The outer worlds стоит ли играть

Обновлено: 03.07.2024

К тому моменту как я написал предыдущую статью по The Outer Worlds, игра мной еще не была пройдена. В принципе, об этом я и указывал в публикации. Статья была на тему поразившего меня оголтелого и выглядящего инородным в рамках подобного космического приключения матриархата.

Я надеялся, что в дальнейшем игра будет удивлять меня не только такими сомнительными ходами, но и интересными геймплейными решениями. В том, что я буду удивлен, я не ошибся точно. Но обо всем по порядку.

Всем привет, друзья. С вами Эклипс. Поехали.

Игра переоценена

Что я только не слышал о The Outer Worlds перед тем, как начал играть в нее сам. И New Vegas в космосе, и лучшая RPG последних лет. Причем с последним утверждение с большой натяжкой, но можно и согласится, что говорит об уровне остальных современных ролевых игр.

С New Vegas же игра имеет довольно косвенные сходства. Начиная с того, что The Outer World разрабатывалась одной и той же студией - Obsidian. И заканчивая тем, что в игре тонкой нитью прослеживается дух Дикого Запада. На этом, как мне показалось, сходства и заканчиваются. Потому что The Outer Worlds выглядит скорее не как комплексное повествование, каковым являлся New Vegas, а как олицетворение известной поговорки: бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе .

Ценник издевательский. Понятно, что это за полный комплект, но все же. Ценник издевательский. Понятно, что это за полный комплект, но все же.

Потому оценки игровой прессы выглядят крайне завышенными. Хотя чему удивляться - это уже стало нормой. Ведь игровые издания и журналисты часто делают выводы, основываясь на первых часах игры, не утруждая себя полным прохождением. А ведь именно полное прохождение дает целостное понимание продукта.

Оценки же пользователей выглядят более правдивыми. Хотя лично я бы, при всей моей любви к жанру, не поставил бы игре оценку выше 7 баллов. Далее я постараюсь внятно обосновать почему. Но это уже субъективно.

Разочарование

Признаться честно, я ожидал от игры многого. Все же Obsidian. Эта студия умеет в RPG. Даже в их последней Pillars of Eternity, несмотря на невнятный сюжет, были прекрасно прописанные диалоги. Персонажи с интересной историей встречались на каждом шагу. Необычный, увлекательный мир, подталкивающий игрока к его исследованию. И все это рушилось словно карточный домик во второй половине игры. Но в целом Deadfire получилась достойной, и я точно поиграю в нее еще не один раз.

Быть может, поэтому я и испытал неприятный привкус разочарования после прохождения The Outer Worlds. Ведь так хотелось тех самых "ковбоев в космосе". А получился Netflix в худшем смысле этого слова, иф ю ноу вот ай мин.

Самое печальное с The Outer Worlds в том, что и она так же сыпется с каждым игровым часом, приближающим игрока к финалу. Нет, в ней не ломается механика, не портится сюжет. Нет. Просто игра не набирает оборотов. Все то, чем удивляла The Outer Worlds в первой половине игры, так и остается на прежнем уровне.

Изюминка игры - бездушные корпорации - не раскрываются. Новое оружие не появляется. Враги меняют лишь цвет шкуры или брони. А потом внезапно игра заканчивается, и ты сидишь в недоумении, пытаясь понять что же это было. Настолько противоречивых ощущений я давно не испытывал. Притом, что отражается это чуть ли не в каждом аспекте игры. Поговорим.

Подробнее о The Outer Worlds

Он настолько же интересен, насколько и погублен самими разработчиками. Если кратко, мы имеем дело с альтернативной историей, при которой власть корпораций на Земле достигла такого уровня, что правительство начало продавать им отдаленные звездные системы.

В одной из таких систем под названием Алкион и происходит действие The Outer Worlds. Игрок выводится из гибернации неизвестным ученым, который, как позже выясняется, находится в розыске у местных корпораций.

Оказывается, что игрок долгое время находился в гибернации на борту корабля с поселенцами, отправленными на Алкион. Но по неизвестным причинам корабль прибыл в систему гораздо позже, чем это планировалось. К тому моменту колония уже долгое время заселена поселенцами с других ковчегов, а власть принадлежит корпорациям.

Наш же корабль корпорациям как зуб в носу - лишние рты, лишние проблемы. Ученый же просит нас помочь ему разморозить и остальных пассажиров.

Ведь классно, правда? А было бы и еще лучше, если бы Obsidian хоть немного постарались развить эту историю. По факту же все детали корпоративной жизни, что можно вычитать из компьютеров или узнать из диалогов, теряются на фоне скомканности сюжета к концовке.

Диалоги, как и ожидалось, прописаны отлично. Хотя изредка складывается впечатление, что собеседник говорит только ради того, что бы сценаристы выполнили некий норматив по количеству символов в тексте - настолько иногда бредовые фразы они выдают.

Тоже самое касается и фраз напарников, когда компаньоны периодически влезают в диалоги главного героя с жителями звездной колонии.

Квесты же особой глубиной не выделяются. Более того, в игре навалом заданий в стиле "подай-принеси". А ведь квесты это один из тех аспектов, чем хорошая ролевая игра отличается от посредственной. Особенно раздражающим было задание по сбору ингредиентов для создания новой брони - в "лучших" традициях mmorpg.

В остальном же все терпимо и даже иногда увлекательно. Если бы не одно "но" - сильный перевес в сторону влияния красноречия на нормальное прохождение.

Суть в том, что если не хочется оставлять некоторую недосказанность в заданиях, то проходить игру нужно только сборкой на балабола. Собственно, подавляющее число игроков так и играют. И The Outer Worlds это поощряет, но и никак не наказывает игрока за игнорирование остальных навыков.

Например, я вообще не вкладывал очки в развитие эффективности напарников. Медицина тоже выглядит крайне посредственным навыком. Другими словами, чуть ли не треть способностей являются притянутыми за уши, и используются в редких случаях при проверке в диалогах. Хуже того, нет и ощутимой прибавки в качестве при вложении очков в оружейную ветку. Obsidian, я тебя не узнаю.

Сама же суть механики развития навыков выглядит интересно. Навыки распределены по группам, и до значения в 50 игрок развивает ветку целиком. И лишь при достижении 50 в конкретном навыке его можно развивать отдельно.

Есть и некоторое подобие перков, сделанных в стиле "ну пусть будут". Так же иногда The Outer Worlds дает игроку возможность получить очко перков бесплатно, выбрав так называемую уязвимость. Например, боязнь роботов. Но минусов от этого чаще всего больше, чем плюсов.

Сказать, что музыка в игре гениальная я не могу. Но в тоже самое время она ненавязчивая и отлично подходит как фон для The Outer Worlds. Не удивлюсь если композитором является тот же самый человек, что писал музыку и для Pillars of Eternity II - мелодика схожая (upd. Justin E. Bell - действительно автор музыки для этих двух игр).

Заглавная же мелодия из меню - шедевр.

Сделать шутерную механику без разнообразия вооружения - что может быть хуже. Типы оружия в игре отличаются лишь приставками вроде Mk II. Это ужасно. Я хочу брать в руки новую штурмовую винтовку, и понимать, что она отличается от предыдущей. По мне так это халтура.

Да, можно придать пушке новые свойства при помощи модификаций (например, изменить урон на электрический), но ситуацию это не спасает.

Есть и так называемое научное оружие. Практически бесполезный хлам, который только занимает лишнее место. Одно уменьшает врага в размерах (буквально на мгновение. очень полезно, ага), другое активирует подвешивает врага в воздух. К слову, именно с ним я проходил последнего босса. Хоть где-то пригодилось. А я ведь вкладывал очки навыков в урон научного оружия.

В целом, все проблемы с врагами решаются одним лишь пулеметом. И это печально. Броня же настолько скучная, что даже описывать не хочется. Нет ощущения крутости что ли. Сухие цифры. А если примерить ее на напарников, то они вообще становятся неотличимы друг от друга. Даже если включить опцию "не показывать шлем"

Про оружие ближнего боя ничего сказать не могу - не интересно.

Все как под копирку. Жуки, собаки, мародеры, иногда роботы. Вот практически все, с кем игрок сталкивается в сражениях. Отличаются друг от друга или размерами, или окрасом. Все. Халтура.

Посредственная. Очень много "мыла". Цвета кислотные. Первое время играть неприятно, но потом привыкаешь. Иногда ловишь себя на мысли, что даже неплохо, но потом вновь встречаешь кислотный пейзаж и опять терпишь.

В игре много юмора и иронии. Лично для меня это большой плюс The Outer Worlds. Причем одним из главных юмористов на Алкионе является бортовой компьютер корабля игрока - Ада. Особенно забавно наблюдать за тем, как она флиртует с одним из напарников главного героя, роботом СЭМом.

По поводу продолжения матриархальной тенденции, то с этим здесь все в порядке. Женщины руководят практически всем. Мужчины или злодеи, или невнятные слюнтяи. Браво.

Отдельно хотелось бы отметить то, что корабль главного героя очень блеклый. Он выполняет только одну функцию - является стыковозным узлом между локациями. Внутри, конечно, можно погулять, посмотреть на личные вещи напарников. Но это все настолько тускло и неинтересно, что после одной такой прогулки ты уже просто заходишь в корабль, перелетаешь в другую точку системы, выходишь из корабля. Можно же было добавить хоть какой-то кастомизации.

В The Outer Worlds не сказать что бы много лута. Не больше, чем во всех подобных играх. Но большая его часть не используется. Какие-то бутылки с крохотными бонусами, стимуляторы. Весь этот мусор годится лишь на то, что бы сплавить его торговцам. А вкупе с неудобным интерфейсом инвентаря во всем этом луте и разбираться не хочется.

В итоге получается такая ситуация, что тратить деньги особо-то и некуда. Стимуляторов в достатке и в инвентаре врагов. Патронов тоже. И это я еще не сильно увлекался карманными кражами.

И завершает весь этот коктейль крайне небольшая продолжительность всей игры. Она действительно резко обрывается. Главный злодей (разумеется, мужчина) говорит пару фраз, получает несколько выстрелов и все, титры.

Первые впечатления: вступление на пять часов, много шуток и отличных квестов

Главный герой The Outer Worlds много лет проспал в криогенной капсуле на борту дрейфующего в космосе корабля. Его разбудили, наплели что-то про спасение жизней и сбросили в капсуле на отдаленную планету. На ней — беда: единственный город, построенный колонистами, и городом-то не назовешь, ресурсов не хватает, местное производство рыбных консервов потихоньку загибается, да еще и загадочная чума забирает людей только так. Не помогают и дезертиры, которые ушли в леса и основали собственное поселение, подключив к нему единственную энергостанцию. Из-за этого электричество теперь поровну распределяется между городом и беженцами — а этого и тем, и другим мало.

Героя это все, впрочем, не сильно волнует — ему бы достать новенький генератор и починить космический корабль, на котором можно смыться из этой дыры. Не волнует до тех пор, пока не выясняется, что подходящих по мощности генераторов поблизости два: один питает город, второй — поселение дезертиров. И чтобы забрать один из них, предстоит кинуть или тех, или других.

Еще об RPG на «Канобу»:

Этот квест можно выполнить за час. Всего за час пройти вступление и… совершить таким образом большую ошибку. Ведь этим знакомство с игрой не ограничено: заданий, с которыми надо бы разобраться, персонажей, с которыми следует поговорить, историй, которые стоит услышать, уже на первой планете The Outer Worlds так много, что вступление вполне может растянуться на пять-семь часов.

За это время вы познакомитесь с обаятельной девушкой-механиком — она с радостью присоединится к вам (в The Outer Worlds есть напарники и связанные с ними квесты). Узнаете, что миром давно управляют корпорации — одни колонизируют далекие планеты, другие торгуют, третьи создают оружие и так далее. Побываете в церкви, где проповедуют одну из религий. Поможете викарию отыскать священное писание.

И сделаете много чего еще — Obsidian, как и всегда, умело подает свой вымышленный, но очень правдоподобный мир. Правдоподобный как раз потому, что в нем полно живых историй, прописанных персонажей и деталей.

Все это — достоинства любой игры Obsidian. В том числе и Fallout: New Vegas, с которой The Outer Worlds больше всего сравнивают. Они и впрямь похожи: «New Vegas в космосе» — пожалуй, самое подходящее описание для новой игры студии. И дело не в том, что это тоже RPG от первого лица, где отыгрыш роли, диалоги и качество квестов гораздо важнее, к примеру, механики стрельбы (которая, по сравнению с New Vegas стала лучше). Дело в том, что The Outer Worlds работает как Fallout, причем даже не NV, а Fallout вообще. Не зря же разработку новой игры вели Тим Кейн и Леонард Боярски, создатели первой части «постапокалиптической» серии.

Система прокачки в The Outer Worlds — слегка измененная S.P.E.C.I.A.L. Есть основные характеристики — они влияют на множество навыков, среди которых владение оружием, взлом замков, хакинг, умение вести диалоги и так далее. Есть перки, то есть постоянные бонусы, причем не всегда положительные — некоторые можно взять после достижения определенного уровня, другие — заработать прямо во время игры. Скажем, если в вас слишком часто будут попадать из лазерного оружия, условных ожогов на теле станет много, и «лазеры» начнут наносить по вам больше урона.

Боевые навыки следует прокачивать, если вы собираетесь решать все проблемы силой. «Мирные» подойдут тем, кто хочет извлекать из ситуаций максимум выгоды. Большинство NPC можно уговорить, напугать, убедить, а торговцев — заставить скинуть цену. В контейнерах, закрытых хороших замком, лежат полезные штуки, а на закодированных терминалах хранится важная информация. Короче, если вы хоть раз играли в ролевые игры, и уж тем более в Fallout и ролевые игры Obsidian, то разберетесь в The Outer Worlds за минуты.

И еще наверняка догадаетесь, что предъявлять к этой игре претензии по поводу графики или неудобной стрельбы бессмысленно. Во-первых, потому что графон в ней отличный, посмотрите на скриншоты. Во-вторых, потому что это не шутер. Разработчики это тоже понимают: к примеру, в Fallout 3 и New Vegas недостатки механики сглаживал V.A.T.S., а в The Outer Worlds для той же цели придумали замедление времени. С ним можно метко прицелиться в определенную часть тела врага и нанести больше урона.

Самое же крутое в The Outer Worlds — то, что это ролевая игра в совершенно новой вселенной, по размаху сопоставимой с Fallout. Это тот самый «новый дивный мир», каким в 1990-х была Пустошь. Культовой ее сделали игроки. Таким же они могут сделать и Альцион из The Outer Worlds — он того точно заслуживает.

Автор: Денис Князев

20 часов: впечатления от пройденной игры

Когда по экрану поползли финальные титры, я удивился — потому что провел в Альционе что-то около двадцати часов. И это с учетом огромного количества побочных заданий и того факта, что проходил я на «высокой» сложности! Кажется, Obsidian сделала свою самую короткую игру — и при этом очень яркую и крайне увлекательную.

Самое крутое, что есть в The Outer Worlds, — это ее мир. Совершенно абсурдный и гротескный, он тем не менее служит отличным фоном для повествования, не скатываясь при этом в дикий фарс. Хотя оригинальным этот мир назвать сложно: разработчики собрали буквально все штампы о «злодейских корпорациях», которые только смогли отыскать… и сделали их адекватными, придали им смысл. Спустя десять часов, проведенных в Альционе, ты уже и не удивляешься тому, что кондитерская корпорация экспериментирует с психотропным газом, а изгнанная из совета колонии компания пытается туда вернуться, используя против того самого совета бюрократию. Здесь такое в порядке вещей.

Вся колония к тому моменту, как героя вытаскивают из криосна, находится буквально в полушаге от смерти. Еды нет, мелкие поселения задыхаются от непомерных нормативов работы или сомнительных экспериментов корпораций, мародеры мародерствуют — словом, ситуация невеселая. И в этой ситуации у героя есть два варианта — или он косплеит благородного рыцаря без страха и упрека, или же врубает режим законченного ублюдка.

То есть да, Obsidian не шутила, когда говорила о возможности пройти игру «злым» персонажем. Считаете, что в отдаленном будущем, где правят корпорации, нет места альтруизму и сопереживанию? Ну, вас никто и не заставляет считать иначе!

Причем моральных дилемм хватает не только в сюжетных квестах, но и в побочных заданиях. Кому отдать лекарство — старику-параноику или девушке, которая намерена отдать лекарство «тем, кто в ней нуждается»? Помочь ли «благородной разбойнице» унести с планеты ноги с секретными документами или отобрать их в самом конце миссии? А может, вообще пристрелить ее? Станете ли вы ради доступа к высокопоставленному чиновнику ломать карьеру — или даже жизнь — простого охранника, который радуется внезапному повышению? Вроде бы все это мелочи, но глубины действиям героя они добавляют. Да и реиграбельность повышает.

Побочных заданий, кстати, в целом довольно много, хотя по демоверсии, в которую давали поиграть в августе, можно было сделать ровно обратный вывод. Там за квестами приходилось бегать туда-сюда, в релизной же версии вы сразу после прибытия в новый город будете «похоронены» под тоннами поручений. Причем некоторые задания еще и связаны друг с другом — выполнили одно, получили прогресс по другому.

А вот окружающий мир, напротив, получился довольно компактным. В игре всего две полноценные планеты, несколько космических станций и парочка сюжетных локаций. При этом открытые для исследования зоны на планетах сложно назвать обширными — особенно на Терре-2. Поэтому готовьтесь к тому, что предстоит много и часто бегать по одним и тем же локациям. С другой стороны, лучше уж так, чем огромные и бесконечно унылые километры пустых открытых миров, как это реализовано в других RPG.

Драться предстоит много, и поначалу боевка действительно вызывает дежавю — сразу вспоминается New Vegas и то, как у Obsidian не получается сделать нормальные перестрелки. К счастью, первое впечатление — обманчивое. Стоит немного прокачаться и найти где-нибудь вменяемое оружие, как сражения становятся вполне себе ничего. Я, правда, по старой памяти большую часть игры пробегал со снайперской винтовкой (иначе как «мохавскими флэшбеками» я это назвать не могу), но и другие виды оружия в итоге оказались на удивление неплохими. Жаль только, что сам по себе арсенал в The Outer Worlds довольно скудный — где-то полтора десятка единиц огнестрела и чуть меньше холодного оружия. И пять штук «научного» оружия.

«Научное» вносит в сражения элемент безумия, потому что оно натурально меняет все правила. Луч, позволяющий делать из врагов лилипутов? Есть. Гелевая пушка, снаряды которой заставляют врагов воспарить в небеса? И это на месте. Даже возможности брать врагов под свой контроль место нашлось.

Особенно приятно, что таскать все это на себе не надо — можно без проблем всучить такие пушки напарникам. И, кстати, я очень плохо представляю, как в The Outer Worlds играть без них — уж очень сильно они помогают.

Дело в том, что компаньоны здесь не просто для того, чтобы враг мог стрелять в кого-то еще во время сражений. Еще они дают вам бонусы к навыкам, что позволяет прокачивать персонажа чуть свободнее. Согласитесь, зачем выкачивать «технику» в 100 баллов, если компаньон может накинуть 10-20 очков навыка просто так, а еще десяток можно «добрать» с помощью модификаций на броне? Такая система позволяет играть раскованнее, не опасаясь за то, что вам не хватит одного-двух пунктов навыков при проверке. Удобно? Еще как!

И еще один момент: навыки собраны в категории, и до определенного момента вы прокачиваете сразу всю категорию целиком. Скажем, есть запугивание, убеждение и ложь — прокачали их до 50 уровня все вместе, а потом сами выбираете, что вам нужно чаще. И с оружием то же самое — чем чаще пользуетесь, то и прокачиваете. Благодаря этому к концу игры у вас будет три-четыре полностью прокаченных навыка и несколько улучшенных до 50 уровня категорий — этого хватит для комфортного прохождения. И при этом ваш герой не будет однозначным гением в чем-то одном и беспросветным идиотом в чем-то другом.

The Outer Worlds сложно назвать игрой, которая развивает жанр ролевых игр. Напротив — она довольно консервативная и знакомая всем, кто играл в ту же New Vegas. Впрочем, она изначально такой и задумывалась — вспомните один только анонсирующий трейлер, где красовалась надпись «от создателей оригинальных Fallout».

Можно, конечно, и поругать Obsidian за то, что она пошла по наиболее безопасному пути, сделав «духовную наследницу» Fallout в космическом сеттинге. А можно просто порадоваться тому, что студия выпустила еще одну хорошую ролевую игру. Учитывая то, сколько сегодня выходит больших и хороших RPG (сильно меньше, чем хотелось бы), можно простить студии заигрывания с ностальгией фанатов.

Теперь хочется только, чтобы придуманный для The Outer Worlds мир получил развитие. Хорошо, что разработчики оставили для этого немало возможностей.

Дня начала немного лирики. Своё знакомство со вселенной Fallout я начал аж с третьей части. Прошел на два раза, отправился искать что-то новое на форумах игры… и был послан в мир «классических фалаутов». Так началась настоящая любовь к данной вселенной и жанру RPG, в частности. Ну а Fallout New Vegas до сих пор является одной из любимых игр серии. Таким образом, от нового творения Обсидиан я ожидал не превосходной графики и анимации, не достоверной стрельбы и космических полётов. Я ждал интересные истории, сложные выборы, большую реиграбельность и нелинейность. А что же может дать The Outer Worlds?

Персонаж, навыки, напарники.
Уже во вступительном ролике игра встречает нас обилием шуток разной степени черноты. В дальнейшем в игре они тоже будут, но не в таком изобилии. Традиционно, первый этап – создание персонажа. На смену s.p.e.c.i.a.l. пришли 6 базовых показателей. Каждый может принимать 5 значений, от «ниже среднего» до «очень высокого». И влияние их… не так уж велико, как ожидалось. Минимальное значение интеллекта не превращает персонажа в идиота (хотя это даже логично: такого вряд ли отправили бы колонизировать другие миры), зато каждый параметр влияет сразу на несколько сфер нашей деятельности. Проницательность, например, иногда открывает дополнительные пункты в диалогах, но основная её польза повышение урона при попадании в слабые места противников. Да, теперь меткий выстрел в голову не имеет смысла, если не взять нужные перки и навыки.



Без «проницательности» расставлять хедшоты уже не так продуктивно.

Навыки. Их много. Гораздо больше, чем доступных очков прокачки. Пока вы не набрали 50 очков в каком-либо отдельном навыке, прокачивается вся категория (например – дальний бой). После 50 – извольте качать каждый отдельно (продолжая пример – тяжелое оружие).
Боевые навыки почти не участвуют в диалогах, зато упрощают агрессивные переговоры со зверьем и местными аборигенами. Ситуации в стиле Fallout 1/2 или New Vegas, когда в диалоге периодически возникала потребность блеснуть познаниями в области человекоубийства, тут очень редки и радикально беседу не меняют. Разве что навыки ветки «технология» в диалогах пригодятся. Но тоже не часто.
Главное преимущество ветки технологии – она открывает крафт. Хотя «крафт» — это сильно сказано. Она позволяет увеличить уровень и урон оружия (за значительное количество битов – местной валюты) и навешивать модификации. Особенно полезно будет ближе к концу игры, когда нехватка урона становится более ощутимой.
Навыки общения и открывают новые варианты в диалогах (что логично) и помогают в бою (что уже удивительно). Например, убеждение может с некоторой вероятностью (до 30% при полной прокачке) парализовать противника-человека, а запугивание – временно вывести кого-нибудь из боя. Но работает это случайным образом и особой пользы от них ждать не приходится, т.к. эффект незначительный. Прокачивать их до максимума смысла нет, поскольку даже для беседы с финальным боссом требуется сотня, а за счет экипировки и напарников можно без особых проблем набрать больше половины этого значения.



Из 101 пункта в «запугивании» 51 получен за счет экипировки. Это не открывает новые подпункты в прокачке самого навыка, но учитывается при диалоговых проверках.

Ну и раз уж упомянул напарников, пора поговорить о них подробнее. Их всего 6, но брать с собой одновременно можно только двоих, а остальные останутся ждать на корабле.
Заромансить персонажа своего пола нельзя. Ну так мы и не в Mass Effect играем. Заромансить робота нельзя. Собственно, вообще никого нельзя. У каждого напарника есть его личная линейка квестов, несколько перков, повышающих его (или вашу) эффективность, а ещё они иногда вставляют свои реплики в ваши диалоги с другими NPC. Но особого влияния от этого я не заметил. Иногда на корабле вы будете наблюдать сценки с их участием, но и тут вариантов развития событий мало.



Данный диалог с пистолетом только за первое прохождение я наблюдал 12 раз.

Развитие соответствующей ветки навыков повышает пользу от напарников, а после 20 вложенных очков появится возможность приказать напарнику использовать уникальную специальную атаку. С уникальной специальной анимацией. Которая начинает надоедать уже после нескольких использований.



Хватит орать на меня, женщина!

Краткий итог №1:
Влияние основных показателей не так велико, как хотелось бы. Минимум силы все ещё позволяет воевать с самым тяжелым оружием, минимум интеллекта не превращает в дурака. Максимум тоже не очень заметен. Схоже с fallout 3 и 4, разве что перка «интенсивная тренировка» тут нет и увеличить параметры по ходу игры не выйдет.
Влияние навыков более заметно, но их недостаток можно восполнить снаряжением, едой или банально перераспределить в любой момент времени.
Напарники сделаны неплохо, у каждого есть своя история, небольшой личный квест и возможность влезать в диалоги. Кроме робота. У него квеста нет, зато он шутит и жалуется на неправильные условия эксплуатации.

Квесты и сюжет.
Вот тут начинает запутанная область субъективности и спойлеров. Для исследования доступно 3 планеты (Монарх, Сцилла и Терра-2), 3 станции и 2 корабля-гиганта: «Первопроходец» и «Надежда», – а так же место финальной битвы (Тартар).
Остальные планеты недоступны. Ждут DLC, судя по всему.



Карта игрового мира представлена в виде схематичной модели звёздной системы.

Действительно большими локациями являются «Монарх», «Терра-2» (на этой планете имеются даже две локации). Глобальный сюжет основан на противостоянии учёного-одиночки и Коллегии – фактическому правительству колонии. И вот тут всё становится немного грустно, поскольку мир окрашивается в чёрно-белые цвета. Коллегия показана максимально жестокой, бессмысленной, и вообще вселенским злом, в то время как Финеас – благодетель, мечтающий бескорыстно спасти мир.
Что в этом плохого? Давайте вспомним уже упомянутую New Vegas и конфликт между НКР, Легионом и Мистером Хаусом, где у каждого есть скелеты в шкафу, каждую сторону есть за что уважать и ненавидеть. В оригинальных Fallout все было не столь ярко, но даже Создатель из первой игры пытался спасти человечество, пусть и очень странными методами. В прекрасном The Witcher 3 половина квестов – это «выбор меньшего зла». В The Outer Worlds всего этого и близко не наблюдается.
В каждом терминале мы можем прочитать о том, что «корпорации плохие, людей не ценят, только деньги им подавай» Финеас Уэллс же ни в чём плохом не замешан, разве что пару ошибок совершил, «с кем ни бывает».
В итоге имеем гипертрофированно злую Коллегию, которая пытаются выжать максимум пользы из рабочего класса, и есть тот, кто противостоит системе. Вот тебе хорошие, вот тебе плохие – выбирай.
Причем делать этот выбор тебя никто не торопит: до самого конца игры можно выполнять задания обеих «сторон» без каких-либо проблем. Ключевое решение предстоит принять только в предпоследней сюжетной миссии на «Надежде». Конфликтующих между собой квестов тоже практически нет, за одно прохождение можно выполнить их все.



Переломный момент, когда игрока заставляют сделать ключевой выбор. 95% игры позади.

Сторонние квесты, как им и положено, довольно разнообразны. В наличии небольшие задания по типу «сходи, убей/принеси/нажми кнопку». Одно из таких мы получаем от модельера, который мечтает создать настоящий шедевр. Для выполнения придется прогуляться по мирам и найти три комплекта экипировки разных фракций (купить у торговцев или достать из личных запасов), а затем перебить пару десятков монстров, чтобы принести их шкуры. Обставлено всё интересно, ожидаешь интересную развязку… но в конце приходит злая Коллегия и убивает модельера «за создание антиправительственного и извращённого проекта».
Есть и более глобальные цепочки квестов, основанные на противостоянии двух сторон. Их можно традиционно решить тремя способами: занять чью-либо сторону или примирить противников. Последний вариант, разумеется, самый «правильный». Подобные цепочки определяют судьбу поселений, и результат мы увидим в финальном ролике.
Справедливости ради стоит сказать, что большую часть квестов можно пройти двумя-тремя способами. Очевидно, что это сделано для уравнивания значимости навыков. На вражескую базу можно проникнуть скрытно или договорившись с охранником. А можно и с ружьем наперевес через главный вход. Закрытую дверь можно взломать, а можно открыть с терминала в соседней комнате. И так далее.

Краткий итог №2:
Радует, что почти каждый квест можно решить с помощью переговоров. Однако сложных моральных выборов игра делать не заставляет. Есть интересные квесты, но на общем фоне их не так много, как хотелось бы. Продолжительность игры со всеми дополнительными заданиями составляет около 35 часов, и тут тоже хотелось бы большего. Общая картина напоминает скорее Fallout 4, нежели 1,2 или New Vegas. Ну, хотя бы убить можно любого персонажа. Кроме Финеаса. И напарники бессмертны, если не играть на сложности «сверхновая».

Крафт, экономика, прочие мелочи жизни.
По мере изучения миров в The Outer Worlds игроку попадается множество различных предметов без явного предназначения. Зажигалки, ожерелья, коллекционные карточки и тому подобное. Весь мой опыт игры в другие RPG говорил о том, что некоторые из этих предметов могут внезапно пригодиться. Но увы, во внешних мирах хлам – это действительно хлам. Разнообразный, красивый, но бесполезный. Даже продать выгодно его не получится.
Крафта как такового в игре тоже нет. Есть всего лишь два варианта улучшения снаряжения.
Первый – установка модификаций. Для брони доступно 4 типа, повышающих защиту, дающих прибавку к навыкам увеличивающим вместимость рюкзака и так далее. Для оружия – модификация магазина (изменение типа урона или вместимости), ствола (точность, скорострельность и т.д.) или установка прицела. Иногда выпадают предметы с уже установленными модификациями.
Второй – повышение уровня. И вот куда вы будете тратить большую часть заработанных денег. По началу каждое повышение обходится дёшево, но стремительно дорожает с каждым новым уровнем. Даже соответствующий навык, снижающий стоимость улучшения, ситуацию радикально не изменит и чтобы натянуть понравившийся вам предмет до 35 (максимального) уровня потребуется ОЧЕНЬ много денег.



30 тысяч в игре — это действительно много. Прокачать всё снаряжение до максимума практически невозможно, придётся выбирать.

К счастью, кроме как на прокачку биты здесь тратить особо некуда. В паре сюжетных квестов вас попросят отдать довольно большую сумму (порядка 10 тысяч), и несколько раз в продаже встретится интересное оружие или броня. На сложности «сверхновая» иногда придётся тратиться на еду, но всё необходимое будет просто попадаться на пути. Оружие и броня постепенно теряют прочность, и для ремонта нужны запчасти. Но с этим тоже проблем нет, любой предмет экипировки можно разобрать на верстаке и получить необходимые детали. Причем запчасти не имеют привязки к какому-либо отдельному типу предмета, можно разобрать пистолет и спокойно починить огнемёт.
Боеприпасы тоже сильно унифицированы. Их всего три вида: лёгкие, тяжелые и энергетические. Причем они не привязаны к типу оружия: тяжелый пулемёт вполне может использовать «лёгкие» патроны.



Тяжелый пулемёт с удовольствием потребляет лёгкие боеприпасы.

С одной стороны это упрощает поиск припасов, с другой – смотрится несколько нелогично, когда пистолет, снайперская винтовка, пулемёт и гранатомёт используют один и тот же боеприпас. Да и интересная задача подбора снаряжения с учетом личных запасов больше не стоит перед игроком.
Нет особого смысла скупать патроны у торговцев, так как они регулярно выпадают в виде лута. Как и адрено – местная разновидность аптечки.
К слову, генерация лута здесь очень напоминает серию Borderlands: можно положить отряд из 10 человек и собрать с них две бутылки воды, а можно убить гигантскую ящерицу… и получить дробовик, десяток патронов и аптечку. Зато не получить мясо.



Вероятно, у этой зверюги была особая диета.


Пасхалки. Их тут практически нет. Есть пара отсылок на сериал «Firefly», в некоторых диалогах встречаются цитаты различной степени известности. Есть и любопытные места. Можно найти расколотую скалу, из которой торчит электрический молот, а можно встретить труп «так себе героя», рядом с которым будут несколько убитых ящеров (одному из них перед смертью даже успели засунуть в пасть ствол пулемёта). Но таких очень мало.

Не помог бедняге его богатый арсенал.

На терминалах можно встретить интересные записи, наполненные в том числе и добротным чёрным юмором. В игре, в целом, больше юмора, чем трагичности.

Заключение:
Насколько же изумительна The Outer Worlds? Пусть каждый решит для себя сам. На мой субъективный взгляд, это – определённо НЕ плохая игра. Но и далеко не идеал.
По ходу прохождения нам сразу рассказывают, кто тут хороший, а кто – плохой. И неустанно повторяют это на протяжении всей игры, чтобы игрок не забыл случайно. Второстепенные квесты могут быть очень интересными, но в большинстве своём представляют классические «сходи к моему начальнику и укради из сейфа мой плакат». Основной квест не подбрасывает сюрпризов и сложных дилемм. До самого конца вас даже сторону конфликта не попросят выбрать.
При этом игра довольно сбалансирована. Игроку не подсовывают непобедимых врагов, но и лёгкими сражения не будут. Никто не потребует 100 очков убеждения в начальных диалогах. Избытка денег нет, недостатка еды, патронов или аптечек тоже нет. Как и крафта, к сожалению.
Судя по заблокированным областям, для игры появится ещё 3 DLC. Будем посмотреть, что изменится. А до тех пор, субъективные 7 баллов из 10.

The Outer Worlds - это Fallout в космосе! По крайней мере так говорит нам каждый заголовок, каждого обзора. В рамках рассказа про новую игру Obsidian Entertainment обойти сравнение с Fallout просто невозможно, поэтому давайте я уделю этому пару секунд, а затем перейдем к нормальному разбору игры.

Такое ощущение что в жизнь воплотился мем “дай списать”, из каждого угла торчат до боли знакомые уши “фолыча”: система прокачки, боевая система, замедление времени аля V.A.T.S., да даже в сюжете можно найти массу сходств и отсылок. И не только с Fallout, тут вам и Mass Effect, и Bioshock Infinite, и даже Borderlands. Поэтому если вы любите Fallout или словосочетание RPG в космосе вызывает у вас оргазм, то бегом в магазин, тут даже раздумывать нечего, это будут замечательные 30 или 80 часов. Но если вы к этому всему относитесь с холодком, то читайте дальше)

Завязка сюжета крайне проста, далекое будущее, люди активно осваивают просторы космоса и создают колонии. В одну из таких далеких колоний под названием Альцион отправили корабль “Надежда” с общественной элитой на борту: певцы, музыканты, ученые, инженеры, блогеры. Но кое кому это было не выгодно и корабль до пункта назначения не добрался.

70 лет звездолет болтался в открытом космосе, пока его не нашел один ученый, отсюда и стартует игра. Перед нами во всей красе предстает доктор Финнеас Уэллс, этакая смесь Рика Санчеса из Рик и Морти и Хьюберта из Футурамы, и буквально с первых секунд авторы мастерски идут по тонкой грани юмора и серьезности.

Старикан с верой в светлое будущее, размораживает нашего персонажа, перед этим дав нам возможность настроить внешность и задать стартовые характеристики. Затем кратко вводит в курс дела. Дабы не спойлерить, скажу очень просто, под гнетом корпораций, колонии загибаются, и только мы сможем спасти Альцион.

После этого выходим на поверхность, точнее приземляемся, но аналогию вы поняли. И тут наши руки полностью развязаны. Встать на сторону корпораций и сдать старикана, встать на сторону крепостных и выходить на митинги с криками власть народу или вообще забить и жарить сосиски из местных свиней. Как говорят авторы, можно убить всех, но игру вы все равно пройдете. Свобода выбора буквально опьяняет, и работает это не только в плане выбора квестов и сторон, но и в диалогах. Правда об этом позже.

Сюжет по мере прохождения преподнесет немало сюрпризов, и кажущиеся изначально мерзкими капиталисты окажутся…, а, впрочем, это тоже спойлеры, проще говоря в игре нет явного разделения на плохое и хорошее, что бы вы не выбрали, кто-то будет страдать, а кто-то процветать.

Один из наиболее важных элементов ролевой игры - прокачка. В наличии 7 групп навыков: ближний бой, дальний бой, защита, общение, незаметность, технология и лидерство, всего же навыков 18. Но очки тратятся не на каждый навык отдельно, а целиком на группу, пока вы не вложите 50 очков в любую из веток, дальше можно будет прокачивать каждый навык отдельно.

Помимо этого, каждый второй уровень появляется возможность выбрать перк, и тут все просто, носите больше, бегайте быстрее, стреляйте точнее. Гораздо интереснее, что максимальный уровень персонажа 30, и все перки за одно прохождение открыть не получится, но существует система недостатков. Например, вы часто бились головой об биту мародеров, игра предложит дебаф к интеллекту, но взамен появится выбор новой способности. Таких недостатков большое количество, и тут нужно будет умело соблюсти этот баланс минусов и плюсов.

Мир игры огромен по своим масштабам, а главное живой, и достигается это не симуляцией жизни, тут все NPC просто приклеены к своему месту, а правдоподобными историями и прописанными персонажами.

В любом случае везде будут встречаться интересные истории и квесты, которые вы будете проходить не в одиночку. На задание можно взять 1 или 2 напарников из 6 возможных. Компания разношерстная, и включает в себя не только мужчин и женщин, но и робота. Кстати кое кто в вашем отряде относится к меньшинствам, но осторожничать не стоит, любовные романы завести не получится ни с кем, а жаль, робот выглядит неплохо)

Конечно же в шкафу каждого спутника висит не один скелет и порой истории их жизни приводят в шок, но как бы там не было пройти цепочку квестов с понравившимся товарищем точно стоит, это повлияет на его судьбу в конце игры.

Помимо помощи в бою, сокомандники могут подкинуть бонусы для характеристик героя и что любопытно влезть в диалог, порой уместно, порой не очень, но выглядит это всегда живо.

И вот мы добрались до самого интересного. Диалоги построены просто шедеврально! Это одна из немногих игр, в которой я вкидывал много очков в общение. На каждый вопрос у вас всегда будет выбор ответа, причем не просто да, нет, сарказм. Отыгрывать можно и лжеца, и храбреца и «Петросяна», шуточных вариантов много. Но каждый раз думайте логически к чему это может привести, ваш выбор всегда на что-то влияет.

Все это открывает простор для реиграбельности. Игру стоит пройти минимум 2 раза, чтобы побывать по обе стороны баррикад. Но даже при третьем прохождении найдутся новые строки диалога и места, которые будут в новинку.

Стоит пере пройти игру и ради квестов. В зависимости от ваших деяний, какие-то могут пропасть прямо из дневника, а какие-то и вовсе никогда не появятся на карте. К тому же каждый квест можно пройти минимум 3 способами. Но в любом случае за время прохождения игры придется и говорить много, и стрелять и даже без стелса не обойдется, тут для этого дела есть даже специальная мантия невидимка.

Сами же квесты таят в себе массу интересного, частенько встречаются целые ветки с ответвлениями и неожиданными поворотами, и даже, казалось бы, простое «подай принеси» может превратиться во что-то глобальное и интересное. В любом случае даже самый унылый квест вам преподнесут интересно.

Герой 70 лет провел в криосне и это слегка отразилось на нем. Из заметных изменений появилась возможность замедлять время. применение этому сразу находится банальное, так проще целиться во врагов. А целиться в них хочется, ощущения от стрельбы приятные, но не стоит ожидать какого-то шутерного уровня, за этим придется отправится в Call of Duty.

Разных типов оружия много, от пистолетов и автоматов, до каких-то невероятных изобретений типа гипно луча и уменьшителя, толку от них немного, но это просто весело. Оружие ближнего боя тоже частенько идет в ход, но анимации ударов выглядят крайне коряво, так что такой способ ведения войны крайняя мера.

Анимации не радуют и при общении с персонажами. Лицевая анимация очень простая, но она остается незамеченной, потому что как правило в диалоге приходится все внимание уделять текстовой части.

Внимание не обращаешь и на баги, их тут крайне мало, все что я видел это NPC проходящие через текстуры. В век, когда к ААА проекту выходит по 20 патчей в первый месяц, за такой подход хочется аплодировать стоя. Те, кто привык ждать пока игру пропатчат, могут смело покупать.

Графически The Outer Worlds выглядит «бюджетно», и собственно это так и есть. Ругать за кислотные цвета игру можно, все-таки некоторые планеты выглядят чересчур пестрыми, но смена декораций происходит довольно быстро, поэтому как-то устать или перенасытиться не успеваешь. Можно ругать за порой мыльные текстурки, можно и за не самые современные технологии, но общий визуальный стиль и дизайн локаций великолепен. Порой встречаются виды, от которых сложно отвести взгляд.

Конечно The Outer Worlds во многом похожа на Fallout, а еще, как и говорил в самом начале на Mass Effect, Bioshock Infinite и Borderlands. Да многие вещи вторичны, но тем не менее, так умело скрестить все хорошее, что было в вышеназванных играх, тоже своего рода талант. К тому же это ролевая игра в совершенно новой, хорошо прописанной вселенной, не революционная, но прекрасно реализованная и с явным заделом на вторую часть.

Читайте также: