Тактика игры за башню герои 3 hota

Обновлено: 07.07.2024


Оплот - город, знаменитый своей мощной экономикой, благодаря местным уникальным строениям. Таинственный пруд каждую неделю приносит игроку немного случайных ресурсов, а сокровищница гномов, еженедельно дающая 10%-ную прибавку к имеющемуся запасу золота, не позволит случиться нехватке денег. Что касается тактики игры, замок является скорее "воинским". Маги тут, хоть и не имеют ограничений в заклинаниях, сами по себе весьма слабые. Так что, оптимальным выбором станет игра за воина.



Армия

Армия в этом городе отличается довольно высокими характеристиками. Самое большое количество HP у юнитов, самый сильный удар неулучшенных существ (и второй по силе, после Замка, - улучшенных), третье место по скорости. У большинства существ имеется определенный набор «родных» магических защит. Так, гномы отражают направленные на них вражеские заклинания, единороги спасают близко стоящих союзников от магических атак, а пегасы значительно увеличивают стоимость заклинаний для вражеского героя. Заслуживают упоминания и такие существа, как Дендроиды - за свою способность «привязывать» противников к месту, улучшенные Эльфы - за выдающуюся силу своего двойного выстрела, а так же улучшенные Кентавры - за свою многочисленность и большое количество HP. При всех очевидных плюсах, существа в городе стоят достаточно дешево. Кроме того, все упомянутые выше юниты появляются достаточно рано, так что старт игры за данный замок в любом случае будет легким.


Герои

Здесь делятся на отлично дополняющих свои войска бойцов - rangers (рейнджеров) и слабых магов без особенно полезных навыков - druids (друидов). Отдельного упоминания достойны три действительно выдающихся воина, снабженных очень полезным для этого города умением - Стрельбой. Киррь (Kyrre) - специалист в Логистике - является превосходным выбором для большой карты (правда, на чемпионатах ее иногда запрещают). Ивор (Ivor) дает бонус на силу и скорость эльфам (игрок получает около дюжины этих существ при найме героя) и оказывает значительную поддержку всем отрядам благодаря своему навыку Нападения. У Енова (Дженовы или Jenova) навык Стрельбы не просто имеется, а прокачен до продвинутого уровня, что дает дополнительную гибкость развития. Кроме того, этот герой ежедневно приносит в казну 350 золотых, что будет очень кстати при высокой сложности игры. Стоит рассказать и еще об одном герое, которого, впрочем, почти всегда запрещают - это Риланд. Сочетание навыков Лидерства и Дипломатии позволяет этому герою значительно усиливать свою армию за счет присоединившихся нейтральных юнитов, избегая при этом падения морали существ. Кроме всего прочего, дендроиды в войске Риланда получают значительный плюс к скорости.

Есть и несколько нестандартных вариантов героев. Новичкам они не рекомендованы, так как требуют определенного умения игры; в умелых же руках они весьма опасны для противника. Это Торгрим (Thorgrim) - специалист в сопротивлении к магии, делающий вражеских героев-магов практически беспомощными и Мепхала (Мефала, Mephala) - специалист по защите от физического урона.

Магия

Гильдия магов в данном городе не ограничена по уровню и не тяготеет к какой-либо конкретной школе, однако не дает доступа к определенному ряду заклинаний. Ее специфической особенностью можно считать довольно большой шанс выпадения заклинания Ледяная стрела. С магией, как таковой, здесь проблем нет, огорчает весьма посредственная магическая сила героев. Даже относительно быстрый ее рост у друидов не способен сделать из местного героя толкового помощника для своей армии, особенно в первые недели. Понятно, что в начале партии опору на магию сделать не получится.

Отстройка

Отстройка города обойдется игроку в среднюю стоимость. Определенные проблемы могут возникнуть с ресурсами: для каждой постройки в изобилии будут требоваться свои (кристаллы - для пегасов, самоцветы - для единорогов, руда - для драконов). В первые дни игры стабильно случается нехватка дерева, особенно если речь идет о небогатой карте или высоком уровне сложности. На всех стадиях застройки будет возникать необходимость в кристаллах. Впрочем, этот ресурс легко добывается на карте благодаря, в первую очередь, хранилищам гномов, а так же создается в самом городе. Вообще, эльфийская армия довольно универсальна и вполне может обойтись без нескольких видов юнитов, постройки для найма которых не удалось возвести вовремя. Так что нехватка ресурсов во время игры за этот город не критична.

Особенности юнитов


Гномы имеют «родное» сопротивление магии 20%. У улучшенных, Боевых гномов этот навык развит до 40%.

Великие (улучшенные) эльфы наделены способностью Двойной выстрел.

Пегасы (и их улучшенная версия - Серебряные пегасы) повысят цену на все заклинания для вражеского героя на 2 SP.

Дендроиды «привязывают» к месту любого атакованного или атаковавшего их противника.

Единороги (как и их апгрейд - Боевые единороги) могут наложить на вражеский отряд заклинание Слепота (шанс, что эта способность сработает, равен 20%) и, кроме того, дадут всем близко стоящим союзникам сопротивление магии на 20%.

Зеленые драконы имеют иммунитет к любым заклинаниям до 3-го уровня включительно. Улучшенные, Золотые драконы не восприимчивы ко всем заклятиям 1-4 уровней и, кроме того, атакуют сразу на 2 клетки.

Возможные тактики и стратегии развития

При выборе основного героя перед началом партии, лучше остановиться на ком-то из вышеупомянутых, имеющих «родной» навык Стрельбы. Для большой карты замечательным выбором станет Киррь, для средней и малой - Ивор. Для игры на высокой сложности прекрасно подойдет Енова. Любителям же немного рискнуть понравится Риланд с его Дипломатией: поначалу нейтральные существа весьма неохотно присоединяются к герою, без навыка Стрельбы пробивная сила армии оставляет желать лучшего. Впрочем, когда речь идет об эльфах, отказ от профильного геройского умения солдатами переносится относительно легко. Армия же, так или иначе, со временем значительно усиливается за счет присоединившихся отрядов. Так что, в итоге, игрок, сделавший выбор в пользу Риланда, выигрывает.

При выкупе дополнительного героя из таверны, следует руководствоваться принципом - чем больше эльфов он с собой приведет, тем лучше. Постройку для найма этих существ тоже лучше возвести в первый же день (исключение - бедные на ресурсы карты; в этом случае первым строится генератор денег). Вопрос о строительстве здания для улучшения эльфов решается исходя из их количества в армии. Два десятка стрелков под командованием Ивора вполне успешно выигрывают сражения первых дней и без апгрейда. Однако, чем раньше будет возведена постройка, тем лучше. Помимо эльфов в начальную армию обычно набираются кентавры. Тактика ведения боя в данном случае элементарна: кентавры прикрывают эльфов со всех сторон, те, в свою очередь, расстреливают врага издали. Успевших подойти в контакт противников кентавры добивают в ближнем бою. Интересен и вариант с кентаврами-смертниками, когда небольшой отряд (часто - в 1 существо) забегает в тыл к противнику, отвлекая на себя внимание и, тем самым, давая эльфам больше времени для атак на расстоянии. Естественно, такая тактика не сработает в бою со стрелками и летунами, впрочем, в первые недели они встречаются очень редко.

Если сложилось так, что ни у выбранного героя, ни у героев в таверне эльфов нет вообще, разумно будет сделать ставку на кентавров. Тогда в первые же дни возводится постройка для их улучшения. Благодаря своей высокой скорости, большому количеству XP и сильному удару, армия из 50 кентавров с легкостью справится с большинством низкоуровневых противников, включая стрелков.

В идеале, к концу первой недели в городе должны быть построены цитадель и замок, при наличии кристаллов - пегасы. Если игрок не испытывает проблем с деньгами, можно успеть поставить и дендроидов. Таким образом, к началу второй недели в армии героя должно быть минимум 20 грандэльфов, около сотни кентавров и, возможно, несколько пегасов. Плюсы подобной комбинации существ в хорошей мобильности и замечательной силе атаки. Неплохим бонусом ко всему вышеперечисленному станет наличие в арсенале героя навыка Тактики (для игрока чрезвычайно желательно в любом бою успевать прикрыть от атак эльфов), а так же заклинания Замедления. Для битв с нейтралами-стрелками и, тем более, с другими героями, полезно будет улучшить пегасов (именно ими удобнее всего блокировать вражеских лучников). Дендроидов следует подвозить только к схваткам с сильной пехотой. Благодаря своей способности привязывать врагов к месту и большому количеству XP, эти юниты не допустят больших потерь в рядах тех же кентавров. Впрочем, в большинстве битв участие дендроидов не требуется. В случае осады замка противника тактика немного меняется. Вместо того, чтобы прикрывать лучников, кентавры отправляются прямиком под городские стены (велик шанс, что вражеские стрелки и башни сосредоточат свои атаки на них). Это сбережет жизни эльфам, потеря которых в бою критична.

Варианты военной тактики

Даже после полной отстройки города, армия героя практически не меняется. Основной боевой силой по-прежнему остаются эльфы и кентавры при поддержке пегасов, просто теперь к ним прибавляются драконы и, если хватает золота, единороги.

Тактика ведения битв против нейтралов самая простая: пегасы и драконы блокируют вражеских стрелков, эльфы издали атакуют пехоту противника, все остальные - добивают успевших подойти в контакт. Нейтральные летуны, как правило, тоже не представляют особенной угрозы. Они просто не успевают заблокировать эльфов благодаря все тем же пегасам и драконам, помимо всего прочего, отличающимся высокой скоростью.

Не многим отличается от стандартной тактика ведения битв с вражескими героями. Разве что единорогов следует расставлять поближе к основной массе своих юнитов, обеспечивая для последних дополнительную магическую защиту. Впрочем, если у противника в арсенале имеются заклинания вроде Метеоритного дождя (или в его армии присутствуют существа с атакой по области, например магоги и личи), подобная расстановка войск может сослужить игроку плохую службу.

Гномов и дендроидов чаще всего не включают в основную армию из-за их низкой скорости. Оптимальным решением является выкуп этих существ в качестве войска для обороны города от внезапной атаки. Игрок, удачно использующий способности таких вот «резервных» юнитов, способен выдержать нападение армии в два раза превосходящей по численности его собственную. Даже летуны и стрелки (если речь не идет об очень сильных и многочисленных отрядах) обычно не вызывают затруднений. Проблемой может стать, разве что, наличие у вражеского героя навыка Баллистики или уж очень мощной атакующей магии.

Неплохо служит комбинация из гномов и дендроидов в качестве дополнительной армии для захвата Утопий драконов. Выдержат они и битву за строения для найма ангелов или виверн (в крайнем случае, связка «разбавляется» пехотой из основной армии). В решительных же сражениях их участие не обязательно (и даже не желательно). Ударной силы войскам и так вполне хватает за счет драконов, пегасов и кентавров, а для прикрытия эльфов лучше нанять кого-нибудь «покрепче» в уже захваченных городах. Прекрасно подойдут на роль защитников наги-королевы, скорпикоры, конники, рухи, виверны, красные драконы, древние бегемоты, ангелы или огненные птицы. Все эти существа довольно быстры, имеют большой запас здоровья и, что самое главное, их потеря не так обидна по сравнению с утратой в рядах «родных» войск. Следует помнить о падении морали в армии, в рядах которой сталкиваются существа разных мировоззрений: все нанятые игроком "сторонние" существа должны принадлежать к одной расе. Исключение можно сделать при наличии у героя артефактов на мораль или, например, если есть возможность нанять архангелов.


Темница - чисто магический замок, в своем развитии опирающийся не столько на армию (несмотря на наличие мощнейших Черных Драконов, здешние войска сложно назвать выдающимися), сколько на способности и боевые навыки местных героев. В Темнице доступно три уникальных городских строения. Водоворот маны раз в неделю удваивает базовый запас SP первому герою, посетившему город. Портал вызова служит для пополнения войска (работает только в комплексе с захваченными строениями для найма юнитов на карте). И, наконец, Академия боевых искусств один раз за игру прибавляет 1000 опыта каждому побывавшему в замке герою.



Армия

Cама по себе очень слабая, но сбалансированная. Единственным весомым преимуществом местного войска можно считать высокую скорость юнитов. Остальные характеристики существ из Темницы весьма посредственны: минимальное количество здоровья, средний по силе удар, практически полное отсутствие сопротивления магии. При всех, казалось бы, очевидных минусах, местная армия самая дорогая – абсолютный лидер по стоимости среди всех городов. Впрочем, некоторые существа данной фракции все же заслуживают отдельного упоминания. Так, Черные Драконы – существа с самым большим запасом здоровья в игре - полностью имунны к магии и, кроме того, обладают довольно мощным ударом. Скорпикоры отличаются потрясающей скоростью и способностью парализовать своих врагов. Минотавры – лучшие в игре юниты своего (пятого) уровня; их мораль всегда повышена. Гарпии-ведьмы незаменимы благодаря своей скорости и безответному удару с возвращением на исходную позицию по завершению атаки. Отличительной особенностью армии Темницы является большое количество летунов.


Герои

В этом городе представлены воинами-среднячками – Overlords (Лордами) и более чем выдающимися магами Warlocks (Чернокнижниками). Из первой группы особенно выделяются два персонажа: это Гуннар (Gunnar) и Шакти (Shakti). Первый очень ценен благодаря навыкам Тактики и Логистики, позволяющим ему быстрее перемещаться по карте и выигрывать бои с меньшими потерями. А вот второй популярен не столько из-за своих умений (Тактика и Нападение), сколько благодаря специализации на Троглодитах. Под командованием Шакти эти существа не только становятся гораздо сильнее и быстрее, но и уже в начале партии способны выигрывать довольно сложные битвы, беря количеством (с одним только героем Троглодитов приходит около сотни). Из чернокнижников же отдельного упоминания достойны Деемер (Deemer) с его усиленным Метеоритным дождем, а так же Жеддит (Jeddite) и Аламар (Alamar), практикующие усиленное Воскрешение. Аламар, помимо всего прочего, обладает навыком Грамотности, позволяющим ему обучать своему коронному заклинанию любых дружественных героев. Именно это умение и делает чернокнижника крайне полезным в любой игре. К сожалению, все вышеупомянутые герои считаются неоправданно сильными и, потому, часто попадают в бан на турнирах.

Магия

Магическая гильдия в городе не ограничена уровнем и имеет всего пару-тройку запрещенных заклинаний, что делает местную магию практически универсальной. Очень высок шанс выпадения спелла Молния. Вероятность появления всех остальных заклинаний примерно равна, не считая специфической некропольской магии, Молитвы и Вызова Воздушных элементалей – в данном городе эти спеллы невозможно выучить в принципе. Ни к какой конкретной школе магии Гильдия не тяготеет. Все это, вкупе с выдающимися способностями чернокнижников, настойчиво подталкивает игрока к раскачке героя через магию - эта тактика почти наверняка обеспечит игре легкий старт. Единственная сложность, которая может возникнуть – острая нехватка SP на ранних уровнях. Впрочем, с этой проблемой вполне успешно борется постройка Водоворот маны.

Отстройка

Требует массу времени и ресурсов, как и в любом другом «магическом» замке. Что касается цены на сооружения для найма юнитов, Темница занимает не слишком почетное третье место после Замка и Инферно. А вот ресурсов местные постройки требуют гораздо больше, что автоматически выводит город на первое место по суммарной стоимости воинских жилищ. Цена полной отстройки замка также оставляет желать лучшего: третье место среди всех фракций. При этом, во время застройки легко наткнуться на своеобразные «подводные камни». Так, для возведения жилища Созерцателей требуется по единице каждого магического ресурса. На высокой сложности игры с этим могут возникнуть большие проблемы. Чтобы избежать долгой задержки в строительстве, можно, конечно, воспользоваться услугами рынка. Однако обменный курс там (особенно, если речь идет о полевых рынках) самый что ни на есть грабительский; ресурсов на обмен может попросту не хватить. Постройка лабиринта Минотавров может сильно запоздать, если у игрока в запасе не будет 10 самоцветов. Впрочем, эта задержка, как раз, не критична: данное сооружение не требуется ни для чего, за исключением, разве что, последующего возведения пещер Драконов. А, непосредственно, Драконы требуют аж второго уровня Гильдии Магов, отстройка которой так же может задержаться по причине нехватки какого-либо из ресурсов.

Юниты, армия

Особенности юнитов


Троглодиты (апгрейд - Адские троглодиты) не восприимчивы к заклинанию Слепоты.

Гарпии после атаки возвращаются на исходную позицию. Улучшенные Гарпии-ведьмы, помимо этого, всегда атакуют противника без ответа.

Созерцатели (апгрейд – Злобоглазы) – стрелки, не имеющие штрафа в ближнем бою.

Медузы (апгрейд – Королевы медуз) – стреляющие юниты; так же не обременены штрафом за ближний бой. Имеют 20%-ный шанс подвергнуть противника заклятию Окаменения.

Минотавры (апгрейд – Короли-минотавры) – мощнейшие юниты своего уровня в игре; имеют всегда повышенную мораль.

Мантикоры – большие летающие существа. Их апгрейд – Скорпикоры обладают способностью с 20%-ным шансом парализовать врага на несколько ходов (эффект спадает, если парализованный отряд атакован).

Красные драконы – всегда атакуют сразу на 2 клетки (при этом могут задеть и своих союзников) и, кроме того, имунны ко всем заклинаниям с 1 по 3 уровень включительно. Улучшенные же, Черные драконы, в принципе не восприимчивы к любой магии. Помимо этого, они всегда наносят 150% урона по Гигантам и их апгрейду – Титанам.

Тактика: начало игры

Если при выборе героя перед началом партии, невозможно остановиться на ком-то из вышеупомянутой пятерки, есть несколько не менее интересных вариантов. Так, напрмер, для игры на высокой сложности отлично подойдет Дамакон (Damacon) со своим ежедневным бонусом в 350 золота и навыком Нападения продвинутого уровня. Есть что предложить и другим героям. Впрочем, очевидно, что наиболее легкая игра получится именно в том случае, если в качестве основного персонажа выбран Шакти. С учетом выкупленных в городе, а так же пришедших со вторым героем существ, в армии этого лорда может собраться до 150 Троглодитов, что для первых недель – сила просто чудовищная. Под командованием Шакти, значительно усиленное за счет геройских бонусов, войско из Троглодитов (в идеале – уже улучшенных) способно без проблем расправляться с большинством нейтралов, в том числе со стрелками, практически без потерь (при столкновении с лучниками особенно кстати приходится навык Тактики). Большинству других героев такой победный марш по карте в первые дни игры не по зубам. Впрочем, если игрок делает ставку на неторопливое развитие, с ролью основного героя справится и любой другой персонаж.

Так как при игре за Темницу на отстройку и найм армии всегда требуется очень много золота, в первые же дни следует возвести Префектуру. Затем, как правило, отстраиваются воинские жилища: Гарпии, Медузы и Созерцатели. Можно попробовать успеть до конца недели возвести Цитадель, а при особенной удаче – и Замок. Если же карта богата на ресурсы (как правило, такое бывает при низкой сложности игры) можно пожертвовать Замком, но зато отстроить Мантикор и Минотавров. Для большинства героев полезно будет как можно скорее улучшить Гарпий – появление у них безответного удара в разы снизит возможные боевые потери. Для Шакти, как уже говорилось выше, обязательным шагом станет улучшение Троглодитов.

Замечательно, если герою удастся обнаружить на карте строение для найма каких-нибудь сильных юнитов (в идеале – своей фракции). В этом случае первоочередной задачей игрока становится возведение Портала вызова. Это строение позволяет еженедельно получать дополнительных юнитов, аналогичных тем, что нанимаются в захваченной постройке (если таких построек несколько, выбор между происходит случайным образом, и юниты могут меняться каждую неделю). При этом из самого строения существа не пропадают. Так, например, если игроку улыбнется удача, и он захватит жилище Драконов, прирост этих юнитов в его замке будет уже не три, а пять в неделю (три будет появляться непосредственно в замке, один – в жилище на карте и еще один – «приходить» из Портала).

Тактика ведения боя за Темницу стереотипна донельзя: основной боевой силой выступают всегда возвращающиеся на исходную позицию Гарпии и стрелки - Созерцатели, вокруг которых выстраивается живой щит из остальных юнитов, например, Троглодитов. Троглодиты же и будут добивать близко подошедшего к стрелкам противника. Понятно, что потерь в рядах этих существ не избежать, но их можно свети к минимуму следующей хитростью. Перед каждым боем создается отряд из одного «существа-самоубийцы». Это может быть как тот же Троглодит, так и любой юнит из чужого замка, кого не жалко. Именно он будет первым атаковать близко подошедшего противника, снимая тем самым ответный удар и спасая жизни своим товарищам. Эта тактика работает против любой пехоты, но, понятно, бессильна против стрелковых отрядов. Так что в первые недели всем героем, кроме, разве что, Шакти, нападений на лучников следует избегать до того момента, как в их армии появятся Мантикоры. В идеале, это должно произойти уже на второй неделе. Мантикоры – очень быстрые летуны, так что оперативно и надежно блокировать вражеских стрелков для них обычно не составляет труда. Чаще всего битвы с их участием оканчиваются без потерь со стороны игрока.

К началу второй недели игроку предстоит сделать серьезный выбор: потратить ли денежные ресурсы на выкуп армии или же продолжить вкладываться в строительство. В первом случае приходится надеяться лишь на удачу и богатые трофеи; при плохом раскладе отстройка замка может сильно затянуться. Второй вариант несколько надежнее, хотя ждать серьезных побед от не полностью укомплектованной армии и не приходится. В любом случае, уже на второй неделе в городе должны быть построены Муниципалитет и Замок, а так же сделано все возможное для скорейшего возведения Пещер Драконов. При выкупе армии из-за нехватки денег часто встает выбор между Минотаврами и Мантикорами. Пускай первые – отличные мощные пехотинцы, однако в бою против стрелков они практически бессильны. Так что, все же логичнее делать выбор в пользу Мантикор.

Тактика: поздняя игра

Для более поздних этапов игры, когда замок уже полностью отстроен, существует несколько принципиально разных тактик формирования армии. Пожалуй, самая популярная из них – формирование войска из одних только летунов (Гарпий, Скорпикор и Драконов). Такая армия не только обладает огромной пробивной силой, но и на редкость мобильна, что позволяет ей с легкостью расправляться с противником любого уровня. Особенно замечательно, если в арсенале героя есть заклинание Воскрешения – тогда в большинстве битв можно обойтись без потерь. Очень неоднозначно при этом решается вопрос об улучшении Драконов. Конечно, Красные драконы по-своему очень уязвимы. У них ощутимо меньше XP, на порядок ниже скорость, а восприимчивость к заклинаниям 4-ого и выше уровней, делает этих существ абсолютно беззащитными не только перед рядом атакующих спеллов, но и, что значительно хуже, перед Берсерком. Попавший под этот эффект Красный дракон способен учинить немалые потери в рядах союзников. С другой стороны, полностью невосприимчивые к магии Черные драконы игнорируют не только отрицательные, но и положительные магические эффекты. Это значит, что их не получится ни как-либо усилить при помощи заклинаний, ни, что самое печальное, в случае чего воскресить. В целом, решение об улучшении Драконов следует принимать исходя из ситуации.

Если игроком все же было принято решение Драконов улучшать, вести бой с их участием следует очень осторожно. Учитывая небольшой недельный прирост этих существ, потеря их на поле битвы может быть действительно критичной. Следует всеми силами избегать ситуаций, в которых Драконы вступают в бой первыми и, как следствие, получают большой урон. Обычно для этих целей вперед выводятся Мантикоры. Они и будут снимать ответный удар. Для увеличения пробивной силы и скорости армии, можно разбавить ее юнитами из захваченных чужих замков: Ангелами, Зелеными или Золотыми драконами, Пегасами, Огненными птицами, Фениксами, Дьяволами, Птицами грома, Титанами, Стрекозами, Вивернами-монархами, Королевскими грифонами, Феями или Обсидиановыми горгульями. Главное, за чем стоит следить в данном случае, - уровень морали существ (он должен всегда оставаться положительным). Особенно замечательно будет, если герою удастся заполучить в свою армию Джиннов. Список эффектов, которые Джинн может наложить на Красного дракона, по понятным причинам, очень мал по сравнению с обычным. Так что выбор в итоге происходит между небольшим количеством весьма полезных заклятий: это Молитва, Огненный щит, Контрудар, Бешенство и Убийца.

Есть и еще одна очень любопытная тактика. Основана она как раз на невосприимчивости Черных драконов к любой магии. Если герою удается выучить заклинание Армагеддон (к слову, вероятность его появления в магической гильдии Темницы очень высока), из его армии тут же исключаются все существа, кроме Драконов. После этого персонаж беспрепятственно перемещается по карте, буквально сжигая все на своем пути. Практически любой бой заканчивается за считаные секунды. Единственная сложность, возникающая в данном случае, - стабильная нехватка маны.

В случае, если противник оказывается слишком силен для маленькой и быстрой летучей армии, с помощью дополнительного героя подтягиваются резервы (обычно – Троглодиты и Минотавры). Первые незаменимы при осаде вражеского замка: подведенные под городские стены, они успешно сосредотачивают на себе атаки башен и лучников. Вторые – просто отменные пехотинцы, наносящие сокрушительные удары. К слову, всегда высокая мораль часто позволяет Минотаврам атаковать врага дважды.

Ближе к концу партии, когда золота имеется в избытке, имеет смысл постройка Лавки торговца артефактами. Исключение – если Лавка обнаружена в каком-либо из захваченных городов.


Башня - замок, полностью ориентированный на магию. На это весьма не двусмысленно намекают местные уникальные строения: Библиотека откроет несколько лишних заклинаний для Гильдии магов, а Стена знаний не только повысит навык Знания любому герою, посетившему город, но и обеспечит крепости дополнительную защиту в виде магических мин. Последняя особенность замка может как сыграть на руку обороняющемуся герою (мины наносят нападающим нешуточный дамаг, особенно если в гарнизоне сидит сильный специалист в области магии Огня), так и принести немало проблем. Если у нападающего в арсенале есть экспертное Снятие Заклинаний, все мины взрываются одним кастом, не успев нанести урона захватчикам и оставив городские стены без дополнительной защиты (рва в замке нет). Впрочем, эта особенность вряд ли станет проблемой для опытного игрока, особенно, если учесть, что армия в городе весьма неплохая. Единственный минус замка - долгая и дорогая отстройка.



Войска

Местные юниты отличаются неплохими показателями здоровья - улучшенные существа уверенно держат третье место по количеству XP среди представителей всех рас; сила удара у них при этом весьма посредственная. А вот если речь идет об атаке по цели с защитой, Башня практически чемпион по количеству наносимого урона (уступает по этому показателю только Замку). Абсолютно рекордным является число безответных ударов, которое способны нанести представители данной фракции за бой - оно составляет почти 2/3 от всех атак. Очень неплохо у местного войска обстоят дела и с сопротивлением вражеской магии: большинство существ имеют соответствующие пассивные способности или спеллы. К явным минусам замковой магии относится, разве что, безумная дороговизна всех существ (у Башни - абсолютный рекорд по стоимости улучшенных юнитов). Оставляет желать лучшего и скорость местных «обитателей». Впрочем, с ней здесь дела обстоят не так плохо, как, например, у болотников или варваров. Если заводить разговор об особенно выдающихся существах замка, упомянуть стоит практически всех. Титаны - самые высокоуровневые и, соответственно, мощные стрелки в игре, не поддающиеся вражеским заклинаниям контроля разума. Наги-королевы - очень сильные пехотинцы с безответным ударом. Мастер-джинны - замечательные воины поддержки благодаря своей способности к наложению различных положительных эффектов длительностью до шести ходов на союзные войска. Архимаги могут здорово помочь герою, в армии которого находятся, своей пассивной способностью, уменьшающей стоимость всех заклинаний; кроме того, у них отсутствует штраф в ближнем бою. Стальные големы практически не несут урона от атакующих заклинаний противника (получают только четверть дамага). Гремлины - единственные в игре стрелки 1 уровня, отличающиеся весьма неплохой силой удара и, при этом, весьма многочисленные.


Герои

Герои в городе имеются двух типов: Алхимики — весьма посредственные воины, имеющие, однако, неплохие способности к магии, и Маги, название которых говорит само за себя. При выборе героя именно магов имеет смысл рассматривать более подробно, прежде всего, из-за их увеличенного запаса маны. На турнирах в бан стандартно попадают два мага: Солмир считается неоправданно сильным, благодаря имеющемуся в его арсенале заклинанию Цепная молния, а Кира подвергается критике из-за «родного» навыка Дипломатии и усиленного Ускорения в ее книге заклинаний.

Магия

В городе превосходная магическая гильдия, богатая на заклинания самых разных школ. Построенная в городе Библиотека существенно повышает шанс выпадения на четвертом уровне Воскрешения, либо Городского портала, что дает игроку огромное преимущество перед соперниками. Да и два заклинания пятого уровня в арсенале героя (вместо стандартного одного) окажутся совсем не лишними. Из-за частого выпадения в гильдии Молнии какое-то время ошибочно считалось, что магия замка тяготеет к Воздуху. Однако, мнение это было вскоре опровергнуто: некоторые заклинания этой школы очень сложно получить, играя за Башню. Так что, местную магию можно считать практически универсальной. Исключение составляет ряд заклинаний школы Огня, недоступных в замке.

Отстройка

Город - абсолютный лидер по дороговизне построек. Требования к магическим ресурсам здесь неоправданно высоки. Огромный минус замка в отсутствии гибкости в застройке. Так, например, чтобы открыть строения для найма старших юнитов, требуется построить магов. А для них, в свою очередь, не только возвести Магическую гильдию, но и иметь в запасе по 5 единиц каждого ресурса. Для игры на высокой сложности это может стать целой проблемой: даже при редкостной удаче, игроку вряд ли посчастливится построить воинские жилища выше третьего уровня к концу первой недели. Несколько «смягчает» ситуацию дешевизна жилища Гигантов (в большинстве городов дороже обходятся постройки шестого уровня). Правда, на апгрейд его до Титанов придется очень сильно потратиться. Так что, играя за Башню, имеет смысл попробовать поискать на карте Форт на холме.

Войска

Големы и Горгульи относятся к особому типу «не живых» существ, по своим качествам сходных с некропольской нежитью и элементалями. На них не срабатывает вампиризм и не действуют спеллы героя вроде Жертвоприношения и Воскрешения. А вот заклинаниям контроля разума, например, Слепоте, они поддаются вполне успешно. Каменные големы имеют сопротивление к атакующей магии (урон, получаемый ими от вражеских заклинаний, уменьшен на 50%). У улучшенных, Стальных големов, показатель сопротивления еще выше - целых 75%. Маги (апгрейд - Архимаги) снижают стоимость всех заклинаний для своего героя на 2 SP и не имеют штрафа в ближнем бою. Архимаги, кроме всего прочего, не облагаются штрафом ближнего боя. Джинны (апгрейд - Мастер джинны) наносят повышенный дамаг (150%) по Эфритам и Султанам эфритам. Мастер джинны, кроме того, наделены способностью три раза за битву скастовать на союзника случайный положительный эффект. Наги являются невероятно сильными существами, благодаря своему безответному удару. Титаны - мощные стрелки, не имеющие штрафа в ближнем бою. Не подвержены заклинаниям контроля разума (Слепота, Берсерк и т.д.). Наносят 150% дамага по Черным драконам.

Старт

При игре за Башню выбор мага в качестве основного героя напрашивается сам собой. Идеальный вариант - Солмир или Кира (если они не попали в бан). Первый крайне полезен в ранних битвах, благодаря своей фирменной Цепной молнии; вторая - идеальна для упора на Дипломатию, который имеет смысл, учитывая дороговизну городской армии. Для высокой сложности игры или небогатой карты неплохо подойдет Aine (Аин), ежедневно жертвующая в городскую казну 350 золотых. Впрочем, среди алхимиков тоже есть интересные варианты, например, Torosar (Торосар). С самого начала игры в арсенале этого героя есть спелл Волшебная стрела. Наличие атакующего заклинания сильно поможет армии в битвах первых дней и неплохо сэкономит игроку время: Торосар может отправляться захватывать ресурсы, не дожидаясь отстройки Магической гильдии. Обычно бесполезный Мистицизм, имеющийся у этого героя, в данном случае позволит использовать магию в каждом (или почти в каждом) бою. Второй базовый навык Торосара - Тактика - тоже окажется как нельзя кстати: часто исход боя напрямую зависит от того, успеет ли игрок вовремя прикрыть своих стрелков - гремлинов более крепкими юнитами. Полезным бонусом станет и имеющаяся у героя баллиста. Несколько огорчает тот факт, что управлять боевыми машинами Торосар не умеет. Впрочем, учитывая завидную регулярность, с которой нейтралы сосредотачивают свои атаки именно на боевой технике, наличие у героя баллисты способно спасти от верной гибели не один союзный отряд. Подводя итоги, можно сказать, что Торосар - самый универсальный герой Башни, обеспечивающий легкий старт на любой карте на всех уровнях сложности игры.

Тактика игры: первые недели

Тактика: середина игры

Как только в городе появляется постройка для найма титанов, оптимальное решение - создание быстрой мощной армии из них и джиннов. Последние в данном случае используются только в качестве поддержки и, по возможности, не вступают в бой, ограничиваясь бафами. Следует, впрочем, учитывать, что для решающих сражений такого войска явно маловато (исключение - случай, когда основной герой уж очень прокачен). Можно либо каждый раз подвозить подкрепления, либо, что выгоднее, оставить связку джинны-титаны в качестве дополнительной армии для исследования и зачистки территории.

Тактика: поздняя игра

Лучшая тактика для поздних сражений заключается в формировании нескольких ударных отрядов (трех-четырех, не больше) из наг, титанов, магов и гремлинов и заполнении всех оставшихся слотов Мастер джиннами ради их бафов. Чем больше отрядов, и чем они многочисленнее, тем лучше. Основной плюс джиннов в том, что они не кастуют заведомо бессмысленных заклинаний. Так, например, если в рядах противника нет летунов, джинн никогда не повесит на союзника Воздушный щит и т.д. В общем и целом существа эти исключительно полезны и в любом случае пригодятся в бою, даже если герой и сам по себе силен в заклинаниях поддержки. Ближе к концу партии тактика формирования войска остается прежней; разве что, гремлины отдаются запасному герою (очень уж они тормозят армию на марше) и подвозятся только в случае осады вражеского замка. Тогда выгодно подводить гремлинов прямиком под городские стены, дабы обороняющиеся стрелки и башни сфокусировали свои атаки на них, оставив в покое магов. Не зависимо от сложности боя, потери последних крайне нежелательны.

Маленькие тонкости

В серьезных битвах (особенно с вражескими героями) стоит помнить об одной тонкости. Если потеря отряда в бою неизбежна и, в дальнейшем, игрок собирается поднимать его с помощью Воскрешения, ни в коем случае нельзя использовать баф Мастер джиннов на этих существ. Часто случается так, что в качестве случайного заклинания срабатывает Антимагия; как следствие - воскресить отряд уже не получится. В поздних боях вообще выгоднее использовать джиннов в качестве ударной силы, особенно если отряд многочисленный (несколько десятков существ). Желательно при этом не допускать ответного удара со стороны противника: джинны хоть и бьют сильно, сами при этом остаются довольно хрупкими. Словом, в идеале следует их использовать исключительно для добивания вражеских отрядов. Каким бы ни был ход партии, если у игрока скопилось достаточное количество золота, имеет смысл строительство в городе лавки с артефактами. Вещицы, которые можно там приобрести, иногда бывают весьма полезны.

Так выглядит Темница со всеми возведёнными постройками в игре Герои меча и магии 3.

Темница (в некоторых переводах известен как Подземелье) – тип города в игре Герои меча и магии 3, принадлежащий королевству Нигон. Стандартные постройки в Темнице имеют следующие особенности:

Гильдия магов может строиться до максимального пятого уровня.
В Кузнице продаётся Баллиста.
Склад ресурсов добавляет игроку по одной единицы серы в день.
Грибные кольца увеличивают прирост Троглодитов на 7 единиц в неделю.

Теперь об уникальных постройках Темницы:

Вихрь манны временно удваивает очки магии героя, посетившего город.
Портал – через него можно нанимать существ, которые производятся вне города в подконтрольных жилищах.
Военная академия единовременно прибавляет к опыту героя 1000 очков.
Хранитель Земли - Грааль Темницы, который увеличивает на 50% прирост существ в городе; даёт 5000 золотых монет ежедневно, кроме этого увеличивает на 12 единиц параметр Сила магии герою, который защищает город во время осады.

Одним предложением охарактеризовать этот город можно так: среднее войско, сильнейшая магия, высокая стоимость всего.

Существа Темницы

Уровень существа Существо Улучшенное существо
1 Троглодиты Адские Троглодиты
2 Гарпии Гарпии-ведьмы
3 Созерцатели Дурные глаза
4 Медузы Королевы Медуз
5 Минотавры Короли Минотавров
6 Мантикоры Скорпикоры
7 Красные драконы Чёрные драконы



Почти каждое существо Темницы по-своему уникально, поэтому вкратце опишем всех.

Троглодиты являются обычными юнитами и из особенностей обладают иммунитетом к слепоте, а также большим разбросом урона (1-3), но это общая «беда» большинства существ этого города.
Гарпии обладают способностью возвращаться после удара на своё место, в неулучшенном виде весьма слабы, а вот улучшенные еще и не получают ответного удара, добавим к этому большую скорость и получаем аналог стрелков, но только с ограниченным радиусом действия.
Созерцатели не самые сильные стрелки, но в отличие других стрелков третьего уровня, они хорошо справляются и в рукопашной схватке, так как у них большой уровень жизни и нет штрафа в ближнем бою.
Медузы - еще одни стрелки. Сильные, не имеют штрафа в рукопашной битве и обладают шансом в ближнем бою превратить в камень врага, вот только выстрелов у них немного - всего 4 (у улучшенных Медуз - 8).
Минотавры весьма средние существа, но стоит их улучшить до Королей Минотавров, и они становятся лучшими на своем уровне юнитами - высокие показатели характеристик и всегда положительная мораль делают их опасными противниками.
Мантикоры – средние юниты, в улучшенном виде (Скорпикоры) хорошо действуют против стрелков благодаря своей скорости.
Черные драконы - хоть и не самые сильные существа своего уровня (например, Архангелам они уступают), но зато имеют иммунитет к любой магии.

В заключение обзора существ следует отметить, что армия Темницы вполне способна потягаться даже без героя-мага, а с магом она становится гораздо сильнее, так, из-за разброса урона одно только применение экспертного благословения может переломить ход сражения.

Стратегия игры за Темницу

Не смотря на то, что этот город не из дешевых по ресурсам, старт игры за него не такой сложный, как у Башни. Из героев можно много кого порекомендовать в качестве основного. Безусловным лидером для легкого старта становится Лорд Шакти . Он хоть и не маг, но его специальность - Троглодиты, которых у него с самого начала почти сотня, с ним на старте игры можно даже не брать Гарпий и Созерцателей. Обладает преимуществом при игре на малых картах.

Гуннар обладает преимущество на больших картах из-за развитой логистики.

Дальше идет пара героев «воскресителей» - Аламар и Джеддит , оба имеют в своём стартовом арсенале усиленное воскрешение, а Аламар имеет еще навык грамотности. После прокачки, он сможет обучать воскрешению и всех остальных героев. Деемир же хранит в запасе метеоритный дождь, что помогает на старте.
На максимальной 200% сложности не помешает Дамакон , он приносит 350 денег ежедневно.

На старте игры все стандартно - в первый день даем главному герою Троглодитов, Гарпий и Созерцателей (если в таверне Лорилей, то берём, так как у неё много Гарпий, но главным героем мы бы не советовали её делать). От второго героя таверны, принадлежащего Темнице, улучшаем Гарпий (если взяли Шакти, то улучшаем Троглодитов, а всех остальных можно вообще с собой не брать) и получаем отличную ударную армию и идём «гулять». Бьём всех в подряд, собираем деньги, а из ресурсов в первую очередь - серу и ртуть.

Практически обязательная программа строительства на первой недели в городе – ратуша, жилище Созерцателей, жилище Медуз, цитадель. Дальше строим по обстоятельствам: в идеале ставим жилище Мантикор и замок, на деле же бывает, что серы и ртути для Мантикор не хватает, тогда ставим замок. Если же хватит только на замок или жилище Мантикор, то мы рекомендуем выбрать второе. Не забудьте разбить Троглодитов на несколько единичек в отряде героя, это поможет защитить хрупких Гарпий.

Темница хороша тем, что она сильна на всех стадиях игры, можно даже склепы грабить на старте, а за Шакти даже самые сильные гарнизоны склепа легко побеждаются.
На второй неделе можно потратить все деньги и выкупить всех существ замка или продолжать бегать по карте небольшой армией. Для малых карт мы советуем первое, особенно если удалось построить жилище Мантикор, тогда получится сильный ударный отряд.

Последующая игра весьма простая. Ставим жилище Минотавров, если еще раньше не сделали этого, муниципалитет, Капитолий можно построить. Копим серу, ставим жилище Красных драконов, жилище Черных вряд ли быстро получится поставить, так как на это требуется много ресурсов. Если есть воскрешение, то Красные могут быть очень полезны, они в отличие от Чёрных воскрешаются. Дальше тактика игры может быть самой разнообразной, можно ходить со Скорпикорами, Гарпиями и драконами и бить этими скоростными существами «с воздуха», можно делать упор на стрелков и Гарпий. Хорошо бы прокачать главному герою до экспертного уровня навыки магии земли и воды (каменная кожа, щит, замедление – стандарт для всех городов игры, а вот благословение намного полезнее для существ именно Темницы, из-за высокого показателя разброса урона).

В целом мы закончили, но осталось отметить еще несколько особенностей:

• Хоть герои-маги в Темнице сильны, но у них, как правило, немного маны, поэтому очень полезен Водоворот маны, удваивающий раз в неделю количество маны.
• Ещё полезным зданием является - Портал вызова, который дает закупать дополнительных существ, из захваченных жилищ на карте. Если захвачено только одно жилище, то всегда в найме замка будет именно это существо. Следует отметить, что если вы купили юнитов в Портале вызова, то и в жилище на карте их все равно можно купить еще, так что если это существа вашего города, то Портал вызова становится просто необходимым, ведь он практически удваивает прирост этого юнита. Если жилище существ расположено недалеко от города, то имеет смысл поставить Портал вызова уже на первой неделе.
• Если вы не испытываете недостатка в деньгах, то смело ставьте Академию, которая даст лишнюю 1000 опыта героям., посетившим Темницу.

Так выглядит Башня со всеми возведёнными постройками в игре Герои меча и магии 3.

Башня – тип города в игре Герои меча и магии 3, который принадлежит королевству Бракада. Стандартные постройки в Башне имеют следующие особенности:

Гильдия магов может быть построена до максимального пятого уровня.
В Кузнице продаётся обоз с припасами.
Склад ресурсов ежедневно даёт владельцу Башни одну единицу самоцветов.
Цех скульптора увеличивает прирост горгулий на 4 единицы в неделю.

Теперь несколько слов об уникальных постройках Башни:

Библиотека обеспечивает Гильдию магов дополнительными заклинаниями (на каждый уровень по одному заклинанию).
Стена знаний увеличивает показатель Знание посетившего её героя на 1 единицу.
Торговец артефактами позволяет покупать, продавать и обменивать на ресурсы артефакты.
Смотровая башня расширяет видимую область вокруг города (на 20 клеток).
Небесный корабль - Грааль Башни, который увеличивает на 50% прирост существ в городе; даёт 5000 золотых монет ежедневно и открывает всю карту, а также добавляет 15 единиц к параметру Знание герою, который защищает город во время осады.

Стоимость полной постройки зданий Башни:

Ресурс Количество
Золото 111800
Древесина 135
Руда 135
Кристаллы 49
Самоцветы 89
Ртуть 48
Сера 43

Кратко Башню можно охарактеризовать, как дорогой, с множеством магии и множеством стрелков. Да, это один из самых дорогих и требовательных городов в игре к ресурсам и особенно это чувствуется на последних уровнях сложности. Город очень требователен не только к золоту, а ко всем ресурсам. Причем в отличие от Замка, который требует по 20 ресурсов каждого типа для постройки здания Архангелов, в Башне ресурсы требуются постоянно.

Существа Башни

Уровень существа Существо Улучшенное существо
1 Гремлины Мастер-гремлины
2 Каменные Горгульи Обсидиановые Горгульи
3 Каменные големы Железные големы
4 Маги Архимаги
5 Джинны Мастер-джинны
6 Наги Королевы Наги
7 Гиганты Титаны



Кратко рассмотрим армию Башни. Титаны - единственные юниты седьмого уровня, которые могут стрелять. Да, при стрельбе через все поле, накладывается штраф, но, тем не менее, у Титанов плюсов больше, нежели минусов: они не восприимчивы к такой магии разума, как берсерк, ослепление, забывчивость. Кроме этого Чёрным драконам Титаны наносят 150% урона, а при атаке в ближнем бою вообще не имеют штрафа.

Наги являются одними из самых сильных юнитов своего уровня в игре - отличные характеристики и безответный удар делают их очень опасным противником.

Мастер-джинны не очень примечательный юнит: бьют слабо, защиты немного, но их стоит с собой брать из-за магии, которую они могут накладывать на союзные существа. Причём магию накладывают весьма полезную: может выпасть благословение, молитва, ускорение, меткость и т.д.

Маги являются хорошими стрелками, способны уменьшать стоимость заклинаний для героя, а у улучшенных Магов при стрельбе через стены отсутствует штраф.

Големы являются отличной альтернативой гномам из Оплота. Такие же медленные, крепкие и устойчивы к атакующей их магии - способны поглощать 50/75% (простые/улучшенные) урона нанесённого им магией.

Горгульи неплохие юниты, но не более того.

Гремлины. Неулучшенные являются крайне слабым юнитом, но стоит, их улучшить, они превращаются в стреляющих существ! По отдельности Гремлины слабы, но когда их в армии много, то могут поспорить в эффективности даже с Магами.

Некоторые считают, что с такой армией Башня может играть только от обороны, но на наш взгляд и в атаке она хорошо преуспевает, разве что с осадой могут возникнуть некоторые проблемы, так как летающих юнитов всего два и те не очень сильные.

Тактика игры за Башню

По традиции начнем с героев. Герои в Башне делятся на алхимиков (воины) и чародеев (маги), однако город настолько предрасположен к магии, что тут даже алхимики обладают сильной магией. Герои-маги же имеют целых 30 единиц маны изначально. Из магических героев выделим:

  • Солмир - имеет заклинание цепная молния;
  • Сайра - обладает улучшенным ускорением, а также начальным навыком дипломатии;
  • Аин - даёт 350 единиц золота ежедневно, что на высоких уровнях сложности бывает полезно.

Из Алхимиков можно выделить следующих героев:

  • Торосар - обладает тактикой и волшебной стрелой, что даёт дополнительные бонусы на старте игры;
  • Фафнир имеет бонус для Наг;
  • Нелла имеет бонус к умению защиты.

Итак, в начале игры делаем всё стандартно. Заходим в город, покупаем еще одного героя в Таверне из Башни, отдаем главному герою всех Гремлинов и Гаргулий. Если у главного героя есть Големы, то лучше их оставить в городе, так как они будут замедлять армию (в игре Герои меча и магии 3, чем медленнее существа, тем меньше ходов у героя). Строим улучшенное жилище Гремлинов, улучшаем имеющихся у героя Гремлинов и идем исследовать мир.

За первую неделю для повышения ударной мощи армии нужно построить жилище Магов и Наг, то есть нужно к пятому/шестому дню уже иметь по пять ресурсов каждого типа и к 6/7 дню ещё по два для Магов и Наг соответственно. Если не хватает всего немного ресурсов, то можно построить рынок и обменять имеющиеся ресурсы на недостающие. Помимо этого на второй/третий день советуем построить Префектуру.
В начале второй недели берем Наг и Магов, если на Наг денег не хватило – не переживайте, главное выкупить Магов.

На второй было бы неплохо построить улучшенное жилище Джиннов, так как неулучшенные слишком слабы, да и не накладывают заклинания. Так же стоит поставить Муниципалитет и Цитадель. Если же у вас много ресурсов и денег, то можно построить Замок, да и Наг улучшить не мешало. Кстати, с Нагами и Магами второй недели уже можно легко брать различные сокровищницы, например: чертей, гномов, нежити.
На третьей неделе в нашей армии, у главного героя должны появиться Джинны, но бывает, что на них не всегда хватает кристаллов и самоцветов, если все же ресурсов хватило, то расставляем наших существ в армии примерно так:


Как можно догадаться, Джиннов в армию мы берём исключительно ради магии, в принципе если денег хватает, то взять Джиннов можно и больше. В бой, понятное дело, их вводить не стоит, а главная их задача – накладывать положительные эффекты на других существ. Колдовать в первую очередь стоит на Гремлинов и Магов, если позволяет ситуация, то на Наг и Горгулий.

Дальнейшие постройки возводим в зависимости от ситуации. Можно построить жилище Гигантов, но не скупать их, а ждать пока сможем их улучшить до стреляющих Титанов. Можно построить Капитолий, что увеличит наш доход в золоте. Стоит улучшить Наг (если вы этого еще не сделали) и магов. Когда появятся Титаны можно их взять вместо одного из Джиннов или же заменить ими Гремлинов, особенно если их в армии у вас осталось немного после предыдущих сражений. Также надо построить Гильдию магов хотя бы до третьего уровня и построить Библиотеку. Неплохо для героев прокачивать навык магии земли, чтобы замедлять быстрых противников, которые могут заблокировать Титанов и не дать им стрелять.

Даже если вы ходите без Гремлинов, то при нападении на вражеский замок подвезите их кем-нибудь из второстепенных героев главному герою, так как вражеские башни любят в них стрелять. Этим вы убережёте от гибели более дорогих и полезных Магов. Несколько слов об осадах. Стоит помнить, что у Башни отсутствует ров, а есть только мины. Хоть мины и наносят больше урона, чем ров, но их враг может снять, применив экспертное снятие заклинаний. Если же какой-нибудь город осаждаете вы, то нужно быть осторожным. Закидывать за стену Горгулий и Джиннов неэффективно, они там долго не продержаться. Есть хитрый способ - можно сломать свою катапульту каким-нибудь массовым заклинанием, например метеоритным дождем, после чего заблокировать ворота (встать прямо у них, тогда они не откроются) и обстреливать Магами и Титанами войска врагов до полного их уничтожения. Также можно телепортировать Наг и Големов за стену. Неплохо будет, если на них повесить заклинания контратаки (в этом могут помочь нам Джинны) и защиты. Ну, или можно просто скастовать землетрясение, но тут все зависит от случая.

Читайте также: