Старкрафт 2 самые сложные миссии

Обновлено: 06.07.2024

Помню, как-то давно один товарищ сказал мне: “Не люблю старкрафт — глупая игра, юниты слишком тупые”. “Какой руководитель, такие и подчинённые”, — подумал тогда я.

В недавнем времени я собирался разрабатывать стратегию, как типичный неудавшийся инди-разработчик. Поэтому долго думал над тем, как сделать такую игру, которую полюбят. В первый Starcraft я играл 10 лет (хоть и не был профессиональным игроком), а 2-й выключил после третьего матча, хотя компания за терранов была ещё более-менее сносной.

Здесь будут содержаться мои наблюдения касательно того, почему Starcraft 2 оказался менее притягательным для игроков, чем свой предшественник. (И оказался ли?) Я попытаюсь проанализировать дизайн обеих игр с моей точки зрения, которая может показаться вам неубедительной, однако я, как любитель хорошего геймдизайна и геймдизайнер-любитель, считаю, что обозначил как раз те аспекты, что и являются главными элементами хорошей игры, а также попытаюсь их объяснить. А теперь по порядку:

1. Перспектива и высота камеры.

Высота камеры влияет на визуальную скорость передвижения юнитов. Чем ближе камера, тем игра кажется динамичнее. Юниты бегают быстрее и живее. Представьте, что камера расположена выше в 2 раза. Теперь игрок получает в несколько раз больше визуальной информации. Зрительно юниты бегают по карте медленнее. Однако скорость реакции (и эмоциональная связь с юнитами) уменьшается, нежели если бы игрок был вынужден чаще скроллить экран, держа в уме примерное расположение юнита. Это происходит потому, что визуальная информация доходит до мыслительных центров дольше чем информация, которая хранится в памяти человека. Данный приём используется много где, например, в кинематографе (в хорошем, а не марвеловском) когда режиссёр приближает камеру к актёрам визуально отделяя их от внешнего мира, давая тем самым зрителю простор для воображения и усиливая эмоциональную связь. Казалось бы, в чём разница? Чуть дальше на 20%. Однако для тех, кто играл долго в 1-й старкрафт, разница чувствуется. Дьявол в мелочах. Недаром от многих старых игроков приходилось слышать жалобы на то, что рабочие или зилоты «слишком мелкие».

А вот скриншот из другой успешной игры от того же производителя.
Вспомните другие игры. Такие, как Planetary Annihilation и прочие, которые даже не могли конкурировать по времени вовлеченности в них игроков. Поначалу нам идея кажется невероятно крутой, но, поиграв, мы понимаем, что это “бездушный фантик”, однако в чём “душа”, объяснить мы не можем. Даже в Homeworld 2 я поиграл только один раз в компанию, а потом больше никогда не включал. Бороздя просторы космического театра войны в более новых стратегиях с сотнями и тысячими боевых едениц, невольно ловишь себя на мыслях, что хотел бы сейчас оказаться дома рядом с пехотинцем, который щипает за зад пухленькую медичку за бараком, и его другом фаербатом, обменивающим солярку из своего огнемёта на спирт.

В первом Старкрафте были некоторые проблемы с поиском путей из-за его системы тайлов. Иногда юниты могли бегать зигзагами. Два юнита, стоящие рядом, отправленные в одну точку, могли пойти двумя разными путями. От этого у многих бомбило, но этот же фактор придавал юнитам некоторую индивидуальность. У каждого пехотинца была своя неповторимая личность. Они сами выбирали, каким путём им пойти на смерть. Казалось, что каждый зерлинг мечтал открыть после войны свою собственную булочную или маленький свечной заводик, поэтому пытался отпрыгнуть в сторону и пустить своих товарищей вперёд под пули. Конечно, всё это недоработки системы, но они, как и во многих других случаях, стали достоинством (по крайней мере, для меня).

Во второй части игры они разработали новую систему, которой очень гордились. Юниты в толпе давали дорогу другим типам юнитов. Таким образом, все они держались одной большой толпой, не разбегаясь кто куда, и не метались вокруг. По задумке разработчиков это давало игрокам более удобный микроконтроль. Но на деле эта толпа оказалась без той самой “души” и выглядела, как один рой, стреляющий разом по взмаху палочки дирижера. Всё меньше стали использоваться стратегии позиционирования войска широким фронтом. Да, некоторые продолжали так делать, но на тех турнирах, что я видел, игроки просто брали всех в одну пачку и играли в “делай шаг, стреляй”. Что наводит на мысли о другом элементе, который оказывается тоже важным.


Тут, во 2-й части, не было застенчивых драгунов, снующих туда-сюда вокруг толпы, пытающихся протиснуться межу шеренгой курящих гопников зилотов со словами «Ребят, можно я пройду? Ну, пожалуйста. Ну, пропустите, ну. Мне вот туда надо».
3. Управление боевыми единицами.

Во времена 2000-х, играя в Бруд Вар, у меня сильно бомбило от того, что я не мог выбрать более 12-ти юнитов за раз. И каким было моё разочарование, когда во 2-й части стало можно послать на смерть всех одной дружной компанией. Почему это так скучно?

Я понял для себя, что прокликивание в БВ было своеобразной мини-игрой (вспомните Osu). Разминкой для мозга. Кроме того, что игроку надо было выбрать юнитов, ему приходилось думать, как их послать так, чтоб они более эффективно выполнили свою боевую задачу. Это как говорить на разных языках — сложно, но полезно. Формируя единицы в разные отряды, невольно начинаешь допускать мысль, что можно один из отрядов использовать для других стратегических целей.

Назревает вопрос: а почему же в 1-й части существовало такое ограничение? Технически было возможно его снять. Может быть, дизайнеры 1-й части знали что-то, о чем уже позабыли дизайнеры новой Близард? Создатели 2-й части пытались упростить элементы игры, которые придавали ей ту самую пикантность. Они хотели сделать секс без флирта. Они давали игроку не кирпичи, дабы те строили свои дома любой формы, а готовые бетонные стены, чтобы быстро возвести типовой панельный дом.

4. Простые элементы.

Как предложения состоят из слов, так игра должна состоять из таких же отдельно живущих элементов, из которых игроки смогут построить свои поэмы и сонеты. Этим болеет множество современных игр, превращаясь в “нажми одну кнопку и выиграй”. Студии пытаются завлечь как можно большую аудиторию игроков. Но большинство слишком тупы и ленивы, чтоб нажимать хотя бы две кнопки. Сложнааа.

То, что сделали дизайнеры ск2 с игрой, это то же самое, если бы разработчики Quake 2 подумали: “Игроки постоянно прыгают, потому что любят находиться в полёте, любят взлетать вверх, для чего приходится использовать ракеты под ноги. И ещё они любят делать это очень быстро. Эврика! Давайте сделаем их всех летающими! Рокет джампом наносишь себе урон и это слишком сложно!” Но, согласитесь, это был бы уже не всеми нами любимый Quake. Сложность исполнения элементов- это то, что заставляет нас оставаться в игре. Пройдя кампанию в Quake 2, ты заходишь в мультиплеер с уверенностью, что сейчас всех размотаешь, и каково твоё удивление, когда ты не можешь даже забраться в те места, куда забираются другие игроки? Ты открыл для себя что-то новое в уже пройденной игре!

И тут возникает дилемма. Как разбить игру на те самые простые элементы? Как сделать это намеренно? Сложные элементы (состоящие из простых) должны требовать какой-то жертвы. Делая рокет джамп, ты наносишь себе урон и на секунду теряешь врага из поля зрения, смотря в пол. Выбирая 5 пачек по 12 юнитов, ты расплачиваешься вниманием, потраченным на моторику пальцев и удержанием в уме нумерации групп. В Доте 2 ты расплачиваешься тем, что твои навыки общения в игре остаются на уровне восьмиклассника.

Когда мы смотрели “Корею на прицеле” по Brood War, то задавались вопросом “Как вообще они это делают?” “What sorcery is this?” Смотря матч по СК2, ты видишь, как игроки берут всех юнитов в охапку и идут в атаку, и думаешь: “Ну ок, чё. Я тож так могу.”

5. Анимация и звук.

Всё-таки Starcraft направлен на визуальное реагирование игрока. Возвращаясь к 1-му пункту о скорости игры — каждая анимация должна быть быстрой и удовлетворяющей. Какое удовольствие было наблюдать, как твои зилоты, словно отбойные молотки, долбили плоть адуномерзких терран. Как мастера по-гопниковскому спортивному харканию, гидралиски, заливали вражеских драгунов кислотой. Игрок реагировал на каждого юнита визуально и на слух. Это придавало динамику игре, а так как это не шахматы, то динамика тут очень важна. Юниты должны живо и быстро наносить удары, хоть и с долгой перезарядкой. И так же быстро, бодро и красиво умирать.

Особенностей типов атак и брони я касаться не буду. Напишу только то, что в 1-м Старкрафте они были крайне полезным (хоть порой и не очевидным для новичка) инструментом настройки баланса. Никто не вводил новый тип боевых единиц в 1-ой части только для того, чтобы они выступали контрой юнитам другой расы, как это было во 2-ой части.

Нужны ли были старому старкрафту новые юниты? Да. Но их стоило вводить осторожно. Нужно ли было менять половину? Нет. Либо меняйте всё, либо ничего. Но это уже материал для совершенно другой статьи или даже дизайн-документа.

За сим я заканчиваю эту заметку, которую я писал для себя, но решил поделиться и с вами. Возможно, вам не открылось ничего нового, однако мне нужно было разложить всё это по полочкам.

Кроме выполнения достижений в миссиях есть ещё часть, которые нужно выполнить для получения 100% (435/435 очков). Я разделил их на несколько категорий:

Выполните все задания:
1)Задания на Марсаре: выполните все задания на Марсаре.
2)Герой кампании Liberty: Эксперт/ветеран/боец. Выполните все 29 заданий на уровне сложности "Эксперт".
3)Wings of Liberty: Завершите кампанию.
4)Задания Мэтта Хорнера: Выполните все задания Мэтта Хоранера.
5)Задания Габриеля Тоша: Выполните все задания Габриэля Тоша.
6)Задания доктора Ариэль Хэнсон: Выполните все задания Ариэль Хэнсон.
7)Задания Зератула: Выполните все задания зератула (3 штуки)
8)Кристалл Ихан.
9)Артефакт: Найдите 5 артефактов Зелнага.
Как сделать: В нашей рубрике мы проходим все задания на эксперте, поэтому все эти аччивки вы получите автоматически.

Поговори со всеми:
1)При параде: Выясните, почему Тайкус Финдли все время носит скафандр морпеха.
2)Знал бы прикуп: Узнайте, что Мэтт Хорнер однажды выиграл в покер.
3)Телепуз Посмотрите 10 выпусков телевизонных новостей.
4)Подойди и послушай меня. Поговорите со всеми главными героями (6 штук).
Как сделать:
1)После бегства с Мар-Сары у Тайкуса можно это спросить, на что он ответит, что не сбегал с тюрьмы, его выпустили, его наниматели подстраховались и снять скафандр он просто физически не может. Через несколько миссий Хоронер проведет сканирование скафандра и обнаружит встроенный чип, который отключает все системы жизнеобеспечения и Тайкус просто умрет при его активации.
2)После миссии "С ножом у горла" Мэт Хоронер расскажет, что однажды выиграл в покер Миру Хан. Он говорит, что если бы знал, что она ставит, то не стал бы играть. Судя по роликам миссии Мира запала на Мэта, и была совсем не против, что тот ее выиграл.
3)После каждой миссии запускайте телевизор.
4)После каждой миссии, заходите в каждую комнату и разговаривайте со всеми.Важно: Если вы пропустите/промотаете диалог, то 1 и 2 аччивка не будет засчитана.

Деньги:
Идеальный флот: Приобретите 10 улучшений для воздушной техники в арсенале.
Отличный механик: Добейтесь всех улучшений в арсенале (5 штук).
Идеальная пехота: Приобретите 10 улучшений для пехоты в арсенале.
Идеальная техника: Приобретите 10 улучшений для наземной техники в арсенале в режиме кампании.
Знаток технологий Доминиона. Приобретите 4 доминионских улучшения в арсенале кампании.
Идеальная база: Приобретите 8 улучшений для строения в арсенале в режиме кампании.
Отличный техник: исследуйте все технологии в лаборатории (2 штуки).
Звездная команда: Заключите все контракты с наемниками (7 штук).
Ксенобиология зергов: Проведите 5 лабораторных исследований зергов.
Ксенобиология протоссов: Проведите 5 лабораторных исследований протосских технологий
Как сделать: Проходя кампанию, не транжирьте все деньги сразу, и к последней миссии вы накопите огромную сумму. Либо просто выполните несколько первых миссий. Сохранитесь а потом выполняйте достижения по очереди используя загрузку.

Два последних достижения более разнообразны:

Игровой автомат Lost Vikings:

1)Lost Vikings: Наберите 500 000 очков.
2)Террор Терра-трона: Победите Терра-трона.

Сам автомат находится в кают кампании на корабле. Для некоторых это очень сложная аччивка, но для меня она больше нудная, т.к. чтобы набрать 500 000 очков придется проходить около 10 уровней, т.е. 3 круга по 3 миссии+недостающие очки.

В игре присутствуют предметы, которые можно подбирать:

  • Боковые ракеты: Добавляются выстрелы по диагонали. Если взять второй раз то выстрелы по диагонали будет по 2. Берём 2 раза в первую очередь!
  • Рабочий: Защищает вас от столкновения, и стреляет в противника. Можно взять 2. Берем после боковых ракет.
  • Плазменная ракета: Один из главных секретов миссии - НЕ БРАТЬ её ни в коем случае. Да она сильна против боссов, но нам будет проще выживать и набирать очки с боковыми ракетами.
  • Бомба: Взрывает всё на экране и делает вас неуязвимым на несколько секунд. Собираем когда уже есть всё. Используйте бомбу не чтобы убивать противника, а чтобы в критической ситуации выжить.

Советы по прохождению:

  • Главнейший секрет, каждое нажатие пробела дает выстрел, когда как зажим пробела даёт выстрел с задержкой. Т.е. быстро нажимая пробел, будут лететь в 3 раза больше снарядов, чем если вы просто зажмете его.
  • Выпадающие предметы не исчезают, поэтому берите их когда будет удобно.
  • Выпадающие предметы меняются с течением времени. Т.е. если выпала бомба, вы можете не брать её и подождать, когда она поменяется на боковые ракеты.
  • Как обычно бывает в таких играх, самое безопасное место нахождения в самом низу.

Галопом по Корпулу :

Завершите кампанию Wings of Liberty на уровне сложности "Боец" не более чем за 8 часов.

Самая скучная аччивка, естественно на эксперте её сделать невозможно, поэтому будем выполнять именно на боец.

  • Время считается только за пройденные миссии т.е. между миссиями вы спокойно можете никуда не торопиться, не выходы из кампании, ни т.п. не провалят достижение. Для достижения не нужно выполнять все миссии нужно лишь завершить кампанию, т.е. все лишние миссии вы должны пропустить.
  • Достижений можно сделать даже пройдя все миссии.
  • Необязательно проходить всю кампанию снова, можно улучшить время в архиве миссий.

Если вы проходите с пропуском миссии то вот примерные тайминги миссий:

    3 первые миссии на Мар-саре (

0:02:37 день независимости
0:05:10 вне закона
0:20:08 время ч
0:25:00 эвакуация
0:07:29 хватай и беги
0:12:23 песочница дьявола
0:22:23 эпидемия
0:15:42 зов джунглей
0:27:37 большие раскопки
0:24:35 большое ограбление поезда
0:16:56 побег
0:17:14 призрачный шанс
0:12:02 с ножом у горла
0:05:03 фактор мебиуса
0:23:16 машина войны
0:13:41 шепот судьбы
0:06:10 страшная правда
0:05:25 отголоски будующего
0:10:32 тихая гавань
0:19:13 шторм в гавани
0:10:13 сверхновая
0:47:03 в кромешной тьме
0:20:17 звезда экрана
0:11:54 сердце тьмы
0:14:18 лоно пустоты
0:11:35 врата ада
0:21:55 чрево чудовища
0:12:21 силы небесные
0:30:05 ставки сделаны
7:52:00


Но ведь вы выбрали именно избавление от воздуха, об этом варианте и поговорим 🙂
Мы имеем 3, а если присмотреться4, пути подхода. Это много. Надо оставить 2. Делаем таким образом.


В идеале левый фланг выглядит так: ряд бункеров, коридор для ремонтников, и 3 линии танков в сидж моде. (на скрине не хватает верхнего бункера и танков маловато)


Между флангами. Впритык к горе, на которой стоит артефакт, ставим одну линию танков от левого до правого фланга.

Барак с реактором на который возложены 3 функции: заполнить бункеры левого фланга, заполнить бункеры правого фланга, создать войско против Кэриган (об этом позже).
2 завода с пристроенной лабораторией. Один завод работает на левый фланг, один на правый.
Аэропорт, в котором будут производиться Банши.

Апгрейды в арсенале.
Для этой миссии было бы неплохо иметь следующие апгрейды:
Танки наносят цели +40 повреждения и почти не задевают своих сплэшаком(обязательно!).
Банши держатся дольше в режиме невидимости и стреляют сплэшаком.
Маринеры могут пользоваться стимпаками (обязательно!)

И наконец, что делать с Кэриган. Не вздумайте пробовать убить её Баншами или крейсерами, торами. Только поцарапаете. Вообще, крейсеры и торы не для этой миссии. Как только поступило предупреждение о том, что идёт Кэрриган, подводим толпу маринеров (человек 20) к краю обороны с правой или с левой стороны, в зависимости от того, куда она идёт. Когда она подходит к базе, используем артефакт, избавляя тем самым пространство от лишнего и атакуем маринерами, не забыв применить стимпаки.


Ветеран естественно. Люблю ачивить (достигать достижения)), а на Эксперте это не реально. Просто так, без ачивок, играть и на Ветеране не большая проблемма (хотя бывает трудновато), Боец же вообще легкотня.

Хотя вот попадаются такие ачивки. как например в миссии "Зов джунглей", где надо не дать закрыть ни один алтарь - вот там я возился, матюгаясь, часа четыре-пять. До сих пор за такое злюсь на разрабов.


Прошел всю игру на ветеране(На пиратке), потом купил лицензию, закачал трейнер, и начал проходить игру на эксперте. Хочу получить портрет Сары Керриган и другие достижения которые невозможно получить. Но думаю, не заблокируют ли мой аккаунт? :D



Меня жутко напрягают миссии, где надо не дать сломать\захватить гражданские здания\поселения, типо там где Керииган не дать захватить 6 зданий или чтобы 5 поселений не было заражено зергами. Мне кажется там что-то перемудрили с балансом, ну нереально сложно.


Пробовал играть на Эксперте. Честно прошёл 2 первых миссии. В третьей понял что до "корейцев" мне далеко, перешёл на "Ветеран" - успешно играл до миссии где надо было защитить колонию от протоссов. Еле защитил, дальше перешёл на сложность "Боец"; вчера "на волоске" прошёл миссию где надо было взорвать три научных центра Мебиусов. Уже даже на этой сложности приходится плевать на оборону и импровизируя, ломиться в атаку.

P.S В первом старе, против компа, всё было банальней - садишься в оборону, копишь армию, делаешь все грейды, легко сносишь соперника. Таким макаром прошёл "Стар 1" и "Войну стаи", во втором такая тактика не везде катит.

Читайте также: