Стоит ли играть в darkest dungeon

Обновлено: 05.07.2024

Своей славой Darkest Dungeon обязана независимой канадской команде из Red Hook Studios , решившей создать уникальное roguelike-детище, которое точно не даст Вам продохнуть. Издателем выступила компания Merge Games . Суть всех игр жанра roguelike в рандомном подборе уровней, стратегической пошаговой тактике и неживучести персонажей (в случае смерти всех героев, придется начинать все заново). И правда сложно, но что еще, как не "рогалик", сможет так пощекотать нервишки. Дата выхода готического "Темного подземелья" приходится на январь 2016 года только для macOS и PC , и лишь немного позже игра появилась на платформах Linux , PS4 и PlayStation Vita . В 2017 игру портировали на iOS , и только в 2018 она вышла для Xbox One и Nintendo Switch , хотя, как по мне, эта игрушка просто идеальна для Nintendo и PlayStation 4 .

Сюжет у игры не замысловат, но очень интересно обыгран в силу своей специфики. Какой-то из Ваших ближайших родственников, проживая себе тихонько в большом поместье, решил поиграться с темными силами. И эта его неосмотрительность не только напустила ужас на весь мир, но и выпустила монстров из других миров, с которыми Вам предстоит сражаться. Остальные подробности сюжета будут раскрываться по мере прохождения видеоигры, поэтому оставлю Вас без спойлеров.

Начну обзор, пожалуй, с самого скучного, но необходимого - механики игры, и что вообще она из себя представляет. Уже по названию становится ясно, что перед нами самая настоящая пошаговая тактика, которая, как по мне, очень походит на XCOM 2 , которая вышла в том же 2016 году. В Вашем распоряжении есть база (то самое поместье), с которой Вы отправляете партии своих героев на задания. Успешно их выполнив, получаете интересные плюшки. Меня немного удивило то, что некоторые интернет-ресурсы причисляют Darkest Dungeon к ролевым играм. Возможно, это из-за наличия классов приключенцев, но в XCOM они тоже имеются, при этом это тоже чистейшая пошаговая tactical-RPG .

У "Темного подземелья" есть свои особенности, которые покоряют каждого, кто только начинает в него играть. К примеру, нельзя не упомянуть о двухмерности. Вы будете бегать не по открытому миру, а прошагивать вперед по картинке в ожидании, что же будет там, за горизонтом (в нашем случае за правой стороной экрана монитора). А за горизонтом будут все новые и новые комнаты, в которых Вам периодически будут попадаться интересные монстры, ловушки и предметы для взаимодействий. Прежде, чем поиграть, мне не особо нравилось, что и бой будет двухмерным, но оказалось, что это крутейшее решение, которое никак не повлияло на итоговое качество игрушки. Чего только стоят надписи во время боя "Чудовище пало, и забрезжила надежда".

В партию можно брать всего 4-х персонажей, можно меньше, если в Вас проснулся мазохист, главное - не больше. В зависимости от того, как будут расположены герои в партии, они будут или калечить противников, или подлечивать союзников, или накладывать разные неприятные эффекты на монстров. Благодаря такой продуманности, даже ничего не смыслящие в пошаговой тактике новички быстро разберутся, что к чему. У Вас будет четкое количество классов, и у каждого из них будут свои фишки.

Способностей очень много, но выбрать можно лишь 4 для каждого сопартийца. В зависимости от выбора (если честно, будете ориентироваться просто на свои предпочтения), игра уже сама предложит Вам, куда поставить героя в партии. Да, это действительно круто помогает, но смышленому игроку даже без подсказок будет понятно, куда кого поставить. К примеру, танка лучше ставить на первое место, так как он способен долго принимать на себя даже самые сильные удары, а в конец поддержку, которая будет и на врагов эффекты накладывать, и друзей подлечивать.

Разобравшись с механикой, понимаешь, что самое крутое в "Темном подземелье" - сложность и продуманная до мелочей атмосфера. Если в некоторых играх можно забить на динамику боя и полностью окунуться в сюжетную историю, то тут Вам даже не предложат выбрать сложность игры. Вы сможете настроить только некоторые моменты, которые существенно облегчат игру, например, убрать с поля боя трупы. Дело в том, что, если Вы будете убирать стоящих впереди своей партии монстров, после них будут оставаться трупы. А на это тоже нужно будет тратить время и силы, иначе стоящие позади мобы не продвинутся к Вам поближе. Так что новичкам советую все же поставить галочку напротив мгновенной уборки тел (мне лично так было удобнее).

Разработчики специально сделали так, что Вам будет сложно играть в Darkest Dungeon , но именно это и будет приносить Вам удовольствие. Даже если Вас нельзя назвать любителем сложных хардкор-игрушек, эта игра все равно сможет Вас повеселить. К примеру, очень даже весело ближе к концу потерять всю свою команду, которую долгое время холил и лелеял. Не бойтесь, это не так страшно, как кажется на первый взгляд.

Дело в том, что даже потеряв одного героя, к Вам будут подвозить других чудиков, которые будут спешить занять место умершего. Злоупотреблять этим не стоит, так как их у Вас немного, но и не придется заново проходить игру. Да и, по правде говоря, жаль терять любого из героев. Их можно переименовывать и полностью персонализировать под себя, поэтому жалко, к примеру, терять не просто какого-то Мистика, а самого настоящего Гендальфа, который даже не успевает сказать: "Бегите, глупцы". После смерти тела героев доставляют на их собственное геройское кладбище. Маленький спойлер: не списывайте их полностью со счетов, они еще напомнят о себе. Максимальное количество героев, которые могут к Вам присоединиться - 25 человек.

За прохождение квестов Вы будете получать не только много монет, но и разные интересности: экипировку, предметы интерьера и кучу других безделушек. Они предназначены не для примерки Вашими героями, а для улучшения базы. К примеру, улучшения кузницы, в которой сможете прокачать снаряжение, или гильдии для повышения навыков и способностей. Повеселило наличие трактира, в котором герои смогут снимать стресс (стресс в "Темном подземелье" - вообще моя любимая тема, но о ней немного позднее) за счет алкоголя и похотливых похождений.

Как же набирать партию? На карте Вашей базы будут отмечены четыре отдельные локации - руины, заповедник, чаща и бухта. Области между собой практически идентичны (но это, если честно, особым минусом и не является), с некоторыми отличиями в подборе монстров. Уже по уровню партии и отдельных героев сами сможете решать, куда лучше всего пойти. Загвоздка в том, что сопартийцы могут быть разных уровней, поэтому прокачкой нужно будет заниматься с особой внимательностью.

Победа над всеми монстрами - не единственный квест, который будет Вам попадаться. Вам могут поручить изучение каждой комнаты, сбор вещиц, даже расставление их в выбранной области, ну и, как же без этого, победу над боссом. По завершению всех квестов, спустя игровую неделю (именно столько герои якобы пребывают в подземельях), они спокойно возвращаются на базу. В это время остальные сопартийцы либо ничего не делают, либо лечатся, либо снимают ранее полученный стресс.

Теперь хотелось бы все же подробнее раскрыть тему стресса. У героев есть два основных показателя - здоровье и уровень стресса. И если в начале кажется, что здоровье - самый главный показатель, и как же важно, чтобы вашего чудика не убили, поверьте - это еще цветочки. Когда здоровье персонажа снижается до нижней отметки, есть всего 30% из 100, что он умрет. Отлично, правда? Однако, если у Вашего персонажа около 200 стрессовых очков, эти 30 процентов резко переходят в 100, и он однозначно погибает от разрыва сердца. 100 очков стресса еще не критичны, но открывают два пути - получение вдохновения или настоящего психоза, который накладывает штрафы на характеристики и общие показатели.

На сегодняшний день вышло целых три DLC для Darkest Dungeon . Первое - " The Shieldbreaker " - добавляет новый класс, а вместе с тем разбавляет механику некоторыми нововведениями. " The Crimson Court " считается первым крупным дополнением, добавляя новую область для исследования, мобов и механику. Большая часть дополнения будет посвящена псевдо-вампирам, новым "кровососущим" проклятиям и таким же боссам. И последний загружаемый контент - " The Colour of Madness " - добавит старых-добрых зомби. Основная особенность дополнения - длительные волны мобов, под натиском которых Вы должны будете выжить.

К счастью, разработчики поняли, как же игрокам зашло "Темное подземелье", и уже стало известно, что с 2019 года идет активная работа над второй частью видеоигры. Подробностей пока нет, за исключением одного факта - бои теперь не ограничатся одними лишь подземельями, а будут проходить в открытом мире.

Без сомнений, Darkest Dungeon - одна из лучших пошаговых тактик, в которые я когда-либо играла. Не смотря на жуткую атмосферу и соответствующих персонажей, к игре сложно относиться серьезно. Она завлекает и забавляет, многие с первого взгляда страшные вещи в итоге начинают радовать, а за героями очень интересно наблюдать (особенно, если у каждого появляется свой "особенный" психоз). После "Темного подземелья" начинаешь понимать, что такое высший пилотаж в пошаговых игрушках.

Вместо спасибо ставьте лайки и подписывайтесь на канал. Будет еще много интересного :)

Попытаюсь разобраться, стоит ли в неё поиграть человеку со стороны.

Для ответа на поставленный вопрос я предлагаю сначала разобрать игру, дабы понять, что она из себя представляет, а затем на основе полученного сказать, кому она точно зайдет и кого затянет на не одну сотню часов (а затянуть она может очень и очень надолго). Дисклеймер: всё нижесказанное касательно игры является моим личным опытом и может отличаться от вашего представления.

Как написано на странице игры в Steam, это «сложная пошаговая ролевая roguelike-игра с готической атмосферой, в которой приключения персонажей сказываются на их душевном здоровье». И это чертовски верно подмечено, потому что каждая ваша прогулка по локациям будет нести в себе капельку стресса (и вам, и персонажам), щепотку опасности, толику везения и богатства. Тщательный подбор вашей группы напрямую зависит от того, выйдете ли вы с горой изумрудов и рубинов, или же ваших героев постигнет участь вашего предка, по просьбе которого вы приехали в это поместье.

Ой, я забыл сказать пару слов о сюжете игры, так исправим. Ваш.. предок, дядя или просто родственник в молодости, устав от всех видов роскоши и развлечений, решил устроить раскопки под своим же домом. Безопасно, ровно настолько же, как и обнаружить древний артефакт под особняком и потратить почти всё своё состояние на изучение. Оказалось, что это некий древний портал в другое измерение, и каким же «разумным» было решение дотронуться до него и тем самым активировать его. Ну а дальше всё как по нотам: неведомые твари, запустение близлежащих окрестностей и самоубийство нашего предка от бессилия и неизвестности, что делать дальше. Единственный его поступок перед своей кончиной — это как раз приглашение (а точнее мольба) приехать в его покинутое поместье и помочь разобраться с беспорядком, который он по своей глупости учинил. Прекрасно!

​Каждый ваш удар может провалиться. Как по вашей вине, так и по желанию игры.

Выводить до города наших героев и впоследствии воевать с местной нечистью и живностью придётся вам, и тут стоит рассмотреть одну из основополагающих игры, её изюминку — бой, так как она очень поможет вам в той или иной ситуации.

Начнем… с построения, конечно же! Как в армии, оно играет огромную роль в битве с отродьями, и тут важно учитывать особенности ваших способностей и способностей противника. Дело в том, что помимо вполне стандартного нанесения урона, отравления, кровотечения, ослабления (дебаффа), усиления, лечения и оглушения существует ещё одно свойство — перемещение. Порой грамотное манипулирование способностями вашего персонажа выключает вражеский отряд на раунд, а то и больше, и им приходится перестраиваться, чтобы эффективно сражаться. Все персонажи в играх становятся на определённые позиции, с них и производятся все атаки в арсенале навыков. Это могут быть как способности ближнего боя, так и дальнего. А некоторые приёмы персонажа заставляют перемещаться его вперёд или назад, в зависимости от специфики. Например, мощный выстрел разбойника (одного из классов в игре) из пистолета заставит его уйти на вторую позицию, что логично; одновременно с этим выпад могильной воровки переместит её на позицию вперёд. Поэтому так важно проверять билды персонажей, которых вы берёте с собой в поход, чтобы они по вашей невнимательности «не выключали» друг друга в период битвы.

Насчет эффектов способностей я частично пояснил, но также есть и навыки, ранее мной не виданные. Например, отметка, которая дает дебаффы различного характера, и с помощью неё персонажи могут выдавать смачных люлей своими атаками не то что рядовым противникам — боссам! Очень полезная способность, арбалетчица и наёмник под этой плюшкой — звери! Также у одного персонажа под названием "выродок" есть способность трансформации. Под ней он становится яростным зверем с другим набором умений, а старые не будут активны, пока он снова не превратится в человека. Такая способность очень желанна, но чревата пополнением шкалы стресса.

Ах, стресс… Сколько из-за него пролилось слёз, сколько погибло героев и сколько ещё погибнет, ведь готовится вторая часть Темнейшего… Но не об этом, у нас речь про первую часть. Некоторые способности врагов могут наносить урон не только по здоровью, но и по психике персонажа. Обычно такие противники стоят позади, на третьей-четвёртой позициях, а могут наносить и обычными ударами, если им повезёт на критический удар. В свою очередь герои могут снять стресс и разнести пару лиц, если госпожа Фортуна окажется на их стороне и тоже повезёт на крит. Но рассчитывать на такое особо не стоит, это скорее дело случая. Также стресс можно получить и при определённых чертах персонажей, лечить их от этой пакости вам придётся ещё не раз и даже не пятьдесят, а гораздо больше.

Вкупе различные комбинации атак, а также характеристики персонажей делают каждое сражение уникальным и по своему радостным или печальным. Но есть у Darkest’а один заметный фактор «полного рандома», который вы можете встретить в настольных играх, где почти все действия решаются броском кубика. И в этом, на мой взгляд, порой скрывается нечестная сложность: бывает, Коллекционера можно убить за один ход, а иногда тебе пауки выносят всю группу за три раунда, буквально фокусируясь на одном персонаже и вырезая одного за другим. Может, это свойство досталось от одного из разработчиков DD, Тайлера Сигмана, который занимался разработкой настольных игр и имел свою небольшую фирму по их разработке; может, это просто случайное совпадение. Однако если ваши герои падут за три раунда, при этом не успев почти ничего сделать, то тут уж хоть списывай хоть на рандом, хоть на бабу Маню — их не вернуть. По крайней мере, пока что.

Ваше поместье. Побитое, потрёпанное, со временем оно приблизит вас к разгадке тайны Темнейшего Подземелья. В погоню, за богатствами и предметами! Завоюйте те территории, которые были во власти внеземных тварей многие годы!

После нажатия кровавой кнопки «Вперёд» вас переместит на окно выбора задания и подбора к нему персонажей. И тут стоить сказать больше про особенности локаций, потому что один и тот же набор персонажей подойдет далеко не ко всем локациям. К примеру, Руины отлично разъедает яд, но кровотечение тут будет бесполезно. Потому что… ну, скелеты, одни кожа да кости, понимаете? И в Бухте особо с ним не разгонишься. Зато в остальных локациях — бери и выпускай кишки на здоровье! То же самое касается и подготовки припасов: например, в тех же Руинах вам сильно пригодятся ключи и святая вода, в то время как в Заповеднике необходимы будут очищающие травы и противоядия. Никто не говорит, что остальные предметы вам не нужны, просто они не так сильно нужны, как обязательные. Но ваш неприкосновенный запас — это еда и факелы. Первоочередные предметы, дающие вашим персонажам освещение, сытость и уверенность в том, что поход завершится благополучно.

Пришла пора поговорить о второй части вопроса: кому может понравиться игра? Разобрав все составляющие игры, можно сделать следующий вывод:

  • Во-первых, она отлично подойдет любителям мрачности и рассказов Говарда Лавкрафта. В игре есть прекрасные арты персонажей, а также монстров и боссов. Думаю, что ради такого можно попробовать запустить. Ну хоть разок, а?
  • Во-вторых, ей заинтересуются любители пошаговых стратегий. Покопаться в характеристиках, сочетать предметы, покреативить с сочетанием персонажей, с предметами и стратегией… Разве не круто?
  • В-третьих, она отлично подойдёт… азартным. Поскольку Darkest Dungeon наполовину как настольная игра, а в настольных играх удача порой может выиграть игру (ну или похоронить). Поэтому если вы ищете аналог некоего готического казино, то вот оно, берите и пользуйтесь!

Если вас по какой-то причине заинтересовала игра или лонгрид, то идите, покупайте игру и играйте! Но помните: излишняя самоуверенность это медленный и коварный убийца!

Это вторая из трех частей разбора влияния элементов случайности на игровой опыт. Первую можно найти тут.

Акции посреди недели — распродажи издателей Stardock и Good Shepherd, скидки на игры серии Sword Art Online и другое Darkest Dungeon II выйдет в раннем доступе в Epic Games Store 26 октября Статьи редакции

У игры уже есть страница в магазине.

Продажи Darkest Dungeon превысили пять миллионов копий Статьи редакции

На это игре понадобилось шесть с половиной лет.

Straight out of mobile gacha

Новый класс, биомы, случайные события и необязательные сражения с боссами — детали Darkest Dungeon II из Game Informer Статьи редакции

Игра выйдет в раннем доступе в Epic Games Store до конца 2021 года.

Darkest Dungeon стала доступна по Game Pass на консолях и ПК

Ну, например, мороженое. Ведь мороженое можно приложить к раскалённой, после очередной случайной случайности, пятой точке. Но что, если я вам скажу, что DD может быть лучше самой себя? Благодаря сообществу.

Буду краток. DD не то чтобы полная, но местами — шляпа. Нечто вроде Скайрима. Ванильный геймплей удовлетворяет ровно до тех пор, пока не знаешь о том, как всё может быть прекрасно, если накатить парочку модов. Я намеренно не касался новых классов, PBD и Hell — это уже второй уровень, для кто хочет познакомиться с модами это будет лишним, а для тех кто уже знаком я ничего нового не открою.

А еще я заметил, что очень многие действительно не знают о том, что в мастерской полно отличных работ. Так появился этот список.

Было бы глупо в 2018 году рассказывать о чём-то не показывая. А одними скриншотами сейчас мало кого удивишь. К тому же я старался. Так что вот вам видосец. А под ним расшифрока с описанием того что делает мод, и под каждым описанием будут две ссылки — одна на воркшоп, другая либо на нексус, либо на Я.Диск, для обладателей GoG версии.

Жалкие ублюдки всё еще тащатся, в то время как модифицированные бойцы уже пришли

Slightly Faster Walking. Сказать что в оригинале отряд передвигается медленно — ничего не сказать. Герои буквально тащатся по подземельям. С одной стороны я прекрасно понимаю почему так происходит — темнота, неизвестность, на каждом шагу ловушки и засады… Но вся эта романтика проходит буквально через пару часов, и остаётся только ощущение затянутости. SFW, как понятно из названия, слегка увеличивает скорость передвижения. Не настолько чтобы анимация стала кривой, или бойцы носились по карте как угорелые, а лишь слегка активнее шевелили булками.

No Combat Animation. Спорная вещь, некоторые совершенно не приемлют. Убирается анимация фокусирования камеры на персонаже во время атаки, однако не полностью — критические попадания всё еще показываются во всей красе. Лично я считаю, что игра от этого только выигрывает — помимо явного сокращения затрат времени на свистелки и перделки, эти самые свестелки и перделки становятся более выраженными. Когда персонаж критует, ты понимашь «Вот это жахнул! Трахнул так, что аж ботинки слетели!».

Рассказывая о этих двух работах, мне вспоминается рассказ Роберта Шекли — «Билет на планету Транай». На этой райской планете, производители домашних роботов специально делали их медленными и скрипучими, для того, чтобы раздраженные владельцы могли выплеснуть накопившиеся плохие эмоции, и с удовольствием разбить роботов. Red Hook сделали ровно половину — персонажи раздражают, а вот удовлетворения от их смерти нет никакого.

Кибитка цыганки пожалуй самое бесполезное здание во всей игре. Кому-нибудь хоть раз что-то ценное попадалось? Обычно этого ценного либо нет, либо не хватает денег.

Increased Nomad Wagon Rare Rates — переворачивает шансы выпадения вещей с ног на голову, то есть оранжевые вещи (Very Rare) попадаются очень часто, а серые очень редко.

Better Nomad Wagon — слегка меняет шансы появления вещей, и добавляет возможность выпадения древних и сетовых вещей появившихся в dlc Crimson Court. Также расширяется ассортимент, после полного улучшения кибитки в продаже появляется 18 предметов вместо оригинальных 12. Улучшения кибитки особенно полезны, если играть с модами на новых персонажей. Как правило мододелы добавляют комплект аксессуаров для своего персонажа, а если таких персонажей много, то найти что-то нужное только в качестве награды за задание становится очень сложно.Также надо отметить, что эти два мода одновременно работать не станут, придётся выбрать только один. Better Nomad Wagon предлагает более классический геймплей.

Почему Редхук разделили квестовые вещи по разным ячейкам, для меня до сих пор остаётся загадкой. Значит 6 бутылок с противоядием помещаются в один карман, а 3 баночки для квеста — нет. А если задание долгое, то это еще и два слота с дровами, в итоге половина инвентаря занята бесполезными вещами. Поскольку необходимые вещи, типа еды и лопат, брать всё равно нужно, то пострадает добыча — для золота просто не будет места. А это ведет к тому, что придётся делать дополнительный заход с командой голодранцев без факелов, которые наберут золота и реликвий, после чего их можно будет уволить, чтобы не лечить. Лично меня такое совершенно не устраивает.

Stacking Inventory — складывает дрова и квестовые вещи по кучкам, и немного увеличивает кучки с драгоценными камнями.

15 Stackable Heirlooms — складывает реликвии по 15 штук в кучку, а стек золота увеличивает до 2000. Меньше фарма — больше веселья.

Как сейчас помню. Первый раз я играл в DD еще во времена раннего доступа, прокачал первую четверку бойцов, и решил посмотреть, что же там за темнейшее подземелье за такое. Заход как-то не удался, я потерял двух бойцов, и мне настолько была противна перспектива качать этих персонажей заново, что я два года с тех пор не запускал игру. Если бы мне тогда кто-то рассказал о следующих трёх модах, всё бы наверное сложилось по-другому.

Levels and Laurels — чуть-чуть снижает левелкап, и это значит, что персонажу для полной прокачки с 0 до 6 уровня надо пройти, в среднем, не 13 заданий, а всего-лишь 9.

Женщина требует чтобы к ней относились подобающим образом

Level 2 and 4 Quests — добавляет две сложности заданий, второго уровня (желтые) и четвертого (розовые), желтые чуть сложней зеленых и чуть легче оранжевых, и розовые понятно между третим и пятым. Решается сразу две проблемы: во-первых более плавное повышение сложности, во-вторых большая гибкость при подборе отряда. Я уверен, у всех была ситуация когда надо пойти на определенное задание, а подходящих персонажей только трое, и приходилось брать либо слабого, либо нанимать ненужного. Отныне такие жертвы не нужны, практически всегда будет такое задание, для которого найдётся подходящая команда.

Anti-grind and Larger Roster — два в одном. Larger Roster ощутимо увеличивает вместимость казармы, и это жизненно необходимо, если играть с новыми классами. В последнее прохождение у меня было более 50 уникальных персонажей, и если бы не LR я бы просто не смог взять всех. Второй, Anti-grind, добавляет вероятность того, что в дилижансе придёт прокачанный герой вплоть до пятого уровня вместо оригинального третьего.

Раздел пятый. Доведение до ума The Color of Madness

Признаюсь честно, бесконечную жатву я играл один раз, это было на стриме и это было очень скучно. Новый режим не понравился абсолютно всем. Что я, что зрители, все просто хотели узнать чем это всё кончится и посмотреть какая будет награда. А наградой оказался большой, толстый. но не будем о плохом. К счастью, Rude, догадался выкинуть из ссаного крестьянского двора всё лишнее.

Bosses Only Endless Quest — добавляет новый тип задания в крестьянском дворе — босс-раш. Удивительно, но это оказалось реально интересно. Убивать боссов одного за другим действительно сложно, я поиграл не очень много, но добрался только до третьего. В обычном бесконечном режиме простые мобы слабые, и если отряд подобран хорошо, это позволяет не то чтобы мухлевать, но если не поддаваться, то, пока дойдешь до босса, успеваешь и отхилиться и стресс снять, а битва с боссом превращается в такую же рутину.Но когда есть только передышка в комнате, там особо многого не сделаешь — можно успеть немного похилиться едой, и снять негативные эффекты оставшиеся от предыдущего босса. Если повезёт в комнате будет камин, можно устроить привал, но мне ни разу не попадалось, вполне возможно он появляется только после определенной волны, например после третьего босса. Такой режим оказался действительно сложным, мне удалось убить всего-лишь двух боссов и от третьего убежать.

Изначально мод не поддерживает русский язык, я перевод сделал, отправил автору мода, но когда он добавит русификацию неизвестно. Тот архив, что я выложил на Яндекс.Диск, уже с переводом, а для steam-юзеров я сделал отдельные файлы, которые надо будет положить к моду. Этот, и другие переводы модов можно найти здесь. Как я это сделал можно почитать здесь.

Подводя черту. После установки даже некоторые из этих модов, игра становится гораздо удобней. Именно что удобней, не легче, отнюдь — монстры всё еще могут подкинуть свинью, боссы всё также жестоки, а сумасшедший рандом всё такой-же сумасшедший. В Darkest Dungeon становится просто приятней играть.

Изначально я планировал сделать короткую заметку, и показать пару модов, дескать можно играть и вот так. Но пока думал какие выбрать, решил что все представленные 10 важны. Но интересных модов — огромное количество, и я сейчас даже не имею ввиду новые классы. И здесь встаёт вопрос, имеет смысл продолжать?

И раз уж некоторые дочитали до этого места, то возможно вам будет интересно знать, что со следующей недели я начну стримить стримы по ДД с модами. На ютубчике, и на твиче. Такие пироги.

DD не то чтобы полная, но местами — шляпа

Шляпа этот материал. Годные моды для DD - Pitch Black, множественные моды на героев (особенно от Marvin Seo). А тут представлены моды по изнасилованию игры.

Плюсую. Не знаю что по годным, но из всех перечисленных тут приглянулось только более быстрое передвижение и отсутствие фокусировки на не критах. ред.

Новые классы, это новые классы. Это отдельный разговор.
Опять же, в очередной раз мусолить Марвина, это уже дурной тон.

Здесь же, если ты понимаешь, по большому счёту твики, чтобы сделать игру более гибкой и удобной для самого себя. ред.

Удобной для тебя. Если скипы анимаций я еще понимаю, то вещи коверкающие баланс игры и ломающие механики. Ну может не надо играть просто?

Почти все перечисленные моды ломают игру, а не добавляют в неё что-то отличное. Притом добавляющие годноту моды существуют, но эта новость не про них.

Сразу видно жалкого нуба с меньше чем 200 наигранными часами. Планирование обхода куриосов, идеальный заход в treasure room в конце, самоцветное казино (угадай, стак каких камешков поместить в свободный слот), идеальное планирование расхода еды и факелов, маршрут зачистки - это всё делает игру реально интересной.

Ну и "потерял двух героев - закрыл игру" это типичный представитель поколения сейвлоадеров. Нанять новичков, отослать их за ресами, довести до стресса, выжать досуха и выгнать, чтобы было на что качать основных персов - это наш путь.

Т.е. человеку настолько уже легко играть, что он сам себе делает сложнее.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Я честно говоря не ожидал, что простая настройка игры вызовет такую бурю негодования.
Но, как оказалось, среди фанатов столь популярной игры попадаются еще и фанатики. И вот фанатики считают, что только их мнение единственно верно, а все остальные должны поступать также как и они, или умереть.

Конечно, когда я начинал писать, я на 100% был уверен в том, что найдутся адепты "разрабам виднее", но ты меня своими сарказмами и потрясающей логикой убил вообще.
"маршрут зачистки" — расскажи, какой маршрут выбрать в прямом подземелье? Или с развилкой в конце? О маршруте только в заповеднике говорить, где все комнаты имеют по три выхода.

Разрабам действительно виднее. Это отличная, хорошо прописанная по геймдизайну игра. В ней простые механики объединены просто таки потрясающим образом в единое гармонично работающее целое.

Маршрут зачистки - это когда ты тратишь на подземелье ровно столько ресурсов сколько нужно. Сначала производишь разведку, где что лежит, затем уже выбрасываешь лопаты, меняешь ключи на лут, оставляешь припасы чтобы добыть лишний кусок мяса/бафф/открыть куриос.

И выходишь из подземелья с туго набитыми котомками лута, идеально потратив последние 4 еды и ключ в секретной комнате, когда уже просто больше ничего не влазит.

С вводом антиквара проблема выноса лута вообще перестала быть проблемой.

Игра, при всём при этом - стратегическая, поэтому первые неудачники, которые попались идут в расход, ради прокачки города. Их нет смысла лечить, они выполнили своё предназначение и со стрессом, болезнями и отрицательными перками уходят в закат - беспощадный гринд, в том смысле, что это мясорубка перемалывающая жизни.

"Разрабам действительно виднее", что ты думаешь насчёт крестьянского двора?

Я думаю что тебе туда не стоит соваться, потому что ты не умеешь играть. Это режим игры для тех, кому уже скучно проходить обычную игру.

Часами убивать одних и тех же мобов, чтобы не было скучно.
Вопросов больше не имею.

"Нанять новичков, отослать их за ресами"
Гринд, серьезно? После двухсот часов игры для тебя наслаждение еще раз пройти простейшее задание?

200 часов, собственно говоря нужно для того, чтобы разобраться со всеми тринкетами и скилами/камп скилами всех чаров.

Естественно при подходе "ой у меня убили героя, всё-выхажу" этого сделать не получится.

Всех персонажей это каких? Ванильных?

Хотя бы ванильных. Вариантов синергии просто огромное количество.

Знаю его канал, годный

Недавно обнаружил что на него есть 18+ моды.

Чтобы ссылка была у меня на столе до завтрашнего обеда!

Я никогда не играл в DD, но теперь. Хочу глянуть моды в целом и поставить.

Осторожно. Я так случайно поставил мод, где шаманку трахает собака

Steam Workshop: Darkest Dungeon®. No time to explain ,everybody knows what is this. It is 3… Steam Workshop: Darkest Dungeon®. Disclaimer: This is new version of the mod, which will be…

Ещё, рассказывай про моды ещё!

А я использовал программу Cheat Engine. Понятия не имею как там юзать читы, но спидхак бывает очень полезен в играх типа Darkest Dungeon. Ускоряет анимацию.

Нахуя вставлять свою фотку?

Обычная практика от Алексея Макаринкого и TheDRZJ

Плюс лица повышают узнаваемость канала, да кликов они, скорее всего, генерируют больше

Собственно контент этих видео сильно различается, с видео в статье. Да и к TheDRZJ такие же претензии. Такое плохое превью вызывает лишь неприязнь и желание его спрятать.

Если только не нарциссизм.

Ты только глянь на этого красавчика на фотографии! Какие правильные черты лица, какой проникновенный взгляд! Загляденье!

Мне показалось забавным сделать такой коллаж.
А вообще лица повышают узнаваемость, только для этого.

С портом отвратительного качества , который разработчики не хотят исправлять, ибо им слишком дорого перерисовать ассеты под пропорции экрана iPad?

Нет спасибо. Вот Beamdog для своих Baldur's Gate 1/2 EE и пропорции экрана сделали нормальные и даже возможность переносов сейвов между iPad и PC-версиями реализовали. Вот это молодцы. ред.

Автору видео нужно работать над подачей. Первый же раздел про медленных персов, которых хочется ускорить - он в первую об авторе. Слишком медленно. Не смог досмотреть из-за вялой подачи. ред.

Вот за это спасибо!

А ЕЩЁ СКИЛЫ У ПЕРСОНАЖЕЙ МОЖНО ПЕРЕКЛЮЧАТЬ ПРЯМО В КОРИДОРЕ. ШОК. ВИДЕО.

Прикиньте, да? Можно зачистить перед боссом всё подземелье оббафаться всяким, а потом РРАЗ и переключить перед боссом на нужный набор скилов!

Из всего вышеперечисленных модов для новичка (да и для уже бывалого игрока) реально полезными будет только ускорение анимации и увеличение дилижанса. Про первый не задумывался только ленивый и такие функции должны быть в самой игре. В той же Battle brothers разрабы это предусмотрели, а вот тут уже оставили на откуп фанатам-мододелам. Второй делает игру более вариативной ибо классов они добавили уже много, а вот место в дилижансе осталось старое. Остальные делают игру намного хуже.
Про цыганку мне вообще было больно читать. Назвать один из двух стабильных притоков тринкетов в игре (второй - это задания) – верх безрассудства. Тем более, что из всего их списка только 25-35% являются чем-то полезным и далеко не все из них легендарного качества. Торговка как раз и помогает их собрать, пусть и с толикой рандома. Делать её ещё более полезной не имеет смысла. Возможно для модов оно ещё себя оправдывает но вот в оригинальной игре это точно делать не стоит.
Насчёт всех остальных "анти-гриндовых" модов я могу сказать, что по итогу ни модеры, ни разработчики так в этом деле баланса и не нашли. Вот только если разрабы хоть пытаются то в модах он испорчен полностью. Мой вам совет, играйте без них. В игре и так достаточно способов быстро разбогатеть и приумножить своё богатство. И так радиант стал достаточно простым для новичков, убивать в ней менеджмент - это вообще оставлять себя без челенджа.

С цыганкой надо было действительно уточнить, что больше всего касается именно новых классов. Там собрать нужные не реально.
А насчет того что хуже. Чем?
После первой половины реально снижается динамика прохождения. Необходимость возвращаться назад и гриндить, это пережиток action-rpg вроде Diablo. В тактической игре, а ДД всё-таки немного тактическая, этого быть не должно. И разрабы уже сколько лет ничего не сделали, а реально достаточно было в дилижансе привозить полезных чуваков и добавить плавности прохождения через задания 2 и 4 лвл. Я действительно не вижу никакого смысла возвращаться в зеленые или оранжевые задания тогда, когда я уже открыл красные.

Опять же, чем босс-раш в ссаном крестьянском дворе плох?

Я не смотрю на ДД как на объект поклонения, я расцениваю её как игру в которую могу сыграть. И моды это мой способ подстроить её под себя, раз уж разрабы не добавили нужных галочек в опциях :)

«Ссаная» тут только твоя статья)

я единственное от чего горел в этой игре, что лут весь не вмещается. сердце кровью обливается, когда ништяки остаются в подземелье.

Очень полезная статья. Возник такой вопрос:мод на инвентарь может пофиксить краш игры,когда спустя какое-то время после запуска наводишь курсор на выпавший предмет?(так и не нашел НИКАКОГО решения этой проблемы)

Что-то странно всё. Все моды делают упор на скорость. Это типа что бы на работе в перерыве быстрее партии прошли или что?
В эту игру можно и нужно играть спокойно и на низких скоростях, нет никакого смысла торопиться. Это не сюжетная игра, а данжи. А все эти моды типа "стаки больше, казармы больше, это быстрее". Можешь просто на тытрубе включить видео прохождение на скорость х1.5 и всё будет как надо.
Я вообще не люблю моды и как по мне, в этой игре они не нужны вовсе.

Ожидал норм моды - но это совсем ппц. Больше рюкзак, больше слотов для персов, лучше шансы - просто убить часть механик. Автор не позорься хоть в комментах

Что-то умное хотел добавить, но забыл. Ах да! Не совсем уверен, что на Нексусе актуальные версии модов. Но проверять лениво. Так что если кто-то проверит, будет хорошо.

Я скажу сразу - я люблю сложности в играх, так что не надо меня закидывать огурцами и обзывать казуалом. Ферштейн? Игру я купил и прошел трех боссов. С трудом, но прошел. Причем умерли мои герои только один раз.

И я не буду скрывать - главная причина, почему я считаю эту игру плохой - ее якобы сложность. Ее пройти трудно, но не сложно.

Я крайне не люблю игры, в которых игра решает больше, чем игрок. Всякие настольные игры типа кинь-двинь, где кидаешь кубик и просто идешь вперед на такое кол-во клеток. Не повезет - попадешь на "змею" и ты на старте. Ты не сделал ничего плохого или неправильного - тебе просто не повезло. Вы бы могли вспомнить Монополию, но нет. В этой игре удача решающий фактор, но даже если тебе будет всю игру не везти, а твоему сопернику - да, то все еще не факт, что он выиграет. Главное - это твои мелкие решения за всю игру. Я имею ввиду не то, что это почти как шахматы, проигрывает только тот, кто играл не правильно. Нет. Я имею ввиду то, что даже если тебе не везет - ты все равно можешь победить.

В Darkest Dungeon очень многое, минимум 90% всех результатов, зависят от игры. Повезет - ты выиграл. Не повезет - ну, иди в город, покупай новых героев. И кто играл(не просто зашел попробовать, а именно играл и проходил, может даже не один раз) - замечал, что некоторый рандом подкручен в пользу игру. Потому что я никак не могу объяснить постоянные промахи при 80% попадания и постоянные критические удары противников.

В этом я вижу главную проблему игры. Она выдает рандом за сложность. Очень хардкорно собрать отряд на все свои деньги, уйти в подземелье и помереть там. А в городе у тебя денег нет - начинай игру с самого начала . Это муторно, трудно найти терпение на это, но назвать постоянные попытки в поисках удачи сложностью - это глупо, как по мне.

Хоть это и основная проблема игры, когда обычный противник может с двух ударов положить всю твою группу, если ему просто повезет на крит, но у нее есть и мелкие проблемы. Об одной из них я уже вскользь упомянул - некоторые шероховатости игры, если обобщить. Вот тебе не повезло, твоя группа легла. Отправил вторую - она полегла. Третья - ну, тебе ОЧЕНЬ не везет. Все, денег нет, а отправлять новых героев без факелов и еды смысла нет, все равно умрут. Все - это рестарт всей игры, на каком бы ты этапе не находился. Просто сильно не повезет - начинай игру с начала. А с DLC твои герои могут умирать даже в городе. Удачи.

Потом идет проблема баланса бонусов и штрафов. Каждый отрицательный эффект на герое даже по одиночке может положить всю группу, а у каждого из четверых героев их по 5 максимум. Это 20, если посчитать. И игра их постоянно и очень щедро дарит эти "подарки" вам. Каждый отрицательный эффект потенциально может положить всю группу. А положительные, во-первых, встречаются не так часто, во-вторых, даже самые лучшие заставляют вас улыбнуться и сказать вслух "Это шутка такая?". Как я уже и сказал выше, я не против сложностей, но я против искусственной сложности на пустом месте, только ради того, чтобы говорить "Наша игра очень сложная". Можно было бы просто уменьшить силу штрафов, а бонусы сделать сильнее, но при этом уменьшить шанс их получения. Тогда баланс будет, но сложность не пропадет.
Такая же проблема баланса есть и на броне с вещами. Разработчики не хотели случайно сделать сверх-сильный предмет, поэтому любая вещь, которую можно одеть на персонажа, кроме стартовых, будет давать бонус и штраф. Например, бонус +1 к атаке и -2 к защите. И такой подход у игры во всем, искусственная нечестная рандомная сложность .

Спасибо за внимание. Если вам понравилась статья - вы всегда можете поставить лайк и подписаться, а так же оставить свое мнение. Мне будет очень интересно его почитать, даже если вы не согласны с моим.

Читайте также: