The banner saga ждать ли юнону

Обновлено: 04.07.2024

Игровой процесс The Banner Saga делится на три взаимосвязанных уровня: пошаговые сражения, менеджмент ресурсов каравана и интерактивная книга.

Все три уровня предполагают, что игрок будет делать какой-то выбор. В первом случае — какие средства использовать для победы над противником с минимальными потерями. Во втором — как распределять ограниченные ресурсы, чтобы доход всегда превышал расход. В третьем — комплексный выбор в уникальных ситуациях среди уникальных переменных. То есть сложные этические и мировоззренческие вопросы, которые не могут быть представлены в виде системы.

Путём взаимодействия между уровнями The Banner Saga создаёт глубокие, многоплановые ситуации, которые оказывают сильнейшее влияние на игрока.

И в последние пятнадцать минут игра совершенно об этом забывает.

Статья будет наиболее интересна тем, кто прошёл игру до конца, но для не игравших всё будет подробно объяснено.

Для начала, необходимо уточнить те предпосылки, с которыми игроки подходят к сюжетному выбору. Можно составить предварительную классификацию, основанную на уровне погружения.

Такие игроки подходят к принятию решений в игре с позиции соавтора произведения, не из мира игры, но извне. Сюжет — как конструктор, из которого посредством выбора нужно сделать наиболее подходящую целостную картинку.

Если последствия выбора не устраивают — переиграть. Игрок будет сохраняться перед каждым сюжетным диалогом, возможно, подсматривая в прохождениях условия получения определённых результатов. С таким подходом игрок будет задаваться вопросом: «Какой исход будет лучше для сюжета игры?»

Перед началом нового прохождения такой игрок выберет для персонажа особую линию поведения и будет придерживаться её в рамках игры. Единожды создав аватара, в дальнейшем игрок будет обращать особое внимание на то, какие решения принимает в игре. В процессе он будет задаваться вопросом: «Как бы поступил мой персонаж в данной ситуации?»

Такой игрок играет «в себя» в рамках игры. В отличие от предыдущих двух подходов, этот не предполагает рассмотрения игры извне. Такие игроки любят максимальное сюжетное погружение. Если они и будут задаваться вопросами, то эти вопросы будут приближены к рефлексии в реальной жизни: «Почему я так делаю? Хорош или плох мой поступок? Какие мотивы мной движут?»

Ни один из подходов не является сам по себе правильным или неправильным. Все они лишь предполагают разные способы получения удовольствия. Кроме того, ни один игрок не будет придерживаться лишь одного из подходов. В разных ситуациях один и тот же человек может исходить из разных предпосылок.

Напомним, каравану требуются припасы. Припасы тратятся регулярно каждый день, по мере путешествия. Чем больше участников каравана, тем больше ресурсов уходит.

Регулярных способов пополнения припасов нет. Они восстанавливаются от случая к случаю во время сюжетных событий или приобретаются в магазинах за тот же ресурс, который тратится на развитие персонажей.

Кроме того, если караван идёт без отдыха, то у участников постепенно падает мораль, что влияет на количество очков энергии, доступных во время сражений. Восстановить мораль можно с помощью отдыха. Во время отдыха также тратятся припасы.

Такая система сама по себе способна создавать моменты напряжённого выбора. К примеру, когда игрок видит, что его караван скоро придёт в деревню. Деревня может означать магазин, может также означать возможный боевой конфликт. Потратить ли день (и припасы) на поднятие морали? Будет ли возможность пополнить запасы? Будет ли сражение или нет? Именно неизвестность на фоне постоянного уменьшения ресурсов делают принятие решений таким тяжёлым.

Однако лучше всего получается, когда система связывается с уникальными сюжетными событиями. Разберём пример: караван прибывает в затопленный город Сигрхольм, чтобы встретиться с волшебницей Юноной.

Волшебницы на месте не оказывается. Перед игроком встаёт выбор — дожидаться её или уходить. На одной чаше весов стоит сюжетная угроза (за караваном идёт погоня) и игромеханическая (каждый день ожидания тратятся припасы). На другой — только надежда самого игрока. Игрок не знает, придёт ли Юнона или нет. Он может только надеяться на это.

Так Banner Saga не даёт абстрагироваться от мира игры. Выбор напрямую апеллирует к чувствам игрока, предлагая неравнозначные мотивы для действия.

Кроме того, ситуация специально создана для постепенного нарастания напряжения. Во-первых, выбор не сводится к бинарному «ждать или не ждать». Это ещё и «если ждать, то сколько». Если игрок выбирает ждать, он попадает в психологическую ловушку. С каждым днём становится всё сильнее жаль уже потраченных припасов. Из-за этого сложнее становится принять решение уйти, «ведь тогда всё, что уже потеряно, будет зря».

Во-вторых, если игрок решит не ждать, то его выбор будет поставлен под сомнение. Протагониста будет убеждать остаться Эйвинд — персонаж, специально созданный для того, чтобы вызывать симпатию. Игрок спасает Эйвинда в начале игры (тем самым привязываясь к нему). Сам Эйвинд играет ключевую роль в предыдущем эпизоде: предлагает план по решению конфликтной ситуации и спасает жизнь Айвера, лучшего друга протагониста.

В-третьих, во время ожидания игроку будут предлагаться дополнительные проблемные ситуации, основанные на конфликтах каравана и местного населения. Они будут рассеивать внимание игрока, отвлекая его от принятия единственно верного решения — уходить.

В финале игры предоставляется выбор: кто из героев нанесёт последний удар Громобою, бессмертному предводителю драгов, главных противников в игре. Варианта два: лидер каравана Рук, один из двух основных протагонистов, либо его дочь Алетта.

Это сугубо сюжетный выбор, не имеющий связи с механиками игры. Таким образом, варианты равнозначны. Игроку не приходится учитывать дополнительные факторы, которые могли бы заставить его сомневаться в собственном решении.

Сама формулировка выбора «персонаж А или персонаж Б» используется довольно часто. В играх BioWare, в играх Telltale. Да, в этом случае не говорится прямо, что выбираемый персонаж погибнет, но многие игроки, знакомые с таким клише, могут догадаться, что ничего хорошего с атакующим бессмертного Громобоя не случится.

С этим связана ещё одна проблема — резкое разделение перспективы персонажа и игрока. В предыдущем примере неравнозначность выбора и неизвестность, непредсказуемость результатов связывали игрока и протагониста. В этом случае же протагонист ставится на одну из чаш весов, а сама природа выбора вынуждает вспомнить, что он происходит в рамках художественного произведения.

Игрокам, исходящим из сюжетного подхода, такая постановка вопроса не будет казаться странной. Вопрос «кого из персонажей мне больше хочется увидеть в сиквеле» будет для них абсолютно легитимным. Однако тем, кто предпочитает действовать изнутри мира игры, такое насильное выдёргивание на мета-уровень может испортить игровой опыт.

Следует сказать также про слабые места этого выбора с сюжетной точки зрения. Финальное решение и его последствия предполагают завершение арки обоих персонажей. Рук так или иначе защищает караван, вверенных ему людей. На Алетте же следует остановиться подробнее.

В начале игры она — ещё не готовая столкнуться с жестокостью мира дочь главного героя. К примеру, она не соглашается убить человека. На протяжении The Banner Saga она взрослеет и крепнет, показывая свою добрую натуру и готовность служить остальным.

Переломный момент наступает, когда один из принятых в караван людей предаёт Рука и крадёт Алетту — девушка оказывается вынуждена убить напавшего. В конце игры она либо наносит решающий удар по Громобою, либо принимает на себя командование караваном после смерти родителя. В любом случае, из ребёнка она превращается в зрелого человека, готового принимать взрослые решения и брать на себя ответственность.

Однако большая часть развития Алетты как персонажа происходит в сюжетной линии, связанной с предательством. Но эта сюжетная линия опциональна, поскольку в начале игры даётся выбор, брать будущего предателя в караван или нет. Таким образом, часть игроков пропускает всё развитие Алетты, поскольку в основной сюжетной линии она всегда на вторых ролях.

Для таких игроков выбор между Руком и его дочерью становится неожиданностью, поскольку к нему ничего не подводит.

Лучше всего было бы сделать выбор более неоднозначным. Не ставить на чаши весов двух персонажей, а разбавить его игровой механикой. К примеру: пожертвовать персонажем или часть каравана. Караван игрок собирал и охранял на протяжении всей игры, расстаться с ним было бы сложно. Либо поставить в зависимость от этого выбора отношения между фракциями игры.

Если же оставлять обычный выбор между двумя персонажами, то хотя бы сделать так, чтоб каждый игрок имел возможность полноценно судить о героях. Например, это могли бы быть Рук против Хакона, два протагониста, развитие которых просто нельзя было пропустить. Либо Рук или Айвер, на обоих из которых была завязана основная сюжетная линия. Либо, наоборот, два второстепенных персонажа, такие как Оддлейф и Алетта.

Наконец, если оставлять выбор в том виде, в котором он есть сейчас, то стоило хотя бы приблизить перспективу игрока и персонажа. Рук должен был догадываться, что атакующий Громобоя может погибнуть. Надо было дать ему какую-то хорошую причину, по которой он готов подвергнуть дочь такому риску.

Природа проблем финального выбора в The Banner Saga такова, что они покажутся значимыми не каждому игроку. Кто-то просто придерживается сюжетного подхода к принятию решений. Кто-то не пропустил большую часть развития персонажа Алетты. Кому-то ещё не приелись бинарные выборы между персонажами. А кто-то вообще не догадается о последствиях.

Однако если звёзды сойдутся и сразу несколько проблем окажутся для конкретного игрока значимыми, то он может испытать те самые боль и разочарование.

Не совсем согласен с автором на предмет выдергивания игрока изнутри игрового мира в перспективу извне.

Если игрок смотрит на это изнутри, с позиции Рука, то для него это не вопрос "кто из персонажей умрет в финальной битве", а "кто из персонажей возьмет на себя ответственность".

Это мы, жанрово-прохаванные, в курсе, что вопрос "кто пойдет на опасное задание в финальном бою?" в компьютерной игре означает "кого будем хоронить в финальнлм ролике после героического самопожертвования". Рук не думает, кого из них убьют (он не в курсе, что они главные герои, и наивно думает, что в их ситуации убить-то каждый день могут хоть всех), он думает, не слишком ли он Алетту опекает. В этом его дилемма как персонажа: он сомневается, справится ли Алетта, но при этом не уверен, стоит ли ему оспаривать ее серьезное и самостоятельное решение.

Для него это не вопрос "кто из нас умрет, а кто будет во второй части", поэтому и конфликта я не вижу.

С одной стороны, я соглашусь с тем, что для Рука вопрос в том, готов ли он предоставить своей дочери такую ответственность.
Однако игрок не Рук. Игрок может внезапно вспомнить, что он играет в игру. Вопрос в том, вспомнит ли или нет. Как я написал в статье - далеко не с каждым это может случиться. Однако с кем-то может.

На самом деле, я об этом вот как раз думал. И если бы я не был ленивой задницей, то даже, возможно, написал бы эссешечку в ответ. С другой стороны, зачем, если и так в коммент влезет?

То есть, вот сразу же, с головы контрпример -- Эгиль. С большой вероятностью он умрёт. Причём глупо и трагически погибнет. А игра обратит на это ровно столько внимания, сколько это событие заслуживает: ноль. Потому что Эгиль как персонаж волнует только нас, игроков (и то только потому, что он краснеет и заикается при виде Алетты -- сам бог велел романсить), а с точки зрения всех остальных персонажей игры он ничем не отличается от любого другого безымянного охранника каравана, которые сверху за счётчиком "воины" скрыты. Поэтому его смерть в игре даже как событие не выделяется -- мало ли воинов мрёт каждый день. Хотя вот мы, жанрово прохаванные, могли бы ожидать, что Эгиль или умрет красиво и эпично, как Боромир в исполнении Шона Бина, или хотя бы оплакиваний постфактум удостоится, как почти кто угодно из трагически погибших героев игр BioWare.

Вы замечаете одинокую белую птицу, парящую в воздухе подобно воздушному змею. Как давно вы в последний раз видели птиц? "Рук. Таран почти готов к следующей атаке. Поднимайтесь", - приветствует вас Ругга. Ты очень утомлен. Врата Арберранга закрыты для тебя и многих других беглецов. Ты вступил в неравный бой в прямом и переносном смысле, чтобы изменить это. "Что ты делаешь? Глазеешь на облака?" - пытается услышать вас Ругга. Вы:

  • Обдумываю ситуацию. "Не нужно. Между нами и Арберрангом стоит стена. Просто. О, узнаю этот взгляд. «При всем многообразии выбора, зачем вставать на сторону Ругги?» Это все потому, что ты поступаешь по совести, Рук. Ты просто не можешь по-другому. Нельзя было позволить королю Мейнольфу бросить тысячи людей здесь, когда на горизонте драги, и надвигается тьма. Позволь мне помочь тебе в этом деле. Как только мы переберемся через эту стену, наши пути разойдутся. Вы больше не увидите наместника Берсгарда", - говорит наместник. "Обещаешь, Ругга?", - вмешивается Оддлейф. "Зависит от того, ждет ли нас успех сегодня или нет", - уточняет он. Ваш взгляд опускается на изрядно потрепанную внешнюю стену Арберранга. Тела, скопившиеся за несколько дней, усеяли грязь алыми лентами.
    • Так какой у нас план? "По моей команде люди устроят поджоги вдоль стены. Это должно отвлечь их внимание от ворот. Лучники будут находиться за моими щитами, когда начнется наступление с тараном", - рассказывает Ругга. "Они будут ждать нас с мечами и топорами наготове", - возражаете вы. "Именно поэтому ты здесь. Кто знает? Быть может, они сложат оружие, лишь завидев героя из Скогра", - поясняет Ругга. "А если ворота снова выстоят? Даже если мы пробьёмся внутрь. " - спрашивает Одд. "Они не выстоят, не в этот раз. Поверь мне. Просто напомни своим парнокопытным друзьям, на чьей они стороне. Они заставляют остальных нервничать", - напутствует Ругга. Его улыбка похожа на оскал гиены и не добавляет спокойствия. Он рявкает, и воины снова начинают строиться. Начинается бой.
    • Хватит болтать. Идем.

    Глава двенадцатая

    В этой главе скажутся события десятой главы. В зависимости от того, что вы решили спасти: рынок, дома, зал – вы получите пайки, бойцов, людей. Оказавшись в Lundar осмотрите город, а после этого отправляйтесь в путь.


    Вперди вас ждут случайные события и некоторые могут повторятся из десятой главы.

    Случайные события

    Случай 1: красивый цветок

    • Осмотреть его – потеряете 20 пайков и мораль снизится
    • Двигаться дальше – потеряете 6 людей

    Случай 2: вы заблудили и люди начинают волноваться

    • Пойти налево – потеряете 26 людей из своего отряда
    • Настоять на том, что вы не заблудились – вы потеряете 8 людей и понизите моральный дух.

    Случай 3: голубое пламя

    • Присоединится к тем, кто пошел к нему – вы найдете Hunnfang
    • Вернуть ушедших – снизится мораль
    • Продолжать идти – потеряете 23 человека и снизите моральный дух

    При достижении Ettingbekr, окажется разграбленная деревня. Вы можете просто пройти мимо или попытаться помочь. Во втором варианте вас ждет битва с кентаврами, и она будет существенно сложнее чем предыдущее. Держите своих бойцов позади, а после попытайтесь задавить Trigecannthae. Победив вы получите 8 славы, а также доступ к городу. Если же вы решили не помогать, то наткнетесь на лесной пожар и вам придется справится с бедствием. Лучше всего сказать всем следовать за вами, в это случае вы поднимите настроение отряду и выберитесь без потерь. Продолжая свой путь вы найдете деревню и вас поприветствует странный человек. Здесь лучше не отдыхать, а приготовится к бою. На вас нападет отряд разбойников с медведем. Во время боя старайтесь держаться подальше от зверя, расправьтесь с ним в конце.


    Добравшись к Godstone Ahoy, вы можете осмотреть местность (найдете Brenna's Lock), обсудить разломы с Eyvind и Juno или сразу поставить лагерь. После ролика, поговорите с Eyvind и Juno и отправляетесь в путь. Вскоре вы прибудете Fiskivik и глава завершиться. Вас собираются покинуть Iver и Eyvind, вам стоит решить забрать или оставить из предметы.

    Глава девятая

    Bolverk и его воины покинули Boersgard вместе с караваном Rook, но следовать вместе с ним до Arberrang, он не собирался. В Ормсдалре он решил отделиться, прихватив часть припасов, и впал в ярость берсерка, когда Hakon начал угрожать ему. Yrsa успокоила разъяренного берсерка при помощи огня.
    В девятой главе Bolverk все равно увел свой караван – с этого и начинается глава. В этот раз вы будете управлять Bolverk. Он направился со своими бойцами в сторону Bindal, рассчитывая найти там дело для своих людей, к тому же Juno дала ему заказ на утопление в реке огромной закрытой повозки, содержимое которой неизвестно.


    Поговорив со всеми членами каравана и пройдя обучения боя, можете отправляться в путь.
    Отряд:

    • Bolverk – берсеркер, очень сильный воин который может ударить дважды, но контролировать второй удар нельзя и вы можете попасть по своим.
    • Folka– воительница, хороша в обороне и в наступлении.
    • Sparr – странник, может контролировать инициативу в бою.
    • Также у вас могут быть некоторые персонажи из The Banner Saga, но это зависит от ваших сохранений.

    Случайные события

    Как и раньше в этой главе вас ждут разные случайные события.
    Случай 1: отсутствие поставок продовольствия

    • Идти на охоту – 3 пайка
    • Bolverk лучший следопыт – 4 славы, 10 пайков и повышение морали
    • Прекратить жаловаться – ничего не произойдет

    Случай 2: разведчики обнаружили лагерь

    • Взять припасы и убить, если будут сопротивляется – 5 славы и 10 пайков
    • Убить всех и взять все – 12 пайков
    • Пройти мимо – ничего не произойдет

    Случай 3: Oli нашел грибы

    • Они не ядовиты – все равно нужно выбрать
    • Взять грибы – 8 пайков
    • Бросить грибы – снизится мораль

    Немного пройдя путь в низ, Mogun спросит о телеге, которую нужно утопить. Если выбирать дерзкие ответы можно нарваться на бой (группа бойцов не слишком сильная, но лучше избежать лишней битвы), поэтому выбирайте нейтральные ответы. Далее по маршруту Oli попросит у вас помощи в битве драгами. Если вы согласитесь помочь, Oli будет у вас как дополнительный персонаж, вместе одолеть врагов будет легче, а после присоединится к каравану. Если вы отклоните просьбу, Oli будет ранен, а вам все равно придется драться с драгами. Продолжай свой путь вы обнаружите деревню. Вы можете продолжать двигаться – начнете терять мораль и боевой дух своего отряда. Или же вы можете атаковать деревню – нужно будет сражаться с лучниками, которые прячутся за баррикадами. Так бой не самый легкий, чтобы победить расположите своих бойцов так, чтобы они могли обойти баррикады. Выиграв бой вы можете завербовать к себе новый бойцов, 10 пайков и улучшенную мораль. Продолжай свой путь вы наткнетесь на Godstone. Sparr начнет рассказывать легенды, что повысит мораль, а далее вам нужно выбрать:

    • Осмотреть место – вы найдете Pipe Plant
    • Осмотреть полученные раны - вы найдете Pipe Plant
    • Заткнуть Sparr – мораль сильно понизится

    После этого последует вынужденный лагерь. Через какое-то время вы услышите странные звуки, оказывается рядом ведут пленников. Вы можете выручить пленников, а после дать им еды, или вы можете просто пройти мимо. Далее в своем путешествии вы встретите Bak, у него небольшой отряд который вы можете принять к себе. Или вы можете отказать им, после чего вам придется убить Bak и его отряд, за это вы получите 10 славы. Вскоре после этого вам нужно будет остановиться на ночлег. Ранним утром на ваш лагерь нападут.



    Вы потеряете часть людей и придется сражаться с пониженной моралью. Если вы приняли Bak к себе он поможет разобраться с атакующими. Бой представляет собой сражение с отрядом лучников, корорые стоят за бочками. Старайтесь как можно быстрее дойди к лучникам и убить их. Чтобы они нанесли как можно меньше вреда вам. Победив вы получите 15 пайков и 10 славы. В конце вашего пути вы прибудете в Bindal. Здесь вам нужно переговорить с местными и принять несколько не столь важный решения, а после глава завершится.

    За воротами [ ]

    Диалог с Петром [ ]

    • Почему король решил открыть ворота для всех? "Я не могу говорить за короля Мейнольфа, но если бы эти люди не вставали под одни знамёна с этим змеем, они смогли бы найти убежище намного раньше", - отвечает капитан. "Очередная ложь Мейнольфа", - комментирует Ругга. "Я вспомнил, мне надо найти затычку. Король Мейнольф побеседует с вами. обоими. когда мы придём в большой зал. И даже не пытайтесь выкинуть что-нибудь эдакое. Может король и доверяет вам, наслушавшись разных историй, но я не таков", - заканчивает Пётр.
    • Зачем рисковать и брать Руггу живьем?
    • Есть ли у меня выбор, идти с тобой или нет?

    Глава одиннадцатая

    Вы вернетесь к клану воронов и их предводителю – Bolverk. Если в конце девятой главы вы решили спать на улице, то в это глава начнется с боя проти драг. Он ничем не отличается от предыдущих, но расслабляется не стоит. А если вы оставили Bolverk в городе, то в начале главы вы потеряете девятерых бойцов. Победив вам нужно будет переговорить с ключевыми персонажами вашего отряда. После этого осмотрите дома и сходите на рынок, чтобы пополнить припасы продовольствия. Затем вы отправитесь в шахту. Сразу после входа в пещеру, вам предстоит принять решение:

    • Вернуться назад и посмотреть, что случилось – это привидет к бою с драгами, он будет сложный из-за наличия двух Stonesingers (певцы камня).
    • Вороны наемники, а не добровольцы – все равно придется выбирать
    • Отказаться от возвращения на верх – Gudmundr погибнет


    Продолжая свой путь, произойдет вынужденная остановка. Поговорите с Zefr и можете отправляется дальше

    Случайные события

    Как и раньше в этой главе вас ждут разные случайные события.
    Случай 1: разведчик находит золото

    Случай 2: люди услышали звук воды и хотят найти ее

    Случай 3: люди начинаю пропадать и Zefr желает их найти

    Чтобы успокоится Bolverk решает уснуть, но вскоре просыпается. Разведчики отправляются за водой, и вы теряете 6 людей. Если поручить Folka найти воду, вы получите славу и повысите мораль. Дальше по дороге караван вынужден переходить шаткий мост, которые не предназначен для телег. Если просто попытаться пройти вы потеряете много продовольствия и людей. Но попросив магов укрепить мост все останется целым. Также вы можете решить осторожно переправлять по одной тележке, таким способом вы благополучно перейдете мост и при этом повысите мораль. Через какое-то время вы окажетесь в Godstone. Здесь вы обнаружили какой-то драгоценный камень, можете сказать людям не трогать его и тогда ничего не произойдет. Если вы вырвите камень себе, вы снизите мораль. Просто промолчав в этой ситуации вы получите драгоценный камень Vez'Nan. После этого караван останавливается на привал, а вам же нужно переговорить с Bak, Nikels и Sparr. Отдохнув отправляйтесь в дорогу. Не успев отойти от лагеря, ваши люди обнаружат странные ягоды. Они безвредны, поэтому не выбрасывайте их. В любом случае вы получите 15 пайков и увеличите мораль.


    После этого вас ждут сложные битве с драгами. В первой старайтесь первым делом убить одержимых. После этой битвы ваши несколько людей потеряются, не вызывайте панику. И обратитесь Zefr за помощью, к сожалению, она приведет вас с бой, но потери будут минимальными. Независимо от вашего выбора вы столкнетесь с Warped Stoneguards. Они невероятно живучи в бою, используйте трещины на земле. Победив вы наконец выйдите из пещеры и на этом глава закончится.

    Глава десятая

    В этой главе вы вернетесь к Rook или Alette . Возможно в прошлой главе ваш караван изрядно поредел, не упускайте возможность и займитесь своими войсками. Если в вашем отряде есть Ludin, вы можете поговорить с ним о его отце. Также вы можете поговорить с Eyvind, а если вы играйте за Alette то получите возможность стать Mender (Ткачи или Мастера). Переговорив со всеми отправляйтесь в путь, только не забудьте купить припасы.


    Случайные события

    Как и раньше в этой главе вас ждут разные случайные события.
    Случай 1: группа крестьян и маленькая девочка

    • Дать еды – потеряете 15 пайков, но получите усиление морального духа
    • Спросить почему они здесь – все равно нужно будет выбрать
    • Попросить присоединиться к вам – вы получите в отряд 24 человека
    • Проигнорировать – придется отдать 3 пайка, если спрашивали у них

    Случай 2: если вы взяли крестьян к себе, девочка начинает воровать

    • Спросить почему она это делает – потеряете присоединившихся крестьян
    • Выгнать ее – караван покинет она и ее семья
    • Отдать девочку родителям, для наказания– ничего не произойдет

    Случай 3: охотники обнаружили следы

    Случай 4: игра

    • Продолжать смотреть – мораль улучшится и вы получите 10 славы
    • Сделать ставку на Aleo – настроение улучшится и вы получите 2 славы, если решили уехать

    Случай 5: ведьма

    • Спросить у стражников про ведьму – ведьма докажет, что ее не зря так называют
    • Взять ведьму к себе в караван – это приведет к событию в следующей главе
    • Освободить ведьму, но не брать к себе – позже она вернется и вы потеряете 25 пайков
    • Уйти – мораль снижается

    Случай 6: ваши разведчики чуют слежку

    • Сказать им, чтобы предупредили если что-то увидят – ничего не произойдет
    • Посмотреть самим – ничего не произойдет

    Через какое-то время начнется ливень и местность изменилась на скалистые пригорки. Ludin прокомментирует событие, а после чего разведчики найдут какие-то отметены. Вы можете:

    После этого вы встретите Kragsmen. Варианты диалога:

    Итак, все приводит к бою. Вам предстоит сражаться с небольшим отрядом людей и медведем. Возьмите в бой сильных воинов и первым делом разберитесь с копейщиком, после с щитоносцами и уже в конце с медведем. Бой не слишком сложный, но все же будьте внимательны, не получите много ранений. Закончив сражение, вы отправитесь дальше. На пути у вас станет человек, который потерял сына. Чтобы помочь ему отправляетесь на поиски вместе Iver, таким образом вы спасете мальчика и увеличите боевой дух. Рано или поздно вы разобьете лагерь, чтоб передохнуть. В этот момент, если у вас есть Hogun, вам нужно помочь ему решить: оставаться в караване или уйти. Он послушает вас в любом случае, так что решайте для себе, что с ним делать.

    Передохнув, продолжайте свой путь. Совсем скоро вы прийдете к Godstone, Varl ненадолго покинет вас. Здесь вы можете расспросить Aleo о боге, которого он представляет (возможен бой). Здесь вы можете попытаться найти что-нибудь полезное, но эта затея не будет успешной. А если решить отдохнуть здесь, то попадете в засаду и придется отбивать от атакующих. Вашими противниками будут снова отряд людей с медведем, но на этот раз бой будет сложнее. Если вы пренебрегите безопасностью своих людей, вы можете позже об этом сильно пожалеть. После битвы вы встретите кентавров.


    Оказавшись в Grundar, у вас будет исследовать эту общину. Здесь вы можете пойти к торговцу и пополнить там припасы, а также обратившись к Scathach вы сможете взять к себе в караван его и двух его собратьев - Ro'Ech и Derdriu. Вскоре вы прибудете в Lundar, сейчас его осаждают кентавры, а с другой стороны нападают драги. Вам нужно решить, что делать первым или разделиться и решить все сразу.

    Вне зависимости от того, кокой путь вы избрали это приведет к концу главы, а в награду вы получите 120 пайков и людей в караван.

    Путь к Большому залу [ ]

    Передвижной рынок [ ]

    Перед лицом катастрофы процветает обмен, люди яростно торгуются и отдают драгоценные семейные реликвии за пригоршню зерна. "Это будет настоящей проблемой, ведь сейчас много краж и ограблений", — говорит вам Петр. "Сейчас мы не патрулируем нижние окружности стен Арберранга. Сейчас каждый сам за себя". Ты видел немало напоминаний о лучших временах.Болтовня ничего не стоит, но многие предметы и припасы здесь возмутительно дороги. Можешь все же посмотреть. Вы:

    • Осмотреть лотки торговцев на ходу. Тут и там видишь осколки чьей-то старой жизни. Открывается окно рынка.
    • Оставить торговлю на потом.

    Конфликт [ ]

    Диалог с Канари [ ]

    После победы.

    Канари, харизматичная предводительница большого племени коннорожденных, смотрит на всех исподлобья. "Почему люди нападают? Почему так кричат?" - спрашивает она. "Все считают, что это коннорожденные разграбили Толир", - отвечает Оддлейф. "Канари, это важно. Это правда?" - спрашиваете вы. "Город на востоке? Да, убивать много людей, брать много вещей. Вам нужно больше?" - признаётся Канари. Оддлейф открывает было рот, но не может подобрать слов. "Ты подтверждаешь это? Вы разорили Толир и убили его жителей?" - переспрашиваете вы. "Много еды, много оружия. Приносить вам. Вы есть, вы брать", - поясняет Канари. "Вы убили их и отдали нам их вещи?" - недоумевает Одд. Канари в недоумении переводит взгляд с Оддлейф на вас, а затем обратно на Оддлейф. Она взбивает пыль передними копытами и взмахивает рукой. "Вы убивать у стен. Вы убивать на дороге. Людей, коннорожденных, всех", - говорит Канари. "Нет, это. черт возьми! Это не одно и то же. Она не понимает разницы. Должно быть, они сделали это еще до того, как мы их встретили. Как мы будем это объяснять?" - возмущается Оддлейф. "Тут нечего объяснять. Либо мы защищаем их, либо нет", - резюмируете вы. "Канари. ", - начинаете вы:

    • Мы защитим вас, но с этого момента вы должны поступать так, как говорю я. Топчется на месте, затем с шумом выдыхает через нос и хмурится. "Мы слушаем. пока. Но мы не животные", - говорит она. "Надеюсь, это того стоит, Оддлейф", - произносите вы. "Я тоже", - соглашается Одд.
    • Вы убивали невинных женщин и детей. Я не могу нести за это ответственность. Вы сами по себе.

    Новые варлы [ ]

    В толпе вы замечаете новых варлов, которые только что вошли в ворота. Хакон направляется к ним на встречу, и вы решаете пойти за ним. Знакомое лицо пристально следит за тобой, пока он говорит. ". в конце концов, наши пути с Больверком и его Воронами пересеклись у Старого Брода. Помнишь Больверка?" - говорит Фасольт. "Берсерк? Такого не забудешь", - отвечает Хакон. "Я думал, я и раньше участвовал в тяжелых походах, однако такого не припомню. Больверк пошел своим путем. Хорошо, что мы вовремя сюда подоспели. Я не был уверен, найду ли я здесь Арберранг или его руины, и смогу ли вас найти. Как с тобой обращались после того, как наши с тобой пути разошлись, Хакон?" - говорит Фасольт. "Как только мы сюда прибыли, они бросили нас на произвол судьбы. Чем больше варлов в Арберранге, тем лучше, Фасольт. Скажем так", - отвечает Хакон. Фасольт бросает на вас холодный взгляд. "Не думай, что я забыл, как пал Эйнартофт. Или простил. " - обращается он к вам. Вы:

    Засада [ ]

    После победы, если было решено помочь Петру.

    Прибытие [ ]

    Подъём [ ]

    (ЕСЛИ ДАННОЕ РУКОВОДСТВО ПРЕДСТАВЛЯЕТ ДЛЯ ВАС И ДРУГИХ ЦЕННОСТЬ ПРОШУ ОПУБЛИКОВАТЬ ЕГО В РУКОВОДСТВА ОБЩЕСТВА ИГРЫ И НА ЭНГЛИШЕ ТОЖЕ. *) так как я не могу этого сделать*)

    Первая концовка: — Довериться Эйвинду — половина мира останется не тронута тьмой. Арберранг выстоит. Юнона умрет. Змей выживет. Отряд Ивера выживет.

    Вторая концовка: — Убить Эйвинда и дать Альфрун закончить ритуал — весь мир останется не тронут тьмой. Арберранг выстоит. Юнона будет навсегда заточена в Солнце.
    Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут. Змей погибнет.

    Третья концовка: --- ЛУЧШАЯ КОНЦОВКА: — Сказать Эйвинду, что Юнона не этого хотела, убедив его в этом, в предыдущем диалоге (для этого ВАМ НУЖНО ПОЧТИ ВСЕГДА СОГЛАШАТЬСЯ И ВЫБИРАТЬ ХОРОШИЕ РЕПЛИКИ С ЭЙВИНДОМ НАСЧЕТ : РЕБЕНКА ДРАГА , ВЕДЬМЫ И МЕТАТЕЛЬНИЦЫ КАМНЕЙ . И САМОЕ ГЛАВНОЕ НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕЙ ИГРЫ : ВЗЯТЬ РЕБЕНКА ДРАГГА в 1 ЧАСТИ,ПОМОЧЬ БАБЕ ВЕДЬМЕ ВО 2 ЧАСТИ И ЛУЧШЕ НАКОРМИТЬ ЕЕ И ВЗЯТЬ С СОБОЙ МЕТАТЕЛЬНИЦУ КАМНЕЙ В 3 ЧАСТИ === ВНИМАНИЕ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДЕЛАТЬ ВСЕ : МОЖНО СКОРЕЕ ВСЕГО ОДНО СОБЫТИЕ ПОСТУПАТЬ КАК ХОЧЕШЬ, НО НА ВСЯКИЙ ЛУЧШЕ ВСЕ 3 СОБЫТИЯ ЗДЕСЬ ДЕЛАТЬ ПО ХОРОШЕМУ. ). — весь мир останется не тронут тьмой. Арберранг выстоит. Юнона будет навсегда заточена в Солнце. Змей погибнет. Отряд Ивера выживет и придет обратно с башни в столицу с выжившими.

    Четвертая концовка: — Сказать Эйвинду, что Юнона не этого хотела, так и не сумев его убедить в этом, в предыдущем диалоге (ТО ЕСТЬ ЕСЛИ С ЭЙВИНДОМ НЕ СОГЛАШАЕШЬСЯ В ДИАЛОГАХ В КОНЦЕ ИГРЫ НА БАШНЕ И НЕ СПАС РЕБЕНКА ДРАГА В 1 ЧАСТИ , НЕ ПОМОГ ВЕДЬМЕ ВО 2 ЧАСТИ И НЕ ВЗЯЛ С СОБОЙ МЕТАТЕЛЬНИЦУ КАМНЕЙ в 3 ЧАСТИ СКОРЕЕ БУДЕТ ЭТА КОНЦОВКА) — весь мир поглотит тьма. Арберранг падет. Змей выживет. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут.

    Пятая концовка: — Убить Эйвинда, проиграв, перед этим битву с Больверком, — весь мир поглотит тьма. Арберранг падет. Змей умрет. Все в отряде Ивера, включая самого Ивера, умрут. Юнона будет вечно скитаться по земле.

    После этого вы посмотрите кат-сцену соответствующую вашему выбору, а затем короткие титры, но не спешите выключать игру — если Арберранг выстоял, то вам покажут кат-сцену с выжившими в Аррберанге. Сцена может завершиться по-разному. Это зависит от того выжил ли отряд Ивера или нет.

    For the English version, take the text and translate it in the translator!*


    Перед началом игры, вам дается выбор персонажей, за которых вы можете играть. Всего их два:

    Rook – опытный охотник, который потерял свою дочь, но все еще продолжающий идти. Отличный боец на ближней и дальней дистанции.
    Alette – молодая охотница, которая многому научилась у покойного отца и теперь она продолжит его путь. Она ловкая и маневренная, способна поражать несколько противников.

    Относительно первой части The Banner Saga 2 имеет небольшие отличия: улучшенные игровые механики, больше вариативности в боях, новые персонажи, враги и классы. Новая игра начинается с обучающего боя, где вас знакомят с уже знакомой механикой боя, но изменение в ней все же присутствуют (например, появление преград). Учебный бой достаточно легкий, у вас под контролем будет двое варлов и выбранный ранее персонаж.


    Глава тринадцатая

    Вернувшись к Bolverk вы вступите в бой вместе с Folka. Пусть у вас под контролем очень сильные бойцы, это не повод атаковать не обдуманно. Победив вы вернетесь в лагерь, здесь вам нужно поговорить с Zefr.


    А на пути из лагеря Sparr предложит нанять дровосеков, взяв их к себе вы получите 35 бойцов.

    Случайные события

    Случай 1: странный ребенок

    • Пусть убьют его – потеряете 3 соплеменника
    • Осмотреть ребенка – все равно нужно выбрать
    • Запретить убивать ребенка – настроение улучшится

    Случай 2: густой подлесок

    • Прорубить себе путь – вы потеряете пайки и боевой дух
    • Поискать обходной путь – потеряете день, но мораль повысится

    Случай 3: разведчики обнаружили яму

    • Осмотреть яму – получите Clasp of Kyn
    • Сказать держаться всем подальше от этого места – ничего не произойдет

    Оказавшись в Godstone, передохните и отправляйтесь дальше. Вам сообщат что в Einartoft нужна помощь, согласившись вам придется победить драгов. Бой не будет сложный, за победу вы получите 25 пайков. Через какое-то время в пути, становиться очевидным, что вам нужно избавиться от слабых. Не настаивайте на том, чтобы слабые покинули караван, в противном случае вас покинет Gudmundr. Лучше выбрать другой вариант, в этом случае вы не потеряете важных членов отряда. Вскоре на ваш караван нападут драги, старайтесь сплотить караван и отбить их атаку, так вы получите славу. Последний бой будет немного отличаться, вам нужно расчистить лед.


    По прибытию в Old Ford, последую несколько ролик. Здесь к вам могут вернуться ваши товарищи, но это зависит от ваших решений, принятый ранее. Переговорив со своими товарищами, отсмотрите город и приступайте к последней битве в этой главе. Она не слишком сложная, но довольно долгая, будьте осторожны в своей тактике боя.

    Глава четырнадцатая

    Вернувшись к Rook или Alette, вы начинаете разговор с Hakon, а после переходите в лагерь. Здесь произойдут события, связанные с Rugga, они будет зависеть от принятых ранее ваших решений.


    Случайные события

    Случай 1: грязная вода, Varl это не нравится

    • Пусть пьют – настроение улучшается
    • Попробовать первым – получите 15 славы и улучшите мораль
    • Прокипятить – ничего не произойдет
    • Пройти мимо – потеряете людей и снизите мораль

    Случай 2: день рождение у Varl

    • Отпраздновать – настроение улучшиться, но вы потеряете день
    • Поднять тост – получите 10 славы и улучшите мораль
    • Поздравить, но не останавливаться – мораль снизится

    Вскоре после праздника, вам придется сражаться с кентаврами. Это будет сложный бой, берегите тыл, они могут зайти к вам за спину и разбить ваш отряд. После, вы придете в Godstone, здесь могут быть небольшие различия игра за Rook или Alette, но они не существенны. Достигнув Arberrang, ваши люди захотят уйти от вас – попросите их довести караван, так вы получите людей и славу. После этого вам нужно будет попасть внутрь города, все ваши решения в этом диалоге приведут к потере людей. Но если вы поможете Oddleif / Yrsa, начнется бой, после которого вы получите славу. После этого вам нужно будет участвовать в собрании. Переговоры пойдут не слишком гладко и все приведет к тому, что вам нужно будет сражаться с Rugga или королем. Пойдя против короля, вы потеряете большинство союзников и бои будет очень сложными. Так что хорошо обдумайте свое решение и внимательно слушайте своих товарищей. На этом четырнадцатая глава закончится.


    Далее будет пятнадцатая, но она содержит в себе лишь несколько боев и финальный ролик. Все будет зависеть от принятых вами решений.

    Читайте также: