Stellaris секретный объект в дальнем космосе

Обновлено: 06.07.2024

  • Ответы 26
  • Создано 24.05.2018, 04:20:31
  • Последний ответ 24.09.2021, 16:35:16
  • Просмотры 130892

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 1. Аномалии полностью п

fin14

Заброшенные поселения(мозговой симбионт) - Прокает не только на континентальной планете! Лично было на арктик и высокогорном.

Stellaris / Стелларис | Strategium

Mervin Schneider

Mervin Schneider запись закреплена

Приветствую, господа секретного объекта в дальнем космосе.
Возник вопрос. Создал федерацию с экстерминатором, он летает, захватывает, проводит геноцид, отчего у меня с ним падают отношения, хотя политика геноцида в моей империи разрешена и, по логике вещей, как то странно получается. Можно ли как нибудь нивелировать рост этого минуса? Насколько я знаю, растёт эта язва вплоть до -1000.
Всех ответивших заранее благодарю.

Edmund Heiz

Да, было бы логично, если бы, скажем, ксенофобы не возмущались бы из-за геноцида, однако ничего не поделаешь. Можно было сделать так, чтобы только ксенофили возмущались бы.
Геноцид - дорога в один конец.

Вообще странно - стоить тебе загеноцидить ненужных баол, как все цивилизации в галактике каким-то чертом об этом узнают.

Неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней.

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.

В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.

NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.

Нуждается в калибровке

Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.

Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») — это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.


Космические улитки больше не могут выбрать предпочитаемый способ межзвёздных перемещений

Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно — и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.

Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.


Пересечение огромной империи теперь буквально занимает десятилетия

This is war

Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.

Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.


Нельзя сказать, что перемены прямо-таки революционные, но логики и удобства для защищающейся стороны и правда добавилось. С другой стороны, большие агрессивные империи без специфических особенностей (фанатичное очищение, пожирающая стая и истребление органики) уже не могут задействовать прославленную тактику блицкрига.

Что ещё хуже, появились лимиты и на размер индивидуального флота: больше нельзя собрать триста корветов в один флот уничтожения и неспешным катком зачищать космос по одной системе зараз. Из-за того, что технологии, увеличивающие этот показатель, обычно находятся в «социальной» ветке, агрессивные империи (да, им в этом обновлении досталось) дольше прокачивают и его.

Кроме того, появился показатель «усталости от войны», растущий от поражений и просто долгих боевых действий. Чем сильнее усталость, тем большие штрафы получает фракция в рамках продуктивности всей империи. Как вы уже, наверное, догадались, штрафы пропорциональны размерам государств.


Осадные флоты всё ещё незаменимы в покорении враждебных империй

Зато маленький высокотехнологичный бастион с одним флотом смерти может годами держать оборону, постепенно изматывая огромного оппонента. Поскольку в игре больше нет понятия «внезапная атака с неожиданного направления», создать такой неприступный аванпост в ключевой системе куда проще, чем продавить его флотом. Это тоже нисколечко не способствует тому, чтобы игра шла быстрее: долгие и нудные войны на измор стали нормой.

Маленькие, но гордые

Зато любители «высоких империй» (высокотехнологичных государств, где мало планет, но очень внушительные показатели продуктивности) получили настоящий карт-бланш на процветание.

Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. Форпосты теперь улучшаются до огромных космических бастионов, работающих как мини-планеты без населения: у них свои здания, бонусы, лимиты — и военные корабли строятся только на них. Небольшие империи, где всё поблизости, стало гораздо проще защищать. Новые особенности фракций активно поощряют подобный «закрытый» подход к игре: Life Seeded присваивает стартовой планете класс «Гайя» с двадцатью пятью позициями под здания, а Barbaric Despoilers даёт флоту построение орбитальной бомбардировки, с которым можно буквально воровать чужое население без посадки на планету.


При правильной настройке генерации галактики можно почти полностью избавиться от неудачного спавна гиперлиний

Новый кризис середины игры связан как раз с этими космическими монголами, которые быстро объединяются под началом одного «хана» и начинают планомерно завоёвывать галактику. Порабощённые фракции обязаны платить дань (если сдаться добровольно, она будет немного меньше). Фактически в игре появилось понятие наёмных армий, которого очень не хватало империям, играющим в экономическое превосходство. Кому нужен собственный флот, если можно просто платить варварам за унижение соседей?

Лучи счастья и добра

Самая желанная часть дополнения — это новые корабли суперкласса. Каждый из таких титанов занимает аж 16 единиц флота, требует специальной постройки на космической станции и стоит как половина планеты, но всё равно будет прекрасным дополнением к любому большому флоту. Их основные калибры, как правило, уничтожают линкор с одного-двух выстрелов, а по количеству очков жизни, щитов и брони титаны сравнимы с левиафанами.

Правда, в любой империи на них стоит жесткий лимит в два-три юнита — намёк на то, сколько флотов на самом деле нужно для правильного ведения войны. Нельзя сказать, что корабли суперкласса прямо-таки слишком сильны (особенно учитывая время на их постройку и технологические требования), но как ключевой калибр в задних рядах артиллерии они подходят замечательно.


Залп «Титана» может уничтожить малую космическую станцию за один раз

А вот колоссы (они же суперорудия, они же звёзды смерти) уже совершенно другая история. Создание одного колосса — это целый квест: надо и очко возвышения потратить, и отдельное здание построить, и дорогие технологии изучить, и вложиться по ресурсам почти как в суперструктуру. А что мы имеем на выходе?

Смысл существования колосса — быть «пугалом» для других империй. В зависимости от типа орудия возмездия (разрушение, пассификация или нейтронная чистка планеты, божественные лучи или превращение населения в киборгов) можно пугать разные фракции: роботам плевать на нейтронные бомбы, но очень страшно от божественных лучей.


Выглядит, конечно, роскошно, но как боевая единица колосс почти бесполезен

У колосса нет собственных огневых показателей (то есть он бесполезен в космической войне), но есть огромная пушка под названием Убийца Планет. Как всё работает? Колосс неспешно подлетает к нужной планете, раскрывается, словно цветочек, полгода заряжается (буквально полгода игрового времени) и ещё три месяца стреляет. По окончании этого времени планета так или иначе уничтожается: буквально или фигурально. Колосс с супероружием пацифистов, например, окружает планету врага суперщитом планетарного масштаба и навсегда изолирует её от космоса. Всё.

Да, у колоссов безумно много очков жизни и защиты, но действуют они настолько медленно, что стандартные методы вроде «флот + армия» работают гораздо быстрее, надёжнее и эффективнее. Единственное исключение, для которого может реально понадобиться такой «цветочек», — специфические планеты, чьё население уж очень долго и тяжело выкуривать. Но и в мультиплеере, и при игре с ИИ такие фортификации встречаются слишком редко, чтобы оправдать постройку колосса.


Stellaris: Apocalypse — неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней. Да, проект теперь дружелюбнее к новичкам (больше никаких флотов смерти в лоб на тридцатом году), но для старых игроков он только стал зануднее. После восторга от предыдущих дополнений кажется, что играешь в какую-то новую, вторую, часть игры, а не в тот бриллиант, который полюбил почти два года назад.

Я очень рад, что разработчики стараются улучшить своё творение, но после обновления Apocalypse меня не покидает ощущение «не то!».


Переводы дневников разработчиков на русский язык от наших уважаемых форумчан Rinso и Traven, и оригиналы на английском на форуме Paradoxplaza.

Дневники за период с выхода дополнения Utopia до выхода дополнения Synthetic Dawn и патча 1.8 Чапек
90. Официальный саундтрек (оригинал)
89. Пост-релизная поддержка версии 1.8, часть 2 (без перевода) (оригинал)
88. Пост-релизная поддержка версии 1.8, часть 1 (оригинал)
87. Взгляд в будущее (без перевода) (оригинал)
86. Заметки к выходу патча "Чапек" и Synthetic Dawn (оригинал)
85. Упадок и изменения Восхождения (оригинал)
84. Сводка изменений в патче 1.8 "Чапек", часть 2 (оригинал)
83. Сводка изменений в патче 1.8 "Чапек", часть 1 (оригинал)
82. Музыка к Synthetic Dawn (оригинал)
81. Восстания Машин (оригинал)
80. Империи Машин (оригинал)
79. Компоненты кораблей и изменения баланса (оригинал)
78. Модификация и доработка роботов (оригинал)
77. Новые наборы голосов для игрового помощника (без перевода) (оригинал)
76. Доработка Традиций и Коллективных разумов (оригинал)
75. Падшие империи Машин (оригинал)
74. Генетические шаблоны (оригинал)
73. Патч 1.8 "Чапек" (оригинал)
72. Кризисы и The Contingency (оригинал)
71. Патч 1.6 "Адамс", часть вторая (оригинал)
70. Патч 1.6 "Адамс", часть первая (оригинал)
69. По ту сторону Утопии (оригинал)
68. Приветствия и прощания (оригинал)
Дневники за период с выхода дополнения "Левиафан" до выхода дополнения Utopia
67. Бэнкс: заметки к релизу (оригинал)
66. Графика и интерфейс в патче Бэнкс (оригинал)
65. Музыка Утопии (оригинал)
64. Мелкие доработки (оригинал)
63. Синтетический и биологический пути развития (оригинал)
62. Госуправление и коллективный разум (оригинал)
61. Промывание мозгов, недовольство и взаимодействие с фракциями (оригинал)
60. Псионика и Пелена (оригинал)
59. Мегаструктуры (оригинал)
58. Орбитальные жилые модули (оригинал)
57. Права видов (оригинал)
56. Преимущества Восхождения (оригинал)
55. Единство и традиции (оригинал)
54. Переработка Этик (оригинал)
53. Куда все подевались. (оригинал)
52. Новые достижения (оригинал)
51. Предтечи и пришельцы из иных измерений (оригинал)
Дневники за период с выхода игры до выпуска дополнения "Левиафан
50. Взгляд в будущее (оригинал)
49. Графика и портреты (оригинал)
48. Шум и гам (оригинал)
47. Стражи (оригинал)
46. Анклавы (оригинал)
45. Балансировка кораблей (оригинал)
44. Создания космоса (оригинал)
43. Падшие (оригинал)
42. Патч "Хайнлайн", часть 3 (оригинал)
41. Патч "Хайнлайн", часть 2 (оригинал)
40. Патч "Хайнлайн", часть 1 (оригинал)
39. Снова в строю! (оригинал)
38. Графика небесных тел (без перевода) (оригинал)
37. Патч "Азимов", часть 2 (оригинал)
36. Патч "Азимов", часть 1 (оригинал)
35. Контроль качества в космосе (оригинал)
34. Патч 1.1 "Кларк" (оригинал)
33. Первое плавание (оригинал)

32. Моддинг, часть 2. Портреты и графика (оригинал)
31. Моддинг, часть 1. Как собрать аномалию (оригинал)
30. Кризисы судного дня (оригинал)
29. Фракции и выборы (оригинал)
28. Монолог лидера проекта (оригинал)
27. Музыка и звук (оригинал)
26. Миграция, рабство и чистки (оригинал)
25. Обломки и реверсивная инженерия (оригинал)
24. Искусственный интеллект (оригинал)
23. Мультиплеер (оригинал)
22. Федерации и союзы (оригинал)
21. Административные сектора (оригинал)
20. Война и мир (оригинал)
19. Дипломатия и торговля (оригинал)
18. Космические битвы (оригинал)
17. Конструктор кораблей (оригинал)
16. События в колониях (оригинал)
15. Падшие империи (оригинал)
14. Возвышение (прогрессорство) и подвиды (оригинал)
13. Примитивные цивилизации (оригинал)
12. Политики и эдикты (оригинал)
11. Наука и технологии (оригинал)
10. Космопорт и редкие ресурсы (оригинал)
9. Планеты и ресурсы (оригинал)
8. Журнал событий и специальные проекты (оригинал)
7. Научные корабли, исследования и аномалии (оригинал)
6. Правители и лидеры (оригинал)
5. Империи и формы жизни (оригинал)
4. Способы перемещения (оригинал)
3. Создание галактики (оригинал)
2. Художественная концепция (оригинал)
1. Общее видение игры (оригинал)

единственное развлечение это протыкивание апдейтов на планетах и выбор вариантов ответа в окошках
Странное спасение. Вертикальные империи это как раз геймплей в стиле протыкивания апдейтов. Я первую партию тоже отыгрывал максимально мирно и жаловался на количество микро. Вторая партия на круговой галактике с максимальным количеством империй идет очень бодро. Микро не так заметно, когда постоянно либо воюешь, либо готовишься к войне.

Не понимаю наездов на возросший микро. Я до апдейта тратил много кликов на строительство станций в системах. Сейчас это делается прямо с карты. Упрощен также менеджмент флотов. В чем трудность ставить станции в каждой системе? Мы и раньше в каждой системе строили например шахты. Тут ничего не изменилось в плане микро.
Застройка добывающими станциями раньше: ПКМ, построить все. Сейчас: ПКМ, аутпост, заняться другими делами, вернуться, построить все. Звездные базы добавляют целый пласт микро. У меня на средней галактике их уже 40 штук и каждую нужно проапгрейдить и построить все модули. Причем почему-то делать это можно только последовательно. Проапгрейдил базу до 2 уровня, заказал модули и апгрейд до третьего, подождал, заказал новые модули и апгрейд до следующего уровня. и т.д.

Конечно, есть и плюсы. Уведомления о возможности строительства в списке справа. Менеджер флота - неплохо, но сейчас он жутко забагован, если включен автоапгрейд кораблей. Еще хорошо, что добывающие станции захватываются вместе с системой и их не нужно заново строить.


Мы и раньше в каждой системе строили например шахты.

А как зависит расстояние планеты от столицы и расхождение этик у населения?

Изменено: Gio, 01 Март 2018 - 14:14

А в обновлении больше нет добывающих станций? ПЦ.

Есть, но теперь в каждой системе обязательно нужно строить еще и аванпост. Раньше аванпост мог захватить несколько систем сразу, а теперь только свою. Однако теперь очень точный контроль куда именно расширяться.

Звездные базы добавляют целый пласт микро. У меня на средней галактике их уже 40 штук и каждую нужно проапгрейдить и построить все модули. Причем почему-то делать это можно только последовательно.

То, что только последовательно - это неудобно, факт. С другой стороны интерфейс станции вызывается прямо с карты - не нужно как раньше заходить в систему и делать это скажем для 3-х баз в ней. Но зачем простите апгрейдить 40 станций по полной?

Изменено: VDmitry, 01 Март 2018 - 15:53

Но зачем простите апгрейдить 40 станций по полной?

Читайте также: