The evil within символы

Обновлено: 04.07.2024

Искал в интернете что они обозначают (ради интереса) и ничего не нашол. Подскажите плиз что обозначают или их разрабы игры придумали?

Вы меня наверное не поняли - я знаю что такое свастика и что ее не сегодня придумали . Я спрашиваю что обозначает именно тот знак который увидел в игре.

Как бы это поначалу странно ни звучало, но самым родным для русских людей является древний языческий символ, называемый в просторечии "Свастика". Тот, кто думает, что Свастика - это чисто фашистский символ, глубоко ошибаются. У многих людей Свастика ассоциируется с фашизмом и Гитлером. Это методично вбивалось в головы людей последние 60 лет. И действительно, многие искренне верят, что так и есть. Но это в корне неверно. В последнее время модно рассуждать о "мрачных секретах", скрывающихся за Свастикой. К началу XX века Свастика действительно играла важную роль в символике тайных обществ. Но интерес таких обществ к Свастике был не причиной её популярности, а как раз следствием. Некоторые "исследователи" говорят, что Свастика - масонский символ. Это тоже в корне неверно. Свастика - это очень древний символ, являющийся общим символом для народов разных государств. С ней можно встретиться в разных странах, часто весьма отдаленных друг от друга. Свастика - это не только восточный символ, как считают некоторые исследователи. Она распространена на весьма обширной территории. Свастику находили в Мальте, в Тибете, в России, в Германии, в Китае, в Японии, на острове Крите, в древних государствах кельтов, в Индии, в Греции, в Египте, в Скандинавии, в Риме, у ацтеков, на тканях времен инков, и в других государствах. Жидократия ненавидит Свастику и называет её "фашистским" знаком. Раздувая миф о так называемой "угрозе русского фашизма", демократы-жидократы усиленно стараются запретить Свастику в законодательном порядке ("демонстрирование фашистской атрибутики или символики"). Это надувательство! Свастика гораздо старше Гитлера. Она старше его на многие тысячи лет и, естественно, не им придумана. Еврейский вселенский вопль о запрещении Свастики слышен и поныне. Активно против Свастики выступали и выступают Лужков (настоящая фамилия - Кац) и не менее Кириенко (настоящая фамилия - Израитель) . Им очень хочется конфисковать все изображения Свастики и налепить как можно больше своих еврейских звезд Давида и Соломона, что Лужков и сделал, строя храм Христа-"спасателя" с еврейскими магендовидами на крестах, на украденные деньги из наших с Вами налогов. Кстати сказать, Свастику пытались освоить даже сами евреи. До Второй мировой войны свастичная мозаика украшала синагогу в Хартфорде (штат Коннектикут, США) . Евреи использовали левостороннюю собирательную (пояснения будут даны ниже) Свастику. Но она использовалась в единичных случаях. Евреям запрещено преклоняться перед Солнцем. Только в иудаизме поклонение Солнцу - это страшный грех. Из древних преданий известно, что Свастика подарена людям богами. Когда наши Праотцы пользовались рунами, слово СВАСТИКА переводили как ПРИШЕДШИЕ С НЕБЕС, ДВИЖЕНИЕ НЕБЕС. Так как руна СВА означала небеса, С - руна направления, руна ТИКА - движение, пришествие, течение. До сих пор существует слово ТИКать, то есть бежать. Такие слова как мисТИКа, АркТИКа образованы от этой же руны. Древние религии описывают ее как скопление знаков удачи. Свастика - это очень емкий и многогранный по значению символ. Одна из разновидностей этого символа представляет собой крест с загнутыми концами, направленными по часовой стрелке или против неё. Свастика создаёт впечатление вечного вращения. Самое ранее из дошедших до нас описаний Свастики дано на санскрите. "Суасти" на санскрите означает: СУ - прекрасный, добро и АСТИ - быть, то есть "БЫТЬ ДОБРУ! " или "БЫТЬ ПРЕКРАСНОМУ! ".

Конечно же, свастику придумали разработчики игры - раньше её просто не существовало - инфа 146%.

символ, который ты знаешь как свастика, существовал за много лет до Гитлера в разных вариациях, поверни его на 90 градусов и это уже другой знак.

Свастика - древний символ солнца\плодородия. Самое раннее известное использование относится к эпохе палеолита. География использования обширная, в статье почитайте. Нацистской Германией использовалась в качестве символа торжества арийской расы, причем строго определенная: концы загнуты по часовой стрелке, сама свастика повернута под углом в сорок пять градусов.

Кроме того немцы еще и один жест сперли . у римлян, которые сперли у этруссков. которые не сперли его у русских

Casual

Casual Level 1
XP: 100

Survival

Survival Level 2
XP: 200

Nightmare

Nightmare Level 3
XP: 300

Akumu

Akumu Level 4
XP: 400

Fighting Chance

Fighting Chance Level 5
XP: 500

Вопрос 1. Что случилось с Рувиком в конце оригинальной игры?

Рубен Викториано (более известный как Рувик) — главный злодей в первой части The Evil Within, и именно он осложняет жизнь детективу Кастелланосу на протяжении большей части игры, равно как и его напарнице Джули Кидман в дополнениях. Но, как становится ясным по мере прохождения, не меньшую (а может быть и большую) опасность представляет «Мебиус» — организация, стоящая за созданием системы STEM и всеми связанными с нею экспериментами.

the evil within сюжет

В финальной сцене первой части Себастьян, вернувшийся в реальный мир, успевает, выйдя на улицу, заметить нечто странное: Лесли, мальчик, страдающий от кататонии, выходит за ворота лечебницы «Маяк» — и никто будто бы не замечает его побега. Впрочем, уже через мгновение образ исчезает, и возникает вопрос: действительно ли Рувику удалось то, к чему он стремился — переместить свое сознание в новое тело, которое позволит ему существовать в физическом мире, или это лишь привиделось Себастьяну, и на самом деле Рувик все еще в STEM?

Этот вопрос, впрочем, вызывает следующий, еще более глобальный — но о нем чуть ниже. Как бы то ни было, судьба Рувика в конце The Evil Within остается неопределенной, и последующие DLC только закрепляют эту неопределенность. Новая часть должна пролить свет на будущее одного из самых зловещих персонажей этой новой франшизы.

Вопрос 2. Что произошло с Джули Кидман?

Детектив Кидман — один из самых загадочных персонажей The Evil Within. Сначала она выглядит просто как рядовой новичок, пугающийся каждого шороха, однако по мере развития событий (и особенно — после выхода двух тематических DLC) становится понятно, что Кидман, во-первых, очень своеобразная «темная лошадка», и, во-вторых, что ее влияние на злоключения Себастьяна в STEM намного больше, чем можно было бы ожидать, судя по основной сюжетной линии.

the evil within сюжет

К тому же, именно Кидман — тот самый человек, который во второй части убеждает Себастьяна, что его дочь все еще жива, и ради нее ему вновь нужно подключиться к STEM, отправившись в кошмар, которого он три года стремился избегать. Скорее всего, Себастьян вновь столкнется с Кидман (или ее проекцией), и не один раз, однако не вполне понятно, на чьей стороне она окажется в итоге.

Вопрос 5. Где находится Себастьян?

Одна из самых впечатляющих сюжетных фишек The Evil Within, которую сценарий очень грамотно обыгрывает — это расщепленность реальности, создаваемой с помощью STEM, которая позволяет генерировать все новые и новые слои загадок, ответы на которые порождают все новые вопросы.

Если говорить коротко, то машина, предназначенная для проникновения в человеческое подсознание (и для управления им), устроена таким образом, что даже если два человека, находясь в ней, присутствуют в одном и том же месте — каждый из них находится в своей собственной реальности, не связанной с реальностью другого.


Иными словами, в The Evil Within часто никак нельзя быть однозначно уверенным, что твой друг — это действительно твой друг, подключенный к системе, а не ментальная проекция твоего друга, взятая из твоего же собственного (под)сознания. Эти игры разума, само собой, заставляют задать фундаментальный вопрос: находятся ли Себастьян и Кидман в одной (подлинной) реальности, или же это параллельная вселенная, созданная кем-то (например, Рувиком или «Мебиусом») в качестве отдельного эксперимента (по аналогии с сюжетом DLC The Executioneer, например)?

Здесь же остается пространство для любопытной конспирологической теории — что, если Рувик на самом деле думает, что выбрался, в то время как «Мебиус» перехитрил его, лишь переместив его сознание в конструкцию более высокого порядка? То же самое можно сказать о Себастьяне и Джули — возможно, сама затея с внезапно живой дочерью нашего детектива не что иное, как грандиозный обман, призванный заставить нужного человека пойти в нужном направлении? Может быть, сиквел внесет ясность в этот вопрос, а может, и нет.

Ведь в The Evil Within все может оказаться не тем, чем кажется.

The Evil Within 2 в продаже с 13 октября 2017 года для PlayStation 4, Xbox One и Windows.

Вопрос 4. Жив ли Джозеф Ода?

Хотя детектив Ода и не удостоился, в отличие от Джули Кидман, отдельного набора DLC, он остается заметным второстепенным персонажем, присутствующим как в основной игре, так и в упомянутых дополнениях. Было бы странным, что в такой продуманной игре как The Evil Within, с ее детализированными персонажами, основное внимание уделено только двум протагонистам, а третий добавлен для ровного счета.


В The Consequence есть эпизод, в котором дается прозрачный намек на то, что Джозеф еще жив. В определенный момент можно наблюдать сердцебиение трех человек, подключенных к STEM, что указывает на сохранение в них жизни — это Себастьян, Джули, и, собственно, Джозеф. Логично предположить, что в новой игре (или, что более вероятно, в дополнениях к ней) мы узнаем заметно больше о лучшем друге детектива Кастелланоса.

Вопрос 3. Что такое «Мебиус»?

Один из главных вопросов, который встает перед игроком, когда он заканчивает как оригинальную игру, так и дополнения к ней. Хотя про «Мебиус» в The Evil Within сказано очень много (особенно в DLC, касающихся Джули Кидман), содержательную информацию приходится тщательно фильтровать.

Из более-менее достоверного известно прежде всего то, что эта организация стоит за разработкой проекта STEM, а значит — и за всеми ужасами, которые происходят с главными героями на протяжении игры. Но мотивы действий «Мебиуса» остаются загадкой, даже несмотря на разбросанные тут и там намеки.


Например, пока что открытый вопрос, кто стоит во главе этой структуры. Или, что даже более важно, до конца не проясненной остается конечная цель организации — действительно ли они хотят добиться господства над миром с помощью контроля над сознанием через STEM-технологии? Или, может быть, они стремятся к некоему тайному знанию, которое может храниться в коллективном бессознательном? Или хотят вывести человечество на новый уровень развития, использовав контроль над сознанием как инструмент всеобщего просветления (разумеется, под собственным чутким руководством)?

FOIL BADGES

Legendary

Legendary Level 1
XP: 100


Культовый японский геймдизайнер на деньги большой западной студии и вопреки здравому смыслу выпускает в 2014 году авторский хоррор, который вряд ли поймет его потенциальная аудитория. Андрей Загудаев разбирается в чем дело.

Спустя несколько недель после релиза можно говорить однозначно — профильная пресса приняла The Evil Within довольно прохладно. Оценки кружатся вокруг отметки 7 баллов, многие рецензенты ругают завышенную сложность и, что хоррор у Миками вышел совсем не страшным. The Evil Within, признаемся честно, действительно язык не поворачивается хвалить во весь голос — это действительно неоднозначная игра со своими минусами и спорными моментами. Здесь как минимум не самое удобное управление, немало технических ошибок и шероховатостей и глуповатый сюжет. Но одновременно, и я готов настаивать на этом, перед нами — один из самых сильных авторских проектов года. Более того, если бы The Evil Within был фильмом, его бы с радостью взяли на какой-нибудь крупный кинофестиваль.

Синдзи Миками прославился на весь мир в середине 90-ых, выпустив на свет оригинальную Resident Evil — камерный хоррор про ОМОН, застрявший в огромном особняке с кровожадными зомби. Успех первой «Обители зла» был настолько оглушительным, что в итоге обернулся против самого Миками. Считается, что на протяжении всей своей карьеры японец соревнуется не столько с конкурентами извне, сколько со своим впечатляющим дебютным проектом. Обычно «более поздний» Миками проигрывал — единственной игрой, которая смогла повторить успех оригинала, стала Resident Evil 4, который японский геймдизайнер выпустил незадолго до своего увольнения из Capcom. Впрочем, злые языки и в случае с Resident Evil 4 ругали Миками почем зря якобы за самоповторы и самоцитирования. Дескать, японец исписался, не может ничего придумать нового и давно утратил способность удивлять своих поклонников.

15

Толика правды в этом действительно есть. Некоторые сцены и образы у Миками и в самом деле кочуют из игры в игру. Но давайте вспомним слова Альфреда Хичкока — надеюсь, никто не будет спорить, великого кинорежиссера, — который говорил, что индивидуальный стиль — это плагиат по отношение к себе самому. Поэтому, как бы не ругали Вуди Аллена за невротический юмор, а Кристофера Нолана за патетику, все понимают, что это важные элементы их художественного стиля, которые в том числе формируют авторскую позицию. Проблема в том, что в игровой критике такая оценка встречается редко — обычно все пришут про геймплей, графику и ценность для жанра, даже не присматриваясь к тому, что создатели хотели сказать. И если как следует взглянуть на проекты Миками, понимаешь, что несмотря ни на что, японец является большим автором со своим уникальным миром и взглядом на окружающий мир. Доказать это не сложно — стиль Миками практически не изменился за последние 20 лет, с момента выхода первой Resident Evil.

Игры Миками всегда отличала гнетущая клаустрофобичность. Если в 90-ые это можно было списать на технические ограничения игровых платформ, то в середине нулевых, когда консоли научились рисовать на экране абсолютно любые виртуальные миры, оказалось, что это все-таки фирменный почерк японца. Почти все проекты Миками, вне зависимости от того, где происходит действо — на улице или внутри помещения, — сделаны так, что игроку в них становится невыносимо тесно. Характерный пример — Resident Evil 4, большинство событий которой разворачиваются на свежем воздухе. Несмотря на открытые пространства, кажется, что Леон Кеннеди с трудом протискивается сквозь декорации. Миками подчеркивает, что в его играх окружающий мир выступает не просто в роли безжизненной декорации, это всегда — еще один враг главного героя (иногда — основной). Мир как бы планомерно выдавливает центральных персонажей из виртуального пространства, примерно как в клипе группы The Cardigans Erase/Rewind это делали стены. Чтобы понять, почему так происходит, нужно обратиться к другой излюбленной теме Миками — человеческим страхам.

EvilWithinScary-2

В своем творчестве японец частенько обнажал болезни современного общества. В этом плане, несмотря на единство стиля, в каждой следующей игре Миками старался не повторяться и всегда высказывался на новые темы. Например, Resident Evil был игрой про страх перед глобализацией и инфантилизацией человечества, Vanquish — про боязнь мировой войны и всеобщей милитаризации, а Shadows of the Damned — про сексуальные девиации и кризис среднего возраста. В The Evil Within Миками идет еще дальше — новый хоррор отчасти посвящен страхам и внутренним демонам самого геймдизайнера. На то, что детектив Кастелланос является альтер-эго самого Миками, игра намекает прямым текстом. К слову, в начале второй главы мы узнаем, что карьера Кастелланоса развивалась намного стремительнее, чем у его коллег — это прямая отсылка к самому Миками, который стал невероятно популярен уже после выхода своего дебютного проекта. Или, например, сжигание трупов в игре — тоже очень личный момент, который легко объясняется не игровыми механиками, а элементарной логикой. Такой ритуал является символом человеческой борьбы с внутренними демонами, которые, конечно, есть и у Миками.

В какой-то момент прохождения, когда количество отсылок и символов становится критическим, начинаешь понимать, что для Миками The Evil Within — слишком личная игра, чтобы превращать ее в элементарный хоррор со скримерами. При этом здесь тоже страшно, но не от образцовых уродов, возникающих неожиданно из тьмы, а от авторского фонового шепота, которым пронизана вся игра. Если к нему прислушиваться, подмечаешь, что The Evil Within на самом деле — это игра про страх перед окружающим миром, про самоидентификацию и про трудности, который испытывает любой более-менее успешный человек, вокруг которого всегда сжимаются тиски реальности. На протяжении всего прохждения главный герой рефреном повторяет вопрос: «Это происходит на самом деле?». Учитывая личный подтекст The Evil Within, эта фраза выглядит не желанием понять, в каком именно мире существует главный герой, а почему реальность всегда необъяснимо враждебна к любому человеку, который хоть чуть-чуть выбивается из общей массы. Миками, судя по его играм, в том числе и Evil Within, — человек охотно рефлексирующий под влиянием внешних факторов. Поэтому борьба Кастелланоса со шрамированными уродами в Evil Within — это война самого японца с неизбежными жизненными трудностями и личными страхами. Уверен, что и сам Миками иногда поигрывает в свои проекты после работы, ведь это самый простой способ встретиться со своими внутренними демонами лицом к лицу и дать им, наконец, в морду.

The-Evil-Within-viewing-area-2

Говорят, что Evil Within Миками хотел выпустить еще 10 лет назад под названием… Resident Evil (то ли четвертой, то ли пятой части). Говорят, что Миками не раз намекал своим близким друзьям и коллегам, что этот проект должен быть самым личным в карьере японца. Символично, что Evil Within выходит именно сейчас, когда далеко позади остался и конфликт с Capcom, и неоднозначные сольные игры, вроде God Hand или P.N.03. Миками еще сильнее повзрослел и, наконец, созрел, чтобы говорить на самые сокровенные темы. Возможно, из-за того, что Evil Within так много значит для японца, она вышла такой несовершенной — в отдельные моменты в нее попросту невозможно играть. Она кривая и косая, как сама жизнь — и в этом ее сермяжная правда. Но проект Миками ценен не механикой — игру, в конце концов, можно пройти на Easy без проблем, — а сложной структурой. Тут важнее не столько следить за приключениям Кастелланоса, сколько разгадывать ребусы про самого Миками, которые он разбрасывает на протяжении всей игры. В таком виде Evil Within заметно выделяется на фоне других дорогих проектов, выходящих в этом году.

Сегодня принято считать, что все авторы убежали в инди, а крупные студии заняты бесконечной штамповкой сиквелов. На фоне этих предсказуемых индустриальных пейзажей случилось непредвиденное: культовый японский геймдизайнер, которого многие уже списали со счетов, на деньги богатого западного издателя в 2014 году создает неоднозначный, но невероятно любопытный хоррор по мотивам фрагментов из собственной жизни. The Evil Within интереснее обсуждать, чем в нее играть, но в этом и кроется ее специфическое обаяние. Миками, конечно, не собирался возвращаться ни к каким истокам. Просто потому, что мир вокруг него за эти годы сильно изменился, и, разумеется, он вместе с ним.


C 13 октября в продаже вторая часть одной из самых интересных хоррор-игр последних лет — The Evil Within. Первая часть вышла в 2014-м и заслужила, наряду с хорошими цифрами продаж, лестные отзывы критики. Отвратительные мужики объясняют, что это вообще такое, и называют пять основных вопросов, которые стоит задать себе перед тем, как познакомиться с новой игрой от создателя Resident Evil, легендарного С индзи Миками. И будьте осторожны — впереди масса спойлеров!

the evil within сюжет

Для тех, кто все пропустил, стоит вспомнить основные сюжетные линии The Evil Within, благо их там не одна и не две. Детективы Себастьян Кастелланос (главный герой), Джули Кидман и Джозеф Ода прибывают по вызову в психиатрическую лечебницу «Маяк», где обнаруживают следы кровавой бойни. Очень быстро Себастьян отделятся от своих друзей и оказывается где-то в подвалах больницы, окруженный кусками мяса и реками крови, а также нечеловеческого вида громилами с тесаками.

Спустя некоторое время герои оказываются запертыми в реальности, созданной больным воображением маньяка-психопата, из которой им в конце концов удается выбраться (хотя не всем, и, возможно, ненадолго).

Сюжет The Evil Within 2 начинается спустя три года после событий первой части, когда Джули Кидман находит Себастьяна, чтобы предложить ему вновь подключить свой разум к системе STEM, на этот раз — чтобы спасти свою дочку Лили, которая, как считалось, умерла много лет назад. Себастьян, конечно, соглашается — и оказывается погруженным в идиллическую реальность маленького ребенка, превращенную в настоящий ад, к тому же, дополненный своими собственными пост-травматическими переживаниями. Теперь ему предстоит не только выбраться отсюда с дочерью на руках, но и удержать свое сознание в целости и сохранности — что будет очень нелегкой задачей.

Но, как и любая многослойная игра, The Evil Within оставила после себя множество вопросов, ответы на которые хотелось бы узнать из сиквела. Вот они.

Читайте также: