Stronghold самая первая часть

Обновлено: 02.07.2024

После выхода Warcraft RTS в фэнтезийно-средневековом сеттинге стали плодиться как грибы после дождя, но далеко не каждой такой игре удавалось внести в этот жанр что-то новое и сохранять популярность в течение двух десятилетий. Поэтому мы решили рассмотреть все части серии игр Stronghold на ПК и разобраться, чем они отличаются от большинства фэнтезийных стратежек.

Разработкой всех игр серии Stronghold, начиная с самой первой и заканчивая анонсированной в 2019 году четвертой части, занимается британская компания Firefly Studios. Ее основатели, Саймон Бредбери, Девид Лестер и Эрик Овеллетт к моменту создания фирмы в 1999 году были далеко не новичками в геймдеве – ведь за их плечами лежала совместная работа над несколькими частями серии градостроительных симуляторов Caesar и пошаговых стратегий Lords of the Realm.

Неудивительно, что в играх серии Stronghold можно найти немало общего с этими проектами. Точно так же как в Caesar, в большинстве миссий всех игр серии нам предстоит строить собственный город-замок, налаживать в нем производственные цепочки, следить за счастьем жителей и сражаться с коварными противниками.

Stronghold

Ну а сюжетная часть многих игр серии и вовсе совпадает с общей канвой событий Lords of the Realm – точно так же нам предстоит объединять раздробленную между несколькими лордами средневековую Англию. Благо, в 2001 году ни одной из студий не приходило в голову патентовать что-то вроде кнопки «В бой», поэтому тогда подобные заимствования никому не казались чем-то зазорным.

Несмотря на то, что и сюжет, и геймплей Stronghold содержал немало заимствований как из предыдущих проектов его создателей, так и из других стратежек той эпохи, в ней было немало оригинальных находок, благодаря которым игры этой серии популярны и через столь продолжительное время после выхода первой части.

Заключение

Нельзя сказать, что Firefly Studios выпускала игры одна хуже другой. Ни вторая, ни третья «Цитадель» сами по себе не были такими уж плохими играми – просто первый Stronghold слишком высоко задрал планку. И как бы британцы не бились, повторить собственный успех у них не получилось.

Зато им, в отличие от множества других студий, хотя-бы удалось сохранить права на свое детище. Сможет ли долгожданный Stronghold: Warlords тягаться на равных со своим предком, мы, если у «светлячков» все пойдет как надо, узнаем уже в ближайшие пару лет. А пока что можно насладиться HD-переизданиями первой «Цитадели» и аддона к ней.

Уверен, что золотой век игровой индустрии прошел где-то в 2010 году. Заядлый геймер, умелый писатель. Самая любимая игра – Dragon Age: Origins.

На странице собрали целую антологию - все части Стронгхолд по порядку. Известная серия стратегических игр на ПК, многое запомнилось игрокам на всю жизнь и спустя годы качают даже первые части из серии. Новинка подарила множество интересных моментов, где вы будете строить свои замки, добывать ресурсы и вести постоянные войны против других. Первые версии были сделаны со сложной экономической моделью, где надо хорошо разобраться в процессе развития и только потом переходить к военным действиям. По мере развития серии разработчики стали больше отходить от сложного процесса развития одиночной игры и создали прекрасный мультиплеер. Теперь в сражении на одной карте могут принять участие сразу несколько игроков. Таким образом вся серия Stronghold поднимается на новый уровень и становится ещё более увлекательной. Все части Стронгхолд отличаются чем-то особенным, поэтому мы собрали их в одном списке игр. Прохождение доставляет удовольствие, особенно любителям сложных стратегий.

18 лет назад, а именно 22 октября 2001 года (В России, кстати, игра вышла только в январе 2002) свет увидел очень необычную стратегию от Fireflay. Чем же Stronghold покорил фанатов и почему к ней возвращаются до сих пор? Давайте разберемся.

Читать лучше всего под музычку:

Именно этими словами вас встречает главное меню игры. Вообще, в ней есть 3 режима:

1. Сражения (военная компания, осада или вторжения)

2. Экономика (экономическая компания, а так же свободное строительство)

3. Редактор карт.

Выбираем режим и вперед!

Сражу начав игру мы видим графику. она сделана в 2d, поэтому смотрится неплохо и по сей день (в отличие от второй части, которая из-за 3d выглядит устаревшей).

Ну что? Разместим замок, амбар и начнем!

Популярность — это один из главных факторов, по которому stronghold стал таким известным. Людям недостаточно просто иметь еду, они еще хотят эля, хотят церквей, хотят красивых парков. и не хотят работать. Да, если вы будете слишком добры к жителям, то они будут лениться, зато будут любить вас. Конечно, если вы не хотите быть любимым лордом, есть и другой вариант.

Постройте виселицы, плахи и дыбы. Вообще, держите их на коротком поводке. Люди будут бояться вас, но работать будут в разы быстрее. Причем если вы выберете этот вариант, то учтите, что они не смогут терпеть это вечно, если ваша популярность упадет ниже 50, то люди начнут уходить.

Но есть еще одно, вся прелесть механики популярности в том, что одно можно закрыть другим. Нет Еды? Строй церкви! Слишком много кнутов? Делай эль!

​Все факторы, влияющие на популярность (хотя есть пару скрытых, которые появляются только в экономических миссиях)

На бумаге звучит очень трудно, но на деле это очень прозрачно и просто.

​Ваш верный писарь, который мило будет держать книжку с самыми важными показателями.

Конечно же, надо упомянуть и о провизии. Всего её 4 вида: хлеб, яблоки, сыр и мясо. У каждого есть особенность, ну например: сложнее всего в игре производить хлеб, ведь если для производства всех остальных продуктов нужно одно здание, то для хлеба надо аж 3! Зато в долгосрочной перспективе вы получите больше, чем от всего остального.

Ваши продукты будут потребляться населением, причем надо учитывать, что чем больше людей, тем быстрее будут тратиться ресурсы. И поэтому перед вами стоит еще одна важная задача: сбалансировать кол-во населения и кол-во провизии в амбаре.

Вообще, с помощью амбара можно очень неплохо манипулировать населением. Если еды много, то можно увеличить рацион, жители будут счастливы! Конечно, если еды не хватает, то рацион можно уменьшить, жители будут не очень довольны. но ведь это всегда можно компенсировать!

Ах да, о жителях.

Наверно, с этого и надо было начать. но да ладно.

Да, при установке замка к вам заселяются несколько людей. Если они не получат работу, то им придется греться у костра, при этом они все равно будут потреблять пищу и платить налоги (или получать жалование).

Хотелось бы отдельно отметить реплики жителей. В будущих частях озвучку убрали, а очень зря: благодаря ей мир stronghold'a становился очень атмосферным и. комфортным что-ли.

Вообще видно, что над проработкой мира старались. Например: если построить много трактиров, то в замке появятся пьяницы. Если построить церковь, то наш лорд сможет венчаться и у него появится прекрасная леди. Ну а если же построить много статуй, то может появится призрак!

Как видим, в игре и без войны есть чем заняться, но львиную долю игры все же занимают военные компании.

Итак, в первой части есть 11 видов юнитов, поговорим о каждом:

1. Лучник. Для создание нужен лук и 12 золотых. Ваш самый первый юнит, позже нужен будет для активации нефтяных рвов (ну или для дешевой замены арбалетчиков)

2. Копейщик. Для создания нужно 8 золотых и копье. Ваш первый юнит ближнего боя, позже нужен будет лишь как пушечное мясо или активатор ловушек.

3. Пехотинец. Для создания нужно 20 золотых, булава и кожаная броня. Довольно мобильный и мощный юнит, будет полезен всегда.

4. Арбалетчик. Для создания 20 золотых, арбалет и кожаная броня. Неплохая замена лучнику, ведь он крепче чем он и бьет раза в 3 сильнее. Однако нефтяные рвы он активировать не может, да и перезаряжается арбалет дольше лука в разы.

5. Пикинёр. Для создания нужно 20 золотых, металлическая броня и пика (хотя по сути это алебарда). Он медленнее пехотинца, да и урона у него меньше, зато пробить его в разы сложнее. Лучше всего использовать в обороне.

6. Мечник. Для создания нужно 40 золотых, металлическая броня и меч. Единственный его минус (помимо цены) - это медлительность (ну ров еще копать не может). В остальном он универсален, можно использовать в любых ситуациях за счет большого кол-ва хп и урона.

7. Рыцарь. Для создания нужно 40 золотых, металлическая броня, меч и конь. Очень быстрый для активной обороны, однако стоит учитывать, что в этой части, в отличие от следующий, рыцарь слабее мечника.

8. Инженер. Нанимается в гильдии инженеров за 30 золотых. Не может никого бить, нужен только для управления осадными или оборонительными орудиями, но об этом позже.

9. Осадный рабочий. Нанимается в гильдии инженеров за 4 золотых. Не могут драться, очень хилые, нужны только для того, что бы нести лестницу и взбираться по стенам, из-за дешевизны можно использовать и как пушечное мясо.

10. Сапер. Нанимается в гильдии саперов за 30 золотых. Довольно слабый юнит (хотя 1 на 1 может победить копейщика), нужен лишь для подкопов, которые немного обрушат стену.

11. Монах. Невозможно получать легальными способами, появляется только в двух сюжетных миссиях. По силе они где-то между копейщиками и пехотинцами.

Защищайся или нападай: выбор за тобой!

Для защиты своего замка, в данной части есть ну очень много различных построек. Например, за стенами замка очень выгодно вскопать ров, да, это долго, но потом окупится тем бесценным временем, которое вы получите при обороне ваших территорий.

Есть, конечно, более быстрые варианты. Нефтяной ров при правильном размещении и при правильном поджоге может перевернуть любую битву (не забудьте поставить жаровни к лучникам).

Из менее эффективных средств я могу выделить волчью яму, которая стоит дорого, но при этом толку приносит довольно мало. Псарня, которая выпускает волков из клетки тоже довольно специфична: эти волки могут напасть и на ваши войска.

И тут, кстати, стоит вспомнить об инженерах: есть 2 защитных орудия: Мангонель и Баллиста. Обе стреляют очень далеко, но очень криво (могут попасть даже в своих), разница лишь в том, что первая стреляет камнями, а вторая большими стрелами.

Я разнесу твой замок, не оставлю камня на камне, но получу твою голову!

Так много способов обороны, но как же теперь нападать? Не волнуйтесь, для вас тоже подготовлено парочку сюрпризов.

Для начала стену надо хорошенько обстрелять. Для этого идеально подойдет катапульта или требюше. Первый можно передвигать, что, конечно, большой плюс, однако второй стреляет довольно далеко и помимо камней может использовать спидозных коров (ладно, такой себе плюс).

После обстрела будет неплохо начать осаду. Тут у вас два пути: вы либо взбираетесь на стены с помощью осадной башни, либо разрушаете ворота через таран, тут уже ваш выбор.

А, ну и всё это по-хорошему стоит прикрывать щитом.

Ну и последние: сюжетная компания. Она состоит из 21 миссии и повествует о феодальной войне в Англии, главному герою предстоит отвевать страну у четырех злодеев, мы знаем их имена, но называем по кличкам: Крыса, Змея, Кабан и Волк.

Клички им подходили, у каждого из этих злодеев были уникальные повадки, черты характера, тактики обороны и нападения. Это все и делало сюжетную компанию такой интересной.

Еще долго можно спорить о том, какая же часть лучшая. Многим по душе Crusader, кто-то очень любит Stronghold 2, а кто-то без ума от Stonghold Legends. Но одно можно сказать точно: именно успешная первая часть положила начало всему тому, что мы видим сейчас. Будем надеяться, что новая часть не подведет!

Спасибо за внимание!

Наш хмель пожрал долгоносик, милорд!

Наш хмель пожрал коров.
Наш хмель пожрал наши яблоневые сады.
Наш хмель пожрал народ. ред.

Наш хмель пожрал хмель?

ВРАЖЕСКИЙ ТАРАН СНОШАЕТ НАШИ ВОРОТА!

МЕДВЕДЬ ГОРИТ, СЭР!

Ваши союзники- грызуны! Вы в сись! Где ваш замок? Бляяяя

А какой был графон! Деревья растут и увядают, огонь жгёт, стены постепенно ломаются, пекарь печет хлеб, кузнец делает мечи. Анимации качественней чем в играх от 1 лица, где в каком-нибудь скайриме кузнец мимо наковальни лупит.

И ведь дело не только в качестве, но и количестве. Ни один из "товаров" не брался из воздуха, весь процесс был реализован, от того, чтоб забрать нужные ресурсы со склада до возвращения уже готового продукта, который, в свою очередь, забирался другим работником для каких-то своих целей. Вот это всё просто нереально поработало на атмосферу жизни замка. ред.

Так 2D же. Ошибок не прощает.

До сих пор звук смс с номера 900 (отчёты о балансе денег от сбербанка) стоит фраза КАЗНА ПУСТЕЕТ МИЛОРД!

Отличная идея. :D

единственный минус, когда зарплата приходит он всё равно жалуется что казна пустеет

Настоящему казначею всегда денег мало!

Что мне особенно нравилось в Стронгхолде и в Фараоне/Цезаре так это то, что видно, как юниты реально носят ресурсы из хранилища на стройку или в пекарню, и видно, как после этого возводится строение или производится хлеб. Это создавало эффект правдоподобности. Солдаты не просто материализовывались в казарме из ничего, а голодранец у костра шёл в казарму, получал снаряжение. Нет людей у костра - не будет и солдат. Не шныряет между пекарней и складом с мукой пекарь - пекарня простаивает и хлеб не производится. Просто, понятно, наглядно. Ну и у каждого юнита можно было спросить, как оно. Тоже добавляло атмосферности и ламповости.

В отличии от АоЕ и ее клонов, Stranghold(именно первая и крусайдеры) заходит мне отлично и по сей день. Как понимаю, дело в картинке, где сыр выглядит аппетитно даже на 2019й, все выглядит живо, анимированно и стильно. Дело в довольно разноплановом геймплее, где глубока как экономическая составляющая(и игра вполне самодостаточна, как экономка), так и боевая (которая тоже вполне самостоятельна), и замкостроительная составляющие. И детали, в игре просто куча приятных мелких деталей. Плюсуем к этому отличную озвучку(русская прям шедевр локализации) и довольно большой список различных сценариев -получаем одну из лучших стратегий всех времен.
Ах да, самое главное забыл -музыка, она тоже топ. ред.

Восемнадцать лет назад нашу жизнь круто изменил долгоносик, милорды *смахивая скупую рыцарскую слезу*

Забавная была система репутации. При достаточной высокой популярности людей можно было не кормить вовсе.

Строишь церквей побольше, выкручиваешь побольше налоги и все равно в плюсе.

Собственно, сам вопрос выше. Умудрился в детстве пропустить эту серию, а теперь поглядываю, больно уж симпатично смотрится весь этот замковый менджмент, средневековье и мемы про долгоносика. Но сейчас этих ваших стронгхолдов как-то до ужаса много: первая часть, вторая, crusaders, стим-версия второй. Во что играть-то и как разобраться в их отличиях друг от друга?
З.Ы.
буду рад хотя бы краткому комментарию, помимо названия части, почему именно она)

Есть только один Stronghold

После Крестоносца загрузить первую часть можно только ради ностальгии, но если любовь - то не буду мешать =)

Убей не понимаю, чем крусейдерс всем так нравится. То есть, я ее тоже любил, но когда сыграл в первую - она сразу стала моим фаворитом. Потому что сюжетка мне там больше понравилась, а юниты были одни и те же. Да только дурацкие пески везде ещё :(

Тут даже говорить не о чем, только Crusader, только этот "бальзам" может залечить раны нанесенные бытом и окружающей действительностью =)
Если говорить о Stronghold в частности конечно только он.

Я так начинал.Потом в 1 части поиграл,и понял,что они лучше были сделаны)

Чем лучше? По мне так кампания в двойке намного интереснее.

Сюжет получше.Да и сама игра опрятнее.

Stronghold
Stronghold Crusader

Первая часть и Crusader. Собственно, это тот самый классический Stronghold, о котором все говорят и который все любят. Играются до сих пор хорошо. В последующих частях разработчики уже начали в той или иной степени менять формулу, с переменным успехом. Лично мне вторая часть тоже нравится, так что и ее бы советовал. Все остальное - такое себе, как по мне

Strognhold Crusader - как первая часть, но умноженная на два.В дальнейшем они что-то потеряли (как минимум, визуальный дизайн).
Некоторые говорят, что им нравится Stronghold 2 больше первых частей, но это уже кто с чего начинал, наверное, меня не зацепило.
Можно для разнообразия попробовать Legends.

Третий точно мимо - недоразумение, а не игра.

ИМХО, части которые 100% заслуживают внимания:

Stronghold 2001 - очень атмосферная и медитативная сюжетка, играть обязательно;
Stronghold Crusader 2002 - рубилово в формате стратегии, играть обязательно;
Stronghold 2 - первый опыт в 3D. Атмосферненько, быт налаживать чуть сложнее, и это довольно годно. Играть обязательно;
Stronghold Legends - интересна ассемитричными сторонами конфликта, а так же в целом занимательной сюжеткой и сеттингом;

Остальные части как по мне либо крайне вторичны, либо в принципе поломаны. Т.е. попробовать можно, но чисто по желанию. я их советовать не буду.

Stronghold Kingdoms (2010)

Stronghold Kingdoms

Поскольку ни вторая часть серии, ни аддон к ней хоть и не были провальными, но явно не оправдали возложенных на них надежд, Firefly Studios решили взять небольшую паузу и повременить с выпуском следующей номерной части. Вместо этого была предпринята попытка освоить стремительно развивавшийся в 2010 году рынок ММО. В итоге появились «Королевства» – такой себе Stronghold Online. Само собой, геймплей сингла пришлось сильно переделать под формат типичных для тех времен MMORTS.

Первой жертвой безжалостных разрабов стали юниты, количество типов которых сократилось всего лишь до 5 – крестьян, пикинеров, лучников, мечников и капитанов. Из всего разнообразия осадной техники до онлайн-версии дожили только катапульты.

Еще больнее переход в мир ММО ударил по экономической составляющей. Фирменные производственные цепочки (добываем железо, обрабатываем, делаем из него оружие) исчезли полностью. Соответственно, снизилось и количество доступных для возведения зданий.

Зато в игре появилась система исследований, позволявшая улучшать параметры отдельных юнитов и получать доступ к возведению новых зданий.

Казалось бы, конечный продукт был ближе к какой-нибудь типичной браузерке, а не классическому Stronghold. Но разработчиков спасло то, что они сумели выкристаллизовать дух серии, и смогли добиться, чтобы даже в онлайн-версии игроки понимали, что играют почти в ту же самую «Цитадель». Благодаря этому проект получил в целом благосклонные отзывы критиков и полностью окупился с финансовой точки зрения.

Stronghold (2001)

Stronghold

Экономический и градостроительный аспекты игр серии Caesar были почти безупречны, а вот стратегическая составляющая оставляла желать лучшего. В Stronghold разработчикам «Цезаря» наконец-то удалось достигнуть идеального баланса между строительством, экономикой и сражениями.

Для этого пришлось немного сократить экономическую часть и сильно расширить военную. В итоге игра могла похвастаться как продвинутой экономикой с 5 видами ресурсов (золото, железо, камень, дерево и нефть) и 4 видами провианта (хлеб, сыр, фрукты и мясо), так и сбалансированной системой юнитов, которые были представлены кавалерией, пикинерами, копейщиками, мастерами булавы, мечниками, лучниками, арбалетчиками и инженерами.

Последний род войск был почти бесполезен в открытом поле, зато незаменим во время осады. Ведь именно инженеры занимались обслуживанием осадных орудий при атаке и защитных систем вроде чанов с кипящим маслом при обороне. Впрочем, и другие воины неплохо владели инженерным делом – например, пикинеры умели копать рвы, а лучники устраивали зрелищную огненную стену с помощью нефти.

Stronghold

Вообще, осады в этой игре были проработаны гораздо детальнее, чем в большинстве стратегий того (да и нашего) времени. Кроме множества различных осадных и оборонительных устройств вроде баллист, катапульт, лестниц и таранов, присутствовала возможность устраивать пожары или эпидемии в лагере противника или обрушивать стены и башни вражеского замка с помощью хитрых подкопов.

В перерывах между сражениями нужно было не только методично отстраивать замок и укреплять войска, но и решать множество случайных проблем – от неурожая из-за расплодившихся на полях зайцев до полноценной эпидемии чумы (что ж за Средневековье без Черной смерти?).

От эффективности принятых решений (а еще от наполненности амбара и сокровищницы) зависела популярность вашего персонажа. Если она была ниже 50, жители замка начинали покидать его. И наоборот, чем больше баллов популярности было над отметкой в 50, тем больше новых подданных приходило в ваши владения.

Сюжет Stronghold почти полностью повторял события Lords of the Realm – король попал в передрягу, а Англия поделена между злыми феодалами со звучными именами Змея, Кабан, Волк и Крыса. Ради объединения страны придется сразиться с каждым из них.

Игра стала глотком свежего воздуха для закостенелого жанра фэнтезийных стратегий, благодаря чему получила восторженные отзывы от большинства критиков. Ее продажи постепенно достигли отметки в 1,5 миллиона дисков.

Stronghold Crusader (2002)

Stronghold Crusader

Первый аддон мало менял геймплей, зато заметно расширял игровую географию и сильно поднимал градус эпичности событий. Место действия из Англии переместилось на Ближний Восток времен Крестовых походов. Благодаря этому появляется возможность поиграть за таких легендарных личностей, как Салладин, Ричард Львиное Сердце и Фридрих Барбаросса.

Само собой, линейка юнитов пополнилась арабскими аналогами всех основных воинов. Уникальным нововведением стали знаменитые ассасины – скрытные убийцы, способные в одиночку перебить отряд лучников.

Несмотря на такие незначительные изменения, аддон все равно получил положительные обзоры от критиков, а его продажи перевалили за 600 000 дисков.

Stronghold Legends (2006)

Stronghold Legends

Осознав свою ошибку, Firefly Studios решила выкатить аддон, который поменяет все. Впервые в истории серии в игре появились 3 фракции, юниты которых отличались не только скинами, но и доступными навыками. Так, играя за Короля Артура, мы управляли классическими рыцарями Круглого стола, при игре за Зигфрида нам доставались суровые нордические рубаки, ну а выбрав Графа Дракулу можно было порулить толпами вампиров, вервольфов и прочей нечисти.

Из-за того, что уровень защиты замков соперников заметно вырос по сравнению с предыдущими частями, в «Легендах» повысилась роль героев и заклинаний. А вот ассортимент миссий сюжетных кампаний стал менее разнообразным – теперь почти все они сводились к постройке своего замка практически «с нуля» и последующему захвату замка противника.

Как и следовало ожидать, теперь те же критики, что ругали «двойку» за отсутствие изменений, набросились на «легенды» за «чрезмерное отхождение от канонов серии». В итоге продажи аддона были не лучше, чем у «Цитадели 2».

Stronghold 2 (2005)

Stronghold 2

Жизненный цикл большинства успешных игр ранних двухтысячных выглядел как «номерная часть – аддон – номерная часть», и серия Stronghold не стала исключением. Через 3 года после выхода аддона вышел полноценный сиквел. При этом разработчики решили не ломать то, что работает, и большинство усилий сосредоточили на модернизации игровой графики.

В итоге вторая «Цитадель» по сути стала просто новой оберткой для оригинала, ведь их геймплей почти не отличался. Конечно же, появилась пара новых юнитов да несколько новых зданий, но основные игровые принципы перекочевали в сиквел без заметных изменений.

Единственным важным нововведением стало появление «поместий» – прилегающих к замку самоуправляемых поселений, которые приобретались за очки популярности и регулярно поставляли владельцу свежие партии ценных ресурсов.

В этот раз критики были более жестоки – ведь то, что позволено аддону, не позволено сиквелу. Все-таки цифра «2» в названии намекает на более серьезные изменения, чем новый контент и свежий графон. Поэтому и продажи второй части заметно уступали первой и составили порядка 600 000 копий.

Stronghold Crusader 2 (2014)

Stronghold Crusader 2

От оригинального аддона к первой части серии второй «Крестоносец» отличается в основном графикой. Наконец-то «Цитадель» полностью переехала в полноценное 3D. Во всем остальном перед нами все тот же Crusader – те же юниты, те же производственные цепочки.

Большинство нововведений представляют собой свежий контент вроде новых юнитов или зданий. Самое главное отличие механики игры 2014 года от предыдущих – здесь появилась возможность совместного прохождения сюжетных миссий вместе с другом в кооперативном режиме.

Stronghold 3 (2011)

Stronghold 3

Третьей части удалось сделать то, что не получилось у второй – вернуться к истокам, и при этом избежать тупого повторения механик оригинала. Преемственность серии сохранена за счет развития сюжета – действие Stronghold 3 происходит через 10 лет после событий оригинала, а в основе сюжета лежит противостояние главного героя первой игры и чудом выжившего Волка.

Большинство оригинальных находок игры, включая систему осад и производственные цепочки, претерпели чисто косметические изменения. Зато третья часть может похвастаться множеством новомодных фич вроде разных погодных условий, цикла смены дня и ночи (что дает возможность вести ночные осады), проработанной физики осадных машин и разного облика одних и тех же зданий в зависимости от района их постройки (чем ближе к Замку – тем богаче выглядят строения).

К сожалению, большинство игроков не смогло по достоинству оценить эту игру из-за того, что первые ее версии просто кишели багами и недоработками. Из-за этого большинство критиков поставили игре низкие оценки, и в целом она считается чуть ли не худшей в серии. И только вышедшее в 2012 году переиздание Stronghold 3 Gold исправило большинство ошибок. Так что для того, чтобы оценить третью «Цитадель» по достоинству, стоит искать именно «золотую» версию.

Stronghold: Warlords (2021)

Stronghold: Warlords

Долгое затишье в серии было прервано – на радость фанатам и любителям классических стратегий компания FireFly Studios в 2019 году анонсировала четвертую часть Stronghold. Впрочем, четвертую ли? Номер в заголовке отсутствует, а события игры переносятся в Восточную Азию.

Игроку доведется возглавить самураев, имперских воинов или монгольскую орду и поучаствовать в захватывающих сражениях и осадах китайских городов. В качестве основной фишки Warlords заявлены ИИ-военачальники, которые находятся под командованием игрока и выполняют различные обязанности (сбор армии, наращивание производства, оборона замка). Каждый такой «герой» обладает уникальными умениями, а также слабыми и сильными сторонами.

Путешествие на Восток начнется 10 марта 2021 года

Читайте также: