Stellaris щиты и броня

Обновлено: 07.07.2024

Урон в Stellaris распределяется по трём компонентам: Очки прочности, Броня и Щиты. Различное оружие наносит различный урон по различным компонентам.

Очки прочности – самый важный атрибут любого корабля. Когда они достигают нуля, корабль уничтожается. Вместе с этим корабли теряют свою скорость и боевую эффективность в процентном эквиваленте от того, насколько снижены их очки прочности от максимума. Очки прочности определяются размером корабля и небольшим количеством технологий.
Броня– дополнительный слой жизней, защищающий Очки прочности и добавляющийся с помощью компонентов брони.
Щит даёт дополнительную защиту кораблей. Он создаётся с помощью модулей щита и всегда регенерируется, в отличие от Очков прочности и Брони. Хотя щит и превосходит броню, он требует энергию от реакторов корабля, а определённые виды оружия могут полностью его игнорировать.

Когда корабль атакован, первым получает урон Щит. После его уничтожения урон идёт по Броне, а затем по Очкам прочности. Однако некоторое оружие может игнорировать щит на определённую часть или полностью. Повреждённые корабли можно починить, вернувшись к звёздной базе. Однако, есть и другие пути: технология на самовосстановление брони и корпуса, адмирал с трейтом "инженер" и модуль титана "аура наноботов". При этом самопочинка всегда медленнее, чем починка у звёздной базы (1% в день у последней). Защитные платформы звёздной базы чинятся со скоростью 1% в день.

Точность, обнаружение (трекинг), уклонение
Три параметра, определяющие шанс оружия попасть по цели: точность и обнаружение атакующего, и уклонение цели.

Точность в первую очередь определяется параметрами оружия. Это процентный шанс попадания по цели без уклонения. Оружие с высокой точностью обычно имеет сравнительно низкий урон или другие слабые стороны.
Обнаружение также в первую очередь исходит из параметров оружия. Обнаружение отменяет некоторое количество или всё уклонение противника и фактический шанс попадания это точность атакующего минус оставшееся уклонение у цели, если оно есть. У маленького оружия обычно значительно больший параметр обнаружения (за некоторыми исключениями).
Уклонение в основном определяется типом корабля и это ключевая особенность корветов, эсминцев, транспортов и прочих малых кораблей. Она может быть увеличена досветовыми двигателями, боевыми компьютерами, вспомогательными модулями и избытком энергии от реакторов. Максимум уклонения – 90%.

Формула для расчета вероятности попадания конкретной атаки выглядит следующим образом:
Шанс попадания = (max(0, точность - max(0, уклонение - обнаружение))

О общем плане, цель атакующего – выбрать такое оружие, которое просто имеет достаточно обнаружения, чтобы поддерживать точность оружия, т.е. обнаружение, эквивалентное уклонению врага. Досветовые двигатели и Сенсоры в большинстве своём отменяют друг друга на одинаковом уровне, так что без серьёзного технологического отставания больше всего имеют значение размер корпуса и размеры оружия. Поскольку большое оружие обычно имеет меньший параметр обнаружения, корабли с высоким уклонением могут стать неуязвимыми к нему. Оружие с высоким обнаружением, такое как небольшие орудийные установки или ракеты, необходимо для противодействия кораблям с большим уклонением, таким как корветы.

Боевые компьютеры
Боевые компьютеры определяют поведения корабля в бою, а их выбор определяется типом корпуса корабля и существующими технологиями.

Отступление из битвы
В бою любой корабль, который продолжает получать повреждения и его Очки прочности уже ниже 50%, имеет шанс отступить из битвы, зависящий в первую очередь от количества наносимого урона и во вторую очередь от класса корабля (маленькие корабли имеют больший шанс отступления). Корабль, который отступает из битвы, немедленно покидает её и присоединяется заново к флоту после её окончания. Если все корабли во флоте совершили оступления, сам флот переключается в режим побега (пропавший из действия на определённое время). Корабли никогда не отступают, если принята политика "Ни шагу назад".

Несоразмерность силы
Несоразмерность силы это бонус, который применяется в бою к меньшему флоту, чем флот врага, и увеличивает скорострельность всех кораблей меньшего флота. Она линейно возрастает в зависимости от разницы в размерах флотов. Например, флот, который наполовину меньше вражеского, получит 50% бонус к скорострельности. Это отражает тот факт, что маленькому флоту легче маневрировать и выцеливать вражеские корабли.

Экстренное отступление
Все корабли во флоте имеют возможность экстренного отступления в середине битвы. Это внезапный прыжок на световую скорость который позволяет избежать полного уничтожения. Этот приказ отдаётся специальной кнопкой на экране боя и прыжок может быть совершён из любой точки системы. Флот, находящийся в режиме уклонения, флот автоматически отступит как только возможность станет доступна.

Есть, однако, несколько нюансов:
1. Необходимо 30 дней битвы перед тем, как появится возможность экстренного отступления. Для гражданских кораблей – 7,5 дней.
2. Шок от экстренного отступления нанесёт 20% урона Очкам прочности. Корабли с меньшим запасом прочности, чем 20%, имеют шанс быть уничтоженными, в ином случае они возвратятся в дружественное пространство с 1HP.
3. Флот перейдёт в статус пропавшего из действия на некоторое количество месяцев, в зависимости от того, как далеко он находился от дружественного космоса во время отступления. Его нельзя ни контролировать, ни атаковать до прибытия в дружественное пространство.
4. Шанс 1% для каждого корабля быть уничтоженным во время такого отступления.

Stellaris / Стелларис | Strategium

Саша Орлов

Саша Орлов запись закреплена

Щиты или броня? Какое соотношение желательно и для каких видов кораблей?

Stas Men


Stas Men

Безымянный Аноним


Безымянный Аноним

Stas,
Стоит упомянуть, что можно поставить накопители щитов, так что брони и щитов можно поставить даже больше — поставить щиты, меньше брони и накопители, но чтобы было 50/50.

Серёга Адъютант

Безымянный, А ведь можно и на точность поставить.
А вообще лучше фитить под противника.

Безымянный Аноним


Безымянный Аноним ответил Серёге

Seryoga,
Зачем точность, когда можно просто делать бррррррррррррррррр?

Захар Коченок

50 брони, 50 кристального корпуса и много-много зро, выложенного аккуратными дорожками.

Пряник Печёный

Захар, покрытие на средних и поздних этапах уже не особо юзабельны, ибо их не прокачаешь в ветках технологии как щиты или броню

Захар Коченок

Пряник, тогда с постепенным замещением всего на броню, все 100%

Колесников Антон

Захар, если броня кончается то ничего не будет, но если тратится очки здоровья, то корабль получает дебафф. Зависит от того сколько процентов здоровья осталось


Дмитрий Радченко

В зависимости от противника. Против ботов 50/50 пойдёт, а против кризиса надо уже специализировать. В идеале для себя выбрать одно направление, к примеру, кинетическое оружие + раскачку щитов, и раскачать через технологии щиты настолько сильно, чтобы у линкора был 50к прикрывающий его тушку пуфик. Я так раскачивал.

Саша Герасимов


Саша Герасимов

Зависит от вооружения. Смотри флот бота и делай контрмеру. Если у него 2 лазера и пушка, делай 2 шита и одну броню, это очень упрощённо. У кризисов и угасших империй, в отличии от обычных, уже фиксированные шаблоны. Так, рой слаб против брони, а щиты вообще игнорирует. Мигранты из другого измерения наоборот. Угасшая империя материалистов сильно бьёт по броне, но слаба против щитов и т.д. Смотри флот противника, подбирай контрмеру и будешь побеждать даже превосходящие силы противника.

Безымянный Аноним


Безымянный Аноним

Sasha,
А как насчёт угасшей империи ксенофобов? А то у меня стагнаты пробудились и начинают тут свою экспансию.

Саша Герасимов


Саша Герасимов ответил Безымянныю


Приветствую всех человекоподобных и не очень покорителей космоса! Читая руководства в стиле "стройте корабли в отношении 1/4/7/12 и т.д. и т.п." не мог отделаться от ощущения,что это похоже на "сферических коней в вакууме",поэтому в этом руководстве я опишу сильные и слабые стороны разного оружия,модулей и типов кораблей. А также предложу наиболее оптимальный,на мой взгляд,состав флота.


3,852 уникальных посетителей
74 добавили в избранное







  • Энергетическое-имеет высокую точность,пробивает броню,но зачастую обладает меньшей дальностью стрельбы. Снаряды долетают мгновенно.
  • Кинетическое-доп. урон по щитам,неплохая дальность стрельбы,самая низкая точность.Высокая скорость полёта снарядов.
  • Ракетное-ракетами невозможно промазать и от них нельзя уклониться,самая большая дальность стрельбы.Могут быть сбиты системами ПРО/ПВО,медленная скорость полёта снарядов.
  • Кинетка хороша против щитов.Снаряды летят очень быстро,но не мгновенно.
  • Энергетическое оружие хорошо работает против брони.Снаряды летят мгновенно.
  • Ракетное оружие имеет 100% точность и игнорирует шанс уклонения цели,но снаряды летят реально медленно и могут быть сбиты.
  • Несмотря на якобы стабильный дпс,который должен обеспечиваться невозможностью уклониться от ракет и 100% точностью,из за медленной скорости полёта снаряда в почти убитого врага может быть запущено 2-3 залпа ракет,превышающих по урону его МАКСИМАЛЬНОЕ здоровье в 3-4 раза! В итоге все остальные ракеты,несущие кучу урона,просто ПРОПАДУТ.
  • Ракеты могут быть уничтожены вражескими истребителями и системами ПВО/ПРО,что также уменьшает их урон или вообще сводит к 0.
  • Высокая дальность стрельбы предполагает,что вражеский флот начнёт нести потери ещё до того,как успеет сделать хотя бы выстрел,но опять же из за слишком медленной скорости полёта снарядов враги успевают вступить в бой пока первые ракеты долетят.
  • Щиты требуют энергию,значит придётся ставить дополнительные реакторы и под щиты останется меньше слотов.Чем лучше щит,тем больше энергии он требует,тогда как обшивке и броне нужен только слот.
  • Кинетическое оружие и дезинтеграторы наносят дополнительный урон щитам,тогда как ни одно оружие в игре не наносит дополнительный урон здоровью корабля.Также торпеды и бомбардировщики ИГНОРИРУЮТ щиты и наносят урон сразу по обшивке.
  • Процентное уменьшение урона от брони не распространяется на щит.А броня,даже пробитая на 75% (именно такое пробивание у тахионных копий,топ оружие на данный момент) блокирует 10-15% урона.
  • В качестве последнего "камня в огород" щитов:наличие аур,снижающих количество вражеских щитов на 25%.

С боевыми компьютерами всё просто:на корветы-эсминцы штурмовые компьютеры или гибридые если есть(прекогнитивный интерфейс/разумные боевые компьютеры),на крейсера артиллерийские или гибридные,про линкоры подобнее дальше.

Остальные модули,по возможности,ставим топовые.

  • Корветы-маневренные,быстрые,недорогие,но очень хрупкие корабли.Огневая мощь слабая,но их много.
  • Эсминцы-менее маневренная и быстрая и более дорогая и прочная версия корветов.Огенвая мощь выше чем у корветов,но не впечатляет.Можно установить большое орудие.
  • Крейсеры-неповоротливые и дорогие,но внушительная огневая мощь и возможность поставить большие орудия и ангар заслуживают внимания.
  • Линкоры-самое настоящее передвижное состояние,отлитое из чистого золота.Про маневренность и скорость можете забыть,у вас их нет.Огневая мощь вызывает уважение вперемешку с благоговейным трепетом.

Броненосец-"живой щит" нашего флота.Первую часть корпуса берём с 1 ангаром,остальные с максимумом L слотов.В ангар опять же ставим истребители,в L слоты ставим копья или артиллерию если нет копий.В M-плазмомёт,в S-ПРО.Спецмодуль НЕ ставим,ауры не стакаются,а спецмодуль потребляет очень много энергии.Компьютер гибридный.В один L слот можно поставит зенитную батарею,если у врага много ракет/торпед или истребителей/бомбардировщиков

Разрушитель-основа флота.Соотношение 3 Разрушителя на 1 Броненосец.Корпуса берём с максимумом L слотов,все их заставляем копьями или артиллерией.Компьютер Артиллерийский.Почему не гибридный? Гибридный даст нам бесполезные 1% уклонения и чуть чуть скорости,но заберёт дальность стрельбы,скорострельность и точность-самые важные параметры.Спецмодуль так же не ставим-бесполезен.

Всё вышесказанное является исключительно моим мнением,основанным на игровом опыте и не претендует на истину в последней инстанции.

Спасибо всем,кто дочитал до конца,надеюсь это руководство смогло чем то помочь вам!

Outliner top.jpg

Utility components are devices that can be installed on military ships to enhance their defensive capabilities and thus increase their survivability in combat against enemies.

Defenses

Small, Medium, and large utility components increase the durability of a ship by providing extra hit points. These come in three forms: shields, armor, and hull.

Shields

Shields form the first layer of hit points of a ship. They have inherent regeneration of 1% of their base health per day. All shield techs except Psionic Shields and Dark Matter Deflectors can be obtained through normal research. Psionic Shields can only be acquired as a psionically ascended empire through the appropriate Shroud Event; Dark Matter Deflectors can only be acquired through reverse-engineering Fallen or Awakened Empire ships.

Armor

Armor forms the second layer of hit points of a ship. All armor techs can be obtained through normal research except for Dragonscale armor which must be obtained by defeating the Ether Drake.

Plating

Hull is the last layer of a ship's hit points; the ship is destroyed if the hull points reach 0. All ships have some inherent hull points; this can be increased with these Plating components.

These can be acquired either by completing the Crystalline Entity event chain, by reverse-engineering destroyed Crystalline Entities, or through searching an abandoned ship left by Caravaneers.

Strategy

While shields have inherent regeneration, armor and hull do not. This means that, by default, damaged ships cannot be restored to full fighting capability without returning to a starbase, which limits operations far away from said starbases. Therefore, securing at least one source of hull and armor regeneration is useful, especially for lengthy offensive operations. Options include:

Содержание

Auxiliary

Auxiliary modules go in Auxiliary slots and have a variety of effects. Regenerative Hull Tissue can be acquired by defeating various spaceborne aliens. Enigmatic Encoders and Decoders can be acquired by defeating the Enigmatic Fortress.

Name Size Cost Power usage Effects Description
Reactor Booster 5 +20 Power Generation Additional power generation systems increase the ship's reactor output.
Improved Reactor Booster 10 +50 Power Generation The discovery of fusion power allows for better reactor boosters to be fitted onto our ships.
Advanced Reactor Booster 15 +100 Power Generation The discovery of antimatter power allows for highly advanced reactor boosters that can greatly enhance ship reactors.
Regenerative Hull Tissue 20 +1 Daily Hull Regen
+2 Daily Armor Regen
These bacteria are imprinted with the ship's structural design and will attempt to restore hull integrity should it be compromised.
Nanite Repair System 10
1
+3 Daily Hull Regen
+4 Daily Armor Regen
A highly effective hull auto-repair system comprised of billions of microscopic nanomachines was found among the smoking remains of the Scavenger, and has been repurposed for our uses. Whether the Scavenger pilfered this system from an ancient derelict, or was originally constructed with it remains unknown.
Shield Capacitors 10
1
20 +10% Shield Hit Points These capacitors store surplus energy which can quickly be transferred to reinforce a ship's shields.
Afterburners 4 10 +10% Sublight Speed
+5% Evasion
Afterburners provide additional combat speed for the ship.
Advanced Afterburners 6 20 +20% Sublight Speed
+10% Evasion
These improved afterburners provide even more combat speed for the ship.
Auxiliary Fire-Control 10 10 +5 Chance to Hit By installing an auxiliary fire-control system our ships can afford to make more advanced calculations, increasing accuracy.
Orbital Trash Disperser 10 10 +25% Orbital Bombardment Damage This component overwhelms planetary defensive grids with trash data by spamming them with millions of minute, high-velocity projectiles. Ships equipped with this component cause more damage during orbital bombardment.
Enigmatic Encoder 20 20 +20% Evasion The Enigmatic Encoder scrambles flight path data according to some indeterminable design before feeding it back to fleet command.
Enigmatic Decoder 20 20 +5 Chance to Hit
+5 Tracking
While producing average results in standard tests, the accuracy of Enigmatic Decoder's prediction algorithms seemingly increases as the target's flight path grows more erratic.

Читайте также: