Thief какая часть лучше

Обновлено: 06.07.2024

"Ну, что ж, господа тафферы.
Собственно говоря, порадоваться нечему. Ну получили мы еще одну "русефекацыю", каких уже было до этого несколько штук (7-й волк, фаргус, да вы знаете. )
Господа-локализаторы явно не расчитали своих силёнок, замахнувшись на Второго Вора.
Качественного продукта не получилось. Озвучка - ну так, на троечку, говорят чего-то там, иногда даже с выражением (да не тем).
Шрифты - убогие и совершенно не похожие на оригинальные. Карты - кое-где выбран такой шрифт (например, во 2-й миссии, в Доках), что читается даже хуже, чем в оригинале. В этой же миссии лежит куча совершенно ненужных англоязычных карт - судя по всему, их просто забыли удалить.
Книги - это разговор отдельный. Без ложной скромности, наш прошлогодний перевод (Dark Fate Team) на порядок лучше и точнее.
Здесь же невооруженным (и не механическим) глазом видно, что текстами, картами и звуком занимались совершенно разные люди (что, впрочем, нормально), а о согласовании этих составляющих речь вообще не шла (что совсем ненормально).
Но даже разные куски текста сделаны совершенно разными людьми, часть из которых плохо знает даже родной язык, не говоря уж об иноземном.
Куча орфографических ошибок, пропавшие фразы (наверно, тоже было лень переводить), иногда - даже просто обрывающиеся тексты, пустые книги там, где в оригинале - есть текст.
Это уж не говоря о том, что для этих удодов, похоже, не существует понятие "стилизация текста" - здесь все выражаются одинаково.
Совершенно дико исковеркана часть имен и названий. Как вам: Манны Ябриелле (Мэнни Джабриэль), Говернор Хоридж (Губернатор Хорридж), Арчмагус (Архимаг), Сыновья Бамбла (Бамблсоны), Дети Рот (Ротшильды), Беффорд (Баффорд), Герваисиус (Гервазиус), Герцогиня Александра Кууренов (Куренова), Механист Тауер (Башня Механистов), Центер Стрит (Центральная Улица), Коуртярд Трайл (Двор Трэйл), Шалебридж, Дэйопорт.
А как вам такой новый термин: Механанисты?
Список могу продолжить, это далеко не все перлы
Подвожу итог: отстой.

Пардон за резкость. Наболело".

Примеры текстового перевода Thief 2 от "Нового Диска". В каждом файле перевод от НД, перевод от Dark Fate и оригинал.

Полностью согласен, но, думаю, ни на что это письмо не повлияет.

И еще одно, не менее важное. По ««Thief»» ЕСТЬ РОМАН. 270 страниц А4 12-м или 22 авторских листа. Объемный, сложный, написанный в меру неплохим языком. Это мой роман. Именно по миру «Thief», а не то, что делал Пехов. Его не издают по одной причине - никто не хочет возиться с авторскими правами. Но у НД есть права на Вора, и они могут выпустить роман по этой лицензии, как «рекламную поддержку к игре». Я не буду выкладывать его в сеть, так как после этого его уже никогда не напечатают.

Роман УЖЕ полностью переведен на английский силами человека с высшим лингвистическим образованием и требует только правки носителем языка. Это я к тому, что при хороших продажах в России роман может быть выпущен и за рубежом уже с ведома Eidos.

Сейчас, под эту шумиху с переводом - в ваших руках сделать так, чтобы роман появился на полках магазинов. Пишите в НД, просите выпустить роман. Мой e-mail ни для кого не тайна.

ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ПО ДОЛБЕЖКЕ НД ЗАКОНЧЕНА. Dark Fate Team и НД начинают работать вместе (над патчем и TDS) РОМАН ОБСУЖДАЕТСЯ.

V-Raptor
Бывал я на Darkfate. Очень недурственный проект, даже отличный так скажем. У ребят может получиться. Если нужна моя помощь в обработке и адаптации текстов, могу помочь.

Роман - хорошо конечно, но ещё маловероятнее, чем совместный патч с НД. Да и то они его чисто вам не дадут делать, сами влезут скорее всего. Их вина только в пренебрежении к игре, к контролю над студией-локализатором. А об этой "студии" вообще молчу.

Пример моей работы - рассказ, победивший здесь недавно на конкурсе:
Основа - одна из миссий Т2, использовал элементы озвучки для написания, так что за терминологию не отвечаю.

Сейчас у меня мало работы. Это всё из-за шерифа Гормана Труарта. Он наблюдает за мной, как и за всеми остальными, кого он в чём-то подозревает. Я уже начал думать, что так потеряю свою квалификацию, но вчера хозяйка напомнила мне, что пора платить за комнату, поэтому мне нужны быстрые деньги. Не так давно я подумывал отойти от дел, теперь я вижу, что это навсегда, и если дела пойдут хуже, мне придется стать обычным карманником.
И вдруг той же ночью необычная благоприятная возможность постучалась ко мне в дверь. Естественно, я был насторожен, но мой посетитель сказал, что его дело слишком тонкое, чтобы выходить на меня по обычным каналам. Он сказал, что мой старый знакомый рассказал ему, как меня найти. Я сильно подозревал моего старого друга Бассо, который недавно отошел от дел, и как раз собирался спросить, кто же этот наш общий знакомый, но визитёру удалось отвлечь меня от этого вопроса. Ещё бы! Такой кругленькой суммы я давно не видел! Работа заключалась в том, чтобы проникнуть на военную станцию ворот штаба городской стражи – Шоулсгейт, и подстроить обвинение некоегого лейтенанта Хэйгена в подставке улик. Лично я думаю, что Хэйген просто перешел кому-то дорогу. Мой необычный заказчик обеспечил меня необходимой информацией для этого задания. Он дал мне подробнейшую карту здания. Всё, что мне надо сделать - это войти внутрь, спланировать маршрут и выйти обратно. Я понимаю, что это дело опасное, но мне будет достаточно денег, чтобы после выполнения этой операции я мог расплатиться с долгами и надолго залечь на дно.
Ночь – то, что меня спасает. Я стоял в переулке недалеко от ворот станции в то время, как обычные люди нежились в тёплых постельках, лишь немногие запоздавшие, да патрули охраны нарушали тишину. Я поплотнее запахнул плащ, натянул капюшон, и быстро метнулся к ближайшему канализационному люку. Я надеялся выйти во внутренний двор станции через старые городские подземные коммуникации.
В итоге, весь измазавшись в слизи, покрывающей стены катакомб (просто язык не поворачивается назвать это место обычной канализацией) я вылез через люк среди колючего кустарника, который предательски затрещал, пытаясь выдрать клочья материи с моей одежды.
- Кто-то там точно есть! Я тебе говорю! – я насторожился, услышав голос стражника.
- Да ты это уже два часа вторишь! И каждый раз в этих кустах пусто! Надо пить меньше на посту!
- Я на всякий случай ещё проверю. – от этих слов внутри меня всё сжалось. Так просто засветиться, да ещё и по вине какого-то уж слишком мнительного охранника!
- Ну и лазай там один! А я пошёл по маршруту! – с этими словами второй ушёл, громко стуча казёнными сапогами по плитчатой дорожке.
А я тем временем снял с пояса свой любимый инструмент, и ударил так удачно наклонившегося рядом охранника. Дубинка моя, как часто ты меня спасала!
Тело беззвучно ушло в тёмный лаз катакомб и с тихим «Шмяк!» приземлилось где-то внизу. Я неслышно закрыл люк и продолжил свой путь вдоль теней.
Никто посторонний не знает, как тяжело пользоваться водяными стрелами. Чтоб ими пользоваться, их ещё нужно сделать! Ну, или купить, но это денег стоит, а я сейчас на мели. Сначала нужно найти водяные кристаллы, потом осторожно прикрутить их к стреле так, чтоб не разбился… Поэтому я так неохотно расставался даже с одной.
Стрела тихо ушла вглубь коридора и ударила в газовый светильник. Он немедленно потух, а стрела бесшумно упала на так удачно подстеленный ковёр. Охранник недовольно обернулся, начал гневно бормотать, мол, зачем эти газовики, когда факелы надёжнее… Я утащил его в тень и оставил отдохнуть меж бочек и ящиков с каким-то хламом, предварительно сняв с его пояса ключ.
Порывшись немного в оружейной охраны, я сверился с так любезно предоставленной нанимателем картой: мой путь лежал на второй этаж, на который вели две лестницы в противоположных концах здания. Первая лестница слишком хорошо охранялась, а тушить факел под носом у двоих стражей мне как-то не хотелось. С другой стороны, чтоб добраться до второй лестницы и выяснить обстановку там, мне нужно было пройти через помещение, значившееся на карте, как «пост охраны». В итоге оказалось, что это солдатская столовая с одним патрульным. Да уж, пожрать они, видимо, не дураки, раз пост охраны в столовой организовали…
Без труда прокравшись через зал, я проскочил вдоль коридора до лестницы. Пост на лестничном пролёте оказался пуст, что было как нельзя кстати. Я поднялся и осторожно выглянул в коридор второго этажа, но патрульный, видимо, заметил шевеление в тенях, вытащил из ножен меч, и медленно пошёл в мою сторону. Когда он отвернулся, осматривая очередной тёмный угол, я быстро метнулся в дверь кабинета напротив. Тихо притворил дверь, прислушался. В коридоре через некоторое время раздалось недовольное бормотание, что-то про разыгравшееся воображение, а потом я услышал удаляющиеся шаги.
Как удачно! Это казался офис шерифа Труарта. Знатно поживившись, да поковырявшись немного в его бумагах, я вновь приоткрыл дверь в коридор. Ситуация удручала. Газовые светильники перемежались с забранными стеклом лампами тускло-зелёного цвета, которые потушить при таких условиях было невозможно.
Таким образом, приходилось двигаться осторожно, пережидая проходящих мимо охранников в густо затенённых углах, не шевелясь и не дыша, пробегать за их спиной в двери различных офисов и кабинетов, по пути очищая местность от бренного металла. Перед последней пробежкой я уже настолько обнаглел от своей безнаказанности, что снял с пояса проходящего мимо охранника ключ. Авось пригодится.
В кабинете Хэйгена одиноко светил тусклый ночник, стол был завален разными отчётами и прочими бумажками. Так-так, посмотрим, что я могу использовать против него. О! Платок с его вензелем! Так кстати! Всё так же осторожно я преодолел остаток коридора и оказался у двери на лестницу, ведущую на третий этаж, где располагалось хранилище улик. Изрядно попотев с отмычками, вскрыл дверь, и, на радостях, взлетел по ступенькам.
Но на верху меня поджидал сюрприз. Механический охранник свисал с потолка, светя своим зелёным глазом. Черты его лица, выкованного из жёлтого металла, были искажены, и, казалось, что он силится разглядеть нарушителя (то есть меня) в плотных бархатных тенях, лежащих по краям холла. Дождавшись, пока его металлическая голова отвернётся, я метнулся в дверной проём напротив, но не тут то было! Из-за поворота уже выходил сонный блюститель порядка. Его глаза округлились. У меня спёрло дыхание. Он выхватил меч, я тоже. Я быстро проскочил рядом с ним, уходя из поля обзора механической головы и навязывая охраннику бой уже в коридоре. Зазвенели мечи. Хотя и фехтовальщик из меня никакой, мне удалось его завалить.
Спасибо моей запасливости, в кармане я нащупал пару пузырьков эликсира, залпом проглотил оба, и только тогда почувствовал, как трясутся колени.
Хвала богам, на этаже кроме этих железных чурбанов охраны больше не было. Дверь хранилища красовалась новеньким кодовым замком. Проклятые механисты с их Каррасом! Как некстати, ведь у двери даже скважины нет! В поисках заветной комбинации я облазил все комнаты, но ничего не нашёл. Видимо, придется лезть в архив, это моя последняя надежда найти код. Подумать только! Кабы я знал, что придётся лезть в архив, так сразу б туда пошёл, ведь, судя по плану, он а двух шагах от двери со внутреннего двора!
В архив я добрался без приключений, предпочтя проверенный маршрут более короткому, но неизвестному. Войдя, в глаза сразу бросилась лежащая на столе книга в переплёте, на котором были изображены молоты и шестерни. Механисты тут сильно сглупили, оставив инструкцию по сигнализации и коды доступа прямо на столе у входа, хотя откуда им знать, что я приду?
Обратный путь до хранилища тоже не вызвал проблем. Да скоро я вообще тут тропинки протопчу, а охрана так привыкнет к шорохам в тенях и стуку шагов из ниоткуда, что хоть трещотки с собой носи!
Дверь отозвалась на комбинацию, и с надсадным скрежетом отворилась. На меня уставились четыре ствола пушек, а голова охранного механизма уже поворачивалась в мою сторону. Я отскочил в тень. Голова недовольно засветилась изнутри жёлтым светом, а пушки повернулись в мою сторону. Чуть не напоролся!
В конце охраняемой комнаты дверь нехорошо смотрела на меня нестандартным замком. Пока такой взломаешь, охранная голова повернётся, и от меня останется мокрое место! Но поскольку найденная мною где-то записка гласила, что ключ от последней двери в хранилище лежит в одном из офисов на столе, я мог не беспокоиться, потому, как начисто сметал со столов всё наиболее ценное и полезное. Нашарив в кармане искомый ключ, я дождался, пока голова успокоится и отвернётся, пробежал до двери, отпер её, и тут же захлопнул с другой стороны.
Мдааа… Неплохо набил карманы. Заодно аккуратно положил подальше на один из стеллажей голубенький платочек с красиво вышитой буквой «Х», художественно расправив на нём складочки. Как на зло, ничего удобного, чтоб подкинуть Хэйгену в кабинет, не нашлось. Потому пришлось прихватить с собой маленький, но отнюдь не лёгкий сейфик.
Вы никогда не пробовали играть в прятки, таская в руках пару кирпичей? Я нет. Но тут уж пришлось, в прямом смысле, попотеть. В итоге я, оставив подарочек у Хэйгена на столе, решил поискать чего-нибудь интересного (и небесполезного) в неосмотренных мною помещениях первого этажа.
Войдя в зал переговоров, немного послушал, как запоздалая клиентка даёт какие-то показания, стащил очки с золотой оправой, вышел в холл. Под консолью охранной сигнализации (странно, что пост пустовал) нашёл тайничок с мелочёвкой. Тоже забрал. Нажал на кнопочку отключения сигнализации. Кабы знал, где пульт, заранее б отключил. О боги! Ну почему я нахожу всё самое нужное так поздно!
И тут меня привлекли голоса за центральной дверью. Я подкрался и прислушался. Дежурный по пульту механист разговаривал с внешним патрульным. Теологический спор довёл их до пены на губах, оба спорили, грядёт ли новая эра, Эра Стали. Я тихо посмеивался…
Заслушавшись, не успел отскочить в тот момент, когда разгневанный механист резко распахнул дверь. Два округлённых глаза уставились на пятящегося меня, грудь начала вздыматься. Я прямо видел, как внутри её лёгкие наполняются воздухом, готовясь издать крик. Но молниеносно выпущенная мною ему в горло стрела заставила его лишь пробулькать что-то невразумительное. Отвернувшийся было охранник, услышав звук падающего тела, начал оборачиваться, за что и получил ещё одну стрелу в лоб.
И тут тишина лопнула! Сзади визг леди, вышедшей из переговорной, уже накладывался на пронзительные звуки сирены, включённой вышедшим с ней дежурным офицером. Да и сам офицер не стоял столбом. Выхватив меч, он уже бежал ко мне. Сломя голову я ломанулся через закрывающиеся центральные ворота. Механический голос, доносящийся сзади, возвещал, что нарушитель карается на месте, слышались хлопки охранных пушек. Но в этот момент спасительные тени Дэйпорта укрыли меня…
Уже дома я, сбрасывая остатки адреналина, просматривая добычу и похищенные записи, начал понимать, что лишь одной ночи мне хватило, чтоб ввязаться в какое-то невообразимо грязное, а главное, небезопасное для меня дело… ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ПО ДОЛБЕЖКЕ НД ЗАКОНЧЕНА. Dark Fate Team и НД начинают работать вместе (над патчем и TDS) РОМАН ОБСУЖДАЕТСЯ.

Сегодня Dark Fate Team побывали в Новом Диске.

Приняли нас очень цивилизованно: в большой комнате, с овальным столом, кожаными креслами и хлебосольными чаем-кофе. Разговор прошел позитивно, на дружески-деловой ноте. Видно, что в НД готовы к совместным действиям. Насколько продуктивным – покажет время.

--С Т2 получилась фигня, они это признают. Грубо говоря: за всем не уследишь. Дали перевод сторонней украинской студии, проверить поленились (или забыли) – что вышло вы видели. Говорят, что игры им собирает Eidos. Они переводят, присылают ресурсы, а собирает и обратно отсылает Eidos. Не знаю, как это Eidos ухитрилась дать добро на сбор «этого чуда», где даже патч стоял криво (хотя версию T2 НЕ 1.18, как мне кажется, сейчас просто вот так пойти и купить нереально).

--Для T2 будет издано два патча. Оба фиксят игру до 1.18, заменяют тексты, книги, текстуры. Один будет Lite-version, а второй – полный, на 900 мб. Он будет менять на оригинальную озвучку и ролики (к роликам – наши сабы). Патч в 900 мб будет доступен для скачивания с сайта НД, а так же компания обязуется распространить его при помощи игровых журналов (вроде Игромании и т.п.)

--T3 будет издан в ближайшие пару месяцев. Озвука – не тронута. Возможность выбора англ текста – присутствует. Текст русский – от Dark Fate. С логотипом Dark Fate на боксе и авторами в титрах. Вариант части тиража в DVD боксах – рассматривается.

--Переводы будут прогнаны через их литературного корректора, который, кстати, их перевод Т2 в глаза не видел.

--НД думают о том, чтобы издать и первого вора. Dark Fate мило так намекнули им, что версий игры две и надо покупать права именно на Gold. Что у фанатов есть перевод – они тоже теперь в курсе.

--Если будет первый вор, то, возможно, будет и переиздание второго (в довесок к 1 и 3). В нормальном виде. К тому времени этот тираж рассосется (а его изымать никто не собирается) – и вся трилогия будет в удобоваримом виде. Подход тот же, что и к Т2 с патчем – голоса и ролики оригинальные, тексты, текстуры и субтитры – от Dark Fate с их коррекцией.

--По поводу романа все ожидаемо. Разумеется, они его не издают. Но помочь связаться с Eidos и дать рекомендации – могут.

Обновления
Любительский патч для игры Thief II
Патч был создан поклонниками игры и добавляет редактор уровней, а также любительский перевод текстов книг, субтитров к роликам/брифингам. Кроме того, появилась возможность вернуть игре оригинальное английское озвучение (по выбору пользователя).

Существуют официальные патчи для английской версии? Существуют официальные патчи для английской версии?

Anticheater, Спасибо.

Обидно что многие старые темы о старых играх заброшены и в корне не обновляются.
Например, чтобы запустить эту игру на нынешних операционных системах и многоядерных процессорах, нужно проделать нелёгкий путь дополнительных инсталяций сторонних програм и изменений настроек в компьютере и файлах игры.
Хотелось бы видеть перечень действий по запуску игры также и на нашем форуме а не искать у других.

Не думайте что в эти игры никто не играет.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.

Вот уже 20 лет прошло с релиза Thief II: Metal Age. И жанр stealth-игр с тех пор произвел лишь единичных достойных конкурентов. Сейчас, когда нам обещают stealth, мы обычно получаем ползание в траве и прилипание к ящикам. Давайте посмотрим, что под этим словом подразумевала игра, вышедшая в 2000-ом году.

Начать рассказ следует с того, как обычно делали продолжения в конце 90-ых. В те времена разработчики редко старались существенно изменить игру или внести в неё новые неожиданные механики. Вместо этого создатели старались сделать примерно то же самое, но лучше во всех аспектах. Сильные стороны расширялись и улучшались, слабые чинились. Сверху это присыпали небольшими улучшениями графики. Если нововведения все-таки вводили, то старались, чтобы они выглядели органично. Этой дорогой прошли Warcraft II, Diablo II, Heroes of M&M 2.

Эту же дорогу выбрали создатели Thief. С первой же миссии видно, что разработчики провели работу по улучшению всего, что было в Thief: The Dark Project (TDP). Слабые же стороны были добросовестно сглажены. Давайте рассмотрим в деталях.

Внимание: обзор во многом опирается на сравнение с первой частью. Если вы не играли в неё, можете посмотреть обзоры в интернете или мой на этом же сайте.

Мир игры

Ключевой темой, повлиявшей на все аспекты игры, стала фракция Механистов. Эта фракция откололась от Хаммеритов и с тех пор набирает в Городе все больший политический вес. Основа их влияния — различные паровые механизмы. Благодаря им в городе появились камеры слежения, сигнализация, турели и даже паровые роботы.


Панорама города показывает, как далеко шагнули технологии всего за год, прошедший с событий первой части

Сильно уменьшилось влияние потусторонних сил. Нежить, часто встречавшаяся в TDP, теперь появляется буквально пару раз. Большинство конфликтов теперь против людей, но и у них есть новые козыри в рукаве. Некоторых врагов теперь нельзя оглушить ни дубинкой, ни газовой стрелой.

Растущее влияние механистов пошатнуло позиции Хаммеритов и Язычников. Первых можно встретить всего пару раз в игре, вторым посвящено несколько сюжетных миссий. Зато активнее стали принимать участие в событиях Хранители. По сюжету они в паре мест помогают Гаррету. Также введено несколько персонажей-хранителей, которые будут играть большую роль в третей части.

Некоторые фанаты первой части ставят в упрек второй утрату «паранормальности». Но я считаю, что у этого есть очевидная причина. С точки зрения сюжета, Thief II — это не попытка выдоить новых денег из фанатов первой части (как делают многие сиквелы). Thief II — это часть уже тогда запланированной трилогии. И в этой трилогии каждая игра имеет свое место и свой нарратив. И если TDP был про перевес баланса в сторону эко-террористов язычников, то Thief II — про доминирование стимпанка и сверхбыстрой индустриализации. Именно с этой позиции я и рассматриваю игру и сюжет.

Графика, звук и прочее

Разработчики приложили немало усилий для того, чтобы улучшить внешний мир игры. Хоть существенно улучшить качество текстур и анимаций они не смогли, зато заметно увеличилось разнообразие. С самой первой миссии игра демонстрирует множество новых текстур, деталей интерьера и видов лута. Но стоит помнить, что игра сделана на движке 98 года, и современного игрока от картинки может покоробить.

Как и с прошлой частью, обладателям современных компьютеров желательно установить несколько модификаций перед началом игры. Ряд фиксов позволяет запускать игру на новых версиях Windows и открывает высокие разрешения экрана. Если вы готовы потратить на это больше сил и времени, можете найти фанатские модификации по улучшению текстур и освещения.

Отметить стоит появление в игре динамического освещения. Проявляется оно правда только в одном — в игре появились светящиеся палочки. С их помощью можно подсветить обстановку вокруг — но они делают вас намного заметнее.


Люминесцентная палка может помочь, если вы ничего не можете различить в темноте. Впрочем, она же поможет врагам различить вас

Звук в игре остался на одном, очень качественном, уровне с TDP. По-прежнему звук остаётся важным проводником в игре. Звуки вражеских шагов помогают Гаррету избежать лишних и ненужных встреч. Звуки его собственных шагов облегчают нелегкую работу местных правоохранительных органов. Звук — неотъемлемая часть атмосферы не только TDP, но и Thief II.

Есть и проблема, так и не исправленная с первой части. Затенение поверхности не всегда корректно отображает уровень вашей заметности на ней. Иногда вы пытаетесь скрыться в полутенях, но индикатор показывает, что вас все равно видно. Также слегка натянутой выглядит возможность паровых роботов расслышать ваши шаги за их собственным грохотом и лязгом.

Игровой процесс

Суть игры осталась той же самой. Гаррет миссия за миссией проникает в разные места и крадет там всё, что не прибито к поверхности. Существенных нововведений в игре нет, но многие аспекты были доработаны или изменены.

Общее

Слегка изменился инвентарь Гаррета. Из него исчезла святая вода, но добавилась пара новых зелий — невидимости и медленного падения. В некоторых миссиях веревочная стрела заменена стрелой-лозой — она способна крепиться не только к дереву, но и железу. Также появились разведывательные сферы. Гаррет может кинуть их куда-то, чтобы через них осмотреть локацию с помощью своего механического глаза.

Есть улучшения и в интерфейсе. На карте теперь отмечается не только текущая локация, но и посещенные места. Также механический глаз дает возможность приближать камеру. Жаль, что способность не работает в связке с луком, у которого свое приближение.

Враги

Как уже отмечалось, с уходом от потустороннего в игре почти исчезла нежить. Её нишу заняли разные механические создания — паровые роботы, турели и даже механические пауки. Как и нежить, победить их можно, но сложно. На некоторых миссиях у вас даже не хватит на это ресурсов. Также они в среднем опаснее нежити, так как имеют дистанционные атаки и передвигаются быстрее. Да и победить их в бою лицом к лицу сложнее, ведь их уязвимая точка находится сзади.


Разнообразные паровые роботы могут задать жару Гаррету. Заметьте, до двемерских пауков в Морровинде ещё 2 года

Разнообразие же остальных врагов слегка уменьшилось. Теперь это по большей части стражники да механисты. Впрочем, все людские модельки ещё в оригинале имели одинаковое поведение. Исключением были маги да инквизиторы хаммеритов, которые в этой игре исчезли.

Локации

Уровни в игре стали ещё больше и разнообразнее. В Thief II игрок глубже погружается в жизнь города. Он получает возможность познакомится с разными сферами жизни, посещая то доки, то полицейскую станцию, то банк. Есть пара миссий, где игрок вообще выходит на улицы города. Правда, зайти внутрь домов почти нигде нельзя, но масштаб впечатляет.

Проработка локаций тоже стала намного лучше. Например, почти в самом начале игрок посещает портовые склады. Одно из зданий там предлагает эдакие «офисы в аренду». И в каждом отдельном офисе — своя история, свой интерьер. Есть в здании и главный офис. Там все тоже очень обыденно — шкафчики для писем отдельным арендаторам, стойка управляющего, рабочий кабинет. Исследую эту локацию, ты ощущаешь, что в реальном мире она примерно так бы и выглядела.


Камеры в фойе банка не очень рады Гаррету

Есть и несколько нареканий в сторону локаций. Пара уровней в игре повторены дважды практически без изменений. Также последняя локация заметно перегружена. Да, разработчики постарались сделать её сложнее и запутанней, но в итоге перестарались.

Но в целом локации стали значительно лучше. Среди них нет таких запоминающихся, как особняк Константина или собор нежити из первой части, но средний уровень стал намного выше.

Сюжет

Пожалуй, это самая сильная сторона в Thief II по отношению к оригиналу. Как я отмечал в прошлом обзоре, в первой части сюжет состоит из одного твиста и 3-4 миссий. Большинство уровней игры там никак не влияли на сюжет и не развивали его.

Совсем другое мы видим в Thief II. Сначала может показаться, что все идет точно так же — Гаррет просто решает свои воровские проблемы. Он то соберет деньжат чтобы заплатить за квартиру, то убежит от стражников. Но вот уже в 6-7 миссии вы узнаем, что стражники охотятся за мастером-вором не просто так. Шериф явно нечист на руку, а также как-то связан с главой механистов — отцом Каррасом. В итоге всё это выливается в предотвращение грандиозного плана главного злодея по совершению очень плохих поступков в массовых масштабах.

Да, в игре нет никаких внезапных сюжетных поворотов (хотя в одной миссии вполне можно словить «нихера же себе»). Сюжет развивается намного более плавно и прямолинейно, но зато он равномерно пронизывает всю игру. Вы можете по ходу игры лучше узнать всех персонажей, глубже понять их намерения и мотивы. Каждая миссия несет свою роль в сюжете, и здесь уже нельзя вырезать половину локаций без вреда для него.

Результат

Thief II — пример того, как нужно улучшать выстрелившую идею. Каждый элемент в ней доработан, отшлифован и выверен. Основные мои нарекания к первой части — затянутость и плохая градация сложности — в этой части сошли на нет. Проблемы вызывает лишь не всегда хорошо донесенная до игрока цель.

По моему субъективному мнению, Thief II — один из лучших стелсов не только начала нулевых, но и вообще. Он не может похвастаться закрученным сюжетом, красивой графикой или продвинутым движком, но он может другое. Он может дать тебе ощущение того, что ты действительно вор, который крадется по этим локациям. Ощущение того, что эти локации не просто серия арен, по которым кругами бродят расставленные разработчиками болванчики. Ощущение того, что ты слаб и беспомощен и физически не можешь вырезать всех врагов.

Если вы фанат жанра stealth, то вам стоит попробовать поиграть в Thief II. В конце концов, именно он стал одним из отцов основателей этого жанра, на него равнялся Dishonored. И факт его старости разбивается о простой вопрос — а что с тех пор сделали лучше? Выпустили ли за 20 лет ещё хоть один стелс, где столь важную роль играло как освещение, так и звук? Где к скрытному прохождению тебя побуждали не разработчики, грозящие плохой концовкой или меньшим количество опыта? Где слабость героя была элементов мира и атмосферы, а не баланса? К сожалению, я такой не видел. Но очень надеюсь, что увижу.

Первоначальная Thief — The Dark Project — когда-то научила нас прятаться в тенях и сторониться сражений, прислушиваться к каждому чиху и строить планы на лету. Продолжения, включая во многом спорную Deadly Shadows, все это подхватили и развили, но теперь случился перезапуск, и многое почему-то позабылось.

Пресс-версия Thief, показанная с неделю назад, вызвала у нас восторг и отправила витать в облаках — казалось, ничто уже не в силах помешать безоговорочному триумфу «Вора». Но релиз вежливо подергал нас за ноги, стащил на землю и показал, что не все так радужно в волшебной стране эльфов. И дело вовсе не в том, что мы чего-то не увидели в пресс-версии, — совсем наоборот, выяснилось, что мы видели все. А всего, чего не видели, но на что очень рассчитывали, тут не оказалось.

Thief 2014 года действительно отказалась от всего, что происходило в предыдущих частях серии. Здесь никогда не существовало ни стимпанковских технофилов-хаммеритов, ни поклоняющихся богу Трикстеру колдунов-язычников, ни тайного ордена Хранителей, обязавшихся хранить баланс между этими двумя крайностями. Город, в котором орудует вор Гаррет, тоже изменился: если раньше в нем преобладала грубая средневековая архитектура, то теперь в ходу вычурные сооружения Ренессанса и викторианской эпохи, а волшебства в нем осталось с гулькин нос.

Thief

Сам Гаррет тоже изменился. Он по-прежнему хладнокровный (но не железный) профессионал, который очищает от ценностей целые поместья прежде, чем кто-то успеет заметить. Но, убрав из истории Города все упоминания о Хранителях, сценаристы оставили вора без интересного прошлого. Теперь для нас он просто вор. Род его занятий — пробираться куда не положено и выносить все, что не прикручено. Все, что прикручено, тоже — инструменты найдутся.

Главное, что Eidos Montreal сохранили пацифистскую натуру вора и для надежности отобрали даже тот бестолковый кинжал, который Гаррет носил в Thief: Deadly Shadows. Осталась лишь дубинка, коей при случае можно вырубить слишком уж «лишнего» часового. Если душа жаждет крови, можно его и насмерть пристрелить из лука. но это некрасиво и не нужно. Гаррет — вор, а не убийца. И он очень этим гордится.

Лук Гаррет использует все больше не по прямому назначению, а для проворачивания разных хитрых штук — наконечников на стрелы у него видимо-невидимо, и совсем не только боевых. Газовые стрелы — чтобы заставить врага бешено чихать и тереть глаза. Стрелы с пробковым наконечником — чтобы разбивать ими всякий хлам, создавая шум и отвлекая охрану, или удаленно поворачивать рычаги. Стрелы с флаконом воды — чтобы тушить факелы, избавляясь от ненужного освещения.

Последнее полезно втройне, потому что главное укрытие для вора — темнота. Корво Аттано из Dishonored игнорировал освещение — враги могли его заметить хоть в кромешной тьме, хоть сквозь кусты. У Гаррета прятки куда честнее и куда нужнее, потому что вор, в отличие от того же Корво, крайне уязвим. Один на один он может худо-бедно застучать оппонента (и то не всякого) дубинкой, а вот двое — уже проблема.

Thief

Хваленые настройки сложности, которые в теории должны позволять подогнать игру под любой вкус и под любого игрока, — всего лишь набор палок, которые можно вставить себе в колеса. К примеру, можно заставить игру засчитывать нам поражение после первой же поднятой тревоги. Можно запретить Гаррету убивать и даже оглушать стражников. Но с тем же успехом можно играть одной рукой или, скажем, сидя спиной к экрану — толку от таких «утяжелителей» чуть. Разве что стоит отключить «режим концентрации», чтобы почувствовать себя вором старой школы.

Но в этом как раз нужды не возникает. Вопреки опасениям, как раз-таки концентрация в «Воре» пришлась очень даже ко двору. В этом режиме Гаррет начинает замечательно видеть в темноте, а все активные точки (драгоценности, двери, замки, ловушки, даже враги) подсвечиваются синим. Концентрацию можно развивать — опытный вор сможет двигаться быстрее, эффективнее вырубать стражников прямо в бою, слышать шаги на большом расстоянии. Однако запас ее тает с катастрофической скоростью и сам не восстанавливается — для этого нужны маковые цветки, а их еще поди добудь. Так что супергеройство, ломающее баланс, отменяется — обычно «фокус» включается на пару секунд, чтобы быстро окинуть взглядом помещение и наметить маршруты.

Основой любого из «Воров» была одна непреложная вещь: открытые уровни. Они могли быть огромными (как в первых двух частях) или крохотными и разбитыми на кучу локаций (как в Deadly Shadows), но никогда не были линейными. Нам обрисовывали обстановку, ставили задачу — украсть то, поломать се, подслушать это — и оставляли с игрой наедине. Иди куда хочешь, обходи охрану как заблагорассудится, пробирайся какими угодно путями, лишь бы задачу выполнил. Новый Гаррет, к сожалению, такую самодеятельность развести не может.

Thief

Такой подход намертво убивает идею «проходи как хочешь» — пройти один и тот же уровень совершенно разными путями просто-напросто нельзя. Вариативность — только в пределах одного подзадания. К примеру, если стоит задача «забраться в дом», скорее всего это можно будет сделать несколькими способами — через окно, через дверь, через крышу, — но все маршруты приведут в одно место, откуда и начнется следующая «мини-миссия».

Thief

Игра ловко создает иллюзию нелинейности, но стоит попытаться перепройти хотя бы один уровень — и живо убеждаешься, что выбирать почти всегда можно лишь между «прокрасться» и «проломиться». И каждая карта здесь — не целостный уровень, а цепочка полигонов для игры в прятки, соединенных между собой узкими проходиками. Ни дать, ни взять — ранние Splinter Cell.

Обойти заготовленные маршруты стороной не получится — Гаррет даже прыгать не обучен. Он умеет лишь перемахивать через ямы, залазить на невысокие препятствия, вроде перил и ящиков, и взбираться на некоторые стены — их можно опознать по заботливо подсвеченным решеткам, за которые Гаррет хватается в процессе. Остальные вертикальные перемещения — строго по сценарию. Даже знаменитые веревочные стрелы, которые позволяют закинуть куда-нибудь веревку для лазания, теперь закрепляются только в специальных местах — и таких мест куда меньше, чем хотелось бы.

Thief

Разработчики утверждают, что наложили ограничения сознательно, чтобы не отвлекать игрока от повествования, — в таком случае они промахнулись. Сюжет подается рваными кусками — героя время от времени загоняют в коридор, показывают ролик или скриптовую сценку, после чего, как правило, выкидывают в другой коридор. Никаких плавных переходов и никакой интеграции геймплея с сюжетом — персонажи спокойно появляются откуда-то из-за кадра, чтобы подать пару реплик, и исчезают куда-то за этот кадр, чтобы не мешать проходить миссию дальше.

В итоге нам не дают толком сосредоточиться ни на воровстве, ни на сюжете. Только-только поймаешь ритм, войдешь во вкус и начнешь ловко прошмыгивать сквозь тени за спинами охранников, срывая кошельки на ходу, — на тебе, ролик. Только-только начнешь понимать, к чему пытается подвести сценарий, — опять выталкивают в игру, и хорошо еще, если при этом возвращают на то же место, с которого выдернули.

Вздохнуть посвободнее дают между миссиями — Гаррета выпускают в город, хоть и разбитый на сравнительно небольшие локации, но все равно довольно просторный. Можно побегать по крышам, над головами недоумевающих стражников, и послушать, о чем говорят жители за запертыми окнами. А еще можно неплохо набить карманы — скупщик Бассо, очевидная отсылка к напарнику Гаррета из исходной трилогии, любит делиться наводками на богатые квартиры. Такие побочные задания обычно незамысловаты — обчисти квартиру, взломай сейф, найди тайник, — но почти всегда очень приятны. Обычная воровская работа, и никто не клюет мозги постоянными «подзаданиями» и «внезапными» сюжетными поворотами.

Thief

Давящая атмосфера чувствуется здесь на каждом шагу и пронизывает до костей. И это странновато, потому что ничего конкретного нам толком не показывают, разве что беспредел стражников да панику горожан. Почти не видно, что в городе свирепствует болезнь, почти незаметно, что здесь назревает гражданская война, — во все это нам предлагают просто поверить. Но тем не менее ни на секунду не оставляет какое-то тяжелое и мрачное ощущение. Нечто страшное нависло над городом, над его обитателями и, главное, — над самим Гарретом.

Увы, во всем остальном образ провисает. Eidos Montreal нарисовали город с нуля, оставив лишь старые названия районов, но теперь за названиями не скрываются яркие места, а на здешних улицах не увидеть запоминающихся событий. Убрав знакомые детали, сочинители не потрудились добавить новых, и вместо старого Города осталась нелепая карикатура — все знания об этом месте легко утрамбовать в три слова: «всем правят мерзавцы».

Thief

Новый «Вор» попытался взять все лучшее как из исходной серии, так и из современных игр, чтобы было и новичкам понятно, и старожилам приятно. Но соединил он все так неудачно, что получилось наоборот и элементы взаимно нейтрализовали друг друга. Харизматичный главный герой общается с безликими статистами. Уровни огромны, но по ним нельзя перемещаться свободно — вечно водят за руку. Прятки с охраной увлекают так же, как и десять лет назад, но прерываются скриптами и роликами в самый неподходящий момент.

И можно сколько угодно оправдываться, что «время такое» и «новая аудитория не поймет». Только уже есть и Deus Ex: Human Revolution, и новый XCOM, и их почему-то поняли.

Полный список игр серии Thief по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Thief. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Thief.

18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Читайте также: