальную зону из подземных городов, с целью заработать и прикоснуться к её тайне.

Ничего не напоминает?

Первая локация крымского варианта, далее известная как "Кордон" Zone Chronicles

С позиции «послезнания» всё становится абсолютно ясным, но в тот момент, это была лишь концепция, прорабатываемая GSC Game World как основа для их будущего шутера. Мир и те условия, в которых будут проходить приключения игрока послужили поводом для горячих дискуссий в студии. На одном из совещаний была предложена идея построить сюжет на основе произведения Стругацких «Пикник на обочине», но на первых парах, только один человек высказался в её поддержку. Однако, после того как большая часть сотрудников покинула совещательную комнату, ведущие специалисты студии продолжили обсуждать это, на первый взгляд, бесперспективное предложение. Как результат, падение метеорита, как катастрофа-повод, было заменено на аварию на атомной электростанции, а место действия было перенесено с неназванной планеты, на самую землянистую в солнечной системе, в район Крымского полуострова, поскольку его часто посещали некоторые из ключевых фигур в студии, а также благодаря хорошо знакомому молодёжи того времени фестивалю Казантип. В качестве пробы, был создан пробный уровень, сборка движка для его демонстрации и определена главная геймплейная идея — предоставить игроку как можно больше свободы в мире, симулирующем реальные условия. Погрузить его в ограждённую, опасную и наполненную радиацией среду и предоставить его же, игрока, ему самому. Пусть он сам решает, как победить в этом враждебном мире. Перед демонстрацией получившегося образца, разработчики поставили вопрос о командировке в Крым, к недостроенной крымской АЭС, но директор студии предложил перенести место командировки несколько севернее. В Чернобыльскую зону отчуждения. В команде разработки встал вопрос о нравственно-этической и коммерческой целесообразности поездки. С одной стороны это были бы «танцы на костях», а с другой стороны — Чернобыльская трагедия широко известна по всему миру и может способствовать популярности игры и как следствие, росту продаж. Прорабатывать так называемую «Чернобыльскую концепцию» было решено лично директором GSC Game World. Именно отсюда, в марте 2002 года, было положено начало долгой, но победоносной поступи серии игр «S.T.A.L.K.E.R».

Как мы можем видеть, ещё на этапе проектирования, игровой мир менялся и дополнялся различными элементами. Эти элементы, не смотря их наличие ещё в первой, «докрымской» и «дочернобыльской» итерации игры и составляют основную концепцию сталкера, его эссенцию как вселенной. Опуская сюжетные нюансы игр серии, к базовым, первичным элементам-составляющим «эссенции» сталкера можно отнести следующее:

  • Катастрофа, как причина изменений произошедших с игровым миром или отдельной игровой локацией (в широком смысле, подразумевая территорию, на которой происходит действие игры).
  • Изменения на участке когда-то нормальной и совершенно обычной территории, будто город или область/регион отдельной страны.
  • Мутанты и сверхъестественные события и объекты, как следствие развития жизни на повреждённом катастрофой участке территории.
  • Интерес определенной группы людей к происходящему в повреждённой катастрофой регионе или аномальной зоне.
  • Отчуждение и изоляция повреждённого катастрофой региона при помощи силовых структур/армии и как следствие заброшенность и недосягаемость оного для различных заинтересованных групп людей.
  • Свобода в действиях и перемещении игрока по локациям, создание и поддержание иллюзорной жизни на них.

Следует отметить, что после того как команда разработчиков определилась с условиями, в которых будет проходить действие игры, добавился наиважнейший, ключевой для всей вселенной элемент:

Сопоставимость с реальностью, проекция сверхъестественного на обыденное.

В дальнейшем, все вышеописанные ключевые элементы будут развиты авторами сюжета оригинальной трилогии. Именно они, сценаристы и дизайнеры, выстроят тот широчайший пласт идей, наработок и концептов который создаст феномен «того самого» сталкера.

Как было сказано ранее, наполнение игровой вселенной, за исключением выделенных нами ключевых элементов, неоднократно дополнялось, редактировалось и всячески изменялось командой разработчиков. Особо внимательные игроки могли заметить некоторые интересные особенности ещё в релизной версии S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, к примеру реплику Волка о том что некую фабрику «зачистили», а также находящиеся на чердаке казармы странного вида комбинезоны с названием «Армейский бронежилет» и иконкой стандартной кожаной куртки. Всё это — следы нереализованных и вырезанных по различным причинам элементов игрового мира. От армейского бронежилета, до целых участков локаций первая игра серии наполнена следами своего содержательного многообразия, некогда присутствовавшего на разных этапах когда-то бесконечно долгой разработки.

На всё это обширнейшей части «сталкеровского» сообщества пролили свет ближе к концу нулевых, когда в открытом доступе появились не только ранние сборки игры на различных этапах её развития, но также самое ценное для глубокого понимания того, откуда берёт своё начало эта замечательная вселенная — дизайнерских документов. «Диздоки», как называют их в упрощённом варианте, наравне со старыми сборками игры, так называемыми «Билдами» дали сообществу мощнейший стимул для производства широчайшего многообразия контента. Персонажи, мутанты, локации, оружие и даже уникальные, по-своему живые диалоги. Всё это некогда активно осмысляемое и прорабатываемое разнообразие контента наконец стало доступно. Сообщество, горячо ожидавшее игру долгие годы теперь не менее горячо принялось разбираться в том, что с ней происходило всё это время, порождая как одиночных, так и групповых исследователей этого видеоигрового феномена. Некоторые из них охотно делились тем, что им удалось раздобыть, а кто-то до последнего оберегал свои части драгоценной информации, дожидаясь момента, когда их обнародует сама студия-разработчик.

Коренные жители полок с фантастикой в "книжных" конца нулевых - начала десятых

Свой вклад в становление вселенной приносили не только скрупулёзные исследователи утёкшей в сеть документации компании GSC, но и отдельные личности, вдохновлённые тем что им было известно о мире сталкера на тот момент. А также те, кто прорабатывал эту вселенную у самых её истоков, создавал её литературное основание.

Один из основных векторов развития тех концепций, которые были предопределены ещё в Oblivion Lost и выделены нами в конце первой главы, задал писатель Сергей Иванов, работавший по контракту со студией GSC. За те два года, которые Сергей Иванов провёл работая вместе с тогдашним главным сценаристом Алексеем Сытяновым вселенная игры получила свою сюжетную основу в литературном и отчасти игровом варианте. Пусть, не все детали литературного сюжета были реализованы, Сергей Иванов заложил базу для того, что впоследствии стало целым миром в узких рамках Чернобыльской Зоны Отчуждения. Здесь стоит остановиться на том, что в 2004 году, компанией GSC Game World была предпринята попытка выпустить одно из произведений Сергея Иванова — роман «Порочный квадрат», который концептуально был схож с сложившейся игровой вселенной. После отказа издателя публиковать произведение в виду его малой актуальности, компанией GSC был объявлен литературный конкурс, в ходе которого были отобраны наиболее удачные и близкие по духу к игровому сюжету произведения.

Этот литературный конкурс, вкупе с наработками Сергея Иванова, послужил началом для книжной серии S.T.A.L.K.E.R. что занимает отнюдь не последнюю, а может быть даже одну из ведущих ролей в становлении игрового комьюнити, а что наиболее важно — популяризации игры в целом.

Золотая жила для игровых "пиратов" - диски с максимально возможным количеством модификаций для Сталкера

Закономерным следствием многообразия информационных источников, имевшихся до, во время, и после разработки оригинальных игр серии стало огромное желание притворить их содержание в жизнь, дать им материальную форму.

В момент релиза первой игры серии, её свежесформованное комьюнити вполне справедливо возмущалось. Многое из того, что разработчики обещали во время многолетней разработки не было добавлено. Например, из числа наиболее крупных и ожидаемых особенностей игры выделялась возможность управления транспортом и внеигровая, оффлайновая симуляция «жизни» на локациях, также известная как A-Life.

Недовольство, жажда разнообразия и стремление придать игре полноты и насыщенности, которой она лишилась в процессе разработки на тот момент являлись главными движущими силами для только что рождённого модмейкерского комьюнити. Первые месяцы существования игры отметились большим разнообразием модификаций совершенного разного масштаба: от скриптовых правок и ретекстуров, до глобальных, крупномасштабных модификаций от целых модмейкерских коллективов. Конечно, качество технического исполнения совсем не дотягивало до установленных сегодня в модмейкерском коммьюнити стандартов, но это были лишь первые робкие попытки реализации чего-то своего, самобытного, на базе XrEngine. Для некоторых игроков, которые только-только знакомились с игрой в конце нулевых, было большим сюрпризом узнать, впоследствии, что та самая зубодробительная версия «Сталкера» из «магазина с дисками» вовсе не является оригинальной!

История разработки S.T.A.L.K.E.R Тени Чернобыля мучительная, долгая и запутанная. В ходе её разработки изменениям было подвержено всё — сеттинг, ядро игровой концепции, локации, персонажи, диалоги и прочие детали наполнения игрового мира. В последующем, многие решения развитые в первой игры серии остались за бортом не только этого отдельного видеоигрового продукта, но и флагмана компании — серии «Сталкер». Будь то изначальный сюжет второй игры в серии S.T.A.L.K.E.R «Чистое небо» или наработки новой игры серии (Внезапная остановка разработки S.T.A.L.K.E.R 2 образца 2011 года) компания GSC, в то время, находилась в постоянном движении, постоянно генерируя и упраздняя.

Одной из характерных для GSC черт являлась постоянная генерация ресурсов в рамках одного проекта. Начиная от текстур и моделей, заканчивая сюжетными наработками и концептами компания пополняла свои внутренние банки ресурсов для «Сталкера». Некоторые концептуальные задумки, ровно как и готовые ассеты использовались во всех играх серии, и даже в некоторых, основанных на «Сталкере» проектах в качестве временных решений или вполне подходящих текстур или моделей. Ненужные «здесь и сейчас» вещи убирались, оставаясь в архивах компании до «лучших времен», а вещи старые и крайне ненужные «здесь и сейчас» попросту удалялись, по причинам нам неизвестным.

Политика сокращений штата в компании привела к тому, что компания лишалась квалифицированных и талантливых специалистов, у которых, что немаловажно, сохранялось желание дальше продолжать делать игры. Следствием этого стало создание дочерних компаний со штатом, «взращённом» на работе над серией S.T.A.L.K.E.R. Одна из таких компаний, 4А Games, была основана ещё до релиза Теней Чернобыля. Поводом послужила сюжетная задумка Андрея Прохорова про расширение Зоны на северо-восток. Действие игры, согласно наработкам Прохорова, проходило бы в Киеве, где выжившие люди укрывались бы в киевском метрополитене. Андрей, с подачи приятеля, ознакомился и связался с автором близкой по духу, тогда ещё, интернет-новеллы Дмитрием и они единогласно приняли решение прорабатывать сюжет на основе общих задумок и договоренностей. Так родилась серия игр «Метро».

На данный момент, существует два преемника всего того эвристического и культурного многообразия, порождённого серией игр «Сталкер».

  • Легальный, но не легитимный - Компания GSC с недавно возвращённым к жизни на базе Unreal Engine 4 проектом S.T.A.L.K.E.R. 2.
  • Легитимный, но нелегальный - Студия 4A Games с серией игр Метро на базе движка 4A Engine, собранного создателями XRay Engine.

Легитимность, в данных примерах, представляет собой совокупную сборку не только базовых элементов концепции «Сталкера», но и всё эмоционально-эмпирическое удовольствие, получаемое игроком от реализации данных коцепций. Если говорить простым языком, под легитимностью подразумевается «душа» и «атмосфера», а также общая похожесть на игру в оригинальные игры серии (Что может быть относительно спорно применимо ко всем играм серии Метро). Легальность же представляет собой права на оригинальную трилогию и ношение «шильдика» S.T.A.L.K.E.R. Тут всё ещё проще.

Остаётся неизвестным, насколько близко к стандартам игровой индустрии может приблизится продукт от GSC, не выпускавшей одиночные FPS уже около десяти лет и насколько далеко в сюжетном плане уйдёт серия игр Метро от первых двух игр серии, после выпуска горячо обсуждаемого Метро: Исход.

Феномен поисков «того самого» сталкера, рождённый параллельно с игровой серией является вещью настолько многоаспектной, что нам потребовалось целых три главы предыстории, для погружения в особое эмоционально-психическое состояние.

Случай со сталкером уникальный. Приключенческий сюжет с загадками и сражениями, в котором от первого лица принимал участие игрок, происходит не в условном Азероте или Средиземье, а на севере Украины, в вполне реальном месте. Что уж там, место за счёт определённых исторических событий всем известное. Как результат, в конкретном сюжете, в сухом остатке, получается полуфантастический, сверхъестественный мир проецированный на вполне реальную местность. (Также выделенный нами в начале статьи тезис) Кроме того, этот участок местности наполнен объектами, увидеть которые, порой, можно выглянув в окно, что не удивляет, а ещё больше притягивает, заставляя нас пускаться в рассуждения и мысли, разряда: «а что если бы что-то такое произошло у меня в городе?» Сталкер радостно показывает нам, как выглядел бы город, застроенный при СССР, с прилегающей местностью, оказавшейся в эпицентре не сколько экологической, сколько планетарной катастрофы.

Для поколения, чей год рождения начинается с числа 199, сталкер играл совершенно другими красками. Для того чтобы представить, как местная заброшенная котельная или коровник заселяется сталкерами-одиночками и плотями вообще не нужно было напрягать голову. Оставленная советская инфраструктура, притягивавшая не своим обветшалым видом, а тенями в проёмах и загадочными лестницами ведущими в тёмные подвалы сама рисовала в голове заигравшегося мальчишки сюжеты, от которых сердце билось быстрее а дух захватывало. Стремление не только воссоздать этот опыт, но и поделиться им с другими заложило краеугольный камень в поисках «того самого» сталкера.

Сталкер — крайне персональная игра. Проекция «сверхъявственного» на «реальное», в самой концепции игры стимулирует тягу к рациональному объяснению некоторых её моментов, в виду преобладания «реального» над «сверхъестественным».

Преобладание «реального» над «сверхъестественным» во вселенной сталкера становиться очевидным в момент образования входного отверстия пули калибром 7.62 миллиметра в черепной коробке контролёра и как следствие, конца его материального существования.

Стоит сказать, что некоторые, в силу персонального восприятия сталкера воспринимают «реальное» слишком сильно. Особенно это заметно в иностранном сегменте игрового коммьюнити, которое стремиться придать игре больше того, что они понимают под понятием «реализм». К этому можно отнести подобие анимаций к действиям игрока, изменение параметров его передвижения и переносимого веса, а также многоуровневые и комплексные системы крафта, починки оружия, поиска артефактов и управления снаряжением.

Ничто общее не следует из частного. Вселенная сталкера не ставит перед игроком жёстких рамок, за исключением сюжетной линии трёх, на данный момент, имеющихся игр.

Разработчики дали игроку путь, своеобразные рельсы, по которым ему нужно будет проехать от точки А к точке В, а вот на чём, каким путём, по какой ветке и каким будет пейзаж за окном локомотива будет решать сам игрок. Пусть и не без помощи таких же как он приключенцев, вооружённых различными SDK и инструментами.

Единым остаётся не тот путь, который проходит игрок, а те эмоции и впечатления, которые он получает по пути.


Предыстория: Сейчас можно скачать S.T.A.L.K.E.R. 2, который отменили в 2011 году. В билде есть несколько локаций и персонажей Вчера на фанатском форуме появился рабочий билд и материалы к отменённой в 2011 году S.T.A.L.K.E.R. 2 — и да, в неё действительно можно поиграть. Как оказалось, билд использовался для создания мода, который однажды мог бы полностью воссоздать не добравшуюся до релиза игру. По чьей вине произошёл слив, выйдет ли полная версия проекта и какая судьба ждёт Стрелка? Все подробности — в нашем материале!

S.T.A.L.K.E.R. 2, который не смог

Трудно назвать серию, которую на постсоветском пространстве любили бы сильнее, чем S.T.A.L.K.E.R. Пусть разработка была многострадальной, а релизная версия изобиловала багами, но «Теням Чернобыля» удалось влюбить в себя миллионы геймеров. Неудивительно, что в 2009-м GSC Game World анонсировала продолжение.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз

С каждым годом новостей становилось всё больше. Новый движок, множество проработанных локаций, огромный бесшовный мир, многопользовательский режим! Каждое новое заявление разработчиков приводило фанатов в состояние эйфории — вот только 9 декабря 2011 года произошла настоящая трагедия. GSC Game World объявила о самоликвидации, а S.T.A.L.K.E.R. 2 заморозила.

Новость была словно удар серпом, и даже спустя десять лет геймеры не залечили той раны. Пусть сегодня полноценное продолжение ближе, чем когда-либо (всё, что о нём известно мы рассказывали в отдельной статье), многие хотят оценить ту самую S.T.A.L.K.E.R. 2, которая не добралась до релиза.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз

Ещё в 2011-м появились первые сливы замороженной S.T.A.L.K.E.R. 2. Со временем их становилось больше, а самый крупный произошёл 1 июня. Сначала аноним на фанатском форуме выложил рабочий билд и концепт-арты, а спустя полчаса в сообществе «Вестник “Того Самого Сталкера”» появился патч к билду и новые материалы. Мы пообщались с единственным владельцем «Вестника» под ником Nick Frost и узнали немало интересного.

Откуда взялся рабочий билд

В 2020 году группа фанатов оригинальной игры OldConcept взялась за глобальный мод, целью которого было воссоздание той самой S.T.A.L.K.E.R. 2, которую мы потеряли. Среди авторов были Dezodor и Loxotron, создатели популярного мода Lost Alpha, поэтому качество обещало порадовать геймеров. По словам модмейкеров, деятельность велась с негласного одобрения GSC Game World, а в социальных сетях творцов среди друзей можно найти даже самого Григоровича. Впрочем, как у них оказалось всё необходимое для разработки, неизвестно — сами они не признаются.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз

Владелец сообщества «Вестник “Того Самого Сталкера”» говорит, что необходимыми материалами обладала лишь «высшая лига билдомасонов», которая насчитывает порядка семи-восьми человек. У самого Nick Frost билд оказался ещё осенью, но по просьбе команды OldConcept он его не сливал. При этом ни к самой команде модмейкеров, ни к GSC Game World он отношения не имеет, а просто является давним поклонником игры, который с 2007 года изучает её вселенную, а с 2020-го ведёт фанатское сообщество.

Первым материалы слил не он, а некий аноним на фанатском форуме, личность и намерения которого пока неизвестны. Вскоре патчи к билду и ранее неопубликованные концепт-арты появились и в «Вестнике». Там же оказались и актуальные исходники X-Ray 2.0, которые позволяют модифицировать движок.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз

По словам Nick Frost, слив сильно огорчил ребят из OldConcept: они всерьёз задумываются об отмене разработки глобального мода, который подарил бы геймерам замороженную S.T.A.L.K.E.R. 2. Будем надеяться, что вскоре ситуация устаканится, модмейкеры придут в себя, а работа продолжится — как-никак материалы и билд обещают впечатляющий проект.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз

Сама же GSC Game World комментирует слив немногословно. PR-менеджер Захар Бочаров ответил, что у команды нет предположений, откуда взялся билд и кто его слил, да и к грядущей S.T.A.L.K.E.R. 2 он никакого отношения не имеет. В целом, разработчиков происшествие никак не беспокоит и на релиз продолжения не влияет.

Что вообще слили?

В разных источниках были слиты две версии сценария S.T.A.L.K.E.R. 2. Герой первого — безымянный бывший сталкер, которого мучают загадочные кошмары. Чтобы разобраться с ними, он отправляется в ЧАЭС и оказывается втянут в события, которые однажды решат судьбу не только Зоны отчуждения, но и всего мира. В ходе приключения он не просто повстречается со Стрелком, но и застанет гибель главного героя оригинала.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз

Другими знакомыми персонажами стали бы Доктор и профессор Сахаров. Вместе они бы противостояли исследователям из НИИ ЧАЗ, которые пытаются взять аномалии под свой контроль. Важную роль в сюжете играла бы могущественная установка, способная создавать артефакты и управлять Зоной. В конце концов с её помощью герои могли уничтожить Зону, стать её хозяевами, либо… распространить её на весь мир.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз

А вот в сюжете, слитом «Вестником», главным героем вновь становился Стрелок, которого выгнали из НИИ ЧАЗ. Одним из злодеев был бы профессор Круглов, который предал Сахарова, выкрав его разработки, и задумал что-то неладное. Впрочем, куда более серьёзная проблема — это болезнь, что бушует в Зоне. Исходит она из некоего «Разлома», расположенного на территории группировки «Долг». Впрочем, так просто туда проникнуть не выйдет из-за введённого карантина — да-да, это сюжет проекта 2011 года.

История готовила Стрелку немало неприятностей: ему довелось бы пройти через «Разлом», исследовать коллективный разум, угодить в тюрьму, устроить на Зоне революцию, высвободить О-сознание и решить судьбу мира.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз

Прохождение основного сюжета заняло бы примерно десять часов, а вот с побочными квестами — все 30. Конечно, на пути пришлось бы встретиться с жуткими монстрами вроде маскирующегося под окружение Бревна, мутировавшего Кабана, жуткой Вдовы, Крысиного волка или Лешего (CD Projekt RED подскажет, как его убить).

Самую большую опасность по традиции таят не монстры, а люди: в S.T.A.L.K.E.R. 2 можно было сразиться с бандитами, военными, группировками вроде «Долга» и «Свободы» и множеством других неприятелей.

Также нашлись концепт-арты очень интересных аномалий вроде «Зеркала» или «Ржавчины».

Часть контента уже сейчас можно оценить самостоятельно — всего-то нужно запустить билд.

Что в билде?

Если вы рассчитывали скачать билд и пройти ту самую S.T.A.L.K.E.R. 2, то скорее всего расстроитесь. Текущая версия позволяет лишь стать наблюдателем, который может исследовать локации, но участия в истории не примет, со знакомыми сталкерами не поболтает и в перестрелку не вступит.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз

В корневой папке лежит немало .cmd-файлов, каждый из которых запускает определённые тестовые сцены. Запустив одну из них, вы появитесь в пустоте — стоит немного подождать, как карта прогрузится, а вы сможете летать над локацией, изучать местность, разглядывать интерьеры и застывших в T-позе бойцов. При желании можно спуститься с небес на землю и побегать по территории с автоматом в руках на своих двоих — для этого нужно перейти в меню через клавишу «Esc», нажать на «H» и снова на «Esc». После нехитрых манипуляций персонаж материализуется.

В форме духа или же в телесном обличии можно исследовать территорию НИИ ЧАЗ…


Продолжение: В S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно поиграть: разбираем рабочий билд отмененной игры 2011 года, причины слива и возможный релиз В сеть утекли новые материалы по отменённой в 2011 году S.T.A.L.K.E.R. 2, включая рабочий билд с несколькими тестовыми локациями, концепт-арты, модели персонажей, текстуры, описание различных элементов игры, сценарий и исходный код движка X-Ray 2.0.


Автор: exDeMODER
Дата выхода: 21 июня, 2020 г.
Описание: По данным ученых - в Зоне произошел Третий Большой Выброс. И сам по себе он не мог произойти. От Сахарова на ЧАЭС была отправлена группа учёных, дабы выяснить - что случилось под саркофагом. Группа естественно не смогла добраться успешно. Немного времени спустя связь прервалась. Сахаров не успокоился и подозревает, что что-то тут не так. В Зону отправляется бывший наемник и старый друг профессора. Основные цели: добраться до Янтаря и получить следующие указания.


Автор: Кирилл Левшин, Амон Нихродский
Дата выхода: 7 июня, 2020 г.
Описание: Сталкер по прозвищу Одиночка возвращается со станции, дабы поведать обитателям Зоны об очередной страшной тайне, что узнал в её Центре. Однако готовы ли они будут принять эту правду, и с какими трудностями столкнётся главный герой на своём пути, Вам и предстоит узнать.


Автор: Basil
Дата выхода: 3 мая, 2020 г.
Описание: Сюжет мода продолжает историю Кайдана - главы сыскного агенства Омега. На сей раз местом действия квестовой линии станут локации Бар, Восточная Припять, Окрестности "Юпитера", Саркофаг, Бункер управления и ЧАЭС-2.


Автор: Travel-Team
Дата выхода: 17 апреля, 2020 г.
Описание: Модификация расскажет историю о сталкере по-прозвищу Тихий - опытного сталкера, находящегося в Зоне почти с момента её образования. Видел много аномальных явлений, поубивал кучу мутантов. На момент действия сюжета мода, он находился на болоте, в новом баре, на бывшей базе "Чистого неба". Заправляющий баром сталкер Порох подкинул нашему герою "не пыльную работу". Цель главного героя - найти и убить неизвестного мутанта, что терроризирует сталкеров на болоте. Сможет ли он это сделать?

Читайте также: