Стоит ли играть в horizon zero dawn

Обновлено: 30.06.2024

После покупки PS4 Pro в конце 2017 года я сразу вознамерился пройти все значимые эксклюзивы Sony. В тот момент как раз были скидки и я практически сразу приобрел Uncharted 4, Last of Us, God of War 3, Horizon Zero Dawn и некоторые другие тайтлы. Изначально все игры, которые я проходил были небольшие в плане игрового мира и времени потраченного на прохождение, из-за чего открытые миры начали казаться мне слишком большими и я постоянно откладывал их на потом. Так было и с Horizon - игра в целом по обзорам и по тому что я успел узнать мне импонировала, но осознание того, что здесь большой открытый мир и придется много времени здесь проводить заставляла откладывать прохождение. В итоге вышло так, что я запустил первый раз игру, поиграл немного, точно дал слово, что скоро вернусь к ней, потом запустил еще раз - прошел пролог, и после этого к полноценному прохождению я вернулся только спустя год наверное. Не знаю с чем это было связано, потому что за это время я успел пройти третьего Ведьмака, четвертый фолыч и пятый ГТА. В итоге когда начал снова играть в Horizon, то не мог понять как я в нее не играл раньше. Игра очень мне понравилась и сейчас расскажу почему именно.

В первую очередь мне понравился мир игры. Это было необычно, на мой взгляд интересно задумано. Будущее, в котором человечество опустилось чуть ли не до первобытного состояния и технологические роботы как альтернатива реальным животным(которые разумеется тоже есть в игре). Даже в кратком описании состояния мира игры содержится интрига - а почему так произошло? а что за роботы? и тд. Это действительно показалось мне привлекательным, точнее этого оказалось достаточно, чтоб заинтересоваться.

Далее, уже по окончании игры я понял, что здесь действительно прикольный и интересный сюжет, который так же интригует, волнует, отвечает по ходу прохождения на многие вопросы, а некоторые тактично умалчивает делая задел на продолжение. Все это интересно показано уже с самого начала - кто такая Элой? Как она появилась? - в общем все те же вопросы, относящиеся и к миру игры. И сюжет тем и держит, что непосредственно связан с миром игры - всю игру по сути и идет выяснение загадок и причин последствий, которые представлены игроку с самого начала. На самом деле даже удивительно почему с таким сюжетом уже давно не сняли какой нибудь фильм.

Кстати пару слов о главной героине - Элой. Не могу сказать, что это харизматичный персонаж или сверх запоминающийся герой - она больше создает впечатление именно, что непробиваемой суровой девушки, которая не дает спуску и не даст себя в обиду. Это не минус, в рамках мира игры это, можно сказать, оправданно из-за суровых условий, в которых приходится выживать. Но лично для меня ей явно не хватало харизмы.

Теперь перейдем к основной фишке данной игры - охоте. Еще до начала прохождения у меня были опасения по поводу удобства прицеливания из лука при помощи геймпада, одна пройдя всю игру могу сказать, что с этим полный порядок, стреляется и чувствуется комфортно - сложности возникали только в челленджах на время в охотничьих угодьях. Боевая механика действительно очень интересная, что самое главное не наскучивает. У всех роботов есть слабые места, в которые и надо пытаться попасть, причем нужно рассчитывать не только попадание, но и тип стрелы, которой требуется попасть по тому или иному роботу. У кого то, например, на туловище находятся топливные баки - чтобы снести их и взорвать требуется попасть огненной стрелой и примерно в таком же ключе для всех видов "зверей", причем слабых мест у одного робота может быть несколько, что и добавляет гибкости. Помимо стрельбы из лука можно ставить различные ловушки: взрывные, электрические и т.д. Также есть и другие виды орудий: рогатка, нитемет, канатомет и др. Также можно сбивать орудия с некоторые роботов и, подобрав его, разобраться с врагами. На высоких уровнях сложности приходится тщательнее планировать атаку и тактику боя, особенно на начальных уровнях. В общем раскрутиться есть где.

Прокачка в игре простая - есть три ветки: Охотник, Воин, Собиратель. По названию в принципе становится ясно, за что каждая из них отвечает - охотник больше за стелс, воин за боевые навыки, а собиратель за возможность собирать больше ресурсов и некоторые другие фишки. На самом деле по настоящему нужных навыков не так много, то есть вполне можно игру пройти не прокачивая все навыки, хотя к концу игры разумеется можно прокачать абсолютно все. Также можно покупать более совершенное оружие, модифицировать его некоторыми выпадающими из роботом частями, то же самое касается и одежды Элой.

Лично меня больше всего восхитила техническая составляющая игры. Графика просто топ в Horizon - мне просто иногда не верится, что такую картинку способна консоль выдавать. Освещение, растительность, пейзажи - все просто вышка. Абсолютно никаких нареканий. Я играл на 4к телевизоре с режимом HDR и это просто крышесносно - советую играть строго с режимом HDR. Это того стоит. Можно просто не вылазить из фоторежима, который реализован недурно, стандартно. И при этом не было ни единого фриза или лага, все четко. В этом отношении просто 10/10.

Освещение реализовано очень круто, особенно в режиме HDR Освещение реализовано очень круто, особенно в режиме HDR

Все это время я только описывал достоинства игры, теперь пришло время перейти к минусам, которые несомненно у игры есть.

Начнем с того, что в игре очень средне реализованы сайды. Они практически ни на что не влияют, кроме одного момента в концовке, но это в глобальном смысле ни на что не влияет. Да, есть интересные в плане охоты, но в целом практически все доп квесты это приди убей или принеси. Также расстроило, что в игре в принципе нет каких-то интересных прописанных персонажей - нет ни харизмы ни стержня. Абсолютно никому не сопереживаешь, все какие-то пустые. Сюда же стоит отнести то, что в целом сам по себе мир пустой(ну кроме встреч с роботами), то есть было бы гораздо интереснее и атмосфернее будь в игре реализованы случайные встречи например, в принципе эта придирка по поводу мира она прямо вытекает из предыдущих минусов. Уверен, если бы у Horizon были стоящие доп квесты, наполненный событиями игровой мир и харизматичные персонажи, то игру бы вполне вероятно ставили чуть ли не в один ряд с ведьмаком как вариант. Но, увы, разрабам есть куда расти в этом плане, и в качестве первого такого опыта вышло более чем отлично, а косяки дело поправимое. Надеюсь во второй части все это будет учтено.

У игры также вышло дополнение - Frozen Wilds, открывающее новую область на карте и новую сюжетку. По поводу нее могу сказать, что все очень хорошо, сюжетка интересная, персы, кстати говоря, здесь гораздо харизматичнее, чем в оригинале, новые более смертоносные роботы, и атмосфера новой снежной области придают игре больший шарм и дополненность.

Сегодня 7 августа 2020 - день, когда прекрасная игра Horizon Zero Dawn стала доступна для ПК бояр. Так давайте разберёмся, стоит ли она вашего внимания?

Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn - это экшен RPG с открытым миром от Guerrilla Games . Издателем выступила Sony Interactive Entertainment . Guerrilla Games может быть вам знакома по серии игр Killzone для PlayStation . Разработка игры началась ещё в 2011 году, было рассмотрено около 40 концептов, и в итоге игра была сделана по одному из самых рисковых. На разработку игры было выделено 15 человек, а для написания сюжета был привлечён Джон Гонзалес, ведущий сценарист Fallout: New Vegas . В 2013 году закончилась создание Killzone Shadow Fall , с этого момента уже вся студия занималась разработкой Horizon Zero Dawn . И наконец, в 2017 игра увидела свет. После выхода она получила положительные отзывы, средние оценки варьируются от 85 до 95.

Действие игры происходит в постапокалиптическом мире. Люди деградировали до средневекового уровня. Основную опасность представляют роботы в виде животных, так называемые “машины”. Люди пытаются выжить, используя части машин: хладагент, топливо, лом и другие. В мире есть несколько племён с разной культурой и взглядам на будущее. Главная героиня Элой из племени Нора оказывается вовлечена в события, которые определят судьбу человечества. Сюжет довольно интересен, в нём много неожиданных и интересных поворотов. Изучение лора мира очень затягивает, ведь пытаться понять, что случилось много лет назад, исследуя руины и записи, довольно занятно. Если говорить о сюжете без спойлеров, то он интересен, но не несёт в себе какого-то глубинного смысла.

Поговорим о геймплее

Основной геймплей - это сражения с «машинами». Охота на зверей достаточно проста и нужна только для создания сумок и пары заданий. А охота на машины - это уже вызов игроку. Давайте об этом поподробнее. В самом начале игры вам объясняют только основы сражений с машинами, всё остальное вам нужно будет постичь вамим. Со временем машины становятся толще, агрессивнее, опаснее, быстрее, но и Элой приобретает новые виды вооружения и боеприпасов. Каждый новый вид машин - это новый вызов, вы должны узнать их слабые места, к какому элементу они наиболее уязвимы, и только потом идти в бой. Особенно хорошо это ощущается на высокой сложности. Horizon Zero Dawn позволяет перед схваткой всё спланировать, расставить ловушки, но ничто вам не мешает просто ринуться в бой и надеяться на свои навыки. Особенно вам будет тяжело в первых битвах против сильнейших или стайных машин. Например, против буревестника или конвоя с крабом. Но если вам не хватает этих вызовов, то в мире есть охотничьи угодья с испытаниями на время. Подкачали только битвы с людьми, 90% гуманоидных противников отлетают с одного выстрела в голову из кустов неподалёку. И только 10% укреплённых противников и боссов представляют интерес. Если посмотреть с другой стороны, то игре нужны геймплейные промежутки, где игрок чувствовал бы себя полубогом, уничтожающим всё и вся.

1 марта в продажу поступила Horizon Zero Dawn — история дикарки, живущей в мире, населённом гигантскими роботами, и по совместительству одна из самых амбициозных игр 2017 года.

В середине февраля главный редактор DTF опубликовал свои первые впечатления от проекта, а теперь после завершения сюжетной кампании и выполнения большинства сайд-квестов (на что ушло больше 40 часов) рассказывает обо всей игре целиком.

Horizon Zero Dawn — это одна из тех игр, которые нужно потрогать своими руками, чтобы понять и полюбить. Ни трейлеры, ни прохождения, ни стримы не дают нужных впечатлений.

Всё дело в том, как Horizon выглядит, звучит, ощущается, управляется и с какой любовью и вниманием к деталям сделаны её мир и персонажи

Главное достоинство Horizon — сама студия Guerilla Games, которая наконец-то ушла от привычного для себя создания серых шутеров. Разработчики сменили амплуа, чтобы посмотреть на опостылевший жанр ролевых экшенов в открытом мире свежим взглядом, но в то же время не растеряли умение выжимать все соки из консолей Sony.

У студии Guerilla Games без какого-либо преувеличения получилась одна из самых красивых игр, что когда-либо выходили в свет. Несмотря на наличие открытого мира, по технической части и арт-дизайну она находится в лиге Uncharted 4, где-то проигрывая проекту Naughty Dog, а где-то опережая его.

Разработчиков можно поругать только за халтурно выполненные брызги воды: рек в мире Элой достаточно мало, и, видимо, на эту часть банально решили не тратить ресурсы. В остальном, Horizon — верхняя планка качества картинки для игр с открытым миром.

Лучше всего авторам удалось глобальное освещение. Оно лишено компромиссов: в Horizon горы, находящиеся за пределами карты представляют собой физические объекты, отбрасывающие на мир игры огромные тени, а туман и облака имеют объём.

Типичная для игры ситуация: после ночной битвы Элой идёт по лесной опушке, как вдруг из-за горы выходит солнце и окрашивает кучевые облака в нежно-розовый цвет. Лучи прямо на глазах стремительно спускаются от вершин деревьев к земле, приобретая всё более тёплый оттенок.

Солнце в игре ощущается реальным: Guerilla детально воспроизвели все его свойства, поэтому вечерние и утренние прогулки по лесам, где каждый листик по-своему пропускает и отражает свет, выглядят невероятно

Говоря о современных играх, уделять много внимания графике — это моветон, но в случае с Horizon это совершенно другая история. К красоте этой игры почти невозможно привыкнуть. Даже спустя десятки часов после начала волей-неволей останавливаешься, чтобы во встроенном фоторежиме снять очередной невероятный восход или закат. Примерно как в реальной жизни.

Тех же комплиментов достоин и звук. Мир Horizon относительно тихий, но даже когда Элой бредёт по лесу в одиночестве, игра постоянно напоминает ей, что она здесь не хозяин. Каждый вид роботов в игре звучит по-особенному, и то, какие они издают звуки, не только создаёт необычную атмосферу, но и служит источником тактической информации.

Музыка — отдельная история. Она почти никогда не сливается с фоном и совсем не ощущается написанной из-под палки. Боевые темы напоминают о саундтреке «Дороги ярости», а в заглавной теме есть нечто от «Аватара».

С художественной точки зрения Horizon — выдающееся творение. Было бы обидно, если бы блестящая идея совместить элементы доисторических времён и далёкого будущего попала к разработчикам, которые не смогли бы её полностью раскрыть.

Но картинка и звук не имели бы значения, если бы Guerilla не уделили огромное внимание тому, как игра управляется. С паркуром в Horizon есть небольшие проблемы (его тут, к счастью, меньше, чем в Uncharted 4), но отзывчивость Элой во время боя удивляет. Если GTA V и Assassin's Creed играются так, словно геймпад находится под водой, то Элой ощущается как герой слэшера.

В превью я писал, что Horizon похожа на Far Cry Primal, но это было ошибочное впечатление. В первые часы игра учит пользователя основным принципам выживания и боя на маленьких роботах, которых легко убивать. Но монотонное устранение слабых противников заканчивается в момент, когда Элой покидает родные земли.

Примерно на четвёртом часу игра бесцеремонно забрасывает героиню в огромный мир, населённый монстрами, каждый из которых способен в случае малейшей неосторожности её убить

Horizon напоминает совсем не Far Cry, а нечто отдалённо похожее на Dark Souls и Monster Hunter. Со временем здесь мощнее становится не столько главная героиня, сколько сам игрок. Даже во второй половине игры Элой легко может зажать и устранить парочку роботов средней мощности — стоит только потерять бдительность.

Один удар лапой, и у главной героини слетает почти вся полоска здоровья. Ещё один — привет экрану загрузки

Боевая система Horizon — это непрекращающиеся танцы со смертью. На одном месте стоять нельзя: приходится постоянно кувыркаться и скользить, параллельно стреляя роботам в слабые места (они подсвечиваются специальным устройством) и расставляя ловушки.

Чем мощнее монстры, тем меньше игра похожа на простой шутер со стрелами. У каждого робота есть не только своя манера поведения и типы атак, но и особые слабости, которые нужно изучать. Например, местные грифоны боятся огня, а чтобы убить аллигатора, сначала его нужно лишить брони специальными взрывающимися стрелами.

Даже на «нормальном» уровне сложности в Horizon приходится тщательно выбирать оружие для каждой из тварей, и во время боя пить защитные зелья. Скажем, от ледяных атак грифонов почти невозможно увернуться, и от быстрой смерти спасают только соответствующие голубые бутылочки, временно делающие Элой морозостойкой.

Ситуация несколько облегчается, когда Элой прокачивает своё копьё. С получением специального скилла оно способно сбивать монстров с ног и дезориентировать — главное, правильно рассчитать время для длинного замаха. Упавшие чудовища становятся беззащитными, и им можно нанести ещё несколько ударов. Но и это не панацея: чтобы убить робота средней мощности таким образом, его нужно повалить три-четыре раза.

В игре есть чистый стелс, но большинство монстров убивать по-тихому слишком долго

Но умение Элой подкрадываться обретает смысл, когда героиня получает возможность переманивать противников на свою сторону. Эта способность долго перезаряжается, поэтому в лучшем случае удаётся забрать себе одного или двух союзников, да и тех — на время.

Надо ли говорить, насколько может быть удобно устроить между роботами битву, понаблюдать за ней с безопасного расстояния, а затем вернуться на место бойни, добить ослабленные машины и собрать все детали с механических трупов.

Если заарканить вьючного робота, то его можно использовать и как коня. Битвы это облегчает не слишком сильно, так как Элой почти моментально выкидывают из седла, а вот сбежать от большинства врагов таким образом вполне возможно.

Но даже это — далеко не все тактические возможности, которые есть в игре. Например, у самых больших роботов на теле расположены мощные пушки, которые при должной меткости можно отстрелить, а потом использовать против их же владельцев.

Впрочем, если битвы с монстрами — главное достоинство Horizon, то столкновения с людьми — один из главных недостатков. При захвате бандитских лагерей или в некоторых сюжетных миссиях Элой приходится немного «поиграть в Far Cry» в худшем смысле этих слов.

Люди также убивают главную героиню с пары ударов и метко стреляют, а ей только и остаётся по-тихому резать часовых, метко стрелять в головы и, если запахло жареным, попросту закидывать противников стрелами, пока их полоски со здоровьем не закончатся. В рукопашную лучше не идти: почти все типы человеческих врагов умеют блокировать удары Элой и очень больно парировать.

К счастью, столкновения с людьми составляют процентов пятнадцать от всех боёв в Horizon: они явно сделаны для разнообразия. Основная часть игры — захватывающие сражения с роботами, каждое из которых уникально.

Ход битвы с монстрами может измениться от чего угодно — типа местности, состава команды врагов или даже от того, какие у Элой есть с собой боеприпасы

Самое главное, что удалось Guerilla — создать ощущение реальной охоты, где важнее тактика, а не сила. Искусственный интеллект монстров постоянно удивляет, но они прежде всего остаются животными, которых можно легко заманить в умело расставленные ловушки, а затем добить.

Создавая интерфейсы, Guerilla не стали изобретать велосипед и позаимствовали лучшие элементы из проектов конкурентов. Horizon уважает время игрока и старается не тратить его впустую, сокращая микроменеджмент до минимума.

Собирательства в игре довольно много, но все ящики, тела и кустики удобно подсвечиваются и обыскиваются всего лишь одним длинным нажатием кнопки, поэтому пиксель-хантингом заниматься не нужно. Достаточно на ходу закликивать все ресурсы, которые попадаются на глаза, и этого хватит для того, чтобы в критический момент не остаться без припасов.

Система крафтинга в игре хоть и пронизывает почти всё, но не напрягает. Например, для создания патронов даже не нужно углубляться в меню: их можно производить прямо в бою.

Ресурсов на базовые потребности почти всегда хватает, а после нескольких миссий не трудно наведаться к одному из повсеместных торговцев, чтобы продать найденные ценные предметы и купить новое оружие или броню. У каждого элемента инвентаря есть пояснение, зачем он нужен: годится ли для продажи или его лучше оставить себе для крафтинга.

Guerilla не просто так ввела ограничение на быстрые путешествия на ранних этапах игры (они происходят между кострами, которые также являются точками сохранения, и расходуют ресурсы). Пока Элой идёт к месту выполнения квеста, она собирает травы, охотится на обычных животных и попадает в различные передряги, натыкаясь на роботов. В таком виде собирательство выглядит естественно и гармонично вписывается в ритм Horizon.

Да, в игре помимо роботов есть и простые животные. Они нужны для того, чтобы варить зелья и крафтить себе сумки для патронов большего размера. Охота в Horizon сделана менее навязчиво, чем в Far Cry: куда-то ехать за каким-либо типом животных не нужно, достаточно просто прогуляться по лесу и пострелять во всё, что движется.

В конечном итоге системе крафтинга в Horizon удивительным образом удаётся усидеть на двух стульях. С одной стороны, она придаёт игре глубину и мягко вынуждает больше изучать мир, а с другой — почти не отвлекает от веселья.

По своей структуре Horizon напоминает третьего «Ведьмака». Элой постепенно продвигается по сюжету, но постоянно отвлекается на сайд-квесты, поручения и различные задания, которые можно найти прямо на карте.

Способы времяпрепровождения быстро сменяют друг друга, не успевая надоесть. То, что в других играх обычно является рутиной, в проекте Guerilla обязательно превращается в интересное приключение

К счастью, миссии, необходимые для прокачки и получения полезных умений, нельзя назвать скучными — даже если речь идёт о стандартных для жанра сценариях. Например, в Horizon есть свои вышки: для открытия фрагмента карты нужно залезть на голову к гигантскому длинношеему роботу. В Far Cry таких заданий было бы 24, и все они были бы похожи друг на друга. В Horizon вышек всего пять, и у каждой из них свой характер.

У длинношеев есть свойство приманивать к себе большое количество машин, поэтому приближение к каждому из них — это напряжённая стелс-миссия с рискованными перебежками от куста к кусту. Иногда на бок гиганту приходится прыгать в последний момент — удирая от погони.

Есть в Horizon и свои подземелья — «Котлы». Их тоже можно пересчитать по пальцам одной руки, и они тоже совсем не похожи друг на друга. Игра не требует проходить «Котлы» в обязательном порядке, и они являются чуть ли не самыми сложными миссиями, но и награда высока: за них игрок получает возможность «приручать» новые типы животных.

Среди сюжетных сайд-квестов нет откровенной халтуры в стиле корейских MMO, но и до «Ведьмака» далеко. Часть героев, встреченных Элой, остаются достаточно поверхностными. Некоторые из них как будто создавались на последние деньги — анимация похуже, актёры послабее.

Однако все «сайды» всё же стоит пройти: боевая система и монстры в игре настолько хороши, что даже рядовую почтовую миссию делают достойной тратой времени. Да и таких заданий банально не слишком много: они заканчиваются быстрее, чем успевают надоесть.

И, наконец, для совсем уж отчаянных маньяков, которые хотят провести в Horizon 60 часов и более, есть челленджи, открывающие мощное оружие, и квест на получение самой лучшей брони в мире игры. Челленджи, впрочем, можно порекомендовать всем, кто не спешит поскорее добраться до финала: они хорошо показывают, на что способно оружие Элой.

Одно из главных достоинств Horizon — чувство меры, с которым разработчики подошли к наполнению мира различными занятиями. У них получилась огромная игра, которая постоянно переключает внимание пользователя на что-то новое, и потому совсем не кажется затянутой.

При этом Horizon подстраивается под запросы большинства игроков: её можно пройти за 30 часов полностью избежав рутины, но при желании в ней есть занятия на все 60. К моменту завершения кампании можно встретить даже не все виды роботов, не говоря уже о том, чтобы поохотиться на них и изучить их повадки. Помимо сюжета — это один из главных стимулов возвращаться в игру.

Сюжет — тот элемент, который превращает Horizon из просто хорошей игры в выдающуюся. Если говорить о драме, то Guerilla явно посматривали в сторону The Last of Us: в первые часы они больно бьют игроку в самое сердце, а затем отпускают поводок. Дальше история развивается неспешно, чтобы дать пользователю время освоиться, но к финалу вновь разгоняется.

Выполняя миссию за миссией, Элой постепенно узнаёт, откуда взялись роботы, населяющие мир и почему люди откатились до первобытного уровня. Игра выдаёт свои тайны неохотно, неспешно, но в то же время не скупится на детали. Если слушать и читать все найденные дневники, то можно узнать о мире Horizon практически всё.

Вся последняя треть игры достойна хорошего научно-фантастического романа

Кажется, со времён первых Mass Effect и Assassin's Creed не было крупных фантастических игр, которые объясняли бы себя настолько детально. К финалу Horizon пользователь узнает даже то, почему по миру игры бегают в основном кролики, лисы и кабаны, а не какие-то другие животные.

На фоне племенных разборок, в которые втягивают Элой, игра часами рисует картину одной из самых жутких форм Апокалипсиса, которую только можно представить, и одновременно строит плацдарм для франшизы.

В этом плане Horizon хочется сравнить с BioShock: у Guerilla в руках оказалась универсальная формула. После финала первой части никто не удивится, если разработчики внезапно решат сделать вторую часть вообще без роботов. Их руки не связаны практически ничем.

Сама возможность легко придумывать новые истории и даже концепции заложена в историю Horizon

Но сюжет игры не сработал бы, если бы не убедительная главная героиня. Поначалу Элой кажется плоской и непримечательной, но со временем к ней проникаешься большой симпатией. Она постепенно эволюционирует, становясь всё смелее в высказываниях и действиях.

В отличие от новой Лары Крофт, у главной героини Horizon нет никакого диссонанса между словами и действиями. Элой — внезапно получившая ключи от всех дверей дикарка, которую всю жизнь несправедливо притесняли и ограничивали. Она готова протянуть руку помощи слабым, но в то же время спокойно относится к тому, чтобы убивать плохих людей — как в самих миссиях, так и в роликах.

Чтобы ещё сильнее сгладить углы, разработчики ввели в некоторых сюжетных моментах элемент отыгрыша роли. Пользователь может выбрать, как Элой поступит в том или ином случае. Это никак не влияет на глобальный сюжет, но делают главную героиню более близкой и понятной.

В то же время Элой является одним из лучших женских персонажей в играх за многие годы — хотя бы потому, что разработчики совсем не акцентируют внимание на её половой принадлежности. В Horizon нет девчачьих тем и натужных романтических линий, а Элой не приходится доказывать всем, что девушка тоже может спасти мир. Она просто делает это — без дополнительных реверансов.

Мотивация главной героини — одна из самых удачных находок Guerilla. Элой — не типичный спаситель мира. Прежде всего ей движет эгоистичное желание узнать о своём происхождении — выяснить, кто её родители и почему они её бросили.

Элой спасает мир и узнаёт самую страшную тайну человечества, не потому, что так надо, а потому что с этим непосредственно связана её судьба

В то же время в Guerilla подробно объясняют, почему главная героиня в принципе способна на подвиги в отличие от других персонажей её мира. Она всё детство жила тренировками, чтобы пройти тяжелое испытание, необходимое для возвращения в племя, и не успела подвергнуться влиянию местных религиозных фанатиков.

Элой свободна от оков — умственных и физических. Её религия — любопытство, и поэтому её желание дойти до конца кажется абсолютно естественным

Пожалуй, самое главное, что нужно знать о Horizon, так это то, что игра разом напоминает все первые части самых значимых игровых франшиз последних лет — от Mass Effect до Uncharted и Dead Space. У неё есть небольшие проблемы, но в то же время она обладает всеми родовыми признаками начала большой и важной игровой серии.

Тут и главная героиня, которая обязана стать иконой, и убедительный сюжет, и гениально придуманный сеттинг, и умение легко и непринуждённо поднимать темы библейских масштабов, совмещая это всё с затягивающим геймплеем.

Да, в конечном итоге, как и все важные произведения, Horizon оказывается в том числе и историей о взаимоотношениях человека и бога, а заодно в очень необычном ключе пересказывает одну из самых известных библейских историй. Но это в данном случае скорее плюс, чем минус: после финальных титров Horizon не стирается из памяти моментально, а остаётся в голове игрока надолго.

Кто бы мог подумать, что авторы серии Killzone выпустят 40-часовую ролевую игру, которую после первого прохождения сразу же хочется запустить сначала. Для Guerrilla Games игра получилась во многом автобиографичной: как и Элой, они тоже наконец-то выбрались из оков и начали свой путь к чему-то по-настоящему грандиозному.

Наконец-то я закончил повторное прохождение HZD(только теперь на Харде), до платины остался один трофей("сбить все мишени жвачников в землях Нора"), который добью на досуге, но я уже готов и хочу поделиться с вами своими мыслями от более детального изучения самой игры и впечатлениями от "Сверхвысокого"(далее просто Сверх) уровня сложности. Это будет уже вторая часть серии статей про HZD, будет еще третья статья, которую напишу после прохождения дополнения The Frozen Wilds.

Напомню, игру я уже обозревал здесь - это было мое первое прохождение на Норме, игра мне очень понравилась и я ни в коем случае не поменяю общего мнения о ней, лишь хочу вдаться в некоторые детали.

В данной статье я, в первую, хочу написать о том, чего не хватает игре для того, чтобы считаться таким же культовым шедевром вроде третьего Ведьмака или РДР2. Разумеется, все наблюдения сугубо мои личные и подразумевают мое видение ситуации. И уже потом рассказать какого играть на Сверхе и стоит ли оно того. Поехали.

Итак, для начала повторюсь, что игра мне безумно понравилась во время первого ознакомления и сейчас впечатления о ней ни разу не испортились. На мой взгляд, неоспоримыми достоинствами HZD являются - графика, визуал, сюжет, музыка и боевка. До сих пор считаю, что для научного фантастического проекта здесь очень классно отыгранный сюжет - да, со своими условностями и, так сказать, огрехами, но в общем и целом я был впечатлен, уже давно не испытывал подобного от фильмов этого же жанра. Глаза просто кайфовали от визуала и уровня графики, особенно на 4k телевизоре с включенным HDR - просто услада для глаз. Музыка подходящая и очень даже сносная, а боевка вообще мне самым главным достоинством, потому что мне так до конца игры ни разу не надело сражаться с противниками и я практически пользовался всем арсенал и способами победы над врагом.

Все то, что выше я озвучил, чтобы дать понять - игра безусловно хороша и благодаря своим плюсами она достаточно сильно перевешивает "спорные" моменты, благодаря чему абсолютно не зря была признана и критиками и игроками. Но так как в грядущем году ожидается сиквел, то мне бы хотелось, чтобы он исправил огрехи оригинала и стал гораздо лучше, дабы есть куда расти. Вот теперь точно погнали.

Разговоры с могилой друга очень интересная задумка - каждый раз можно лучше узнать о переживаниях Элой и больше к ней проникнуться Разговоры с могилой друга очень интересная задумка - каждый раз можно лучше узнать о переживаниях Элой и больше к ней проникнуться

Статичность мира

Вообще у игры есть одна вот прям, скажем так, глобальная "проблема", вокруг которой и собрались мои претензии - это Статичность открытого мира . Давайте объясню.

Возьмем, для начала, третьего Ведьмака . Вы путешествуете по миру, зашли в лес, там хищники, вы их убиваете, через какое-то время в это лесу больше травоядной мирной живности. Путешествуете еще - нашли какую-то локацию, нашли там следы или какое-то письмо и у вас начинается квест, который вы изначально могли бы взять в каком-то городе или деревне, но наткнулись на события раньше и теперь можете продвигаться.

Теперь РДР2 . Также - вы скачете на лошади, вдруг слышите крик о помощи или встречаете незнакомца, можете помочь спасти, можете оказаться в западне, можете доставить человека к врачу или вовсе попасть в семью каннибалов. У мира свое течение жизни, он ощущается живым. Любой NPC может поучаствовать в спонтанной перестрелке если ему угрожает смерть, или убежать от, находящихся рядом, диких зверей.

Так вот. Подобной "живости" открытого мира в Horizon Zero Dawn практически нет. То есть да, мне 2-3 раза попались такие моменты - один раз за человеком бежал падальщик и его можно спасти, но и убить потом тоже т.к. он из вражеской фракции; возле одной заброшенной деревни было пару охотников, которые сражались с машинами - им можно помочь, и даже вроде как они могут сказать "Спасибо"; и точно такая же ситуация была еще разок.

Вроде бы "случайные встречи" на месте, но до чего же они искусственные и абсолютно не мотивируют игрока помочь или что-то сделать. А все потому что NPC ведут себя просто как болванчики-роботы, которые появляются ровно в одном и том же месте независимо от того был ли герой в этой области. Действительно, вы можете так сказать "посмотреть" на "событие" или поучаствовать в нем, уйти, а если потом будете в этом же месте, то один в один в какой-то момент это повторится. Также была такая ситуация - наткнулся на группе охотников, которые сражались с громозевом и я решил также поучаствовать - он убил всех охотников кроме одного, который находясь у него под ногами и постоянно куда-то отлетая, не умирал, поднимался и опять по новой.

Вы можете сказать это баг, но это не единичный случай - либо пару легких машин могут выкосить группу из 5-7 охотников на раз-два, либо громозев не может кого-то там добить.

И так постоянно - ИИ в принципе у NPC глуповатый что ли, у одной заставы находился пилозуб, охранники его услышали и побежали в его сторону, в одном месте встали как вкопанные, хотя пилозуб находился буквально в 10 метрах за скалой, и машина тоже хороша - никак не отреагировала, хотя на меня, находящемуся еще дальше сразу побежала.

И, к слову, еще один эпизод - часто бывает так, что Элой уже побывала в какой-то локации, но когда общается с каким-то персонажем, то делает вид, что никогда там не была и не знает что там. Это тоже, я бы сказал, допущение. Особенно это ярко проявляется на охотничьих угодьях, когда у каждого наблюдателя можно поинтересоваться о Доме Охотников даже если Элой уже там была и знает что там и как.

Я понимаю, что это не критично, это в принципе ну норма, тем более для разработчиков игры это первый подобный опыт разработки проекта в открытом мире. Это очень даже простительно. Но и цель статьи не в критике, а в подмечании деталей, которые мешают ей быть практически идеальной.

Идем дальше. От вышеупомянутой статики вытекает также и такой момент - в игре нельзя случайно наткнуться на какой-либо квест - именно в плане побывать в какой-то локации, где задумывалось выполнение определенного квеста и наткнуться на него уже в ходе исследования. Абсолютно все квесты в игре необходимо у кого-то взять - как бы классика, но уже есть ни один пример игр, в которых на выполнение заданий можно наткнуться просто исследуя игровой мир и это делает погружение гораздо более глубоким и дает только плюсы. Я вообще игры предпочитаю исследовать более менее подробно, не идти по сюжету сразу и полазить по просторам, изучить локации и все в этом роде. И у меня много раз было так, что вот я в поселении получаю задание по поиску охотников или людей в локации, где я уже побывал и там ни на что не наткнулся. Было и такое - добрался до одной локации, включил визор ,увидел следы, проследовал по ним и ничего, потом оказалось, что эти следы пригодятся для выполнения доп квеста, который я взял позднее и ведь сама эта миссия прям предрасполагала, чтоб наткнуться на нее вот так случайно и раскрутить всю цепочку в обратном направлении. Опять же все спокойно списывается на дебют в таком жанре разработчиков игры. Но, когда уже побывал в мирах от CDPR или Rockstar, то такие вещи определенно режут глаз и неосознанно понимаешь почему Horizon не взлетела в ряды самых самых.

Ну и немного смешанный с предыдущими двумя момент - я часто сталкивался с тем, что вот стоит NPC, который дает квест или что-то там может продвинуть по заданию, или торговец например - так вот, если в этот момент рядом были враждебные машины, которые всей оравой атаковали меня, то NPC не двигались, никак не реагировали и, более того, на них самих не реагировали машины. Это хоть и очень условный огрех, потому что, если мне не изменяет память были и "нормальные" подобные случаи, но все же казалось это все весьма неуклюжей реализацией.

Теперь немного пройдемся по техническим моментам:

  • у игры не очень хорошая анимация лиц
  • некоторые ресурсы расположены внутри стволов деревьев или камней и их не достать
  • это вообще не критично, но было бы круто переработать паркур, сделать его более интересным
  • при использовании канатомета против буревестника у меня несколько раз было так, что он якобы падал находясь в воздухе, так висел, и уже не падал вплоть до уничтожения, а при уничтожении отлетал на какое-то неадекватное расстояние, а один раз и вовсе в место, куда не добраться

В принципе это все замечания, которые приходят в голову. Баги бывают везде, это тоже норма. Из всего упомянутого самым приоритетным я бы выбрал анимацию лиц - она и правда в лучшем случае средня.

Совсем забыл еще один момент - на самом деле это реально мелочь в целом, но мне она не дает покоя. Игру по факту нельзя пройти - нет эндгейма. Связано это с тем, что перед финальной миссией происходит сохранение, а после прохождения вы возвращаетесь в этот самый момент в канун "финалки". Когда я увидел это в первый раз, то немного растерялся, как-то не мог понять почему так сделано и до сих пор не понимаю. Почему нельзя было сделать полноценный эндгейм? А сохранение перед финальной миссией вынести в отдельный слот памяти? Непонятно. Хорошо хоть, дополнение The Frozen Wilds начинается как бы с учетом того, что игрок прошел игру, а то было бы совсем глупо.

Сверх уровень

Теперь расскажу про впечатления от прохождения на самом тяжелом уровне в игре - "Сверхвысоком".

Также как и при обзоре некоторых предыдущих игр(TLOU 1-2, Witcher 3, Ghost of Tsushima) сразу скажу,что рекомендую играть именно на этом уровне, так как весь потенциал боевой системы раскрывается на нем в полной мере.

Теперь одним луком не обойтись или ловушками, придется пользоваться и прокачивать практически все виды оружия и снарядов. От этого процесс прохождения и сражений становится гораздо интереснее и не перестает надоедать вплоть до конца игры. Единственное, чем я особо не пользовался это броней, за всю игру использовал начальный наряд, броню торговца шелками(она мне чисто внешне очень понравилась), и в конце разумеется Ткач Щита.

Враги ранят гораздо сильнее и хватит одного сильного удара для гибели ГГ. Причем, если сражаться и уничтожать противника с ходом прокачки и опыта становиться немного проще, то вот умереть от одного удара можно на любом этапе игры, что также играет на пользу игре.

В самом начале игры на Сверхе было прям очень тяжело, даже рыскари на начальной локации убивались очень тяжело, а бегуны одним бодком копыт убивали. Но потом с прокачкой и улучшением оружия стало проще, по крайней мере еще к 40 уровню как минимум почти все противники, кроме самых мощных не вызывали проблем, если в наличии есть боеприпасы и ресурсы. Противников-людей стало убивать не то что тяжелее, но гораздо дольше, выстрелы в голову работают только для не защищенных врагов, а с остальным в шлемах даже пару попаданий тремя стрелами в голову не всегда удается их завалить.

Ресурсы также заканчиваются быстро т.к. уходит много боеприпасов на уничтожение машин, но в то же время кол-во ресурсов в мире не снизилось и его в достатке.

Мне в этот раз очень понравились охотничьи угодья - я не знаю каким местом я играл при первом прохождении на Норме, но я тогда даже серебро выбивал еле-еле, а тут почти везде я выбил сияющее солнце с первой попытки. Но надо учитывать, что на Сверхе некоторые испытания особенно сложны и даже приобретают небольшой случайный характер прохождения. 2-3 испытания я не мог пройти по несколько раз, а одно наверное я лишь на второй день попыток осилил. Если коротко, то это испытание где нужно захватить пока 2-х лиходеев а потом грохнуть громозева. Я потратил кучу времени на это испытание, потому что даже при быстром захвате лиходеев времени на уничтожение громозева на Сверхе серьезно не хватало ибо все враги на этом уровне очень толстокожие. Ну и как совет тем, кто попробует я прошел так - шел на испытание, несмотря на время проходил его, обязательно отбив у громозева дискометы, а еще лучше если еще и лиходеи оставят после себя свое оружие, перетаскивал все это в одну удобную для меня точку, шел обратно к смотрителю, начинал заново и после того как захватывал лиходеев обстреливал громозева из полученных орудий, т.к. они остаются на месте пока вы живы. Главное условие это не умереть, чтобы выбитые орудия не исчезли - без них пройти испытание на сияющее солнце у меня не получилось.

В общем и целом я остался очень доволен прохождением на Сверхе. Здесь и челлендж, и погружение, и полное раскрытие боевой системы. Вкупе со всеми остальными плюсами игры получается неплохой такой буст, поэтому всем кому понравился данный проект настоятельно рекомендую попробовать. Уверен, вы не пожалеете.

Спасибо за внимание. Если статья была для вас интересна, то ставьте лайки, пишите комментарии и подписывайтесь на канал. Скоро выйдет статья по предварительным впечатлениям от PlayStation 5, которую мне удалось получить 19 ноября.


21 век подарил человечеству шанс на вымирание. Технологии с такой скоростью начали развиваться, что на голубом шаре, витающем по космическому пространству, вверх взяли наши творения. Дети восстали против отцов создателей, не особо звучит как фэнтези. Теперь мать-природа на пару с бетмашиной, бетпещерой … робо-лошадью, робо-жирафом, робо-тиреском и т.д, пытается вытеснить остатки разумных существ и произвести геноцид всего живого.

Реализовать в нечто виртуальное эту идею взялась студия Guerrilla Games. Которая ранее не бралась за проекты подобного типа, а работала только над коридорными шутерами для PS (первые четыре Killzone и последние четыре Killzone). К слову, новое творение Horizon Zero Dawn пополнило список эксклюзивов PlayStation 4. С момента последней игры прошло уже 4 года и все это время, разработчики трудились над новым проектом, который кардинально отличается от ранних работ. Это был некий эксперимент, челлендж, если следовать современным тенденциям. Смогут ли они создать большой открытый мир, который будет жить, а не существовать ради фона. С уникальной историей, качественной графикой и не унылым геймплеем. Сегодня попытаемся разобраться во всем и вынести объективную оценку. С вами Владислав Баранов и мы начинаем.


Неожиданная встреча Раста и Матриарха

Что произошло? – спросила кроха. Сам не знаю… – ответил отец.

Наш долгий путь начинается спустя 1000 лет после страшной опасности, которая окутала всю землю, истребила прошлую цивилизацию “Предтечи” и населила мир опасными железными машинами, повторяющие контуры обычных животных, со своими нововведениями. Вы можете повстречать на пути коршунов, рысей, червей как с трёхэтажный дом и каждый будет жаждать вас убить новыми методами. Один заморозит, другой кинет камнем, а третий поджарит с ракеты. Люди же начали все с нуля и бегают с луками да копьями, но не все племена остановились на данном развитии. Есть кто поклоняются двери в бункер и верят, что это сверхбожество, а другие уже осели в замках, понемногу осваивают оружие роботов и применяют огнестрел. Эдакая Civilization получается, где у вас не хватает ресурсов на улучшение всех юнитов.

В это не совсем благоприятное время на свет появляется рыжеволосая Элой, за которую нам и предстоит отыгрывать. После её рождения, девочку изгоняют из племени из-за матери и единственным родителем и наставником, становится такой же изгой Раст, хотя могли бы Conan Exiles назвать. С самого детства бездушная интересуется окружающим миром, больше чем все остальные. Почему они не проживают со всеми, кто ее родил и что стало с планетой?


Когда свернул не туда, но нашел отличный хабар.

Задаваясь этими вопросами, она всю жизнь тренировалась для прохода обряда посвящения, что снимет с нее позорное клеймо “Изгой” и жрецы племени ответят на все либо направят на истинный путь. Плюс, главная героиня в раннем возрасте нашла в руинах древней цивилизации “Визор”, способный видеть, что скрыто от обычного глаза, к примеру, слабы места противника. Назовем его Hololens 9.0. Забегая вперед, нас обучат приручать роботизированных животных. Почти все будут просто сражаться за Элой, но “Скакун” еще и пригасит прокатиться, жаль он пропадет если юзать быстрое перемещение.

Соглашусь, завязка не пестрит интригующими сюжетными твистами. Вы понемногу будете втягивается во весь лор игры, но когда вас засосет круговорот событий, вы не захотите пропускать не одной записки и аудиофайла, ибо познание миро сего займет одну из приоритетных целей. Никакие повседневные дела не заставят отлучиться от монитора, правда, только про гигиену забывать не нужно. Элой не раз представят перед выбор помогать тем или иным людям, проявить сочувствие над врагом или уподобиться ему да нанести вред. Но как сильно это повлияет на концовку нет никакой информации, в теории она единственная в своем роде.

В сравнении с последней игрой студии Killzone: Shadow Fall, сюжетная линия сделала большой шаг вперед.


Первая встреча с серьезным противником, пилозуб не пов. мне не повезло.

Большой букет механик.

Пора плавно переходит к игровому процессу, где есть новаторство Шредингера. Выявляется это таким образом, что Guerrilla Games вырывает из других проектов какие-то механики и соединяет их в Zero Dawn. Что в итоге получается нечто новое и не похожее с другими играми. Геймплей больше подталкивает играть по стелсу, ибо каждое сражение с роботом ложное, не считая самых первых, и вырабатывает свою тактику. Всегда лучше обойти противника по кустам, при помощи Визора увидеть его направление, взобраться на какую-то гору и с криками “Лиииирой Джеееенкес”, воткнуть свое копье. А лучше осмотреться, друг где-то собраны бревна и их можно покатить прямиком на противника.

Элоя хоть и отличный воин, но хрупкая девушка и рваться лицом к лицу на БЫКА, идея не самая лучшая. Но если так вышло, рыжеволосая охотница имеет внушительный набор инструментов для убийств.


Я в роли маленькой девочки, почти. и как я должен его убить?

Основное ее оружие – это лук и обычные стрелы мало наносят урона, если только вы не ударили в слабые места. Пращами можно бросать гранаты с разными эффектами, расставлять ловушки и канатометом прибывать железных животных к земле. А вы с разбегу проткнете его механическое сердце.

На самый крайний случай, Guerrilla, такую игру как, Dark Souls, тоже знает, и тактика кувырков во славу кувырков, работоспособна как никогда. Комбинация ее с прыжками, вполне логична, ведь подымать ноги в воздух её учил сам Геральт из Ривии (Элоя довольно высоко подпрыгивает, но до своего учителя ей еще нужно дорасти). Тактика “я в домике” за деревом или канем, не лучшая затея, эти предметы в игре разрушаемы и, если враг разбежится или стрельнет ракетой, ваше укрытие исчезнет.


Знаешь почему я люблю стрелы? Хотя сначала расскажу про шрамы.

+ 100 к криту да невидимость хочу!

Чтобы посреди боя у вас не закончился боезапас, требуется охотиться на обычных животных. Из их шкур да мяса, крафтятся новые сумки для поднятия больше веса на каждый вид боеприпасов. Таким же образом делаются спальные мешки (ресурс для быстрого перемещения), многие усиливающие зелья, банки ХП да ловушки.

Подобное действие может происходить прямо в бою, но ингредиентов иногда не хватает. В начале игры такая проблема будет встречаться часто, каждый труп врага без осмотра не останется. А когда у вас появятся деньги, компоненты для создания уже не будут являться проблемой. Вас больше заинтересует поиск отдельных частей роботов, для покупки лучшего снаряжения и оружия. К слову, которое можно еще больше улучшить, вставив модификаторы для поднятия характеристик.

И так как это RPG, очко знаний будет тратиться на прокачку навыков, разделенных на три вида. Охотник, воин и собиратель. Смотря, в какой вы стилистике играете, можно прокачать персонажа. Улучшить ему урон по боссам от копья, заставить замедление работать дольше или расширить мешочек с целебными травами.


Пробрался в первый котел, стал подозревать, что лук мне мало поможет.

Развлекаю себя, как хочу.

Сюжетные задания являются основными в любой игре, но свернуть с главной дороги, чтобы поднять уровень и заработать лишнюю валюту, всегда можно и нужно. В Horizon Zero Dawn вы без проблем пройдете сюжет, не выполняя побочных миссий, но сами же себе усложните игру. В тех же Котлах (руины Предтечи), вы изучите новых роботов для приручения. А взобравшись на робо-жирафа, с огромной тарелкой на голове, часть карты откроется, туман войны не будет вам докучать, и игрок сможет быстрее найти расположение новых дополнительных заданий.

Любителям испытать свою точность и ловкость – дорога к дому охотника, где представляется возможность не только проверить свои способности, но и получить неплохое вознаграждение. Ограничение же по времени только подзадорит повторное прохождение заданий для улучшения результата. Полученные таким образом навыки можно сразу же пустить в ход, зачистив лагерь наемников и превратив его в хорошее пристанище для путников и продавцов. Наработанный скилл также пригодится при обычной охоте или во время путешествий в места, отдаленные от сюжетных троп.

Причем Horizon попыталась довести некоторые дополнительные квесты до уровня сюжетных и у неё неплохо получилось. В игре имеются обычные миссии в стиле: поиска брата в сожжённой деревне, где мы применяем на себе роль детектива и расследуем кончину. Так же защиты охотников, которые переценили свои силы и помимо их поиска, требуется спасти их от лап пилозубов. Но квесты, помогающие больше понять этот мир, встречаются в столицах. В них идет отдельная сюжетная ветка, которая плавно перетекает в основную. Такие миссии дают хороший прирост опыта и новых друзей.


Просто хочется стоять и смотреть на это солнце.

Красота то какая… лепота…

Многие уже ставят крест на потенциале PS4 и не видят какого-то будущего для обычной версии, предугадывая, что все скоро переедут на Pro. Но движок Decima Engine прекрасно справляется на этом железе да правильно распределяет все ресурсы, выдавая без просадок открытый мир, в котором несколько биомов со своей красотой. Гейм дизайнеры передали дух того будущего. Огромные ржавые танки, торчащие из-под земли, все что осталось от городов, покрыты травой и то все строения максимально потрепаны временем. Древние руины, исследуя которые Элой познает тайны бытия и еще целая телега красивейших мест.

Растительность в игре заслуживает отдельной похвалы, даже пустынные земли с переменной погодой выглядят чудесно. Местные закаты и рассветы заставляют сразу же поставить на паузу, и сделать парочку скринов с разных ракурсов, для личной коллекции. Horizon поистине можно ставить рядом с такими играми, как Uncharted 4 и Rise of the Tomb Raider (2016).


Время сохраняться и пойти разбирать роботов.

Многие возмутятся отсутствием упоминая The Order: 1886, что будет является ошибкой, ведь данный проект совсем из другой мыльной оперы, которая не задействует так много ресурсов на открытый мир, а только на небольшие локации. Не зря сам мэтро игровой индустрии Хидэо Кадзима, для Death Stranding, выбрал именно Decima Engine.

Но не все так идеально. Игра проходилась на обычной версии PS4 и дальность прорисовки иногда не радовала, правда, придираться к этому, когда Horizon является эксклюзивом, не совсем приемлемо. Вот за что можно поругать, так это статичные NPC. Прыгайте по ним, стреляйте, поджигайте, они ни на дюну не сдвинутся, взглядом косым в вашу сторону не посмотрят и даже словечком не обмолвятся. Здешние неигровые персонажи переплюнули всех караульных у Букингемского дворца. Стоит еще упомянуть отсутствие мелочей, таких как: отпечатки следов на снегу, огнезащитная кожа у Элой при попытке повторить кончину Жанны Дарк, опять-таки не реагирующие заснеженные кусты, мало выступов, за которые можно ухватиться, крюк-кошка выполняла только функцию спуска, а могли и расширить её возможности, и т.п. Но что-то подсказывает, в угоду стабильно FPS, такие механики были убраны. Но моментами лицевая анимация явно не влияет на количество кадров, благо эмоции хорошо передаются актерами дублежа (английская версия не проверена, зато русская одобрена и похвалена).


Может сделать прыжок веры? Почему бы и нет.

Вердикт

Guerrilla Games на удивление сделала хоть и не игру года, но отличный фундамент для последующих игр. Студия раньше создавала совсем иной продукт, решила переключиться на другой жанр, выдала гибрид и это получилось круто. Скрещивание мира будущего и прошло получил невероятную магию. Плюс такой атмосферный мир был приправленный серьезным сюжетом. Не раз в голове всплывало “А ведь к этому и стремится человечество в реальном мире”. Только он довольно долго разгоняется, пока действительно затянет. Можно было бы сказать, что некоторые бросят прохождение на первых порах, но побочные миссии не дают заскучать. Потому что появляется все новые и новые, а к тому времени, когда интерес начинает спадать, игра набирает обороты.

Не сильный минус, но небольшое примечание, что проекту не хватает больше рассказов о Предтечах. Возможно, это нам заготовили на сиквел, он без сомнений, будет. Но хотелось бы, часть найденных записок прикрепить к основному сюжету и узнать, как жили наши предки, сравнивая с реальным миром и всеми научными наработками.

В итоге, Horizon Zero Dawn является уже одной из претендентов на роль игры года и даже если номинация прогорит, открытие года она заслужила.

Читайте также: