Стоит ли покупать frostpunk

Обновлено: 05.07.2024

Все было более-менее неплохо. город рос, технологии исследовались, да и трупов было не так уж и много. и вот в какойто момент я спас 2 группы выживших и все было в порядке, но я не учел того, что выжившие стали очень много жрать.я ввел закон на дополнительное время работы и тут эти твари как с цепи сорвались. "ва-ва-вааа. что? работать чтобы ВЫЖИТЬ? конечно мы против. ты мэр - ты и разруливай, иначе выкинем на мороз!" < вот как-то так они и отреагировали. построил еще 3 избушки добычи еды, но в них не хватало рабочих. все стали выражать свое недовольство, мол, я плохой мэр и дали мне несколько дней загладить косяки (которые они сами себе понапридумывали из-за своей лени). потом внезапно на городском кладбище нашли ребенка который горевал по маме и все впали в депрессию. я уже прикинул что охотники вернутся только утром, еды на всех не хватит, а до этого в течении дня у меня работал генератор на форсаже и, если его не вырубить, то все будет именно так как я задумал.

Утром, подбадривая друг-друга пeрдeжом и мыслями о пьянке в борделе вернулись охотники. но еды конечно на всех не хватило, что и требовалось доказать.

Все было готово для решающего акта. нет, я не пойду в холодные пустоши, yблюдки! даже не мечтайте! Налив себе что-то похожее на виски из местного паба, я вышел на балкон своей резиденции. холодный снег и ветер хлестали по лицу. стаканчик начал быстро запотевать. я не чувствовал холода. видимо адреналин и пойло начали делать свое дело. "мистер мэр!! с генератором какая-то хeрня творится!" - забавно. через несколько часов они планируют выгнать меня на верную смерть, но до этого не способны принять даже элементарных решений и я по-прежнему "мистер мэр".

"Мистер мэр! быть может пошлем этого мальчика, Генри? того самого, что горевал на кладбище о своей матушке, и, как вы помните, мы все были так опечалены этим, но если Генри сейчас пожертвует собой для починки генератора, то мы - люди, выживем! выживем ценой жизни этого никчемного yблюдкa. " - кричал кто-то из толпы. как же задолбало это лицемерие. люди готовы изображать и говорить что угодно, ради спасения своих жизней. И вот, даже сейчас - ребенок за которого все так переживали оказался нужен лишь как живой щит.

Я собирался что-то ответить им, но не мог подобрать слов. волна ненависти и презрения нарастала. я пробежал взглядом по их тупым лицам. лицам людей, которые были обязаны мне всем тем, что у них есть: теплом, крышей над головой, да и вообще, выживанием в целом. что-то хотел ответить им, да не успел. реактор не мог работать на форсаже вечность; прогремел мощный взрыв и прежде чем все поняли, что произошло - уже стали частью заброшенной колонии, погребенной под тоннами снега, дерева, стали, и такого ценного и необходимого угля.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 250
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2

Разработчики из «11 bit studios» умеют создавать атмосферные игры, где на первое место стремятся возвести человечность, взаимоотношения между людьми, а уже после дать возможность насладиться нюансами глубокой проработки созданного продукта. Говорю об этом не понаслышке, т.к. имею игровой опыт в >> This War of Mine<<, где чуть ли не «слезами обливался», когда играл 20-тый час к ряду, да еще и по второму кругу новый сценарий. Особенности моего восприятия игры можете почитать по ссылке выше, а сейчас речь пойдет совсем о другой работе разработчика – Frostpunk.

Выживание в среде «дизельпанк»/«киберпанк» является ярко выраженным мейнстримом нашего времени. Это не хорошо и не плохо, но цепляет всегда! Человеку свойственно покидать свою зону комфорта для новых ощущений. Поэтому давайте посмотрим, о каких ощущениях идет речь во Frostpunk и чем же все это так примечательно.

Всегда ёмкие, креативные, интересные обзоры на странице 👉🏼Куратора👈🏼. Подписавшись на нее, вы поддержите творческие начинания, поспособствуете развитию качественной составляющей в среде Steam. Приятного ознакомления!

Рассуждая о сюжетных линиях в игре перво-наперво надо выделить две составляющие: 1. сюжет в игре представлен общей картиной – апокалипсис, человечество на грани гибели, грядет ледниковый период, надо подготовиться; 2. средства приготовления и ситуации, в которых находятся различные группы людей, отличаются друг от друга. Разработчики умело внедряют новые сценарии, что делает игровой процесс креативным, насыщенным идеями от первоисточника.

  • Новый дом – сюжетная линия, где вам необходимо собрать всех под одно "крыло" и выдержать испытание тотальным холодом. Температура опустится до – 150!
  • Ковчеги – под вашим руководством требуется спасти «ковчеги» с растениями, чтобы после пробуждения земли вновь сделать планету зеленой.
  • Беженцы – вам предстоит испытывать свое поселение на выносливость с учетом все пребывающих беженцев с различных окраин, имея малый запас ресурсов.
  • Падение Винтерхоума – сценарий, когда некто до вас уничтожил город, а вам предстоит возродить его из пепла распрей и отвоевать у надвигающейся опасности.

Вы можете в игре побывать сразу в трех «шкурах». Во-первых, строитель! Все, что вы будете строить, подлежит грамотному расположению и взаимной увязке с другими строениями. У всех сооружений, что нацелены на социум и добычу ресурсов, есть радиус действия (см.рис.1). Также эти сооружения можно совершенствовать на предмет комфорта работающих людей, скорости производства/изъятия из недр ресуросов. Результат всех усилий не заставит себя ждать. Люди будут спокойны, в тепле, и трудиться начнут за троих.

  • Не ограничивайтесь одной мастерской. Идеальный вариант, если у вас их будет по 2-3 штуки.
  • Используйте посты сбора ресурсов, нежели ручной труд – экономит ресурсы по излечению населения. В больницах прописывайте двойные пайки людям.
  • Отправляйте больше одного исследователя на дальние рубежи, иначе не успеете все собрать с карты.
  • Автоматизируйте максимум процессов.

Визуальный стиль, выбранный для передачи образов, окружения – своеобразен и уникален. Все вокруг будто кричит вам о тягости бремени, упавшего на плечи общества. Эта тягость непомерно велика, вынуждает быть хладнокровным, цельным в поступках. Принятое решение может сопровождаться видеорядом, который подтолкнет вас на дополнительные всесторонние размышления.

Игра поддерживает три формата общения с вами: уведомления в виде всплывающих подсказок; систематические звуки о событиях; всплывающие результаты ваших действий. Это хорошо проявляется в законодательной деятельности.
Надо отдать должное геймдизанерам за возможность созерцать городище в различных состояниях с присущей ему спецификой. Во время сменяемости дня и ночи можно наблюдать деятельность жителей города: днем все трудятся и строят, а ночью спят или перемещаются в процессиях (вера). О полной детализации говорить не стоит, но имеющийся результат заставляет аплодировать.

Общая оценка графике «положительно/позитивно», ибо детализация высокая, атмосфера дня и ночи завораживает, метели и эффект «замерзающего» экрана, способны остудить кровь в венах. Лучше увидеть самому, чем столь долго обсуждать.

Звукам в игре особо не придаешь значение, пока всецело, всей душой не проникнешься к происходящему, не осознаешь глубину рассматриваемой разработчиком трагедии. Переключив внимание на звуковое сопровождение, сразу подчеркиваешь в голове: «А ведь стихия бушует! Вьюга…», «Как же холодно это звучит». Конечно, жаль, что нет звуков во время работы различных установок, знаете, богатого такого звука, с нюансами и нотками специфической деятельности. Возможно это лишнее, но хотелось бы, т.к. Музыка в игре бесподобна. Я просто каждый раз снимаю шляпу перед людьми, что не боятся вкладывать в саундтреки к игре существенные деньги.

В игре представлены 11 треков, что формируют устойчивую атмосферу безмятежной тягости, непогрешимости природы, трагичности происходящего. Ведь что посеешь, то и пожнешь. Музыку исполнил симфонический оркестр Atom String Quartet & Sofia Session Orchestra, которую создал известный композитор по таким играм, как Ведьмак 3, This War of Mine и д.р. Имя ему Piotr Musiał. OST однозначно качественный, запоминающийся и рекомендуется для отдельного прослушивания всем аудиофилам.

Подводя итог, могу сказать следующее. Данная игра оставляет такую же бурю эмоций и уважения к разработчикам, как «Моя война». Все детали вымерены до грамма, «душа» игры раскрывается с каждой проведенной минутой за монитором, а чувство трепета охватывает каждую частичку вашего сердца. Игра рекомендуется в том состоянии, в котором она сейчас, а если ее еще расширят новыми сценариями, то тогда она станет шедевром!


p.s: Большое тебе спасибо за предоставленную возможность познакомиться с этой качестенной и увлекательной игрой, дорогой КаГыР О'Дим™. Пользователей, посчитавших обзор полезным: 460
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 1,706

На Бога надеялся, а сам замерз насмерть.
Ехал Грека через реку, замерз насмерть.
Лучше синица в руках, ведь журавль замерз насмерть.
Встречают по одежке, а все равно замерзли насмерть.
Глаза боятся, а руки ампутировали.
В тесноте, да все замерзли насмерть.
Терпение и труд-все равно все умрут.

Симулятор весны в Норильске.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 187
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 397 Пользователей, посчитавших обзор полезным: 270
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 8

Frostpunk, игра от создателей This War of mine, поэтому не удивляйтесь легкому чувству дежавю при прохождении)
Игра вышла на удивление годной. С первого взгляда могло бы показаться что перед нами обычный градостроительный сим в несколько экстремальных условиях. Но нет, это игра про иное. Игра дилемм и выборов. Выбирать придется постоянно и постоянно придется чем то жертвовать.

К технической составляющей игры нет ни малейших претензий. Оптимизация на высоте. Красивая графика, интригующие синематики. Интерфейс удобен настолько, насколько это вобще возможно. Т.е разработчики сделали все, чтобы ничто не отвлекало вас от выживания в этом ледяном аду. Одно маленькое НО случилась пара-тройка крашей.

Песочницы в игре нет, да и не думаю что она бы была здесь интересна, потому как возможности для расширения довольно ограничены, технологии и этики достаточно быстро изучаются. Вся соль здесь именно в историях, которые постоянно будут подкидывать вам проблем, или немножечко надежды.

В игре существуют 4 типа вполне логичных ресурсов : древесина и сталь для строительства и изучения технологий, еда для выживающих и конечно же уголь для отапливания вашго филиала преисподни. Помимо добычи, придется внимательно следить за двумя факторами - недовольством и надеждой, которые собственно и отражают насколько эффективно ваше управление. В качестве мотивации принятия верных решений в будущем, вас могут даже изгнать или казнить))
Сама атмосфера стимпанка здесь передана великолепно, начиная от самого источника жизни - парового генератора и заканчивая огромными механизмами - автоматонами, которые в одиночку способны заменять целые бригады рабочих, не требуют еды и не боятся холода.

Проходятся компании начиная со второй достаточно быстро и вобщем-то добавляют только новых историй и моральных выборов. Полное прохождение займет около 15-20 часов. Из которых около 2 часов у вас займет ознакомление.Что касается сложности на которую многие жаловались - не заметил ее совершенно, пройдя три компании и ни разу не проиграв. Возможно дело в том что я изначально был нацелен на выживание, а не на экспериментирование) Каково же было мое удивление, что по завершению первой компании игра сообщила мне, что мы вроде бы и выжили. но "переступили черту", задав закономерный вопрос - а стоило ли оно того. Это было необычно и очень интересно.

Хотел бы посоветовать эту игру к ознакомлению всем адекватным игрокам, она точно не оставит вас равнодушным.

Спасибо дочитавшим до конца.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 238
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 473 Меня, как тирана и самодура, интересует: почему нельзя кидать в генератор недовольных и лондонцев? Пользователей, посчитавших обзор полезным: 212
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 142

Лучший симулятор Норильска, 10/10

Ну а если серьезнее - выживательные градостроительные симуляторы сами по себе довольно редкое явление, буквально по пальцам сосчитать. Но 11 bit studios знают как заставить вас переживать, за отдельно взятую семью в This War of Mine или за целое поселение в Frostpunk. И с самого начала весь мир явно не очень рад видеть вас в живых. Температура будет становиться все ниже, ресурсы на поверхности подойдут к концу, да и количество конечностей ваших подопечных тоже ограничено. Графика, градостроительный геймплей, саундтрек - всё на высоте. Сложный, мрачный, захватывающий и холодный, как сердце моей бывшей. Не знаю, есть ли вообще надежда на спасение, но хочу это выяснить.
Thank you, 11 bit studios.

UPD 25.04-28.04.2018: После прохождения всех трех сценариев могу сказать, что игра стоит своих денег. Недостатки, конечно, есть. Во-первых, не слишком хорошая оптимизация, загрузка игры поздней стадии или просто её сворачивание лично у меня вызывает неслабую нагрузку на комп, но думаю позже это будет исправлено. Есть незначительные баги, которые я уверен также допилят и которые не вызвали большого дискомфорта. Можно отметить, что законы, которые вы принимаете, не слишком разнообразны, их немного, и все же они оказывают большое влияние на ваш игровой процесс. Ну и разумеется мало сценариев, всего три, новые будут добавлены в будущем, но радует, что они не одинаковые. При одинаковых инструментах каждый из них все-таки отличается от предыдущего, это лучшее, что разработчики могли сделать, чтобы добавить реиграбельности. Если на дефолтном среднем уровне сложности вам приходится тяжело - на выборе сценария можно выбрать сложность попроще. Впрочем, когда через несколько часов вы освоитесь, простые сценарии будут проходиться за

3 часа без особого напряжения, а хардовый уровень заставит вас взвешивать каждый свой шаг особенно четко. Но переживание за судьбу всех твоих людей и всего твоего многочасового труда, желание сохранить в людях надежду растет по нарастающей с каждой новой проблемой и с каждым новым отрицательным градусом и достигает своего пика в самом конце. Саундтреков немного, но они отлично передают эту мрачную атмосферу "градостроительного выживания", насколько это возможно. Композитор тот же, что и у TWoMа - Piotr Musiał, сделано великолепно. Русская локализация есть, и к ней никаких нареканий. Если вы переживаете за отсутствие субтитров - это касается единственного, вступительного ролика при запуске первого сценария, во всем остальном - все хорошо.

Все выполнено на "отлично", очень надеюсь на исправление всех существующих проблем и добавлением новых интересных сценариев и механик (разработчики подтвердили, что игра будет развиваться, баги будут фикситься, и даже принимают любые интересные идеи от игроков). Стимпанк-градостроительный сурвайв симулятор в условиях вечной зимы - я не знаю здесь других аналогов, но этот точно получился на славу.

P.S.: У норильчан по крайней мере есть интернет, и температура редко доходит до -60, хоть и приятного в этом мало, я помню. Не обижайтесь ;)

THE CITY MUST SURVIVE

UPD 22.11.2018: Мой номинант на "игру года" как один из самых лучших и интересных проектов в этом году, который продолжает развиваться через новые бесплатные DLC.

UPD 26.11.2020: Номинант в категории "Любимое дитя". Спасибо, что все еще добавляете в игру новые сценарии, механики и впечатления.

В данной статье я бы хотел немного поговорить об известной игре под названием Frostpunk. Этот проект замечателен, прежде всего, своей атмосферой. Люди, которым он пришелся по душе, часто подмечают, что во время игры ты буквально начинаешь чувствовать озноб, даже если на улице +30°. И дело тут не в болезни или пагубном влиянии. Дело в том, что эта игра заставляет себя прочувствовать, внушая иллюзию присутствия. На моей памяти это первая стратегия, которая добилась такого эмоционального отклика от игроков.

Но успех кроется не только в связи игрока с миром Frostpunk. Для вовлечения и удержания интереса не менее важен геймплей. Геймплей Frostpunk- это тщательно продуманное «хождение по лезвию ножа». Малейшая ошибка в перспективе способна привести к полному краху. Следить приходится не только за количеством ресурсов, но и за настроениями людей, их здоровьем, социальной базой, уровнем тепла, качеством пищи и так далее.

Говоря более приземленно, в процессе игры постоянно приходится балансировать и думать на несколько шагов вперед. Угодить сразу всем и всегда не получится, придется делать нелегкий выбор, сытно есть сейчас или впроголодь закладывать базу для сытой жизни завтра.

Но не геймпленым механикам я бы хотел посвятить этот текст. Все желающие могут сами с ними ознакомиться и выработать свою тактику игры. На данный момент Frostpunk предлагает для прохождения шесть интересных сценариев, именно о них я и хотел бы коротко поговорить.

Разумеется, без спойлеров тут никак не обойтись. Если же вы хотите знать, что вас ждет и к чему надо быть готовым, то можете ознакомиться с содержанием.

Особенности

  • Много работников
  • Много места
  • Много времени
  • Много ресурсов
  • Предельно низкая температура в ходе финальной бури

Первый сценарий - «Новый дом», призван познакомить игрока с механикой игры. При этом никакой пощады и поблажек ждать не приходится. Ошибся – получи последствия, ошибся серьезно – начинай с начала.

На старте в распоряжении игрока имеется восемьдесят человек и немного ресурсов. Всю логистику нужно создавать с нуля и это является плюсом. Постройки можно расположить компактно и в правильном порядке. Места под застройку в данном сценарии очень много но, строить, нужно кучно - вокруг генератора, особенно жилые дома и больницы.

Первой задачей для игрока станет запуск генератора, и сбор небольшого количества угля про запас. Далее нас попросят обеспечить стабильное поступление продовольствия и его заготовку. Жилье и медицину так же не стоит забывать. После того как базовые потребности будут удовлетворены, нашей задачей станет постройка маяка, для чего понадобиться мастерская.

Не стоит забывать так же про законодательную инициативу. Законы следует выпускать сразу же, как только появляется такая возможность, по возможности делая упор на затратные, но популярные меры. Если перегнуть палку, или же просто ничего не делать, то все прочие усилия пропадут в пустую, и вас изгонят из города. Что бы отслеживать настрой людей поглядывайте на шкалы – настроение и надежда. Имейте в виду, что если не в ходе игры, то уж в конце вам все припомнят.

Когда мастерская, маяк и первый отряд разведчиков будут готовы, главной целью станет поиск пропавших людей и другого поселения - Винтерхоум. После обнаружения этого города надежда резко упадет и перед вами встанет выбор, как развивать поселение, через религию или дисциплину. Обе эти ветки призваны поддерживать моральный дух людей, но это не значит, что их необходимо прокачивать до конца. Напротив, высшим пилотажем станет полный отказ от таких законов.

Итак, Винтерхоум найдет, путь развития намечен, но внезапно появляются люди желающие покинуть наш город – Лондонцы. На данном этапе главной целью станет – переубедить этих людей, путем улучшения условий жизни. Этап этот довольно долгий, поэтому вдумчиво и методично улучшайте быт, повышайте уровень тепла во всех зонах, стройте лазареты, делайте много качественной еды, и запасайте тонны ресурсов.

После того как вы успешно справились с упадническими настроениями, или быть может, не справились, появляется новая проблема – наплыв беженцев, ваше право принять их или нет. Хороший управляющий старается помочь всем, если не из жалости, то из практического смысла, новые люди – новые работники. Всего предстоит принять три группы беженцев и среди них будет много больных, готовьтесь лечить. Если вы все сделаете правильно и четко, то население вашего города будет составлять около семисот человек. Это далеко не предел и обеспечить такое количество людей абсолютно реально.

Беженцы спасены или брошены, город стабилен или стонет в агонии, все это дело ваших рук, а на горизонте уже маячит новая напасть. Что бы разглядеть эту напасть необходимо изучить в мастерской стереоскопические линзы, Как только вы это сделаете, станет ясно, что грядет ледяная буря, какой еще не видел свет. С этого момента все усилия стоит бросить на подготовку к ней.

Запасайте еду, уголь, максимально увеличивайте возможность обогрева зданий. Не забывайте так же про разведку, ведь на ледяных просторах еще остались люди ожидающие спасения. На данном этапе скажутся все ваши ошибки. Как только выйдет срок, все здания, предназначенные для производства пищи работать перестанут, и начнется буря.

После того как буря закончиться, закончится и данный сценарий, а вы увидите интересный ролик о том, как развивался ваш город в ускоренном времени. Так же титры, скорей всего, сообщат какой вы тиран и деспот, город то выжил, но стоило ли это слезинки ребенка, я предпочитаю думать, что стоило.

Особенности

  • Нет рабочих
  • Мало инженеров
  • Много паровых ядер
  • Бури не будет
  • Упор на автоматонов
  • Производство еды только в теплицах

Второй сценарий «Ковчеги» повествует о группе инженеров, на которых возложена миссия по спасению и консервации семян для потомков. Геймплейно же данный сценарий призван познакомить игрока с автоматизацией города. Главной задачей является спасение ковчегов. Для этого в них всего на всего нужно поддерживать приемлемую температуру, что по сути, не составляет труда. Большую часть времени температура не будет падать ниже -50°, так что зацикливаться на обогреве не стоит.

Вы стартуете в условиях жесткого дефицита рабочей силы, всего сорок пять инженеров, один автоматон и ни одного рабочего. Первостепенной задачей станет грамотное распределение труда. Потребности у такого количества людей небольшие но, тем не менее их надо удовлетворять.

После того, как вы худо-бедно наладите быт необходимо приступать к постройке мастерской и маяка. В силу отсутствия рабочих в этом сценарии на разведку можно отправлять инженеров. На данном этапе главной задачей станет поиск чертежей фабрики, изучить ее нельзя, но это и ни к чему.

Когда заветные чертежи будут найдены, а фабрика построена, перед игроком будет поставлена цель – автоматизировать город. Для этого потребуется минимум пять автоматонов, которые должны работать на всех ключевых направлениях. Попутно появится задача по поиску паровых ядер, необходимых для производства.

Особенности

  • Мало работников на старте
  • Много работников в процессе
  • Много больных
  • Много детей
  • Напряженная социальная атмосфера

Третий сценарий повествует о группе беженцев, бежавших из Лондона. Бежали они на кораблях, которые предназначались для лордов, поступив с теми так, как они хотели поступить с остальными, то есть бросили их замерзать. Когда море замерзло и корабли встали, люди отправились на поиски генератора, и одной группе удалось его найти.

На старте нас встречает полное отсутствие ресурсов, их придется добывать из куч вручную. Так же на начальном этапе будет иметь место острый дефицит рабочей силы, всего двадцать восемь человек. Но ситуация будет быстро меняться, первейшей задачей станет обжиться и подготовиться к встрече десяти групп ваших людей, которые заблудились неподалеку. Чтобы затерянные в снегах люди нашли путь к генератору необходимо первым делом построить маяк и желательно снарядить разведчиков. Спасти нужно минимум двести пятьдесят человек, среди которых будет много детей и больных.

После спасения своих людей перед вами встанет новая задача, а именно спасение лордов, которые каким-то образом сумели добраться до генератора.

Особенности

  • Часть законов уже издана
  • Очень трудный старт
  • Мало места вначале
  • Плохая стартовая логистика
  • Плохое стартовое настроение населения
  • Частые происшествия
  • Много необеспеченного населения на старте

Четвертый сценарий повествует о том, как погиб Винтерхоум, который мы искали в сценарии «Новый Дом». Нам предстоит принять командование после того, как был свергнут бывший управляющий. Мало того, что он вверг город в хаос, так еще и долгое время игнорировал проблемы, связанные с генератором, в результате чего тот получил необратимые, серьезные повреждения. Все это привело к бунту населения, и начался пожар, где большая часть города сгорела.

На страте сценария вы увидите почти полностью сгоревший город и наспех сооруженное жилье. Так же ряд законов уже будут изданы, и с ними придется считаться. Сгоревшие здания предстоит разобрать, и полностью перестроить чахлую логистику. Стартовать в этом задании очень трудно, так как население крайне подавлено и недовольно ситуацией в городе.

С определенного момента генератор начнет ломаться и затягивать с его ремонтом не стоит. Следует, как можно скорей изучать технологии ремонта и поддержания генератора в рабочем состоянии. Сложность этих процессов будет усугубляться тем, что для них потребует большое количество инженеров, которые не смогут заниматься ничем другим. Имейте в виду, что после каждого ремонта эффективность генератора будет падать, а потребление угля расти.

Тем не менее, вам придется наращивать производство, чинить и снабжать дредноут, удовлетворять или нет просьбы горожан. От вашего руководства в итоге будет зависеть, сколько людей получат билет на спасительный транспорт, а сколько останутся умирать, дожидаясь взрыва генератора.

Данный сценарий, пожалуй, является самым долгим и трудным.

Особенности

  • 25 новых построек
  • Новые ресурсы
  • Новые параметры
  • Новые законы
  • Мало ресурсов
  • Дефицит работников
  • Трудный финал

Сценарий «Последняя осень» создан в рамках сезонного абонемента и включает в себя большое количество новых механик. В ходе событий «Последней осени» мы увидим, как создавался один из генераторов вокруг которых, впоследствии, образуются островки жизни.

Данный сценарий имеет ряд новых механик и построек на их основе и это привносит дополнительный интерес. Одна из новых механик заключается в том, что на смену параметру надежда приходит новый параметр мотивация. От мотивации зависит то, как эффективно будут работать ваши люди. Они пока еще не знают, что их ждет ледяной апокалипсис и поэтому отношения в коллективе строятся на сугубо деловых началах. В связи с этим, рабочие могут начать забастовку, если будут недовольны условиями труда. Это составляет основу второй, новой механики и с людьми придется договариваться и идти на уступки. Третья новая механика заключается в снижении вредности производства, и она неразрывно связана с количеством происшествий и настроением людей.

Помимо всего вы так же познакомитесь с большим количеством новых построек и ресурсов, необходимых для возведения генератора. Основным источником сырья и рабочей силы станет порт, через который компания снабжает стройку ресурсами и людьми. Еда же преимущественно добывается при помощи развед - отрядов.

Сценарий начинается с того, что группу рабочих и инженеров забрасывают на секретный объект, где уже подготовлена шахта и небольшое количество ресурсов для начала работ.

Температура воздуха при этом составляет 10°, обычная осенняя температура. Наладив простой быт в виде палаток, медпункта и рыбной ловли следует приступать к постройке генератора. Рабочий план по постройке состоит из пяти этапов, на каждый из которых, начальство выделило свой срок. Если вы сильно выбьетесь из графика, то за этим последует увольнение.

Первый этап строительства заключается в подготовке ствола шахты, для чего понадобятся постройки, введенные в этом сценарии. Стройтесь быстро, следите за настроениями и безопасностью труда. Время от времени неизбежно будут происходить несчастные случаи, в такие моменты вы познакомитесь с новой механикой убеждения рабочих.

Второй этап строительства требует заливки фундамента. В это время придется наращивать производство новых деталей. Так же в ходе очередного несчастно случая произойдет выброс ядовитого газа, и вы будете вынуждены принять меры и опереться на одну из сил среди работников - инженеров или простых рабочих. Оба варианта имеют свои преимущества и познакомят вас с новыми законами и социальными механиками. Ядовитый газ же станет отягчающим фактором вплоть до пятого этапа.

Дальнейшие два этапа будут лишь усложнять процесс производства. Однако, после их завершения станет чуть легче, так как ядовитый газ будет изолирован под землей.

После завершения строительства есть несколько вариантов развития событий. Если вы досрочно построили генератор, то либо можете уплыть домой и завершить прохождение, либо остаться и заняться его улучшением. Если же генератор был построен в срок, но не оперативно, то остаться вам придется в любом случае, так как к этому моменту температура значительно упадет и море замерзнет.

Этот дополнительный этап является самым сложным, ведь вам предстоит продержаться до прибытия ледокола без поступления ресурсов. На дрова придется пустить все мало- мальски ненужное, а рабочих кормить по большей части вдохновенными речами.

В целом могу сказать, что сценарий «Последняя осень» мне не показался очень сложным, однако играть в него было интересно.

Особенности

  • Нет генератора
  • Нет построек для добычи еды
  • Очень мало ресурсов
  • Развитие отношений с другими поселениями
  • Нет автоматонов
  • Бартерная экономика
  • Возможность построить всего одну угольную шахту

И последний на данный момент сценарий «На краю», повествует о группе людей направленных для обустройства аван-поста из Нью-Лондона. Ледяные ветры вскрыли от снега старый военный склад, на котором и предстоит вести заготовку стали.

На старте сразу становиться ясно, что геймплей этого сценария будет не совсем обычным. Первое что можно отметить, это отсутствие генератора, из чего следует, что с обогревом будут проблемы, так же придется забыть и про автоматонов. Вторая особенность заключается в том, что по началу законы для вашего поселения издаете не вы, а Нью-Лондон.

Тем не менее, стартует эта компания плавно, температура вполне сносная, всего - 20°. В вашем распоряжении окажутся пятьдесят рабочих и пятнадцать инженеров. Первейшая задача состоит в том, что бы наладить добычу стали со старого армейского склада. В процессе базового обустройства быстро обозначится острый дефицит еды. Самим еду добывать нельзя, присылать ее будет Нью-Лондон, но в количествах весьма скромных.

Вскоре ситуация усугубится. Сначала из города под благовидным предлогом к вам будут высланы дети рабочих. Потом и без того скудное снабжение станет урезаться, а вскоре оно начнет высылаться только по факту отправки вами стали в город.

В таких условиях всем становится очевидно, что так недалеко и до голодной смерти и надо принимать меры. Меры эти будут заключаться в поиске других поселений и налаживании с ними торговых отношений. В результате недолгих поисков будет найден поселок, в котором, какая удача, выращивают еду, но дела у них идут плохо и придется помогать.

Естественно, вашим людям такое обращение не по душе и вспыхивает бунт, в результате которого аванпост отделяется от Нью-Лондона. Однако постепенно до людей начинает доходить, что независимость это хорошо, но что делать с карательной экспедицией, которая прибудет через три недели. А сделать можно только одно, надо искать союзников.

С этого момента вы будете сами вольны издавать законы. Главной же целью станет поиск и налаживание отношений с другими поселениями. Дело это нелегкое, ведь им придется помогать ресурсами, а в вашем распоряжении имеется только запас стали и паровых ядер.

За три недели необходимо найти и облагородить три поселения. По истечению срока вместо карательной экспедиции прибудет группа беженцев с новостями. Нью-Лондону уже не до карательных экспедиций, там все плохо. Выйдя на связь с городом, выяснится, что им нужна помощь, иначе город погибнет. Традиционно для Frostpunk под конец от вас потребуется рывок, который проверит, насколько правильно вы руководили. Вы можете отказаться помогать, и игра закончится с несчастливым концом.

Эх Фростпанк, как же мне нравилась эта игра, до одного момента, даже до одной фразы.
Начнём, как водится, с начала.
Игра кидает нас в суровый мир, где надежда на выживание считается роскошью. Очень холодно и голодно, люди не ходят, а ползают из последних сил и глядя на это хочется им помочь, помочь всем кому только можно, всем нуждающимся. Посему мною была дана установка, принимать всех беженцев и максимально щадить жителей.
Первое прохождение. Был выбран путь "тирана", так как религия мне не близка, а то что есть третий путь отказа от развилки я не предполагал. Меня заставили построить эшафот, ну думаю ладно, хотя бы пользоваться им не заставляют, пусть пылится.

Всю игру, принимались абсолютно все беженцы, которые были встречены, даже если 2/3 из них были малополезные дети, к концу игры больше половины жителей были дети. Эти самые дети были отправлены в помощь медикам, благодаря чему не умер ни один житель и была всего пара покалеченных, к тому же медицинские навыки детям точно не помешают в этом суровом мире.
Благодаря качественной пропаганде были спасены люди, которые замыслили поход в Лондон. За всё время игры "казнён" был только один человек, хотя как человек, скорее уж крыса, которая подговорила некоторую группу людей спиздить еду из общака, казнён он был через изгнание. С остальными из группы была проведена разъяснительная беседа и они осознали насколько плохой поступок совершили.
Наступил самый суровый месяц, но жители были стойкими и превозмогли данное испытание, не потеряв никого.

И тут игра мне говорит "Вы выжили, но стоило ли оно того?", намекая на то, что мой путь "тирана" был не верен, путь который помог принять всех беженцев и сохранить жизни каждого жителя был не правильный, путь которые позволил людям объединиться и стойко преодолеть все испытания, был, сука, не правильным. Да иди вы на хуй, разработчики, одной ебаной фразой смогли испортили всё впечатление от этой замечательной игры. ред.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Frostpunk. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Frostpunk.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Frostpunk Last Autumn ОБЗОР. Стоит ли покупать Frostpunk Last Autumn

2


Обзор на игру Frostpunk и свежее DLC The Last Autumn. Попробуем ответить на вопрос стоит ли покупать игру в 2020 году и почему.

Создатели This War of Mine набрались опыта, увеличили бюджет и вернулись к теме выживания в экстремальных условиях.

Frostpunk. Холодное сердце

Frostpunk. Холодное сердце
Frostpunk. Холодное сердце
Frostpunk. Холодное сердце

Летом 1886 года Британию приморозило: снежная буря уничтожила поля, оставив целую страну без пищи. Голод и холод быстро довели страну до беспорядков, но настоящая напасть ждала впереди — с юга шёл ледяной шторм, равных которому человечество ещё не видело. Чтобы спасти людей от гибели, правительство отправило на север страны строительные экспедиции: на богатых ресурсами землях решили построить паровые генераторы, способные обогревать целые города. В условиях вечного холода, дефицита ресурсов и отсутствия всякой помощи извне генераторы оказались последней надеждой на выживание человечества.

Так уж вышло, что, когда я сел за Frostpunk, в городе как раз отключили отопление, за окном несколько дней бушевал ураган, а температура держалась едва выше нуля. Закутавшись в плед и то и дело заправляясь горячим чаем, я быстро проникся суровой атмосферой выживания в условиях вездесущего холода. Когда внутриигровой термометр в очередной раз опускался на пару десятков градусов, всё моё нутро пробирал всамделишный холодок, а страдания виртуальных граждан воспринимались как личная трагедия. Серьёзно, если хотите провести десяток незабываемых часов, чувствуя себя умирающим полярником, во время игры налегайте на мороженое и настраивайте кондиционер похолоднее. Уникальный опыт гарантирован.

Отчаянные времена.

Frostpunk. Холодное сердце

Нам предстоит управлять новообразованным поселением, всех жителей которого объединяет одна цель — выжить. И достичь её будет нелегко: дома для первых горожан только предстоит построить, а стартовые запасы угля, древесины, стали и пищи очень скоро закончатся, и возобновлять их придётся самостоятельно.

Первые несколько суток температура держится около −20°C. Для бывалых беженцев это пустяк — можно даже шапку не надевать, — да и генератор пока запускать ни к чему: лучше приберечь топливо до более сильных морозов. Пока не ударили холода, часть поселенцев займётся ночной охотой, пяток инженеров пойдёт проводить исследования новых технологий, а ещё несколько человек подежурят в медпункте.

Рабочая сила — один из самых важных ресурсов: в каких-то постройках трудиться могут только настоящие рабочие, в медблоках и на заводах справятся лишь инженеры, а вот, например, в шахтах рук всегда не хватает, и здесь рады всем. Нередко приходится по нескольку раз в день перебрасывать специалистов между предприятиями, чтобы как можно быстрее обслуживать и развивать город.


Дорогу к складам с красными значками рабочие строили четыре дня. Видимо, место неудобное: проще было возвести ещё пару зданий поближе к генератору


Когда приближается шторм, некоторые места для вылазок становятся недоступны. Отряды разведчиков к этому времени лучше распустить — целее будут

Если не обогревать жителей как следует, часть народа непременно заболеет, а кто-то может даже умереть. Рядом с генератором тепло, но место около него, само собой, ограничено, а шахты и вовсе расположены на самых окраинах, и отапливать их — отдельная головная боль.

Градостроительная часть Frostpunk глубока и обширна: разработчики продумали кучу тонкостей, связанных с добычей ресурсов, их постоянной нехваткой, зависимостью от холода и ограниченной рабочей силой — любителей жанра игра вряд ли разочарует.

Первые дней пятнадцать расслабиться не даёт жуткий дефицит: он заставляет постоянно ужиматься, экономить на каждой мелочи и искать новые лазейки для выживания. Далее начинает быстро холодать, и последствия очередного температурного антирекорда приходится нейтрализовывать прямо на ходу. Частично в этом поможет развитие науки: вариантов исследований масса, и к пятидесятому дню я едва успел изучить последнюю оставшуюся ветку — ненужных улучшений в игре просто нет. При желании можно построить даже полностью автоматизированную колонию, заменив людской труд на механизированный. Стимпанк же!


Автоматоны не боятся ни холода, ни голода, ни наступления ночи. Правда, эффективность у машин на порядок ниже, чем у живых людей

Как только окончательно разберёшься в механике, покажется, что игра начала повторяться. Но это иллюзия: за реиграбельность в Frostpunk отвечают разные сценарии, и в каждом можно по вкусу подкрутить сложность. «Выживание» не ставит перед вами ограничений, только главную задачу — пережить ледяной шторм. В режиме «Ковчег» доступная для строительства площадь заметно меньше, а охотиться в округе не на кого — приходится как можно быстрее исследовать фермы и возводить теплицы, иначе все известные человечеству растения исчезнут окончательно. А у «Беженцев» название говорит само за себя: каждые пару дней в город прибывает новый конвой переселенцев (в основном детей), которых надо кормить, а вот быстро приставить к работе не удастся.


…требуют отчаянных мер

Но мрачная атмосфера Frostpunk строится не только на постоянно падающих градусах Цельсия и Фаренгейта (единицу измерения можно выбирать). Как и в This War of Mine, предыдущем проекте 11 bit studios, важную роль в принятии решений играют постоянные конфликты интересов. Если не хватит угля для работы генератора, в жилых домах вода в горшках застынет от холода, и недовольные жители мигом побегут жаловаться лидеру. Но и заставить рабочих добывать уголь круглые сутки тоже не выйдет — всё время нужно искать компромиссы.


Про тему детского труда Глеб Бесхлебный писал ещё в впечатлениях от демоверсии, но это далеко не единственный тяжёлый моральный выбор в игре. Удвоить питание больным, надеясь на быстрое выздоровление, или не рисковать запасами? Дать выходной травмированному ребёнку или сохранить объёмы выработки? Тратить часть рабочего времени на захоронение тел или просто складывать их в кучу? Помочь ли другому поселению драгоценными ресурсами? Правильного решения нет: любой из подобных выборов ведёт к неприятным последствиям, которые обязательно придётся расхлёбывать.


Из 501 жителя нашлись двое голодающих. И это при 1015 порциях готовой пищи!


Каждый поселенец справляется со стрессом как может — вариантов-то не так много

За «карму» отвечают два параметра: надежда и недовольство. Без надежды жизнь в экстремальных условиях становится совсем невыносимой, и отчаявшиеся поселенцы быстро избавляются от нерадивого предводителя; при максимальном недовольстве итог тот же. Решая мелкие проблемы и принимая законы, по которым будет жить община, игрок постоянно влияет на оба параметра, и в случае со Frostpunk это не просто абстрактные коэффициенты.


Делая очередной нелёгкий выбор, начинаешь если не искренне переживать за судьбу поселенцев, то как минимум задумываться о том, на что вообще способны люди, оказавшиеся на грани выживания. У каждого нового закона свои плюсы и минусы, на которые изолированное общество мгновенно реагирует, и отменить принятое постановление уже нельзя.

Frostpunk. Холодное сердце

Зиморождённый

Значительная доля обаяния Frostpunk держится на атмосфере безысходности и суровой борьбы. Художникам 11 bit studios удалось убедительно показать, насколько сложным может быть выживание на клочке земли вокруг генератора: впервые отправив жителей на добычу древесины, я минут десять любовался тем, как крохотные человечки греют руки у огня, с факелами пробираются через сугробы и ёжатся от холода, протаптывая узкие тропинки. От жара паровых обогревателей снег тает, обнажая серую землю, а исполинские автоматоны неуклюже, как и положено паровым механизмам, перешагивают через строения и заряжаются от генератора. Даже изменение температуры игрок ощущает наравне с жителями колонии: в морозы под сорок экран буквально обледеневает.



А при –150°C работающий на износ генератор уже не справляется. Кстати, это обычная температура на полюсах Марса

После целого дня, проведённого за игрой, я не на шутку удивился отсутствию снега за окном. напрочь позабыл, что уже конец апреля. Минимализму This War of Mine тут не место — несмотря на бедность пейзажей и серую палитру, за миром Frostpunk бесконечно занимательно наблюдать. Жаль только, что нельзя рассмотреть всё поближе, камера ограничивает максимальный масштаб, и в пургу разглядеть копошащихся в снегу человечков можно лишь через экран контроля температуры.


На экране температуры хорошо видно, какие строения нуждаются в дополнительном обогреве

Наиграв порядка двадцати часов, пережив ледяной катаклизм и сохранив более четырёхсот пятидесяти жизней, я могу с уверенностью сказать, что в Frostpunk уже видел всё. Увы, за два или три прохождения игра раскрывает все карты и больше не может удивить ни моральным выбором, ни трескающимся от холода термометром — в своё время с This War of Mine была похожая история.

Скомканная концовка оставляет немало вопросов. Согласно сюжету, наше поселение — последнее в мире; игра же заканчивается сразу, как только мы переживем морозный шторм. Весь город может болеть и голодать, но формально игрок всё равно победил, а что происходит дальше, неизвестно. Откуда взялась ледяная буря? Как будет восстанавливаться человечество, если больше никого не осталось? Куда заведёт поселенцев наша стратегия управления?

Frostpunk. Холодное сердце

В This War of Mine был хотя бы постскриптум, где разработчики в двух словах рассказывали о будущей жизни героев: в зависимости от стиля прохождения, она могла быть как радостной, так и депрессивно-суицидальной. Frostpunk ничего подобного не выдаёт, и это понятно: перед нами всё-таки градостроительный симулятор — игра ради процесса, а не ради концовки. Разработчики заявляли, что сюжету в Frostpunk уделено не меньше внимания, чем экономике, но не до конца сдержали обещание. Драматизма This War of Mine добиться не удалось: когда у тебя под началом сотни людей, а не несколько персонажей, сопереживать каждому уже не получается.

Благо в главном меню при выборе сценария осталась многообещающая строчка «Coming soon». В столь добротный и с душой продуманный проект всё-таки хочется вернуться за новым контентом.

Читайте также: