Тактики за терранов в starcraft 2

Обновлено: 06.07.2024

Билд это определенный порядок действий игрока в StarCraft 2, который используется на начальных стадиях игры для достижения определенной стратегии.

Билд 1/1/1

Данный билд является универсальным и подходит для сражения против любой расы в игре.

– Хранилище 1;
– Перерабатывающий завод 1;
– Бараки;
– Завод;
– Улучшение “Станция слежения”;
– Морпех;
– Хранилище 2;
– Пристройка “Реактор” к баракам;
– Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
– Геллион;
– Космопорт;
– Хранилище 3
– Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космопорте);
– Морпех или геллион;

– Банши или мэдивак;

Дальнейшие действия складывайте из информации полученной с разведки.

Билд-ордер меха

Мех билд так же является очень популярной стратегией и подходит для успешных сражений против любой расы в игре.

– Хранилище 1;
– Бараки;
– Перерабатывающий завод 1;
– Морпех;
– Фабрика;
– Улучшение “Станция слежения”;
– Перерабатывающий завод 2;
– Хранилище 2;
– Фабрика 2

Такой билд подходит для раннего пуша танками. В дальнейшем советуется построить третью фабрику ( Зерги) или космопорт ( Терраны, Протоссы).

MMM тайминг-пуш

Данный билд позволяет устроить мощный харас противника уже на 8 минуте при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.

– Хранилище 1;
– Бараки 1;
– Перерабатывающий завод;
– Улучшение “Станция слежения”;
– Морпехи (до 3 штук);
– Хранилище 2;
– Фабрика;
– Бараки (2);
– Перерабатывающий завод 2;
– Хранилище 2;
– Пристройка “Лаборатория” к баракам;
– Космопорт;
– реактор на фабрике;
– постоянное производство мародеров и морпехов;
– разработать “Стимуляторы”;
После строительства 100% Космопорта:
– установить реактор;
– создать 2 мэдивака.

На волне оживления и воодушевления по поводу проводимого конкурса с розыгрышем ключей к бете, я решил представить на суд общественности некоторые свои размышления по вопросам о действиях и применении юнитов терранов. Терраны – моя любимая раса еще с первой части, поэтому и теперь, в бете, я почти все время играю за нее. И, отыграв порядка сорока матчей (или даже больше – не считал точно), решил собрать все свои соображения вместе и выделить в отдельном посте. Что ж, начнем.

Marine

А начнем мы, как того и следует ожидать, с самого простого – с морпеха. Дешев, универсален (из-за своей дистанционной атаки). Однако имеет свои недостатки перед аналогичными юнитами других рас: два зерглинга, которые стоят те же 50 минералов, загрызут одного пехотинца, а про зилота и говорить нечего – зарежет беднягу, отрегенит щит и побежит дальше. Отсюда вывод – в одиночку не ходить. На мой взгляд, терранам труднее всего организовать раш. Пара зилотов без особого труда прогонит 5 пехотинцев. Но все кардинально меняется, когда у пехоты появляются щиты, стимпаки и поддержка медэваков… Небольшая группа маринов в считанные секунды разберется практически с любым противником, который осмелится приблизиться на расстояние выстрела. Морпехи с удовольствием разберут по составным частям излучатели пустоты, отправят к праотцам задержавшегося на этом свете бессмертного, прогонят в прямом бою не очень большую стаю муталисков, но при этом будут очень боятся осадных танков, ультралисков и колоссов (особенно с апгрейдом на дальность), против которых они почти ничего сделать не могут. Мне кажется, что роль морпехов по сравнению с первой частью уменьшилась – их стали меньше юзать. Но терран может себе это позволить, так как теперь у него есть мародер!

Marauder

Вот кто взял на свои плечи все тяготы войны будущего, отняв большой кусок работы у одного из самых популярных юнитов первой части! Мародеры – действительно бравые ребята. Богатырское здоровье (120 хитов-то) позволяет им уверенно заявлять о себе перед таким противниками, как роачи, гидралиски, зилоты, сталкеры, викинги. Десять мародеров могут без особых проблем разобраться с 3 (. ) торами, следующими один за другим. Равномерная смесь из маринада и мародеров (а особенно при поддержке медэваков) может сильно пугать противника даже в поздних этапах игры. Ими можно неплохо пройтись у противника по тылам. Однако ни в коем случае нельзя применять мародеров один на один против таких противников как зерглинги, бессмертные, да и воздух тоже может быть критично опасным для них. Немаловажным пунктом является исследование замедления для мародеров. Тогда просто удовольствием для вас станет преследование отступающего противника, охота за рипперами и расстрел наступающего врага, который, например, пытается оббежать скалу, на которой вы устроили засаду.

Reaper

Ghost

Подошла очередь одного из моих любимейших юнитов. Этакий пехотинец-кастер. Очень полезный, однако, слегка дороговатый. 200 газа, при том, что столько же нужно для тора – это, простите, жирновато. Он имеет абилки, которые делают его эффективными как против зергов, так и против тоссов. Против зергов можно неплохо использовать снайперский выстрел (снять королеву или попортить кровь ультралиску), который стоит-то всего 25 единиц энергии. А вот тоссу везет еще меньше. Против него применяются ЭМИ-ракеты. Сейчас юниты в игре кучкуются вокруг точки, куда игрок их направил. Не развел тосс подальше друг от друга темпларов, архонов или авианосцы – сам виноват. Да и вообще любой кастер, если на поле боя появляется призрак, может резко потерять свою актуальность из-за ЭМИ. Ну и конечно, как же можно забыть об ядерных ракетах! Теперь они подешевели в два раза, а заказывать их стало проще, поэтому вскрыть даже самую прочную оборону для террана – это не проблема. Но друзья, не забывайте, что для врага призрак всегда будет первоочередной целью, так что будьте осторожны, когда отправляете его на такие опасные и такие важные задания!=)

Hellion

Что ж, переходим к технике. Первым в очереди, как и следовало ожидать, у нас стоит геллион. Из-за того, что этот юнит самый простой на заводе, его можно массово производить с помощью реактора. Но, сказать по правде, я не заметил его массового использования, да и сам использую довольно редко. По сути, этот юнит хорош против слабых, но многочисленных юнитов: зерглингов и морпехов. С ними он разбирается просто на ура. Однако ирония судьбы заключается в том, что геллион может появится у террана только тогда, когда у противника уже есть роачи, мародеры или сталкеры, которые без особого труда положат на лопатки вашу группу огнеметчиков. Также геллион обладает хорошей скоростью, что позволяет применять его в качестве разведчика. Можно посадить несколько машинок в медэвак и доставить прямо в колхоз врага, где они очень быстро сожгут всех рабочих. Вообще, я бы их сравнил с рипперами: такие же быстрые, опасные в некоторых ситуациях, но почти бесполезные в открытом бою. Хотя, если ваше микро позволяет, то этот юнит может стать вашим любимцем. Дело вкуса, как говорится.

Tank

Вот мы и добрались до классики! Легендарный юнит снова перед нами! Как же он проявляет себя в изменившейся обстановке? Скажу сразу: проявляет себя неплохо. Если вы собираетесь использовать танки, то апгрейд до осадного режима является обязательным. Тем более, что исследуется он очень быстро – всего на 10-15 секунд дольше постройки самого первого танка. Ваши позиции резко усиливаются, когда они прикрываются хотя бы 3 тремя осадными танками. В осадном режиме эти юниты просто разрывают зерглингов с роачами и гидрой, мародеров с морпехами, зилотов со сталкерами. Осадный танк позволит вам вскрыть глухую оборону, например, застройку фотонками (есть такие игроки, которые предпочитают каждую свою нычку застроить, а войск иметь поменьше). Найдите господствующую высоту и поставьте там пару танков с некоторым прикрытием – головная боль противнику обеспечена. Но при всех своих расчудесных свойствах даже такого юнита можно уничтожить. Боятся танки бессмертных, колоссов, дуэль с которыми всегда проигрывают, брудлордов, баншей. Но, справедливости ради, стоит отметить, что тактики, которые применялись для танков в первой части, действенны и теперь.

Thor

А вот и новичок, который должен был громко заявить о себе. Но, как-то не получилось. На мой взгляд, тор получился каким-то «суховатым», пардон за такое сравнение. Да, его променяют не так уж и редко, да, он неплох в поддержке, но какой-то он не такой, каким ему следовало бы быть. Он имеет всего-то 400 хитпоинтов, поэтому запросто уничтожается, группой зерглингов, зилотов или бессмертных. В одиночку он может уничтожить не так уж и много противников. Отсюда вывод, что использовать тора нужно только со значительным прикрытием. Даже в таких условиях они становятся первоочередными целями для врага и тоже живут недолго. Имеется у тора и специальная абилка. Применяется она, по сути, только против зданий, хотя какой там в этом смысл, я не могу понять. Бомбардировка снимает аж 500 хитпоинтов с цели, вот только какие цели уничтожать? Вскрывать оборону не получится, так как, пока тор применяет эту способность против какого-нибудь бункера, его, например, могут спокойно утюжить танки. А если уничтожать командный центр, то подумайте сами: если вы прорвались на базу к врагу, даже торами, то разве у вас нет других войск? Абилка теряет свой смысл. Еще существует тактика, когда одного тора садят на медэвак и доставляют на базу к врагу (а лучше трех за раз), где он/они сносят ком центр и убегают так же, как и пришли. Но есть все-таки один момент, в котором тор остался в плюсе – атака воздуха. Сплеш атака позволяет очень быстро уничтожать легкие юниты (привет муталискам, банши и излучателям, а также оверлордам). Я таким образом один раз проворонил 12 баншей, которых разменял на 2 торов…

Viking

Тоже мой любимец. На мой взгляд – один из самых полезных юнитов в игре.Этакий заместитель голиафа по борьбе с воздухом. Если у вас есть два старпорта, на которые вы не пожалеете поставить по реактору, ты всегда будете иметь этих юнитов в достатке. Начинаю перечислять достоинства. Самое первое – небольшая цена. Все-таки 150 минералов и 75 газа – это не так уж и много, по сравнению с тем же излучателем пустоты, например. А вот эффективности за эти затраты очень много. У викингов очень большой радиус атаки в воздушном режиме. Этим надо пользоваться. Хорошее микро позволит вам легко разобраться даже с большой группой излучателей: подпустили их, сделали по 2-3 залпа и убегайте, пока у тех не собьется их набранная мощность. Викинги также являются убийцами таких «мамонтов» как крейсеры, авианосцы, брудлорды. Еще лучше они справляются с банши, муталисками, колоссами. Кстати, важно не забывать, что викинги (в воздушном режиме) атакуют колоссов. Маленькая группа этих летунов, конечно, мало что может сделать против врага, но ведь у нас есть реактор, что позволяет террану создавать их просто в нереальном количестве! Но не стоит забывать и про наземный режим. Здесь два основных применения. Можно прилететь врагу в колхоз и порезать всех рабочих, а можно и тупо снести нычку, если нет никакой защиты – даже комцентр не улетит ;) Ну, а можно использовать викингов в качестве «мяса» если, чтобы дожать врага, не хватает самой малости. В общем, крайне полезный юнит, которого должен иметь в своей полевой армии каждый терран.

Banshee

Неплохой такой летун. Перенял невидимость от врайта из оригинала. Но теперь может атаковать только землю. Зато как атаковать! Популярной нынче тактикой является визит в колхоз к врагу (на начальных этапах можно даже без инвиза). Со всеми вытекающими последствиями. Банши вообще очень лихо сносят любую землю. Но если они обнаружены, то долго не живут. К тому же другой воздух может безнаказанно сбивать эти вертолетики. Можно просто подытожить, что если у вас есть возможность совершить безнаказанный невидимо-воздушный рейд по вражеским тылам, то банши – превосходный вариант. В другом случае применяйте только в качестве поддержки при всеобщей атаке.

Medivac

Ну, здесь много не напишешь. По сути, медэвак нужен всегда. Ни одна десантная операция терранов не обходится без этого юнита. Также нужен при массированном использовании пехоты. Апгрейдите ей стимпаки, добавляете 3-4 медэвака и идете показывать врагу, где зимуют самые большие раки. Сам по себе медэвак слабоват (100 хитов), поэтому может быть легко уничтожен. Будьте осторожны во время десантных операций, дабы не потерять целый медэвак, набитый войсками. Я сам пару раз срывал такое хитрое нападение врага.

Raven

Главный кастер терранов. Вспомним же научное судно! Нынешний аналог обладает некоторыми интересными способностями. По порядку. Простейшим является установка небольшой туррельки на некоторый срок. Туррелька бьет не очень больно, зато очень часто. И стоит долго. Вспоминается случай, когда я поставил такую, а она за время своего действия довела уровень хитов вражеского завода до красного значения, после чего тот благополучно догорел. Можно еще увеличить время действия апгрейдом, но это, я считаю, лишнее, так как и так туррелька очень редко заканчивает свою жизнь естественным отключением. Можно поставить пару таких в колхозе у врага. Пусть радуется. Второй абилкой ворона является некий модуль, который сбивает пролетающие снаряды. На самом деле, это очень удобно. Один такой модуль может привести к значительному перевесу какой-то стороны при встрече равных по силе групп. Ну а если таких модулей стоит пять? Близзы хорошо сделали, что поставили зависимость модуля от энергии. А не то это было бы что-то имбовое. Но ворон на самом деле используется очень редко. Террану проще застроиться турретками, а при встрече в открытом поле с невидимыми врагами юзать просветку. Да и стоит ворон многовато. При этом сбить его очень легко. Из-за этих причин я даже ни разу не наблюдал использование третьей абилки. Это такая самонаводящаяся ракета, которая очень больно демажит по цели, да еще и сплешем накрывает ближайших вражин. Однако от этой ракеты можно убежать/закопаться. В общем, какая-то не очень замена у весселя получилась…

Battlecruiser

Вот она – гордость флота терранов! По сравнению с первой частью символ мощи людей потолстел на 50 хитов. Спасибо, конечно. Осталась наша любимая пушка Ямато. Все также демажит сильно и далеко. Крейсер – он и в Африке крейсер. Если к противнику на базу летит штук 10 этих чудесных машин, то ему в пору либо писать “gg”, либо хорониться, конечно, если у него на базе не завалялось штучек 30 викингов или излучателей. Отсюда вывод: берегите своих мастодонтов от викингов, излучателей, корраптеров, масс гидры, маринада, сталкеров. Вообще, если в дело пошли соединения этих юнитов, то надо готовиться к глобальному переделу владений на карте.

В этой статье будут рассмотрены основные положения игры за Протоссов, все возможные матч-апы с участием протоссов. А так же несколько полезных советов с мировой арены киберспорта.

1) Что есть Протоссы?

2) Для начинающих Протоссов.

3) Что характерно при игре за Протоссов?

4) Комбинации войск Прооссов.

5) Матч-ап: Протоссы против Зергов

8) Матч-ап: Протоссы против Терранов

11) Искусство дропа.

1) Что есть Протоссы?

Открою вам один секрет, который Близзы тчательно скрывали от общественности. Дело в том, что Протоссы – одна из трёх сильнейших рас в СтарКрафте. На этом шутки заканчиваются и начинается серьёзная писанина.

У Протоссов, есть два преимущества перед Терранами и Зергами: наличее щитов и возможность телепортации зданий. Т.е. рабочие не «привязаны» к строящимся зданиям. Но, так как СтарКрафт – супер сбалансированная игра, то другим расам тоже есть чем похвастаться. О других расах я напишу потом, а вот Протоссы – остаются главной темой этой статьи.

2) Для начинающих Протоссов.

Этот раздел предназначен для протоссов – новобранцев. Опытные игроки и ХАСУ могут его пропустить.

Для новичков: Протоссы – самая сложная в управлении раса (ИМХО). Без ХОРОШЕГО микро вам ничего не светит на поле брани. Большинство протоссовских юнитов – многохитовые и дорогие (по сравнению с другими расами). Так же у протоссов – самые «крупные» юниты. Они тяжелы в управлении, требуют тщательного контроля, дорого стоят. Вы не можете себе позволить такого развода войск, как например у Зергов. Уметь применять связки и контр-связки, это требует большого умения, так как действительно мощных комбинаций у Протосса не так много. Честно говоря, протосс не так силён, как выглядит на первый взгляд(ИМХО), так что, если вы научились играть за них, то вы без особого труда «обуздаете» и остальные расы.

3) Что характерно при игре за Протоссов.

Протоссы – раса дропов. Они используют дроп чаще остальных рас, и дроп у них гораздо лучше и результативнее, чем у других. В партии против Зерга, основную часть войск составляют юниты массового поражения. Это архоны, храмовники, ривера. Против же Терранов преобладают юниты более направленного повреждения. Такие, как зилоты, драгуны, тёмные храмовники, ну и конечно же авиация. Конечно в матче ПвсТ не обойдётся без тех же храмовников и архонов, но уже в меньшем количестве.

В партии ПвсП все решит умение подбирать связки и контр-связки. Выиграет тот Протосс, который выберет лучшую тактику игры и сможет её реализовать быстрее, чем противник. Шансы у обоих равные, но все решит опыт таких сражений.

4) Комбинации войск Протоссов.

Приведенные ниже комбинации, могут использоваться и как связки, и как контр-связки.

Драгуны + зилаты + обсЗёверы.

Зилы + архоны + храмовники + драгуны (немного) + (если жизнь заставит) Судьи (побольше)

Зилы + тёмные храмовники + драгуны + ривера (в шатлах!)

Драгуны + Судья + храмовники (или архоны)

Карьера + обЗёверы + Корсары - это традиционный воздух 

По ситуации, можно добавить в боевой строй скаутов (как антивоздух), тёмных архонов, и риверов (в шатлах!). Из-за их маленькой скорости, они – самое уязвимое звено в вашей армии, так что для большей безопасности лучше перевозить их шатлами.

5) Матч-ап: Протоссы против Зергов

Этот матч-ап сложный для тосса, но выполнимый. Вам поможет ваше здоровенное микро (если оно таково), если же нет, то вам будет ОЧЕНЬ тяжело. Протоссовскими козырями в этой партии являються архоны и храмовники. Учтите, это требует УЙМУ газа, так что при необходимости, лучше отступить без больших потерь, чем выиграть схватку, но с большими потерями. В начале игры можете попробовать ривердроп, но обязательно обеспечьте защиту зилотами и фатонками. Так же большой проблемой для зерга станет ранний корсар. Он может перебить много оверов, лишив этим противника возможности строить войска. Тактика Корсары + тёмные храмовники, тут не будет работать, так как у храмовников маловато жизней, и при присутствии овелорда, они будут очень быстро дохнуть. А к Оверу вам помешают подобраться гидры, королевы (замедление) и плети. Но эта страта прокатит, если вам удалось со старта пристреляться к оверам.

Зерг скорее всего пойдет в связку гидра + люли + королевы (брудлинги для архонов и храмовников) + линги.

Что тут можно сказать? Фатонки + ривера + археи (с батареей) + храмовники + темные архоны (с миндом и милжтормом). Эта контр - связка легко сдержит зергов.

Риверов, как я уже говорил, лучше держать в шатле. А то королевы не упустят шанса пробрудлить их. К тому же, пока зерги рвуться на рампу, можно облететь их со стороны и сделать 2-3 бесплатных выстрела. Тёмный архон, являеться очень важным юнитом защиты и коротких деверсий. С помощью минда можно переманить люлькера, закопанного под рабами, или королеву, или Овера, готовящегося сделать дроп. Так же вам хорошо послужат Зерговские слоны или дефайлеры. Пред вами откроються новые возможности, как в атаке, так и в защите.

От первого раша, можно отбиться либо фотонками (если сразу фордж, а потом гейт), либо поставить га рампу пару пробок и копить туда же (на рампу) зилотов. Потерпев неудачу в прямолинейном бою, он наверняка будет делать дроп. Штопайте карсаров, штук 6-7, это прикроет вас от дропа, обеспечит защиту от муталов и даст возможность поколбасить вездесущих Оверов.

Страта для быстрых Корсаров и мёртвых Оверов 

На середине 8го рабочего – пилон

150 минералов – гейт + разведка тем же рабочим

100 минералов – пилон

Достроился гейт – зилот

100 минералов – газ

Достроился зилот – 2ой зилот

Достроился газ – кибернетическое ядро

100 минералов – пилон на рампе

Достроиться кибернетическое ядро – старпорт

Достроиться 3й пилон – зилот

Достроиться фордж – фатонка на рампе

Достроиться старпорт – 2х Корсаров

Берём корсаров и идём мочить зЁрговских овелордов. Даже если у него уже будут гидры, то при хорошем микро, можно мочкануть много оверов!

Можно ипользовать схему фотонки – войско – фотонки. Очень сильная схемка. Суть её в том, что по мере своего продвижения к базе зерга, вы защищаете себя фатонками. А фотонки + храмовники + Архоны, сдержат любой натиск зерга. Не забывайте ставить дополнительные пилоны под фотонки, а так же можно поставить несколько батарей, для скорой перезарядки !архонов! и риверов.

То же самое, но без фатонок (с зилотами): Захватываем центр, строим там щиты для перезарядки. Стараемся расставить войска так, что бы маги (храмовники и тёмные архоны) были внутри войска, а зилоты и архоны – вокруг магов. Так как зилы и архоны – многохитовые юниты, то они смогут надолго сдержать напор зерга, а тем временем маги помогают миндом, штормом и милштормом.

Если у вас хорошее микро, то можете заваливать к зергу на базу, сходу. Не забывая при этом штормить дичь магами.

Проводите две атаки одновременно: например высадка риваков и атака рампы основной армией. Если надо снести подсоску, то делаем точно так же. Сначало нападаем на подсоску и сразу же дропим ривако на главную базу. Если вы все правильно сделали, то он либо лишиться подсоски, а следовательно притока ресурсов, или потеряет ключивые здания на главной. Этим трюком очень эффективно сносить расподившегося по всей карте зерга. Вы выигрываете в любом случае. Вообще дроп – это сила, но о нем читать ниже.

Не дайте зергу развить дефайлеров, а то он вас чумой просто съест! Против слонов вам помогут архоны (и тёмные и обычные), храмовники, зилы. Драгуны тут не рулят! Ибо собаки на адреналине их рвут в га*но.

8) Матч-ап: Протоссы против Терранов

ОЧЕНЬ сложный матч для Протосса. При умелой игре Террана, у тосса почти не остаётся шансов на победу. Мины, танки и голиафы делают своё дело. Но неприодолимых преград не бывает, по этому предлагаю почитать, как слить Терра.

Главное, не уходить в защиту, а постоянно прессинговать, достовать терра, держать его оборону в постоянном напряжении. Протосс может выиграть только либо в начале матча, либо в самом конце. Попробуйте прорашить его, но не увлекайтесь. Терр может Конт-рашануть волчерами (с минами) и вам придется ОЧЕНЬ тяжело. Вообще, есть вариант рашануть драгунами с одного гейта, но с грейдом на дальность стрельбы. Это хорошо рулит, если терр поставит стенку. Танков у него ещё нет, а маринад не дострельнит (гунны с грейдом). Если будет чинить рабами – мочи рабов. Пока идёт война, ставь второй гейт и клепай зилов (не много). Попробуй прорвать стенку, уже с зилами. Удалось – победа у тебя в кормане, нет – отступай и делай быстрый ривердроп. Можешь попробовать вместо ривера, скинуть к нему дарка (пусть даже одного). Если он без светилки и без турелей, то дропь зилов, а драгунами иди ламай стенку. Главное – растянуть его войска на два фланга. Действуй по принципу Цезаря – Разделяй и властвуй. Если вам не удалось вынести Терра, то нанесите максимальный урон его экономике и преступайте ко второй части плана.

Она заключается в переходе на Карьера. Все великие Терраны, почти 99% проигрывали при таких раскладах. Пусть даже он развился, захватил центр, запер вас на базе танками и турелями. Главное, когда начнете массовое производство Карьеров, строить их гденить в таком месте, чтоб терр не знал об их существовании. Например построить шлюзы на клифе. Пока строяться Карьера, занимаемся показухой. Т.е. клёпаем войско из 2-3 бараков (не больше) и начинаем сливать войска. Если получится, можно даже потеснить терра с центра карты. Вобщем, ведем лжевойну. Пока мы якобы сопротивляемся, наши Карьера уже готовы и готовы первые апгрейды. Обязательно сделайте апгрейд на кол-во перехватчиков. Терран опять теснит, он почти уверен, что вам труба, но тут на его базу неожиданно нападает пол – пачки Карьеров. Опыт показывает, что Терр начинает строить голиафов только после того, как увидит угрозу.

Представьте, что терран захватил центр. Связка такая: танки + волчеры + турели. Вы прилетаете Карьерами и начинаете мочить его центр. Всё же турели не очень спасают против такой авиации. Терран быстро начинает строить голиафов со всех (4-6) фабрик. Пока они строяться, дропаем к нему на рампу двух архонов и пускаем на них статис. Архоны перекрывают проход, а вы тем временем рвете весь его центр. Терр – в дауне, а вы – празднуете победу. Когда статис спадет, киньте его опять. Терр просто не вылезет со своей базы, а перевозить голиафов на дропшипе – хлопотно и безнадежно. Карьеры лехко разведут их, они даже вылезти не успеют.

НИКАКОЙ. Это именно тот случай, когда лучшая защита – это нападение. Я это говорю вполне серьёзно, если вы будете пассивно играть, то вы 200% труп. Вообщем, если чего не понятно, читай пункт №8

Я считаю, что оптимальным будет тактика раша драгунов, с раннинми обсами и ранним дропом. Как я описывал в пункте №8 Обязателен ранний грейд на дальность для гуннов. Желательно, чтоб подоспел (грейд) к рашу. Ну а дальше читайте пункт №8 

Рашить зилами не советую, т.к. терр скорее всего успеет застроиться. А там уже и танки с волчерами на пдходе. Никакие зилы не прорвутся. А вообще, мне кажется, что в этой партии много может решить дроп. Как его правильно делать читай ниже!

11) Искусство дропа.

Дроп – это исконно тосовское дело. У них самые быстрые шатлы (с грейдом), у них самые многохитовые юниты, и комбинаций для дропа у протоссов – УЙМА.

Например: Драгун + 2 зилота, ривер + драгун, ривер + 2 зилота, 2 храмовника + 2 тёмных храмовника, 2 ривера, 4 зилота, 4 тёмных храмовника, 2 архона, 2 тёмных архона.

Но это лишь немногие комбинации дропа. Если жизнь заставит, то вы сами определите, какой дроп делать выгоднее.

2 ривера – стандартный дроп.

4 зилота – делаеться под разложенные танки при Террановской осаде.

Ривер + гунн – быстрый дроп к Террану. Целью этого дропа – убнечтожить первый танк, и рабов (по возможности).

Ривер + 2 зилота – быстрый дроп к Террану. Аналог дропа ривер + гун.

2 храмовника + 2 дарка – дроп под Теранов или Протоссов, с цклью замедления экономики противника.

Драгун + 2 зилота – дроп под Террана.

4 дарка – дроп под Террановскую осаду. Дроп под свежие (не обустроенные, беззащитные) ливаки. Можно на базу к тоссу, если он без фатонок.

2 архона – униыерсальный дроп. Подходит ко всем расам (меньше для тоссов). Дропать нужно пол пачки сразу, и тогда все ОК.

2 тёмных архона – довольно редкий дроп. Используется что бы напакостить противнику. С помощью минда можно переманить раба и расстроиться второй расой. Если зерги – то расстраивайтесь до дефайлеров и слонов. Если терры – до Научных суден и Ядерной ракеты.

Так же можно захватить танк, Сделав пару выстрелов, он перемочит много рабов. Не факт, что его не убьют, но размен все ровно будет в вашу пользу. Из – за большого кол-ва жизней вам не страшны не мины, не танки. А шатл (со скоростью) почти не пострадает. Ещё один прикол – высодить дарк архонов, сделать заморозить рабочих на минералах и свалить. Они будут просто стоять морозиться и не тоскать минералы. Поверьте, это очень разозлит вашего противника. Аналог – поле статис у судьи.

Или другой вариант – дропать архон + дарк архон. Дропать нужно под рабов. Танки, а они наверняка будут. Будут гасить по вам, но и рабочих сплешем нафик снесёт. Потом делаете минд на танк и сваливаете, не забыв добить покоцанных рабочих архоном.

Вот так и ломается экономика врага.

На этом пока всё. Более подробную тактику игры, можно найти в разделе стратегии.

Частная коллекция стратегий развития для
StarCraft II «Legacy of the Void»

Первое упражнение для новичков, которые хотят попробовать свои силы за Терранов в сетевой игре

LOTV билд для Терранов: «Практика за Терранов №1: Марики со щитами»

Цель сборки

Название Количество
Командный центр улучшенный до Орбиталки 1
Газилка 1
Саплаи 6-7
КСМ на 13
КСМ на 3
Барак с пристроенной Лабой 1
Бараки 4
Готовое улучшение на Щиты +

Исполнение

В этом упражнении мы делаем застройку из первых двух Саплаев и первого Барака. На некоторых картах мы не можем быстро сделать застройку из-за широкой рампы. При конструировании застройки необходимо помнить о том, что нужно оставить справа от Барака место под пристройку. Иначе мы не сможем вовремя построить Лабораторию.

Если места под пристройку в итоге не оказалось, нужно перелететь бараком на свободную позицию.

Билд за Терранов для Starcraft 2 LOTV

После размещения Бараков мы строим Газилку и посылаем к ней ещё 2 КСМ чтобы начать добычу газа. Нам нужно немного газа, лишь бы хватило на постройку Лаборатории и заказа улучшения на Щиты в ней. Как только необходимое количество газа собрано, мы переводим рабов на минералы. Таким образом мы оптимизируем нашу минеральную экономику.

На 24ом выбираем один КСМ. Его задача постоянно подстраивать Саплаи. Как только один Саплай готов, мы немедленно заказываем следующий. Таким образом мы пытаемся избежать саплай-блока при массовой постройке Мариков. Иначе мы в пустую будем тратить время, и наша запланированная, тайминговая атака не удастся.

Как только наши Бараки готовы мы должны непрерывно производить Морских Пехотинцев. Когда улучшение на Щиты доделается мы начинаем выход из своей базы. Отправляем войска атаковать, и устанавливаем точки сбора из Казарм поближе к входу на чужую базу. Для этого полезно все Бараки держать в одном бинде. Тренируйтесь добавлять новые здания в бинд через Shift сразу после их заказа.

Билд за Терранов для Starcraft 2 LOTV

Цель тренировок

Нашей целью является побеждать этим билдом компьютерного противника на сложности «Эксперт». Если вы ещё не играли мультиплейер, рекомендуется разучивать этот билд только против легкого противника и повышать степень сложности постепенно.

Читайте также: