The evil within какая лучше часть

Обновлено: 06.07.2024

Представляю вашему вниманию очередные рассуждения о The Evil Within.

Если группу людей можно было бы подключить к некой системе, которая позволила бы синхронизировать их разум для достижения наивысшего уровня эффективности взаимодействия друг с другом на психологическом уровне. Коллективный разум воссоздал бы измерение, по кусочкам сшитое из воспоминаний каждого подключенного.
Тогда получится интересный эксперимент с различными вероятностными последствиями.

Текстовая версия

Вот и разработчики The Evil Within предлагают нашему вниманию свое видение в мире компьютерных игр и представляют уникальный агрегат, имя которому СТЭМ.

Мир, порожденный такой сетью из человеческих умов динамичен и постоянно меняется, наслаивая одно измерение на другое, что проявляется в виде каких-то фантомов, предметов интерьера, флешбэков отдельных личностей и смены сцен целиком.

Среди узлов выделяются и доминирующие, которые в том или ином виде вторгаются к другим, переделывая все на свой вкус и в каком-то смысле портят идеальный мир другого человека.
Причем такие тролли могут не просто напакостить, но и захватить разум целиком, что в итоге может превратить потерпевшего в тыкву.


Вот и нашему детективу Себастьяну Кастеланосу вопреки своей воли во главе своей небольшой детективной братии свершилось быть частью этой системы и познать прелести узнаваемого авторского мира из страны восходящего солнца.

И если отдаленно эта идея напоминает матрицу, то на этом сходства с ней сразу заканчиваются. К тому же мы ведь сюда не за матрицей пришли, верно?

У игры есть так сказать оригинальное название — это психобрейк — где она носит такое название на своей родине, речь конечно о Японии. The Evil Within — это своего рода адаптация для европейского рынка.


Здесь поднимаются уже важные на сегодняшний день вопросы связанные с дрейфом нескольких человеческих разумов в единой системе.

Игра явно показывает на крайне небольшие шансы того, что такие технологии будут работать действительно во благо.

Шаринг сознания между людьми, где все могут одинаково влиять на происходящее, хоть и с некоторыми оговорками — это, пожалуй, действительно вероятное будущее и вряд-ли оно будет таким, как его показали в игре.

Но в игру естественно добавили ещё и несколько других занимательных деталей, которые скорее уже обусловлены жанром и характерным почерком автора the resident evil.

Проявление любви к зомби и прочим сшитым из кусков мяса каких-то не до конца понятных с биологически точки зрения монстров — это скорее плод воображения соответствующих разработчиков, чем в действительности то, что может произойти.

С одной стороны игра как будто бы в очередной раз явно намекает о том к чему могут привести такие игры с разумом. С другой стороны это проблема вовсе не в системе, а в головах у людей, которая с концепцией системы уже никак связана.


И рано или поздно человечество обзаведется такой или схожей технологией и скорее всего работать она будет несколько иначе, чем погружать каждого в хоррор с элементами выживания.

Найдется немало людей которые скажут, что появись такая система в настоящем мире, непременно бы произошло что-то подобное.
И на мой взгляд такие предрассудки рождаются зачастую скорее от непонимания что и как работает. Тут ещё и проблема в том что технологии как таковой и в принципе то и нет, она не придумана и оценить ее реальные уязвимости на данный момент просто невозможно.

Вместо того чтобы громко говорить о гипотетических проблемах будущих технологий, лучше более серьёзно подойти к вопросу сегодняшнего дня, в противном случае будущего может и вовсе не быть.

И вот на такую не самую очевидную цепочку рассуждений в частности… меня наталкивает первый TEW (The Evil Within).

Первая часть в целом хорошо воспроизводит стрессовую ситуацию, смешивая её с лёгким научным подходом… Эта игра по праву заслуживает мое внимание своими сильными инструментами погружения и я могу её назвать одной из самых интересных, что были играны мною ранее. Атмосфера, история и способ подачи с развитием происходящего заслуживают моей отметки отлично.


Касательно первой части надо также признать тот факт, что управление персонажем тут сложно назвать хорошим — оно не удалось.
По крайней мере я могу утверждать это за консольную версию.
Вялая отзывчивость управления, кривая стрельба и даже проблемы с введением ближнего боя доставляют особенно сильно в начале истории, когда у меня очень мало припасов на высоком уровне сложности и в обойме буквально несколько пуль, а у тебя проблемы с тем чтобы просто прицелиться.

В свое время из-за этого на какое-то время я бросил попытки пройти ее до конца.
Подозреваю, что на ПК с этим все таки получше.

И во второй части игры разработчики сильно поработали над геймплейной частью. В результате чего управлении стало приятным и все то, что раздражало в первой части теперь исправлено.
Чего, к сожалению, нельзя сказать о сюжете и его повествовании.


Если первая часть вызывала интерес к самой системе СТЭМ, наталкивала на рассуждения и обсуждения с другими людьми игравшими в эту игру. То вторая часть наоборот идет чрезмерно простым путем, где нет места каким-то мыслительным процессам.
После прохождения игры в лучшем случае хочется обсудить не то, что и как происходило в игре с точки зрения истории, а то, как они там сделали пострелушки и расширили локации.

Для людей, которые стали сюжет первой части слишком сложным, а управление кривым — для них, с большой вероятностью, вторая часть видится очень крутой, где придираться остаётся только к мелочам.

А для людей, которые побили EW за сюжет здесь будет ожидать грусть и печалька.

Основные базисные идеи были взяты прямиком из первой части. Все та же машина СТЭМ, тот же принцип работы.
В плане физического расширения территории и его наполнения с попутным поощрением дозированного опционального эксплореринга — это явно пошло игре на пользу.


Сама история изначально предполагает что главный герой уже все знает, как это работает и почему это могло произойти. Отправная точка новых приключений практически с порога раскрывает настолько много деталей, что вы в принципе будете знать не только специфику всего того что вам покажут, но и предварительно вас познакомят с каждым персонажем, которого вы встретите. А самые дружелюбные помощники на всякий случай, еще раз расскажут что тут и как происходит.

Первая часть — больше про науку. Мы встречаем там чаще учёных докторов, которые задаются более интересными вопросами и пытаются догадаться о природе происходящего, к чему еще дополнительно подталкивают игрока.
Там главный злодей тоже ученый, там мы познаем устройство СТЭМ, что это такое, его историю создания и на сколько она тесно связана с персонажами и миром, в котором оказался заперт разум игрока.

Вот почему первая Evil Within является более глубокой и интересной.


И во второй части нужно было продолжать прямиком историю первой, ведь первая история не закончилась. Она оставляет много вопросов, которые можно было нелинейно обыграть в следующей истории.

А вместо этого во второй части мы то и дело встречаем каких-то тупых бойцов, которые не блещут деталями в диалогах. Система СТЭМ остаётся в той тоже, она работает так же, хотя стоило бы уже придумать новую систему, которая будет работать по-другому принципу и для этого в концовке первой части опять же! уже все было сделано.

А вместо этого нам рассказывают другую историю.
И в сравнении с первой частью, это простой ровный сюжет, глупая простая его подача в разжовыванием всего что только можно и как следствие уже совершенно другую атмосферу.

При этом и эффекты, и постановки сцен, и переходы между композициями, и уже упомянутая стрельба, и отзывчивое управление — это все либо лучше либо так же. Ну то есть на хорошем уровне.

А история то уже не та… во всех смыслах. Это уже не история психобрейк — это история машины СТЭМ, а не EW.
Вот такие у меня умозаключения.


Ещё пару слов о дополнениях к первой части.
Вторая к счастью ими не обзавелась. И сейчас я попробую аргументировать причем тут “к счастью”

Вот смотрите.
Подходим мы основную игру за Себастьяна.
В начале вы можете аккуратно расправляться с врагами, в редких случаях прибегая к вынужденному стелсу, дабы миновать энкаунтер к которому персонаж не готов.
Но в целом игра в большинстве случаев поощряет утилизацию противников, так как это возможность обзавестись предметами которые вам облегчат дальнейшее существование, в том числе и подкачаться — система раскачки тут тоже есть.
Так вот, по ходу игры Себастьян становится сильнее, благодаря добытым душам, обзаводится более богатым арсеналом и в конце концов переходит в боевой режим, где испугать его могут разве что уже только специально задуманные Противники.

Ну а большую часть из них все равно можно переработать в бесценную баночку соплей. Что делает игру все более и более динамичной, прострелушной и наш доблестный детектив уже становится не добычей, а охотником.


И вот после этого я сажусь за первое и второе длс, представляющих одну связанную историю про Кидман.
Прокачки нет, оружия вам не дают до самого конца — только там оно появляется. Зато у меня в руках… фонарик! И… все! Дикий акцент на полный стелс стелсом погоняет…. Ну по-о-о-олный стелс.
Недавно Себастьяном я разносил кучу небольших противников, потом одного-двух больших или очень больших, у меня был хороший выбор оружия и в принципе какая ни какая вариативность прохождения энкаунтеров. А теперь…. Фонарик.

И хрен бы с этим если бы оно не добавляло деталей в основную историю. То есть разработчики ставят своего рода эксперимент и ускудняют геймплей. “ускудняют” — это мягко сказано. Они его буквально кастрируют. После этого игрокам, которым понравилась игра и история и которые естественно захотят собственноручно добыть какую-то часть лора — то придётся его буквально выстрадать.


Хорошо что они хотя бы додумались не делать этой ошибки в третьем дополнении, они там и геймплей еще раз поменяли и историю отдельную добавили, хотя это и не история вовсе несколько записок и небольшая сценка в конце за историю не сгодится.

Вобщем я против таких длс — лучше бы их не было. И хорошо что во второй части их и нет.

EW это история которая хорошо и очень атмосферно стартовала, хотя при этом и имела сырой геймплей.
А закончила она на данный момент тем, что геймплей у неё стал хорошим, а история скатилась на скучное разжевывание всего и вся и простецкое повествование в целом. Оболочка у неё есть, а внутри пустота.

Мои оценки, которые заслужили эти игры:

Первый EW получает 6,5 из 10.
Второй… Все те же 6,5 из 10, но строчку он будет занимать ниже, так как первый мне понравился больше.

Всем спасибо. До новых встреч и пока.

  • Платформа: PS4 Pro;
  • Большая часть информации была взята из игры в результате игрового процесса;
  • Wiki русская и английская версии;
  • Монтаж: Adobe Premiere Pro;
  • Музыка: большая часть взята из фоновой библиотеки youtube;
  • Карта захвата: Elgato 4k60;
  • И еще много мелочей взятых из мелких источников по кросс поиску в интернетах.

Когда-то давно (трава была зеленее), пункт с источниками (материалами, которые были использованы при создании статьи) был обязателен и на то были причины. Даже когда автор подписывается, что это его мысли, по мимо прочего в работе используется много всего. И зачастую интересно узнать какими средствами были достигнуты результаты. На самом деле долго расписывать «почему это было обязательным», просто хотелось бы видеть такие вещи всегда — давайте добавлять источники и схожие по консистенции детали в материал. Это мотивирует развиваться сильнее и попробовать что-то из этого списка.

И спасибо SG за их работу и что они вобще есть. Надеюсь, теперь я учел все правила.

Если не проходить первую часть, то серьёзные недостатки у второй найти сложнее.

The Evil Within 2 вышла 13 октября — прямо перед традиционным осенним игровым штормом, и, судя по данным продаж, ей повезло ещё меньше, чем Wolfenstein II. Может, игра с треском провалится, а, может, её всё-таки спасёт длинный хвост скидок и акций — сейчас этого сказать нельзя.

В чём можно быть уверенным, так это в том, что The Evil Within 2 получила намного меньше внимания, чем заслуживает. В октябре у нас вышла рецензия, написанная Олегом — фанатом первой части. В ней было всё прекрасно, но этот текст почти не учитывал позицию людей, которые начнут знакомство со вселенной именно с сиквела. А таких может быть довольно много.

В оригинальную The Evil Within я так и не поиграл: меня постоянно отпугивали от неё разного рода мелочи. Кто-то жаловался на кошмарную производительность (на PS4 нередко случаются просадки до 15 кадров), кто-то — на чёрные полосы на экране (на ПК их потом убрали), кто-то — на кривые механики.

В общем, негативное впечатление сложилось, и я так и не нажал на кнопку «Купить», даже когда цена упала до минимума.

Когда я узнал, что The Evil Within 2 — это чуть ли не перезапуск, сделанный под руководством западного геймдизайнера, я тут же её купил. Очень уж я люблю, когда японские игры «идут на Запад» — потеряв часть своей придури, становятся более последовательными и понятными. Из-за шквала релизов я постоянно откладывал игру на потом, но в конце ноября всё-таки взялся за прохождение.

И, к моему удивлению, The Evil Within 2 не только оказалась одной из лучших игр года, но и встала для меня в один ряд с Dead Space, Alien: Isolation и другими представителями жанра. И поэтому я очень хочу вам о ней ещё немного рассказать.

За этот пункт меня, возможно, убьёт Олег (и другие фанаты The Evil Within), но это действительно так. Объяснений, которые даёт The Evil Within 2, вполне хватает. Она без малейших проблем проходится как самостоятельная история.

Сценаристы поработали над тем, чтобы чётко дать понять, каких персонажей главный герой уже знает, а каких не знает. В игре есть один сильный момент, построенный на базе первой части, но и он воспринимается нормально, потому что разработчики предварительно показывают пояснительную нарезку.

В вас никогда не будут кидать «голые» имена и факты, не давая контекста. Вы никогда не будете испытывать неприятные ощущения от того, что пропустили первую часть. The Evil Within 2 — самодостаточная история, а оригинал, более странный, вызывающий и хаотичный, может даже испортить впечатление от сиквела.

Я как-то заведомо решил, что The Evil Within 2 — развлечение на пару вечеров. Но это не так. На прохождение сюжетной кампании и всех сайд-квестов у меня ушло 17 часов. И от «сайдов» лучше не отказываться. Они в меру интересные и дают вам больше ресурсов для прохождения самой кампании.

Поверьте, 17 часов — это много. К концу истории вы будете ощущать, что успели прожить маленькую жизнь — столько всего вы увидите и почувствуете за это время.

Японские корни The Evil Within 2 ощущаются в кат-сценах

Что я особенно люблю в японских играх, так это кат-сцены. Даже не самые большие студии из этой страны умеют делать ролики на движке так, что многие их западные коллеги могут только позавидовать.

The Evil Within 2 — не самая дорогая игра. На вид она раза в два-три дешевле, чем какой-нибудь Uncharted 4. Но до чего ж в ней круто сделаны все кинематографичные вставки.

Каждый ролик здесь — маленький шедевр. Работа с камерой, лицевая анимация, сама постановка — всё сделано на высшем уровне и даже в некотором роде контрастирует со средней по нынешним меркам графикой.

Я играл в режиме «Survival» (средняя сложность) и за всю игру не встретил ни одного необоснованного скачка сложности и ни одного «бутылочного горлышка».

The Evil Within 2 постоянно держала меня в состоянии «на грани», но при этом я никогда надолго не застревал в одном месте. Игра сделана так, чтобы её не бросали на середине.

Один раз я остался с двумя пулями для пистолета и с одним зарядом для дробовика, но это не только не превратило для меня игру в кошмар, но и наоборот — сделало её более интересной. Когда одним правильным выстрелом разом убиваешь четырёх противников, заманив их в ловушку, это чистый восторг.

Любой недостаток ресурсов компенсируется стелсом. Когда у вас заканчиваются пули, всегда можно убежать от врагов и спрятаться, тихо их всех перебить ножом или устроить им ловушку — благо, вариантов достаточно.

Даже битвы с боссами в The Evil Within 2 я бы назвал «комфортно сложными». Если вы не лезете на рожон, то почти всех можно убить с первого или второго раза. И это скорее хорошо, чем плохо: многочисленные перезагрузки не ломают погружение.

Кстати, о перезагрузках, в игре очень гибкая система сохранений. С одной стороны, всё как в классических survival-хоррорах — вручную можно закрепить свой прогресс на специальных станциях. Но ещё есть и автосохранения, которые помогают не проходить одни и те же моменты много раз.

Это современная игра, которая не тратит ваше время впустую. К финалу утомляют только пижонски обставленные походы к медсестре за получением новых способностей.

Я не большой любитель открытых миров, криво приклеенных к линейным играм как дань моде, но в The Evil Within 2 подобные уровни кажутся мне самыми интересными.

Иногда игра выпускает Себастьяна в относительно небольшие кусочки населённого зомби и монстрами американского города. Конечно, вы можете сразу побежать по главному квесту, но делать этого не стоит.

Небольшие миры The Evil Within 2 интересно изучать. Здесь можно залезть практически в каждый дом, в мастерскую, в вагоны заброшенного поезда, и везде вас будут ждать какие-то сюрпризы. Фактически, забираясь куда-нибудь, вы делаете ставку. Если выиграете, добудете больше ресурсов, чем потеряете в борьбе с монстрами. Но часто бывает наоборот.

Закрытые локации в большей мере заскриптованы — вы почти всегда идёте прямо, и почти всегда становитесь игрушкой в чьих-то руках. На открытых же уровнях геймплей The Evil Within 2 работает на полную катушку. Поэтому за сайд-квесты я всегда брался с большой охотой.

Сразу после прохождения The Evil Within 2 я начал Assassin's Creed: Origins, и её звук в сравнении с японским хоррором до сих пор мне кажется каким-то плоским.

Звук играет в The Evil Within 2 особую роль. Большую часть времени мне было тревожно или мерзко именно из-за него. Зачастую игру хочется проходить стелсом только для того, чтобы не слышать, как некоторые враги кричат, увидев Себастьяна.

Наконец, The Evil Within 2 лишилась почти всех технических проблем оригинала. Игра работает стабильно, не тормозит и о вполне себе опрятно выглядит.

Это не самый красивый хоррор на свете и по картинке он заметно уступает той же Resident Evil 7, но возможностей модифицированного id Tech вполне хватает для всех задач разработчиков. Особенно хорошо удалось освещение, которое тут играет ключевую роль.

Если по первой части The Evil Within можно было писать философские трактаты, то вторая — незамысловатая смесь Resident Evil, «Матрицы» и «Клетки». Тут вам и зловещая корпорация, и компьютерная сеть, объединяющая разумы людей, и безумцы, в чьих фантазиях придётся копаться.

Как в каком-нибудь BioShock, вы попадаете в разрушенную утопию. Существующий только в головах людей городок под названием Юнион мог бы быть раем, но что-то пошло не так, и им теперь заправляют почти всесильные маньяки, с которыми Себастьяну предстоит сразиться.

И хоть игра, в отличие от первой части, не плетёт ворох интриг, она всё равно интересна и правильно использует жанровые штампы. Здесь много красивого, трогательно и искреннего, и восприятию способствуют, как я уже писал, отличные кат-сцены.

По истории The Evil Within 2 видно, что игру очень хотели сделать массовой. Ключевую роль здесь играют тема семьи, а главные герои, и особенно — Себастьян, прежде всего сражаются со своими страхами и скелетами в шкафах.

История The Evil Within 2 оставляет после себя ощущение кино категории «Б». С одной стороны, в ней нет ничего гениального или особенно остроумного, но сюжет прекрасно справляется с тем, чтобы дать Себастьяну сильную мотивацию. И этого достаточно.

Если вы, как и я, обходили The Evil Within как «странную японскую херню» c устаревшей графикой и не менее устаревшими механиками, то я настоятельно вам рекомендую попробовать начать знакомство с серии со второй части.

Я не ждал от The Evil Within 2 почти ничего, а получил одну из лучших игр 2017 года — такую, что мне хотелось жертвовать сном и отдыхом, чтобы её пройти.

Как и недавняя Resident Evil 7, новая игра Tango Gameworks — это великолепная смесь американской и японской культур. А ещё это отличный сборник всего хорошего, что было в жанре за последние годы. Тут даже есть свои частички Alien: Isolation и Dead Space.

И самое главное, это не совсем хоррор, а скорее психологический триллер. Здесь почти никогда не выпрыгивают из-за угла. Игра пугает в основном звуком, гнетущей атмосферой и геймплеем, призванным вгонять игрока в состояние паники.

В общем, если вас волнует судьба одиночных игр и вы недавно горевали по Visceral Games, лучшее, что вы можете сделать — это попробовать The Evil Within 2.

Самая лучшая рецензия на The Evil Within 2.

Я оценивал безо всякой оглядки на оригинал (и вообще я люблю эксперименты и меня совершенно не заботит, когда сиквелы резко идут в другом направлении, если они делают это хорошо). Я вообще против всяких сравнений типа "раньше было лучше" и стараюсь оценивать все независимо.

Выдержал в игре часов пять от силы. В целом, на мой взгляд, вышел очень средний продукт. Проходной сюжет, картонные персонажи, абсолютно неубедительный мир с невнятными принципами, и вообще это в целом. просто не интересно. Да, есть пара неплохих находок в плане боев, но в общем в игре нет никакой изюминки, ничего, что действительно цепляло бы. Все свои приемы она быстро выкладывает на стол и ударяется в самоповтор. Все интересные моменты размазаны по покрывалу неинтересной рутины. К тому же, у нее нет никакой стилистической идентичности — это, простите за банальную метафору, натуральный франкенштейновский монстр, грубо сшитый из надерганных отовсюду частей.

Кроме того, совершенно не нужно играть в первую часть или даже знать о ее существовании, чтобы увидеть попытку совместить "типа психологический хоррор" с чертами, присущими "бытовым хоррорам" (типа игр про зомби) — поиском ресурсов, крафтом, базами, верстаками. И выглядит эта попытка крайне странно. Сначала вы даете мне симпатичную отсылку на Черный Вигвам из "Твин Пикс", а после этого я битые сорок минут просто обшариваю дома, как в каком-нибудь Project Zomboid? Да, я понимаю, что этому есть некое сюжетное основание, про матрицеподобный мир и его структуру, но в целом я в это просто _не_верю_. Из трех компонентов "матрица", "типа-хоррор" и "бесконечный крафт + поиск мусора" один — явно лишний.

Нет, все это не то чтобы ужасно. В это можно играть, как в B-movie. Только вот через несколько часов я задал себе вопрос: "Зачем?" — и никакого внятного ответа на него не было.

Пользуясь случаем отмечу, что обманчиво простой на вид top-down хоррор Darkwood, во многом похожий на TEW2, выше ее во всех аспектах на три головы.

Bethesda Softworks радостно объявила о том, что сверхъестественный хоррор про выживание в заброшенной психбольнице The Evil Within начнет пугать пользователей на неделю раньше, чем было обещано. То есть в Соединенных Штатах Америки творение Tango Gameworks появится уже с 14 октября. Затем survival horror заглянет в Австралию (16 октября) и лишь после этого в старушку Европу (18 октября).

Первоначально, как вы помните, The Evil Within вообще должна была стартовать аж в августе этого года, но пару месяцев назад разработчики передумали и отложили премьеру хоррора на конец октября.

Вице-президент Bethesda по маркетингу и PR Пит Хайнс (Pete Hines) прокомментировал всю эту перестановочную чехарду так: «Синдзи Миками (Shinji Mikami) попросил чуть больше времени на создание игры, и мы его ему с радостью предоставили. Если же игра будет готова на неделю раньше, то почему бы и не выпустить ее на неделю раньше». Логично, да.



Всем привет! Сегодня мы поговорим об оказуаливании игровых проэктов и самих игроков на примере игр серии The Evil Within.
Первая часть вышла в далеком 2014 году и в целом, довольно тепло была принята критиками и игроками, но так же была масса негативных отзывов, связанных с присутствующим в игре леттербоксингом, кривым прицеливанием и малым количеством патронов…
Через 3 года выходит вторая часть и что наши, что зарубежные журналисты и блогеры оценивают ее выше оригинала.


Но правдали сиквел лучше? давайте разбираться.
Начнем с главного, то есть с геймплея.По игровому процессу первая часть это survival horror с просторными локациями, аля The Last of Us вперемешку с коридорными постановочными эпизодами. В игре присутствуют, различного рода ловушки: капканы, растяжки, настенные мины, и так далее. Присутствует механика с поджогом врагов с помощью спичек. Так же в игре есть крафт болтов для арбалета с поэтичным именем Агония.

Не расслабляйтесь, ведь вас тоже могут поджеч.


Во второй же части, в угоду трендам, добавили полуоткрытый мир, крафт не только болтов но и патронов, прямо во время паузы. Механику со спичками убрали.
Игровой процесс стал проще, но при этом потерял в динамике, из-за постоянной беготни по опенворлду.

Так выглядит основная карта The Evil Within 2


В оригинале же, благодаря отсутствию открытого мира, у разработчиков была возможность срежиссировать кучу уникальных игровых ситуаций. Поездка на вагонетке под обстрелом, комната со снайпером и вращающимся лезвием, комната с газовыми горелками… перечислять можно долго.

На высоких сложностях, поездка на вагонетке может стать непроходимой.


Что же мы видим в в сиквеле?
Побегал по Юниону, пострелял, пособирал соплей для прокачки, спустился в сеть, опять пострелял. Причем пострелял по однотипным врагам, гуманоидного форм фактора так сказать.
Гуманоид, гуманоид который сильнее дамажит, гуманоид который плюется, гуманоид с огнеметом, не в меру упитанный гуманоид…
Но проблемма была нисколько в самих врагах, а в количестве методов умерщвления последних.В сиквеле ты максимум мог выстрелить в масляную лужу, чтобы стоящие в ней одержимые загорелись.

Кроме как пальбой и бегством от врагов не спастись.


Теперь же посмотрим на врагов из оригинала.
Одержимые-типичные зомби, но факел можно выбить, и им же поджечь врага.(могут кинуть в Себастьяна топором), одержимые с огнестрелом(наносят дальний урон), одержимые в стальных масках(хэдшот ты им уже не поставишь, нужно ронять на землю и поджигать), невидимые одержимые(ну это, они как бы невидимые).

Казалось бы это тоже гуманоиды, но замиксуй ты их на локации правильно и получишь совсем другую картину. Некоторые специально создавались для одной коротенькой локации и это делало эти самые локации, да и прохождение в целом более запоминающимся.

На этой локации игрок может увидеть весь спектр противников и даже пару боссов.


А боссы? Это не просто люди в которых надо всадить кучу дамага, у кажого из них был свой рецепт приготовления
В садиста можно не только стрелять, но и заманивать в ловушки(можно его даже с ножа убить, за это даже ачиква есть), от Лауры сначала бегаешь, судорожно стреляя по вентилям, в надежде открыть путь к отступлению, от Нойна и Цейна прячешься в какой то дырке под склепом, изредка постреливая по ним из всего что есть и кидая гранаты, амальгаме стреляешь четко в глаз, прячась от нее под машинами, подавление уходит в инвиз и так далее.

Японцы всегда оригинальны в дизайне монстров.Вспомнить хотя бы пирамидоголового.


Мало того, каждый тип врагов и каждый босс был вплетен в игровой лор. Все было подкреплено сюжетно. И да кстати, что там с сюжетом?
Если коротко о сюжете первой части то это-Матрица\Начало\Кошмар на улице вязов.
Да сюжет не лежит на поверхности, да нужно читать записки, да возможно потребуется второе прохождение, да, игра оставляет некоторые темы незавершенными. Но от этого она не выглядит незаконченной, а лишь вызывает желание пойти на форум и посмотреть, как другие игроки интерпретируют концовку и сюжет в целом.

Концовка первой части-это жирнющий клиффхенгер.


А какое впечатление оставляет сиквел?
Ды как будто посмотрел нарезку из стандартных американских хорроров.
Игра просто набита западными клише. Батя спасает дочку, хантед хаус, афроамериканец с бас гитарой(шутка, он репер). У игры пропал свой японский колорит, вы посмотрите на этот арт дирекшн. Ты буквально физически ощущаешь что ты в мозгу у отбитого психопата.

Итог.
Так что же мы имеем в слухом остатке? Упрощенная в плохом смысле этого слова, практически во всех аспектах игра, никак не развивающая серию, а лишь слепо следующая трендам. Как итог плюс один бал на Metacritic. Почему же так сделали разработчики? Потому что Cиндзи Миками не занимался второй частью? Нееет.Потому что схавают…
Вообще очень жаль что люди не оценили такую жемчужину жанра хоррор. А потом они же жалуются, что заместо полноценных сиквелов хардкорных игр им мобилки подсовывают. А на этом у меня все. Кому лень читать, смотрите видеоверсию ниже. Всем добррра!

Видео версия

Читайте также: