Сталкер зов припяти какая часть

Обновлено: 03.07.2024

Если еще раз окинуть взглядом всю серию «Сталкер» , станет ясно, как и почему все три части получились настолько разными.

«Тень Чернобыля» плясала на стыке RPG и шутера от первого лица.

В «Чистом Небе» GSC Game World сместила фокус в сторону стрельбы и сделала самую «шутерную» часть из всех, а в «Зове Припяти» стрелка отклонилась в противоположную сторону — в сторону ролевой игры.

К третьей части GSC заметно набила руку, нахваталась многого у Fallout 3 и сделала свою самую взрослую и крепкую игру. Взамен «Зов Припяти» поплатился за это частью своей сталкерской идентичности.

Но давайте обо всем по порядку.

Почему это «ЗП» — лучшая игра в серии?

Все отдельные элементы и механики, которые делают из игры игру, здесь выполнены не в пример лучше, чем раньше. Судите сами.

Сюжет

На поверхностный взгляд сценарий «Зова Припяти» ничем не хуже и не лучше остальных частей серии, и это отчасти правда. Но он гораздо цельнее.

У майора Дягтерева есть четко поставленная цель — расследовать причины падения вертолетов — которую он последовательно выполняет. Вертолеты, понятное дело, упали не просто так: выполняя задание, мы вместе с главным героем узнаем причину произошедшего. Сюжет простенький, но концептуальный, приземленный и законченный.

А теперь вспомните мотивацию Стрелка из «Тени Чернобыля» .

Я потерял память, а ПДА говорит, что надо убить Стрелка? Займусь сейчас же!
Почему бы мне просто не забить на него и не заняться своей памятью? Не знаю!
Добыть документы из таинственной лаборатории? Конечно, я пошел!
Зачем? Ну меня же попросил торговец, которого я впервые вижу!
И так далее.

У Шрама в «Чистом Небе» с мотивацией дело обстоит лучше, но его история заканчивается тем, что мы уже знали по «Тени Чернобыля» . Игрок не узнает ничего нового.

Даже в финальной заставке, где разработчики могли бы показать какой-то интересный и неведомый ранее момент про ЧАЭС, саркофаг, О-Сознание и что угодно еще из неведанного и манящего, GSC показывает дергающихся десяток секунд полумертвых сталкеров.

Сюжет обрывается ни на чем.

А в конце «Зова Припяти» вы узнаете не только конец истории Дегтярева, но и даже то, как кончились судьбы всех, с кем вы имели дело по ходу прохождения.

Персонажи

Давайте вспомним персонажей «Тени Чернобыля» и то, из-за чего мы их помним.

Так. Что-то ничего в голову не лезет.

Вспомнил! Сидорович. Он был… жадным торговцем. А еще Призрак и Клык. Они ходили со Стрелком в центр Зоны. А еще… Эээ. Бармен? Он был… чуть менее жадным торговцем, чем Сидорович. А, еще Волка помню, он мне пистолет дал в начале игры и сгорел в костре на Армейских складах.

Надеюсь, вы поняли, к чему я клоню. Персонажи — не самая сильная часть S.T.A.L.K.E.R.

В «Зове Припяти» GSC постаралась это изменить.

В итоге встречаются и правда крутые личности — такие как Кардан, Дядька Яр, Вано или Сорока. У каждого есть какая-то история, поступки, уникальные черты характера и прочие особенности, благодаря которым одного персонажа можно отличить от другого.

Благодаря этому появляется ощущение, что взаимодействовать приходится с людьми, а не компьютерными болванчиками. И это сильно влияет на погружение.

Квесты

Не только персонажи, но и задания были слабой частью серии S.T.A.L.K.E.R.

«Тень Чернобыля» просила вас принеси хвост, убить сталкера и найти артефакт. Даже сюжетные квесты не блистали находчивостью, фактически заставляя делать вас то же самое — только в секретных лабораториях.

Правильный реализовали в «Зове Припяти» . Квестам всего-то не хватало интересных историй и декораций. По сути игрок занимается ровно тем же — приносит, допустим, Коряге сундучок с хабаром. Но задание-то с подвохом! Спрыгнуть-то за сундуком в пещеру легко, а вот вылезти… Да потом еще этот жадюга и хабара больше половины хочет забрать себе! Подобные истории дарят множество необычных для серии эмоций. И явно идут ей к лицу.

Карта и локации

GSC Game World дважды заставила геймеров слоняться по одним и тем же локациям в « ТЧ» и «ЧН» , и в третий раз такого делать не имела права. И совершенно правильно поступила, создав новые — с учетом приобретенного опыта работы над игрой.

В итоге общий объем территорий получился куда меньше, чем в «Чистом Небе» или «Тени Чернобыля» . А заполнение интересными местами и событиями в расчете на квадратный метр территории вышло не в сравнение более плотным.

Сравните, к примеру, болото из «Чистого неба» и затон из «Зова Припяти» . И там, и там — болото. Но на первом вы не найдете ничего, кроме одинаковых сгоревших домиков, а на втором — кучу разных заводов, лесничества и лесопилки, детский лагерь, подземные пещеры и лаборатории, огромный мост с брошенным конвоем и россыпь разных аномальных зон, серьезно поменявших ландшафт территорий.

Так почему игра худшая в серии, если в ней все стало лучше?

Отдельные части игры и правда стали гораздо лучше, но в целом она потеряла кое-что важное.

И это «кое-что» будет очень тяжело сформулировать. Но я попытаюсь.

«Чистое Небо» и «Тень Чернобыля» как бы оставляли вас один на один с Зоной. Давали вам какое-то условное задание, дескать, ну, иди-ка ты, скажем, воооон туда — и вы шли. Шли, продираясь сквозь Зону с ее хищниками и аномалиями, собирая по пути артефакты и отстреливаясь от бандитов.

В первых двух играх серии было два главных действующих лица — игрок и Зона . Все.

В «Зове Припяти» действующих лиц целая куча. Квестов — такая же куча. Прочих мелких занятий — еще одна куча.

Игра разделяет ваши активности на строгие последовательности.

Стрелять? Это вот туда. Вот туда иди, да! Там пострелять можно немножко. По квесту.
Артефакты? Да, да, это вот сюда. Тут специальные точки, где они респавнятся. Заглядывай сюда после выброса каждый раз.
Эксплоринг? Не, лучше не надо. Сам не ходи. В смысле, ты потом и так поэксплоришь, когда я тебя туда пошлю. А то второй раз бежать придется.

Зона тут перестала быть главным действующим лицом.

Это просто декорация и фон для игрока, который занят тысячей разных вещей.

В «Тени Чернобыля» вы шли к цели через Зону, а по пути могли наткнуться на какое-то интересное место и заглянуть туда в поисках интересных находок.

«Зов Припяти» ведет вас к интересным находкам самостоятельно — их больше не нужно искать. Во все интересные места игра приведет вас через квесты.

И это странно. Вроде бы и не скажешь, что поменялось многое — просто теперь игра развлекает игрока, а не игрок развлекает себя сам в игре.

Но в моем восприятии это оставило огромный пробел.

Поэтому «Зов Припяти» — лучшая игра в серии «Сталкер» , от которой она в то же время стоит настолько далеко, что лучшей частью серии ее не поворачивается назвать язык.

В этой статье мы будем сравнивать Сталкер Зов Припяти и Сталкер Тень Чернобыля. Да, это одна и та же серия, от одних и тех же разработчиков. Но Тень Чернобыля вышел в 2007 году, а Зов Припяти- в 2009 году. По этому сравнивать есть что.

Графика.

Давайте будем честны- в Зове Припяти графика лучше. Я понимаю, что разные годы выхода, разные локации, разные процессоры и другие компоненты. Поэтому в этом раунде очко присуждаем Зову Припяти. Счёт- 1:0

Длинна сюжета.

В Тень Чернобыля более длинный сюжет. Он соответственно дольше проходиться, чем сюжет Зова Припяти. Но у ЗП не менее интересный сюжет. Но, здесь присуждаем очко Тень Чернобыля. Счёт- 1:1

Второстепенные квесты.

У Тень Чернобыля менее проработанные побочные задания. Задания там примерно такие: принеси артефакт, убей, зачисть и т.д. А Зов Припяти в этом плане более хорош: все квесты разные, и напрямую влияют на концовку, и их как-то интересней проходить. Здесь побеждает Зов Припяти, счёт: 2:1

Персонажи.

Вот каких персонаже вы помните из Тень Чернобыля? Лидеры группировок да и торговцы врезаются в память на долго. Ну а в Зове Припяти мы помним Гарика, Лоцмана, Соколова, Вано, Бродягу, Зулуса и других. Здесь тоже присуждаем победу Зову Припяти и идём дальше. Счёт- 3:1.

Локации.

В Тень Чернобыля в районе 20-ти локаций, а в Зове Припяти всего 5. Тут ничья, но Припять в ЗП сделана по моему более реалистично, чем в ТЧ. Счёт- 4:2

Заключение:

Победу одерживает Зов Припяти. Всем прекрасно понятно, что он вышел позже, чем Тень Чернобыля. Но Тень Чернобыля мы всё равно будем любить.

Ну что же, спасибо вам большое если дочитали до этого момента, предлагайте в комментариях что с чем сравнить, какой мод с каким, всем ещё раз спасибо и всем пока.

Ответ: ухо. Шучу.
Всём привет! Сегодня я хочу обсудить с вами всю трилогию STALKER и то, какая же часть серии является самой самой.
Напомню названия тем, кто забыл:
S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля (Год выхода: 2007) (Оценка: 82/100)
S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо (Год выхода: 2008) (Оценка: 75/100)
S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти (Год выхода: 2009) (Оценка: 80/100)
*Оценка Metacritic*

Итак, выставим критерии, по которым мы будем оценивать части:
1. Сюжет
2. Графика
3. Механики
4. Содержание
5. Оформление

Итак, начнём.

Глава I. Сюжет "Да что вам сделал этот Стрелок?"

Тень Чернобыля и Чистое Небо - это по факту игры, с одной и той же целью. Главная задача - убить Стрелка. Причины Шрама - это помощь Лебедеву в уменьшение количества выбросов (Но по раскрытию и выяснению некоторых моментов - цель меняется, и задачей Шрама становится предотвращение второго мощного выброса, который должен образоваться из-за похода группы Стрелка к центру Зоны.)
А причины Меченого - простое наличие КПК с данной миссией.
Сюжет ЧН довольно унылый. Концовка всего одна, да и вечная беготня туда сюда - утомляет. Взять квест на Болоте, выполнить его на Свалке и бежать за "бесполезной" наградой через 2 локации, ну, такое. С самого начала вам говорят, что Зоне что-то "мешает" и это нужно устранить. И меньше, чем в середине игры - вы узнаете, кто всё таки доставляет неудобства. И теперь вы знаете, чем будете заниматься остальные 60-70% игры - бежать за неким Сталкером, который хочет пробраться в центр Зоны. Все локации пробегаются за мгновения, не давая вам насладиться окружением. А ведь многие места встречаются только в Чистом Небе.

Тень Чернобыля куда богаче. Сюжет уже нелинейный, от того концовок целых 7. Вы можете загадать 1 из 5 желаний, или же разгадать загадку Зоны.
В отличие от ЧН - вас постепенно погружают в сюжет, да и его повороты удивляют. Никто вас никуда не торопит и вы вольны делать многое, да и выбор стратегии - так же всегда за вами.

Сюжет Зова Припяти отличается по длительности от любого другого. Тут нет бесконечной беготни от локации к локации, нет скучных квестов, да и в целом сюжетные повороты заставляют удивляться. Если в предыдущих частях побочные квесты были нудными и типа: Принеси, отдай, убей, то в ЗП они вышли просто на новый уровень. Тут вам и возмездие предателю, которые кинул союзников в тяжелой ситуации, тут вам и раскрытие дела о пропаже рулета. ой, то есть отряда сталкеров. И даже возможность отыграть один квест за 3 стороны (квест с Морганом).

Соответственно:
Зов Припяти : 4/5
Тень Чернобыля : 4/5
Чистое Небо : 2/5

Глава II. Графика

Всем известно, что во всех частях STALKER - фотореалистичная графика. Данный выбор со стороны разработчиков - это очень хорошее решение. Ведь спустя 13 лет, игра не перестает радовать глаз. Все эти лучи от солнца, динамичная погода и прочие факторы - заставляют, как минимум не плеваться от графики 2007 года. Так как Тень Чернобыля не обладает движком XRay 1.5, то у него нет объёмного света и дыма, динамического намокания поверхности и объёмных солнечных лучей, соответственно он получает 3 из 5. (Относительно других частей)

Зов Припяти : 4/5
Чистое Небо : 4/5
Тень Чернобыля : 3/5

Глава III. Механики

Что представляет из себя Тень Чернобыля - знают все. Относительно его мы и будем сравнивать остальные части. (Из эксклюзивного - арена)
Чистое Небо добавляет сразу несколько интересных вещей. Первое , это всем известная система войны группировок. Идея то интересная, но вот выполнена она очень ужасно. НПС могу застрять на переходе через локации и достать их уже не получится. Так же бывает такое, что вы вроде уничтожаете всех противников, а захват не засчитывается. Или вы вычищаете локацию под 0, уходите за наградой, а возвращаясь назад наблюдаете новых противников.
Так же враги научились кидать гранаты, и судя по частоте их бросков, они ещё и научились делать миномёты из подручных средств.
В разгаре битвы вы спокойно можете словить 5-10 точечных попаданий гранатой.
Ну и третье нововведение, к которому у меня есть вопросы - это улучшение оружия и брони. Мало того, что НПС с любого оружия стреляет точнее, чем вы с этого же оружия, но улучшенного до максимума, так и улучшение оружия не имеет постоянной поддержки по сюжету. Объясню.
Игра очень длинная и воевать вам придётся много. А починить ваше обмундирование негде. Крайний персонаж, который может лишь подлатать ваше снаряжение - это Лесник. После него вы уже никого не найдёте. А если вы хотите улучшить оружие или броню, то просим на Тёмную Долину или Агропром, потом уже негде.
Из плюсов, это выбросы, новые анимации нпс, введение проводников и прочие мелочи.
Зов Припяти наконец-таки изменяет A-Life, делая его более проработанным, чем пред. части серии. Там же мы получаем выбросы, которые влияют на окружающий мир. Сон, FreePlay, достижения, новые роли NPC и много другое.

Зов Припяти : 4/5
Чистое Небо : 4/5 (пусть много механик работает криво)
Тень Чернобыля : 3/5

Глава IV. Содержание

Содержание - это сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира.
Зов Припяти не имеет особо косяков с сюжетом, логичностью событий и проработанности персонажей. ( Проработка мира хороша, но не без косяков. В плане тайников, к примеру. Они все забиты по дефолту, но так быть не может. Тайник сначала нужно сделать, потом выбить из кого-то информацию о нем, и лишь потом найти. )
Сюжет вполне понятный, логичный. Причины, почему главный герой попал в Зону нам известны, чего не скажешь о первых двух частях. Да и персонажи имеют хоть какие-то зачатки проработки.
Что на счет Тень Чернобыля и Чистого Неба? Во-первых нам ничего не известно о том, зачем данные люди пришли в зону. Понятно, что Шрам наёмник и им нужен только заработок.
Можем приплести данную причину к обоим персонажам.
В остальном - события не совсем логичны, первые две части имеют очень много сюжетных дыр, а также повороты событий, которые можно описать только чудесами Зоны. (Понятное дело, что про раскрытие персонажей можно и не упоминать.)

Зов Припяти : 4/5
Чистое Небо : 3/5
Тень Чернобыля : 3/5


Глава V. Оформление

Эмбиент во всех частях прекрасный, но сильнее он выделяется в Зове Припяти , так как в остальные частях все локации звучат приблизительно одинаково, да и в основном - это какие-то невнятные звуки.

HUD в третьей части - вполне сносный, чего не скажешь о ТЧ и ЧН.
Зачем в ТЧ показывает артефакты на поясе? Эта информация может решить что-то в бою? Я же сам поставил артефакты на пояс, неужели я забыл за минуту, что надел.

Зачем в ЧН справа висят датчики, которые ничего не показывают? В первой и третьей части они появляются на экране только тогда, когда активированы.


Если еще раз окинуть взглядом всю серию «Сталкер», станет ясно, как и почему все три части получились настолько разными.

«Тень Чернобыля» плясала на стыке RPG и шутера от первого лица.

В «Чистом Небе» GSC Game World сместила фокус в сторону стрельбы и сделала самую «шутерную» часть из всех, а в «Зове Припяти» стрелка отклонилась в противоположную сторону — в сторону ролевой игры.

К третьей части GSC заметно набила руку, нахваталась многого у Fallout 3 и сделала свою самую взрослую и крепкую игру. Взамен «Зов Припяти» поплатился за это частью своей сталкерской идентичности.

Но давайте обо всем по порядку.

Почему это «ЗП» — лучшая игра в серии?

Все отдельные элементы и механики, которые делают из игры игру, здесь выполнены не в пример лучше, чем раньше. Судите сами.


Сюжет

На поверхностный взгляд сценарий «Зова Припяти» ничем не хуже и не лучше остальных частей серии, и это отчасти правда. Но он гораздо цельнее.

У майора Дягтерева есть четко поставленная цель — расследовать причины падения вертолетов — которую он последовательно выполняет. Вертолеты, понятное дело, упали не просто так: выполняя задание, мы вместе с главным героем узнаем причину произошедшего. Сюжет простенький, но концептуальный, приземленный и законченный.

А теперь вспомните мотивацию Стрелка из «Тени Чернобыля».

Я потерял память, а ПДА говорит, что надо убить Стрелка? Займусь сейчас же!
Почему бы мне просто не забить на него и не заняться своей памятью? Не знаю!
Добыть документы из таинственной лаборатории? Конечно, я пошел!
Зачем? Ну меня же попросил торговец, которого я впервые вижу!
И так далее.


У Шрама в «Чистом Небе» с мотивацией дело обстоит лучше, но его история заканчивается тем, что мы уже знали по «Тени Чернобыля». Игрок не узнает ничего нового.

Даже в финальной заставке, где разработчики могли бы показать какой-то интересный и неведомый ранее момент про ЧАЭС, саркофаг, О-Сознание и что угодно еще из неведанного и манящего, GSC показывает дергающихся десяток секунд полумертвых сталкеров.

Сюжет обрывается ни на чем.

А в конце «Зова Припяти» вы узнаете не только конец истории Дегтярева, но и даже то, как кончились судьбы всех, с кем вы имели дело по ходу прохождения.

Персонажи

Давайте вспомним персонажей «Тени Чернобыля» и то, из-за чего мы их помним.

Так. Что-то ничего в голову не лезет.

Вспомнил! Сидорович. Он был… жадным торговцем. А еще Призрак и Клык. Они ходили со Стрелком в центр Зоны. А еще… Эээ. Бармен? Он был… чуть менее жадным торговцем, чем Сидорович. А, еще Волка помню, он мне пистолет дал в начале игры и сгорел в костре на Армейских складах.


Надеюсь, вы поняли, к чему я клоню. Персонажи — не самая сильная часть S.T.A.L.K.E.R.

В «Зове Припяти» GSC постаралась это изменить.

В итоге встречаются и правда крутые личности — такие как Кардан, Дядька Яр, Вано или Сорока. У каждого есть какая-то история, поступки, уникальные черты характера и прочие особенности, благодаря которым одного персонажа можно отличить от другого.

Благодаря этому появляется ощущение, что взаимодействовать приходится с людьми, а не компьютерными болванчиками. И это сильно влияет на погружение.

Квесты

Не только персонажи, но и задания были слабой частью серии S.T.A.L.K.E.R.

«Тень Чернобыля» просила вас принеси хвост, убить сталкера и найти артефакт. Даже сюжетные квесты не блистали находчивостью, фактически заставляя делать вас то же самое — только в секретных лабораториях.


Правильный реализовали в «Зове Припяти». Квестам всего-то не хватало интересных историй и декораций. По сути игрок занимается ровно тем же — приносит, допустим, Коряге сундучок с хабаром. Но задание-то с подвохом! Спрыгнуть-то за сундуком в пещеру легко, а вот вылезти… Да потом еще этот жадюга и хабара больше половины хочет забрать себе! Подобные истории дарят множество необычных для серии эмоций. И явно идут ей к лицу.

Карта и локации

GSC Game World дважды заставила геймеров слоняться по одним и тем же локациям в «ТЧ» и «ЧН», и в третий раз такого делать не имела права. И совершенно правильно поступила, создав новые — с учетом приобретенного опыта работы над игрой.

В итоге общий объем территорий получился куда меньше, чем в «Чистом Небе» или «Тени Чернобыля». А заполнение интересными местами и событиями в расчете на квадратный метр территории вышло не в сравнение более плотным.

Сравните, к примеру, болото из «Чистого неба» и затон из «Зова Припяти». И там, и там — болото. Но на первом вы не найдете ничего, кроме одинаковых сгоревших домиков, а на втором — кучу разных заводов, лесничества и лесопилки, детский лагерь, подземные пещеры и лаборатории, огромный мост с брошенным конвоем и россыпь разных аномальных зон, серьезно поменявших ландшафт территорий.

Так почему игра худшая в серии, если в ней все стало лучше?

Отдельные части игры и правда стали гораздо лучше, но в целом она потеряла кое-что важное.

И это «кое-что» будет очень тяжело сформулировать. Но я попытаюсь.


«Чистое Небо» и «Тень Чернобыля» как бы оставляли вас один на один с Зоной. Давали вам какое-то условное задание, дескать, ну, иди-ка ты, скажем, воооон туда — и вы шли. Шли, продираясь сквозь Зону с ее хищниками и аномалиями, собирая по пути артефакты и отстреливаясь от бандитов.

В первых двух играх серии было два главных действующих лица — игрок и Зона. Все.

В «Зове Припяти» действующих лиц целая куча. Квестов — такая же куча. Прочих мелких занятий — еще одна куча.

Игра разделяет ваши активности на строгие последовательности.

Стрелять? Это вот туда. Вот туда иди, да! Там пострелять можно немножко. По квесту.
Артефакты? Да, да, это вот сюда. Тут специальные точки, где они респавнятся. Заглядывай сюда после выброса каждый раз.
Эксплоринг? Не, лучше не надо. Сам не ходи. В смысле, ты потом и так поэксплоришь, когда я тебя туда пошлю. А то второй раз бежать придется.

Зона тут перестала быть главным действующим лицом.

Это просто декорация и фон для игрока, который занят тысячей разных вещей.


В «Тени Чернобыля» вы шли к цели через Зону, а по пути могли наткнуться на какое-то интересное место и заглянуть туда в поисках интересных находок.

«Зов Припяти» ведет вас к интересным находкам самостоятельно — их больше не нужно искать. Во все интересные места игра приведет вас через квесты.

И это странно. Вроде бы и не скажешь, что поменялось многое — просто теперь игра развлекает игрока, а не игрок развлекает себя сам в игре.

Но в моем восприятии это оставило огромный пробел.

Поэтому «Зов Припяти» — лучшая игра в серии «Сталкер», от которой она в то же время стоит настолько далеко, что лучшей частью серии ее не поворачивается назвать язык.

Читайте также: