Тактика игры за сопряжение герои 3 hota

Обновлено: 05.07.2024

И вот тут возникает проблемы с выбором, потому что одни герои этого замка слишком ни о чём, другие хороши, но выбрать кого-то одного трудно.

Лучший герой для старта

Циель - лучший и однозначный выбор для старта

Её специализация совершенно ни о чём в поздней игре, но очень хорошо играет в начале - плюс 50% к урону Волшебной Стрелы. И Волшебная стрела у неё сразу есть в книге заклинаний.

Рашить через стрелков, добивая всё что можно волшебной стрелой, тем более что со старта у неё 30 маны, что позволит кидать эту стрелу каждый бой.

Фактически её можно использовать как рейнджера на карте. Убивая средних монстров и забирая ресы без больших трат на армию.

Прежде чем говорить о лучшем основном герое, хочу сказать пару слов о героях которые мне не нравятся.

Плохие герои

Земляные элементали для своего уровня очень слабые, поэтому герои со специализацией на них сразу отпадают. Вот эти двое.


Некрополис, наряду с Сопряжением, считается дисбалансным городом и нередко вовсе запрещается на турнирах. Виной тому целых два недоступных другим замкам способа пополнения армии, поддерживаемые уникальными городскими строениями: воскрешение проигравших соперников в виде скелетов после битвы (Усилитель некромантии повышает количество поднятых существ) и способность превращать в нежить существ любой другой фракции (с помощью постройки Преобразователь скелетов). Огромное преимущество перед соперниками дает игроку за Некрополь и Вуаль Тьмы. Это уникальное строение не позволяет противнику видеть карту вокруг города, даже если тот уже неоднократно побывал в данной местности и разведал там всю территорию.



Герои

Герои здесь представлены двумя типами: это воины Death Knights (Рыцари Смерти) и маги Necromancers (Некроманты). Сами по себе и те и другие весьма посредственны, однако на усиление своей армии «работают» отлично. Впрочем, некоторые сильные герои, все же, заслуживают отдельного упоминания. Так, Тант (Thant) со своим усиленным Поднятием мертвецов, сводит потери войск в бою к минимуму. Исра (Isra) и Видомина (Vidomina), по умолчанию наделены продвинутым навыком Некромантии и бонусами к нему. Галтран специализируется на скелетах и дарует этим юнитам дополнительную скорость и силу удара. К слову, остановив выбор на Галтране, можно обеспечить игре довольно легкий старт, благодаря «лишнему» отряду из 50 - 90 скелетов, стандартно идущему «в комплекте» с этим героем. Мощным некромантом считается Аислин (Aislinn, Эйслин). Правда, из-за наличия в книге заклинаний героя спелла Метеоритный дождь, ее часто считают дисбалансной и запрещают на турнирах.

При выборе героя перед началом партии, лучше всего остановить свой выбор на ком-то из вышеназванных. Если речь идет об игре на высокой сложности, когда карта бедна на ресурсы, стоит задуматься о ком-то из «денежных» героев, ежедневно приносящих в городскую казну некоторую сумму. Таких в замке два - Клавиус (Clavius) и Нагаш (Nagash). Первый предпочтительнее в качестве основного героя, так как, кроме обязательного каждодневного бонуса в 350 золотых, он принесет немалую пользу своей армии, благодаря «родному» навыку Нападения и изначально выученному заклинанию Волшебная стрела. Нагаш же сильно полезных навыков не имеет (равно как и боевых заклинаний), да и статы у него значительно ниже. Однако, в качестве дополнительного героя, этот некромант будет смотреться довольно хорошо. Вообще, выбор героя для данного города во многом зависит от того, собирается ли игрок делать ставку на быстрое развитие.

Армия, юниты

Армия отличается крайне слабыми показателями здоровья (предпоследнее место) и силы удара (последнее место среди всех городов), а также весьма посредственной скоростью. Среднюю стоимость местных существ оправдывает, разве что, их абсолютная невосприимчивость к любым заклинаниям контроля разума. Однако, так как пополнение войска происходит не только за счет городского прироста, при затяжной игре закономерно выходит так, что армия в Некрополе - всегда самая многочисленная и, соответственно, мощная. При равной квалификации всех соперников, игрок за Некрополис, как правило, может проиграть только в случае откровенных и частых ошибок, либо, что даже вероятнее - ранней атаки противника.


Из местных юнитов отдельного упоминания достойны Рыцари Смерти (одни из самых мощных в игре существ шестого уровня, обладающие способностью нанести по цели двойной урон или даже проклясть противника), Личи (сильные стрелки, атакующие по области), Вампиры лорды (довольно крепкие летуны, атакующие без ответа и способные восстановить свои XP за счет урона, нанесенного вражескому отряду) и Скелеты (существа первого уровня, не обладающие никакими способностями, однако очень многочисленные, благодаря уникальным особенностям города, и, потому, опасные для соперника).

Абсолютно все существа в этом городе являются «нежитью», а значит - имунны к заклинаниям вроде Слепоты, Проклятия, Берсерка, Гипноза, Благословления и Воскрешения. Помимо этого, у них фактически «нет морали» - этот показатель всегда остается нейтральным. Зато присутствие хотя бы одного отряда нежити в армии любой другой фракции, мгновенно снизит мораль всего остального войска на 1.


Зомби могут «заразить» атакованный отряд противника болезнью, снижающей показатели его атаки и защиты на 2 (шанс срабатывания способности - 20%).

Призраки способны в начале каждого хода излечивать сами себя. А каждый находящийся на поле боя отряд улучшенных существ - Приведений, кроме того, будет отнимать у вражеского героя по 2 SP за ход.

Вампиры - атакуют безответно. Вампиры лорды способны восстанавливать себя в соответствии с уроном, нанесенным противнику.

Личи при каждой своей атаке активируют способность Облако Смерти (урон проходит не только по цели, но и по всем окружающим ее юнитам; не распространяется эффект лишь на нежить, горгулий, големов и элементалей).

Рыцари Смерти имеют 20%-ную вероятность нанести атакованному противнику двойной урон и такой же шанс - скастовать на него при этом Проклятие.

Костяные драконы на единицу понизят мораль всем существам в армии противника. Улучшенные, Драконы-привидения, помимо этого, имеют 20%-ный шанс «состарить» атакованный отряд, уменьшив максимальное количество его XP в 2 раза.

Магия

Местная магическая гильдия имеет несколько специфических особенностей, обусловленных тем, что городская армия целиком состоит из нежити. Так, здесь можно выучить уникальные заклинания, не встречающиеся ни в одном другом городе: Death Ripple (Волна Смерти) и Animate Dead (Поднятие Мертвецов). Последнее, по сути, является аналогом Воскрешения, однако обладает постоянным эффектом, не зависящим от «прокаченности» героя в конкретной школе магии (в магии Земли, в данном случае). Кроме того, в гильдии Некрополя никогда не выпадают спеллы по умолчанию вредные для нежити (Уничтожение Мертвецов), равно как и просто бесполезные (Благословление, Молитва, Лечение). Очень высока вероятность выпадения заклинания Берсерка. В целом же, местная гильдия не тяготеет к какой-то конкретной школе магии и, более того, не ограничена уровнем.

Отстройка

Исходя из стоимости воинских жилищ, город можно отнести к числу наиболее дешевых в игре. Полная же отстройка обойдется игроку в среднюю стоимость и сравнительно небольшое количество ресурсов. Определенные сложности могут возникнуть лишь на трех последних «уровнях» города. Так, для Личей понадобится много серы; на высоких уровнях сложности игры строительство часто затягивается как раз из-за нехватки этого ресурса. Постройка для найма Черных рыцарей настолько дорога, что, в определенный момент партии, игроку часто приходится делать выбор между ней и Замком. Как правило, в приоритете оказываются именно рыцари. Костяных драконов и вовсе почти не реально получить в первые недели игры: при средней стоимости самой постройки, для ее возведения требуется наличие всех шести ресурсов. Впрочем, все перечисленные сложности не критичны для армии Некрополя, ведь отсутствие старших юнитов здесь с легкостью компенсируется солидным количеством младших.

Тактика игры в первые недели

Особенность Некрополиса - в медленной «раскачке» армии. В первую неделю геройское войско всегда очень слабо и немногочисленно. Личи пока не появились, основной «боевой мощью» являются скелеты, чья скорость, увы, оставляет желать лучшего. Иногда (особенно при неумелом ведении боя) потери этих юнитов в сражении настолько велики, что не покрываются даже вкаченной Некромантией. Даже от героя-мага в данном случае мало толка: заклинания сами по себе еще очень слабы, да и на использование их в каждом бою маны не хватит. Так что, если карта не предусматривает возможность неторопливой и долгой раскачки, оптимальным героем от Некрополиса станет Галтран. Его бонус к скорости для скелетов позволяет последним передвигаться со скоростью 5 (и 6 - на «родной« земле), что способно кардинально изменить ход боя. Неимоверно полезным окажется и геройский навык Защиты (особенно в сочетании с заклинанием Щита). Большая армия из более крепких и быстрых скелетов под командованием Галтрана без особенных проблем справляется с довольно сильной пехотой и даже летунами, избегая, разве что, стрелков. Прочие же герои от Некрополиса в первые недели обычно вынуждены довольствоваться битвами с низкоуровневыми отрядами пехотинцев.

Есть у игры за Некрополь и еще одна характерная особенность, которую следует учесть уже в начале игры, особенно если со «своими» героями в таверне не повезло. Речь идет об уникальной постройке - Преобразователе скелетов. Так, если и со своим героем, и с дополнительным, нанятым в таверне, пришло слишком мало войск, есть вероятность, что армия не справится даже с первыми нейтралами, либо справится, но с недопустимыми потерями. В этом случае, из оставшихся в таверне героев выбирается тот, чье войско многочисленнее (идеальные варианты - Шакти и Гретчин, неплохо подойдут Игнат и Дамакон), и уже в первые дни строится Преобразователь, с помощью которого «чужие» юниты успешно превращаются в скелетов для основной армии.

При найме юнитов в строениях на карте и в «чужих» захваченных замках, следует помнить, что с помощью Преобразователя все они превратятся в Скелетов первого уровня, не зависимо от «родного» левела. Таким образом, нецелесообразно тратить деньги на найм высокоуровневых существ. Исключение составляют Драконы и Гидры: они становятся Костяными Драконами.

Аналогично, не стоит пренебрегать строительством Преобразователя и в случае, если к армии героя присоединился большой отряд «чужих» низкоуровневых существ. Далее отстройка идет по стандартному сценарию: Кладбище для найма мертвецов, вампирское Поместье и Гильдия Магов. Дальнейшее развитие города напрямую зависит от имеющихся в наличии ресурсов. Так, если игрок не испытывает недостатка в золоте, руде и древесине (либо может захватить достаточное количество этих «материалов» в ближайшие дни), строятся Личи и Черные рыцари; затем - Цитадель и, если повезет, Замок. При недостатке какого-либо из перечисленных ресурсов, можно ограничиться только Личами и Цитаделью. В идеале, к концу второй недели в армии основного героя должно быть от 6 до 9 Личей, которые и станут основной боевой силой, благодаря своим мощным выстрелам по области. Остальные юниты в таком случае лишь прикрывают стрелков и добивают подошедшего близко противника. Если же нехватка серы не позволяет построить даже Личей, но в достаточном количестве имеются самоцветы и кристаллы, разумным шагом станет апгрейд Вампиров.

Тактика игры в середине игры

После появления Черных рыцарей, в целях повышения мобильности войска, лучше отдать всех Скелетов из основной армии дополнительному герою (исключение стоит сделать только в том случае, если основной герой - специализирующийся на Скелетах Галтран). При этом, дополнительный герой может не только «подвозить» войска для важных сражений, но и действовать вполне самостоятельно, зачищая территорию от слабых нейтралов. По понятным причинам, лучше всего со Скелетами управится вышеупомянутый Галтран. Достойной альтернативой ему могут выступить Исра или Видомина, быстро пополняющие численность своего войска за счет развитой Некромантии.

Из-за небольшого количества XP и посредственной силы атаки, в большинстве битв именно Скелеты будут основной мишенью противника, если только он не найдет еще более «беззащитную» цель. Игроку придется действовать с большой осторожностью, чтобы потери на поле боя не превысили число поднятых после сражения существ. Несколько увеличить число последних поможет Усилитель Некромантии – уникальное городское строение. Понятно, что чем раньше оно будет возведено, тем лучше. Некрополь – не слишком дорогой замок, так что не имеет смысла сосредотачивать внимание на строениях, приносящих прибыль. Так, не стоит торопиться строить Капитолий. Как правило, в первые недели (а то и месяцы) игры, для полного закупа армии с лихвой хватает и тех денег, что приносит Муниципалитет. Так что, разумнее будет потратить имеющиеся в наличии средства на скорейшее возведение воинских построек.

Тактика поздней игры

На поздних этапах игры оптимальным вариантом будет создание двух-трех самостоятельных армий. Вкаченный основной герой вполне успешно воюет одними Личами при поддержке Черных Рыцарей; с зачисткой обычных нейтралов с легкостью справятся Скелеты под командованием дополнительного героя. При необходимости, оба войска можно усилить Драконами и Привидениями. Могут выступать в качестве третьей самостоятельной армии Лорды-Вампиры. Правда, выигрывать бои без потерь такому войску будет сложновато (управление им требует определенных тактических навыков от игрока). В идеале, следует подождать, пока Вампиров соберется как минимум 20, тогда битвы будут проходить гораздо легче. Следует помнить, что, хотя все три армии по отдельности очень хороши для борьбы с нейтралами, для стычки с вражеским героем их лучше объединить.

Сложность раскачки некропольской армии во многом зависит от того, какими артефактами обладает командующий ею герой. Так, любые арты, повышающие скорость или увеличивающие запас здоровья юнитов, способны значительно усилить Скелетов, что обеспечит игре легкий старт. Конечно, пределом мечтаний для любого игрока за Некрополь был и остается Плащ короля нежити. Этот артефакт значительно усиливает навык Некромантии, позволяя поднимать Личей вместо Скелетов после каждой выигранной битвы.

Некромантия

Навык Некромантии дает герою возможность поднимать как простых Скелетов и Личей, так и улучшенных (последние поднимаются в том случае, если в армии нет свободных слотов, но уже есть отряды улучшенных существ). Таким образом, игрок еще при формировании первого войска встает перед выбором: воскрешать ли большие отряды слабых юнитов или получать меньшее количество (2/3 от базового числа существ), но сильных. Казалось бы, первый вариант предпочтительнее, ведь полученные при помощи Некромантии войска никогда не поздно улучшить. Однако если герой не часто захаживает в город, и до апгрейда ждать еще очень долго, имеет смысл воскрешение сразу улучшенных существ. Пусть юнитов не так много, зато их повышенные характеристики (особенно, сила и скорость) могут сыграть решающую роль уже в ближайших сражениях.

Тактика боя

Иногда целесообразно навстречу сильному противнику первыми выводить Скелетов. Пусть от мощного удара их погибнет очень много, зато эта жертва сбережет множество жизней более «ценным» существам. Особенно стоит беречь Драконов. Из-за маленького недельного прироста, потеря этих существ на поле боя крайне нежелательна. Сами по себе Драконы не отличаются большим запасом здоровья или выдающейся силой удара, зато очень быстрые, что дает определенные преимущества на поле боя. Да и способность этих существ «состарить» противника будет очень полезна против юнитов с большим количеством XP.

Осада города

Тактика осады вражеского города в случае с Некрополем имеет одну существенную особенность. Дело в том, что пока целы городские стены, основная боевая сила нежити – Черные Рыцари вынуждены бездействовать. Чтобы выманить врага за ворота, можно использовать Скелетов (их много и, потому, терять этих существ не так жалко) или же самоисцеляющихся Призраков. Подведенные прямо под городские стены, эти отряды не только могут спровоцировать выступление противника, но и сфокусируют на себе огонь вражеских лучников.

Обычно в качестве «приманки» выгодно использовать присоединившихся существ из чужих замков. В случае же с Некрополем полноценное использование таких юнитов не возможно из-за их пониженной морали. Исключение составляют элементали. Показатель боевого духа у этих существ всегда нейтрален, так что элементали всех типов станут полезным приобретением для некропольской армии, в особенности, если в ее составе нет Скелетов.


Сопряжение – город, отсутствовавший в классических третьих Героях и добавленный несколько позже – в аддоне Клинок Армагеддона. Замок получился очень мощным во всех отношениях: сильная армия; интересные герои, каждый со своей замечательной подборкой крайне полезных навыков; с магией – тоже никаких проблем. При всем при этом полная отстройка города является одной из самых недорогих в игре. В общем, явный дисбаланс. Именно поэтому данный замок так страстно любим новичками, а у опытных игроков, напротив, вызывает чувства сродни презрению.



Юниты, армия

Армия Сопряжения сильна, в основном, за счет своей численности и скорости. К слову, именно высокая численность обеспечивает местному войску потрясающую «мясистость» (первое место среди всех замков по этому показателю у обычных существ; второе, сразу после Оплота, - у улучшенных). Впрочем, особенно обольщаться на этот счет не стоит: большинство юнитов в Сопряжении индивидуально очень слабы, а значит, избежать потерь (и притом – весьма значительных) на поле боя вряд ли удастся. При этом, из-за специфики городской армии, Воскрешению поддаются лишь два вида местных войск (а именно, Феи и Фениксы); потери же остальных в любом случае безвозвратны. Следует ли говорить, что игра за Сопряжение требует особой осторожности? Что же касается скорости, по этому параметру элементалисты в разы выигрывают даже у Инферно. Хотя и та и другая армия в принципе не имеют медленных (передвигающихся со скоростью 5 и ниже) юнитов, быстрых бойцов (скорость 8 и выше) у Сопряжения гораздо больше, что, понятно, отражается на средней скорости полностью укомплектованного войска. Отдельного упоминания заслуживает и впечатляющий список антимагических защит, кои имеются у большинства здешних существ. Так, оба местных стрелка полностью игнорируют заклятие Забывчивости; 5 из 7 юнитов равнодушны к Ослеплению, Гипнозу и даже Берсерку; 4 старших - абсолютно не восприимчивы к Армагеддону. Особенно замечательны в этом отношении улучшенные существа шестого уровня – Магические Элементали, которые полностью игнорируют абсолютно любое применяемое к ним волшебство. Вот только стоит все это удовольствие совсем недешево. Полная закупка недельной популяции обычных существ обходится Сопряжению в разы дороже, чем любому другому замку. Правда, после улучшения ситуация несколько скрашивается: элементалисты оказываются всего лишь на третьем месте по дороговизне юнитов среди всех городов.


Из всех юнитов в Сопряжении особенно примечательны следующие три. Фениксы - самые быстрые летуны (да и вообще существа) в игре, наделенные, кроме того, способностью возрождаться после смерти (пусть и не в 100%-ном количестве). Еще одной отличительной чертой этих птиц является необычно большой для существ 7 уровня недельный прирост – целых 4 штуки (естественно, с учетом построенного уже Замка). Далее стоит упомянуть Фей, которые, хоть и считаются слабейшими юнитами в игре, по факту способны наносить сокрушительные (и, что при том немаловажно, - безответные) удары, благодаря своей огромной численности. Прибавьте к этому их потрясающую скорость и получите очень мощный ударный отряд, атаку которого еще нужно пережить. Ну и, наконец, стоит подробнее рассказать о Магических Элементалях. Помимо полного иммунитета к любым заклинаниям, характерной особенностью этих существ является их атака – сразу по всем клеткам вокруг себя, без риска получить ответный урон.


Феи – летуны, всегда атакующие без ответа.

Воздушные элементали имеют иммунитет к заклинаниям Метеоритный дождь и Слепота, зато очень уязвимы к другим – Огненному шару, Молнии и Цепной молнии (получают от них в 2 раза больше урона). Улучшенные, Штормовые элементали так же обладают всеми вышеописанными свойствами, но, помимо этого, приобретают способность стрелять и накладывать на себя или на союзников заклинание Защиты от Воздуха.

Элементали воды получают увеличенный урон от заклинаний школы Огня, но зато полностью имунны к водной магии. Улучшенные же, Ледяные элементали, кроме всего прочего, приобретают способность атаковать на расстоянии (стрелки) и накладывать на союзников баф Защиты от Воды.

Огненные элементали полностью имунны к заклинаниям школы Огня, а так же к спеллам Волшебная стрела и Молния, но при этом очень уязвимы к магии Воды (Ледяная стрела и Кольцо холода). Улучшенные, Энергетические элементали, помимо описанных особенностей, обладают способностью летать и накладывать на союзников заклинание Зашиты от Огня.

Элементали земли абсолютно не восприимчивы к заклинаниям Молнии и Цепной молнии, однако получают двойной урон, оказавшись под воздействием спелла Метеоритный дождь. Улучшенные, Элементали магмы, кроме того, приобретают способность вешать на себя или на союзников заклинание Защита от Земли.

Психические элементали всегда атакуют без ответа, причем сразу по всем клеткам вокруг себя. Улучшенные же, Магические элементали помимо специфической атаки, обладают иммунитетом ко всем видам заклинаний.

Огненные птицы всегда атакуют сразу на две клетки вперед себя и, кроме того, абсолютно не восприимчивы к огненной магии. Апгрейд – Фениксы, помимо всего прочего, всегда возрождаются после гибели (правда, в несколько меньшем количестве – всего 20% из всех существ в отряде; но, как минимум, одна птица всегда воскресает).

Герои

Герои, как обычно, делятся на два «лагеря» - воины, в данном случае это Planeswalkers (Путешественники) и маги – Elementalists (Элементалисты). И те и другие обладают просто потрясающими для своих классов характеристиками. Так, Путешественники отличаются мощными показателями Атаки (в этом отношении воины Сопряжения уступают, разве что, варварам) и приятным набором стартовых навыков, в числе которых 100% присутствуют либо Тактика, либо Нападение. Элементалисты же и вовсе не имеют равных по части колдовства, особенно на старте игры. Соответствующие характеристики (Сила магии и Знания) у них самые высокие в игре. Кроме всего прочего, каждый Элементалист изначально располагает познаниями в той или иной области колдовства (имеет навык соответствующей школы магии), что дает магам из Сопряжения лишнее преимущество перед выходцами из любых других городов. Понятно, что, при игре за данный город, в качестве основного героя удобнее и логичнее будет взять именно мага. Очень неплохим вариантом может стать Гриндан (Grindan) – приверженец школы магии Земли, имеющий а своем арсенале заклинание Замедления и, кроме того, ежедневно приносящий в городскую казну 350 золотых. Кому-то, возможно, приглянется Луна (Luna) – элементалист, изначально владеющий довольно мощным спеллом - Стена огня. Впрочем, этот вариант не такой беспроигрышный, каким может показаться на первый взгляд: научиться грамотно пользоваться этим заклинанием довольно сложно. Просто замечательным выбором станет Циэль (Ciele или Сиэль): ее усиленная Волшебная стрела (наносит на 50% больше урона) станет отличным подспорьем в битвах первых недель. Однако, стоит обратить внимание на тот факт, что двух последних магов часто банят на турнирах, считая их неоправданно сильными. Если же игрок все-таки отдает предпочтение воинам-Путешественникам, тут тоже есть из кого выбрать. Чего стоит один только Монер (Monere) с его Логистикой, Нападением и специализацией на Психических Элементалях!

Магия

Магия в городе необычайно развита. Магическая гильдия имеет все 5 уровней и совсем небольшой список запрещенных спеллов. Кроме того, в городе присутствует уникальное строение – Университет, позволяющее каждому заглянувшему туда герою за символическую сумму получить навык в любой школе магии (можно и в нескольких сразу). В общем, лучше чем в Сопряжении, ситуация с магией обстоит разве что в Башне (да и то только за счет дополнительных заклинаний из Библиотеки). Зато если игроку за Сопряжение повезет, и он обнаружит Грааль, для замкового героя (особенно Элементалиста) это станет настоящим подарком. В магической гильдии разом станут доступны сразу все разрешенные для города заклинания. Магам из Башни такое и не снилось.

Отстройка

Отстройка города обойдется игроку сравнительно дешево, как по части золота, так и по затратам ресурсов. Общая стоимость полной застройки находится на третьем месте по дороговизне среди всех замков в игре (что, учитывая наличие в городе Университета, Лавки артефактов и целых пяти уровней Магической гильдии, – совсем неплохо). Особых сложностей в процессе «строительства» обычно не возникает (если не учитывать необходимость наличия все той же Гильдии магов для возведения воинских построек второго и выше уровней). Впрочем, гибкой местную отстройку тоже не назовешь: «сокращенных» путей для скорейшего получения сильных юнитов здесь не существует в принципе, хотя нельзя сказать, что элементалисты от этого сильно страдают. Тем более что, при наличии нужных ресурсов, можно без проблем возвести абсолютно все воинские постройки уже к началу второй недели (правда, на практике, особенно при высокой сложности игры, сделать этого почти никогда не удается). Что же касается непосредственно требований к ресурсам, все они нужны здесь примерно в равном количестве. Наблюдается, разве что, небольшой «перекос» в сторону руды. Проблем это обычно не вызывает, так как руда сравнительно легко добывается.

Тактика: начало игры

«Плохих» героев в Сопряжении нет в принципе; так что, не столь важно, кого именно выберет игрок – любой из местных персонажей вполне способен обеспечить игре хороший беспроблемный старт. Если же хочется совсем уж легкой игры, лучшим выбором, безусловно, станет Циэль. В том случае, когда речь идет, например, о турнире, и Циэль запрещена, можно попробовать отыграть партию Гринданом – он тоже отлично справится с ролью «полководца». Что касается отстройки города, первым делом обычно покупается улучшение для существ первого уровня, дабы превратить почти бесполезных Маленьких фей в непревзойденных бойцов, отлично маневрирующих на поле боя и, потому, легко справляющихся с любой медленной пехотой и даже некоторыми летунами. Единственной проблемой могут стать стрелки: Феи индивидуально очень «тощие» и, к моменту, когда они дойдут, наконец, до противника, ряды их существенно поредеют. Единственный выход из сложившейся ситуации – «давить» врага количеством. Для этих целей в таверне сразу же выкупается второй герой. За счет пришедших с ним юнитов, Фей в основной армии становится около 60, что для начала очень даже не плохо.

Следующий необходимый шаг – строительство Алтаря воздуха и скорейшее его улучшение (ради него, до поры до времени, стоит отложить даже возведение воинских построек более высокого уровня). В геройской армии появляются первые стрелки – Штормовые элементали. Эти юниты отличаются не только замечательной скоростью, которая присуща всем бойцам Сопряжения, но и огромным для своего уровня количеством XP. Начинающего игрока может смутить тот факт, что на данном этапе игры в боях с нейтралами прикрывать стрелков будет просто некому. Единственные доступные юниты – Феи на роль защитников годятся слабо. Впрочем, как показывает практика, никакие «телохранители» Штормовым элементалям не нужны: большинство нейтралов до них просто не доходят, погибая под градом выстрелов, геройскими заклинаниями и мощными атаками все тех же Фей. Вообще замечательно, если в арсенале героя присутствуют такие полезные заклинания как Замедление и Благословление (последнее увеличивает ударную мощь отряда в полтора-два раза). В этом случае вообще все битвы первых недель выигрываются с минимальными потерями. Теперь первоочередная задача игрока – обеспечить как можно больший еженедельный прирост существ для армии своего героя. Для этого в городе возводятся Сад жизни (строение, увеличивающее прирост Фей), Цитадель и, при особенной удаче – Замок. Если с Замком не получилось, можно потратить оставшиеся ресурсы на воинские жилища и начать копить элементалей.

К началу второй недели в армии основного героя обычно собирается около сотни Фей и порядка тридцати Штормовых элементалей. В целом, великолепное с точки зрения пробивной силы и мобильности войско. А это уже прямой сигнал к тому, что пора бы совершить победоносное шествие по карте с уничтожением всех встречных нейтралов (за исключением, разве что, крепких и быстрых летунов – на этой стадии игры они мало кому по зубам) и, возможно даже, нападением на ближайших соседей. Тут все зависит от того, каких успехов за это время успел достичь вражеский герой. Если противник не в ладах с магией и не успел еще укрепить оборону города стрелковыми башнями, для элементалистов не составит абсолютно никакого труда с ним разделаться. А вот если вражеский герой – прокаченный маг, в арсенале которого есть заклинание Молнии (или, что еще хуже – Цепной молнии), столкновения с ним лучше избегать. Штормовые элементали с их уязвимостью к вышеупомянутым спеллам крайне тяжело переживут такое сражение. Ничуть не лучше будут обстоять дела и у Фей, пачками складывающихся от любой примененной к ним магии. В общем, на данном этапе партии, у игрока за Сопряжение крайне мало шансов выйти из подобной битвы победителем.

Конечно, существуют и более «экзотические» варианты развития замка. Например, можно попытаться успеть до конца первой недели возвести Алтарь мыслей и Цитадель (понятно, что о Штормовиках в этом варианте можно забыть). В данном случае основным ударным отрядом геройской армии становятся именно Психические элементали (благо скорость, запас здоровья, да и сила удара вкупе со специфической атакой им это позволяют). К началу второй недели этих юнитов должно уже скопиться штук 5-6, что является вполне достаточной силой для пробивания большинства нейтралов и даже нападения на вражеские замки. При наличии у игрока достаточного опыта можно вообще воевать одними лишь элементалями. Замечательным подспорьем в этом случае станет заклинание Исцеления в арсенале героя. Если же такое заклинание изучить не удалось, а игрок не уверен в своих силах, в качестве поддержки можно «прикрепить» к Психическим элементалям несколько отрядов Фей и тех же Воздушных элементалей, которые будут отвлекать на себя стрелков и, например, магов.

Какая бы тактика не была в итоге выбрана, главная задача игрока к началу третьей недели возвести Костер (строение для найма Огненных птиц). В идеале, к пятнадцатому дню партии, в армии основного героя должно быть уже шесть птичек. Сам по себе этот отряд настолько великолепен с точки зрения скорости (как на поле боя, так и на марше) и силы удара, что, в принципе, может воевать без какой-либо поддержки со стороны других юнитов, особенно, если командует им сильный маг. Так что можно смело оставить в основном войске одних только Огненных птиц, а из остальных юнитов сформировать дополнительную армию, которая под командованием второго героя отправится зачищать еще не исследованную территорию.

Тактика: поздняя игра

Огненные птицы (а затем и Фениксы) остаются главной боевой силой Сопряжения даже после полной отстройки замка. В принципе, можно и до конца игры воевать только ими, изредка, для особенно сложных битв подвозя Фей и неуязвимых для заклинаний Магических элементалей. В особенных случаях, если того требует ситуация, можно еще привезти элементалей Штормовых и Энергетических. При этом войско значительно прибавит в пробивной силе и абсолютно ничего не потеряет в отношении скорости. Полностью укомплектованная армия для элементалистов чаще всего бессмысленна. Гораздо интереснее будет дополнить войско Сопряжения сильными существами из чужих захваченных городов. Идеальным вариантом стали бы Архангелы: их Воскрешение – настоящий подарок для Фениксов, значительно увеличивающий шансы этих птичек выигрывать сложные битвы без потерь.

Если игроку повезет, и, играя за Сопряжение, он выкопает Грааль, ну или просто его герой изучит где-либо заклинание Армагеддон, партию можно считать оконченной. По степени причиняемых в этом случае разрушений элементалисты обгоняют даже чернокнижников с их знаменитым «Драгагеддоном». Пускай по силе магии уроженцы Сопряжения и уступают выходцам из Темницы, зато в войске первых гораздо больше существ к Армагеддону имунных. Если сравнивать полные недельные популяции Черных драконов и невосприимчивых к Армагеддону бойцов Сопряжения, выходит, что последние, в совокупности, имеют втрое больший запас XP, да и удар у них выходит почти в три с половиной раза мощнее. К тому же, драконы, в отличие от Фениксов, Воскрешению не поддаются, что дает последним весомое преимущество. В общем, практически при любом раскладе, получивший Армагеддон элементалист уже выиграл игру. В сложившейся ситуации, единственным выходом для его противников будет добыча артефактов на запрещение соответствующей магии ну или, если повезет, самого Клинка Армагеддона. Впрочем, даже такие бонусы не в состоянии обеспечить врагам элементалиста стопроцентную победу. У Сопряжения в любом случае остаются такие козыри как непревзойденная скорость всех бойцов, неуязвимые для магии существа шестого уровня и самовоскрешающиеся – седьмого. В общем, шансы на проигрыш у элементалиста крайне невелики. Именно поэтому Сопряжение попадает под запрет на большинстве турниров по Героям 3.

КАРТЫ и Картостроительство
Картостроительство
- Heroes 6
- Heroes 5
- Heroes 4
- Heroes 3
- Heroes 2
- Heroes 1
КАРТЫ | MAPS
- для Heroes 6
- для Heroes 5
- для Heroes 5: "Владыки севера"
- для Heroes 5: "Повелители орды"
- для Heroes 4: КАРТЫ для ONLINE игр
- для Heroes 4: КАРТЫ для OFFLINE игр
- для Heroes 4: РПГ КАРТЫ
- для Heroes 4: КАМПАНИИ
- для Heroes 3: "Возрождение Эрафии"
- для Heroes 3: "Клинок Армагеддона"
- для Heroes 3: "Дыхание смерти"
- для Heroes 2
- для Heroes 2: "Цена верности"
- для Heroes 1

Не указан(а) Тема. Если вы пришли по правильной ссылке, пожалуйста, сообщите администрации о нерабочей ссылке.

Конфлюкс - один из самых странных замков, но почти все коммьюнити единогласно сходится во мнении, что он имбалансен . Данное утверждение основано на совокупности фракционных элементов - войск, героев и самого города - с этим у элементалей все в полном порядке (и даже больше) , в особенности, с героями, которые имеют более ярко выраженные специализации, нежели представители прочих фракций.

Я до конца не сформировал свое отношение касательно данных ребят, скажу только, что разделяю мнение большинства - слишком много плюшек оказалось в одном месте, это факт. Но обо всем пройдемся по порядку, а начнем мы, как обычно, с построек.

Восточная сказка

Основным ресурсом у элементалей является ртуть - на все боевые постройки с апгрейдами она требуется в количестве 47 шт ., а также по единичке для найма фениксов (тир 7) .

Застройка очень удобна - на базовом уровне ртуть нужна только для постройки 6-ого и 7-ого тиров - 2 и 10 шт. соответственно - на остальные строения нужны только деньги и простые ресы.

Остальные редкие ресурсы практически не нужны - по 5 ед . серы , драгоценных камней и кристаллов для апгрейдов рядовых элементалей.

Хранилище ресурсов , как и положено, приносит единичку ртути , нашего основного реса. Более того, конфлюкс наравне с Башней и Темницей имеет торговца артефактами , который позволяет забустить героя при должной удаче и наличию средств. В кузнице элементали решили пойти по пути агрессии, а не созидания, создав разрушительную баллисту !

Читайте также: