Сравнение настольных игр цивилизаций

Обновлено: 06.07.2024

Стоит брать чтоб посидеть с компанией или лучше по старинке на компе?

Какая версия лучше? Нужны ли дополнения?

Я купил с аддоном (воля и слава, как-то так), хранил несколько лет.
Один раз собрались с друзьями поиграть, часа 3-4 распаковывали и читали правила, собрал в коробку, убрал на 3 года, продал на авито.

Потом пересмотрел свои взгляды и на комплюктерный вариант. С тех пор убежден, что "цивилизация" и "веселье" - это антонимы.

Так цивилизация не про "весело", а про "интересно". Да и в цифровую версию соло играть тоже такое себе, с друзьями еще вполне интересно параллельно сидя в войсе и обсуждая обстановку на карте. А вот соло, и еще с ботами. Не знаю что в голове у тех людей кто с ними играет, нужно большой силой воли обладать

Ты на божестве побежал хоть ии?

Нет, нафига оно мне надо? Я соло с ботами не играл никогда ни в какую часть цивки, мне просто это не интересно. А когда народу мало мы ставим ботов на императоре чтоб они сильно не докучали и к лейту не были большой проблемой.
Просто зачем, это же ужасно скучно, да и их ИИ до сих пор откровенно тупой, даже с гатеринг шторм никаких подвижек не произошло. А с теми бонусами что идут на бессмертном и божестве даже кучка скриптов может что то делать, но интереса к взаимодействию с таким противником ноль.

Хз, мне и так и так интересно. Но я в 6 много не играл. В 5 надрочил часов 800. И с людьми и ии интересно играть всегда.

Боты особенно прямолинейно показывают свой "интеллект" при попытке торговли. Недавно играли предлагал боту трейд, то ли лошади то ли железо хотел у него взять, он продавать не хотел. Я чисто по фану предложил ему все что мог, 4(!) города, всю голду и редкие ресурсы. И что же? Бот все равно считал это плохим обменом. Может к 2158 году разработчики осилят ИИ за который не будет испанского стыда, но это совсем другая история.

Он просто не хотел с тобой торговать. Там же пишут почему. Причина где то на поверхности обычно. Я когда с реальными людьми играю вообще дипломатией не пользуюсь лол. Она не работает. Я сам никогда ни на что не соглашаюсь. ред.

Я сам никогда ни на что не соглашаюсь.

Почему? нормально же вроде все работает

Потому что нехуй:3

Это, конечно, дело вкуса, но ничего "интересного" я в циве не вижу, что в цифре, что в картоне.
После 30 очень сложно собраться с другими людьми, то работа, то дети, то третье, то десятое. И вот раз в год ты собираешься, чтобы что? Фишечки пораскладывать на протяжении 5-6 часов? Заебись, спасибо дизайнерам.

Симметрично с мультиплеером - зачем прожигать время в походовой еболе за 4 тыщи рублей с рассинхронами, когда можно то же самое делать в веселой динамичной игре, которых тысячи за копейки?
Тем более, что какой-то дегенерат добавил в циву штук 5 побед, основанных на накоплении очков - накопи миллиард очков культуры, накопи миллиард веры, вот это вот всё.

Помню в 90х цива была про веселый покрас карты, пикаешь Йозю Сталина и красишь всё в белый. Но с годами игра стала больше и лучше - теперь она НАКАЗЫВАЕТ тебя за то, что ты воюешь и НАКАЗЫВАЕТ за то, что ты строишь города и дороги. Реально антифан.


Есть такой достаточно популярный жанр в настольных играх — «цивилизация», то есть игра, на столе воплощающая идеи «Цивилизации» Сида Мейера, которая, по иронии, была вдохновлена одноимённой настольной игрой из 80-х годов. Подтип обычных «цивилизаций» — «цивилизация космическая», наследница Master of Orion, но существенно она от земной ничем не отличается.

Почти во всех настольных «цивилизациях» война занимает много места в игровом процессе. То есть игроки вынуждены готовиться к открытому конфликту, si vis pacem, знаете ли. Когда кто-то с кем-то развязывает военные действия, выгоднее всего оставаться в стороне и наблюдать, как неразумные тратят свои драгоценные ресурсы на бессмысленные разборки, пока вы по-прежнему активно отстраиваетесь.

У настольной войны есть две главных проблемы:

1) Игрок, которого «убивают», выходит из игры. При том, что обычно партия в такой «цивилизации» занимает очень много времени (от пары часов в Mare Nostrum до полусуток в Twilight Imperium с дополнениями), весьма обидно покидать игру после первого часа, когда твою цивилизацию недобрые оппоненты задавили в зародыше.

2) Война превращает «цивилизацию» в банальный варгейм. Главное отличие от обыкновенного варгейма — восполняемые ресурсы, но по сути в финале мы имеем войну всех против всех, без развития (все ресурсы сливаются в военное производство). Множество игроков не любит варгеймы. Я не люблю варгеймы. Слабый пол в 99% случаев не сядет играть с вами в варгеймы. Люди любят «цивилизации» за возможность строить города, разрабатывать технологии, копить и тратить ресурсы, а любители подраться могут сыграть в другую игру, в настоящий варгейм. Так что эта «варгеймостремительность» — дурное качество глобальной игры.

Первая проблема блестяще решена в новой настольной Sid Meier's Civilization (издательство Fantasy Flight Games). Как только кто-то кого-то вынес — игра закончена, это военная победа удачливого полководца. Естественно, как только в этой игре разгорается конфликт, все остальные игроки становятся на сторону потерпевшего (пока он не перейдёт в наступление, конечно). Соответствует концепции компьютерной Civ V, в которой можно победить, ни разу не развязав наступательных войн.

Вторая проблема в достаточной мере не разрешена нигде, кроме случаев, когда прямого противостояния в игре нет, а «военные действия» влияют на соперников лишь косвенно (как в Through the Ages). Мне кажется, что эта трудность решабельна. Достаточно сделать так, чтобы атаковать соперника было не выгодно — эдакое стремление к реальной истории. Хочешь нападать — создай превосходство три-к-одному, а то и пять-к-одному. Полез на крепость — готовь осадные орудия и много провианта, потому что исторически осады могли длиться годами. (Например, легендарный финикийский Тир за тысячелетнюю историю, несмотря на многочисленные попытки, не смог взять никто, пока Александр не захватил все средиземноморские порты, которые могли бы снабжать Тир по морю.)

В большинстве игр отряд обороняющегося равен такому же отряду атакующего. Но он должен быть сильнее, как обычно бывает в реальности: по курсу один-к-двум или больше. Любые укрепления должны давать бонсусы защитникам, вне зависимости от того, присутствует ли в крепости армия (осаждающих может сдерживать и ополчение).

К таким выводам я пришёл, сыграв в Clash of Cultures, в которой война с потерей городов может развязаться в первой четверти (!) игры. А когда же мне дадут время на развитие, ради которого я сел за эту «цивилизацию»?

Напоследок, примечательные игры жанра. Как говорится, любой геймдизайнер мечтает издать собственную «цивилизацию». :)

Advanced Civilization: по названию ясно, что не первая игра жанра. Но именно она вдохновляла Сида Мейера:


Twilight Imperium: первая глобальная космическая стратегия, выдержавшая 3 издания. По слухам, готовится четвёртое. Прорывом было составное поле из случайных шестиугольников. Второе издание мы некогда выпустили на русском, десятичасовые партии были нормой.


Mare Nostrum: элегантная и быстрая античная «цивилизация», у которой главная проблема — фиксированная карта и явные выигрышные стратегии за каждую из пяти наций. Обычно в ней побеждают технологическим, а не военным путём. Выходила на русском языке и, возможно, будет переиздана в нынешнем году.


Sid Meier's Civilization: первая настольная версия с гигантским статичным полем и быстрыми смертями неудачливых игроков. Пятикилограммовая коробка. Я её до сих пор люблю, несмотря на партии в 6-8 часов. :) Издавалась на русском.


Sid Meier's Civilization: вторая настольная версия от другого автора и издательства. Составное «случайное» поле, партии несколько короче (4 часа в среднем). Сложно воевать и достичь военной победы (почему — я рассказывал выше), поэтому чаще выигрывают по одному из других вариантов побед: экономическому, культурному или технологическому. На русском сейчас в продаже, «Мир Хобби» её регулярно допечатывает.


Through the Ages: карточная «цивилизация» без общего поля, балансирующая на краю гениальности. Уникальные механики контроля ресурсов и «виртуальных» территорий. Главный недостаток — затянутые, по меркам карточной игры, партии.


Eclipse: по сути, Twilight Imperium с полностью обновлёнными, современными механиками. Радуют упрощённые подсчёты ресурсов и сокращённое время партии. Не радует то, что конец игры — это всегда глобальная война всех со всеми из-за недостатка территорий:


Clash of Cultures: самая свежая из «цивилизаций» посвящена Древнему Миру и, несмотря на упомянутый военный недостаток, обладает и достоинствами, типа разнообразных вариантов развития городов, которые разрастаются вширь. Привлекает возможность культурного доминирования, как в компьютерной Civ IV, причём в этом помогает технологическая ветка религии.


Конечно, старое издание, за авторством Гленна Дровера, не такое уж и старое, а новое, придуманное Кевином Уилсоном, уже не совсем новое. Старую «Цивилизацию Сида Мейера» ещё можно найти в Сети в продаже, а новую даже в наших магазинах. И так уж получилось, что у меня есть оба издания. Но так и будем их называть — старая и новая.

Старым изданием обзавелся совсем недавно, в конце декабря 2012 г. И, кстати, это к новому году никакого отношения не имеет. Единственная коробка, которая попала в моё поле зрения, была переправлена из оренбургского отделения «Мосигры» в уфимское, можно сказать по спецзаказу ))

Как только открылась коробка и на свет выглянули солдатики в литниках и карта, кулачки мои сжались и с шипением «Моя прелесть» коробку я отобрал себе. До этого момента ещё сомневался в покупке, но теперь просто не мог позволить ей уйти в другие руки, хотя попытки отобрать были. Потом друзья стали просить рассказать об отличиях и играбельности обеих версий. Партнёры по играм смогли уже сами оценить обе игры, а для тех, кто не пробовал, эта статья и написана.



Возможно, кто-то уже пытался сравнить оба издания, но я специально не искал эти материалы, чтобы не писать под воздействием чужого мнения.

Итак, «Цивилизация» vs «Цивилизация». Что сразу бросается в глаза — размер коробки. Творение Дровера значительно больше. И тяжелее, кстати. При открытии коробки тоже бросается в глаза отличие подходов — в старой версии нет воздушных карманов и коробка полностью заполнена компонентами. А в новой воздух занимает не больше половины коробки. Без этого бесполезного пространства игра смотрелась бы на полке куда менее внушительно. А кроме того, приятный процесс вырезания солдатиков из литников растянулся у меня на 2 вечера и это было здорово ))




Сравнивать эти игры очень трудно, слишком уж разные получились. Для начала попробую пересказать, что понравилось больше, а что меньше в каждой.

Прочтение правил старого издания показало, что играть по простым правилам можно только если собрались любители лёгких и не очень конфликтных игр. Хотя непонятно, зачем такой компании «Цивилизация». Есть немало более подходящих игр, от которых и удовольствия будет больше. В общем, простые правила сразу были выкинуты и никогда не игрались.

Сложность процесса в обоих издания примерно близкая. Несомненный плюс старого издания в максимальном количестве игроков — 6, против 4 в новом. Но при таком раскладе 1-2 игрока будут выжаты с поля довольно быстро, так что подумайте заранее, чем их занять.

Наибольший шок был, пожалуй, при рассмотрении компонентов старого издания — как нет рас? Вообще никаких? А в новой есть. Но это решается, хотя и с некоторой натяжкой, случайной раздачей 1 технологии каждому. И сразу второй шок — технологии общие. Например, если я придумал математику, то все могут строить катапульты, заплатив 10 монет (в античности). Но важный момент — если строят мои оппоненты, то я получу 5 монет из банка за каждую катапульту. И это уже здорово.

Особенная приятность — дерево технологий. В старом издании оно есть. И даёт немало возможностей для повышения своего благосостояния. Если пытаться проследить логику в открытиях нового издания —какое изобретение что позволяет открыть в будущем, — то она не прослеживается. Попробуйте объяснить вот такой расклад, например:


А вот схема старого издания:


Теперь о главной прелести старого издания — солдатиках. Когда на тебя идёт 4 флажка, то как-то и не страшно. Так что разведка в новом издании как будто и не работает. А если видно, что к городу подбираются 3 катапульты, конница и пехота, а ты не уверен, что успеешь защититься, делается очень неуютно. На фото идут примерно соизмеримые армии.



Проход по водным секторам. Новое издание грешит сильным упрощением — изобрели мореходство и идём по воде аки по суху. В старом нужен флот. И любой корабль несёт не более 3 подразделений. Так что для масштабной высадки на другой континент нужен большой флот, а в дороге его могут и потопить вместе с армией. Сначала тратим ход на погрузку, потом ход на разгрузку. Присутствует некоторый элемент при высадке — морской сектор граничит с несколькими сухопутными секторами и точное место высадки не будет известно противнику.

Конечно, странно, что конница в старом издании движется со той же скоростью, что и пехота с артиллерией. Но и в новом скорость даётся всей армии, даже если она состоит только из конницы.

Схема боя чертовски похожа. Можно сказать, что в новом издании используется принцип старого, но с выключением кубика. В старом же сила подразделения определяется броском кубиков + модификаторы. Количество кубиков зависит от эры, в которую войска производились. Чем ближе к нашему времени, тем больше кубиков. Так что какую сторону примут противники рандома, уже понятно ))

Отдельно стоит сказать о переходе в новую эру — в старом издании это довольно значимое событие. Все оставшиеся технологии прошлой эры дешевеют в 2 раза, чудеса перестают работать, а старых воинов можно продать за 1/5 цены. Новые всегда существенно сильнее, хотя и дороже. И переходят все сразу, как только куплено хоть одно открытие новой эры (не забываем о дереве технологий, так что это не так просто). Переход в новую эру тоже хороший и действенный инструмент ослабить противника, обложившегося эффективными чудесами света.


Карта. Старое издание радует большей картой, весьма похожей на карту мира с историческо-абстрактыми названиями. В новом картой служат квадраты с сеткой ячеек 4х4. И заготовьте место побольше. Новое издание можно разложить на среднем столе, площадка для карточек войск и построек уместится на паре табуреток, а остальную мелочь тоже можно разложить вокруг. А старое издание требует действительно большой стол и дополнительное место для компонентов.


Победа. Оба издания предлагают 4 варианта победы. И тут отличия очевидны. В новом игрок, выполнивший условия победы, сразу становится победителем. В старом победу дают только за 2 условия — тотальное завоевание (все поселения на карте принадлежат одному игроку) и технологическую/космическую (запуск корабля к Альфе Центавра). Ещё 2 — дипломатическая (постройка ООН) и военная (программа «Союз-Апполон») дают игроку возможность объявить конец игры, а дальше победа считается по очкам (поселения, технологии, чудеса, бонусы). С ними надо аккуратно, это тоже неплохой инструмент протянуть игру и добавить себе очков до окончания игры.

Реиграбельность. При первом рассмотрении новое издание кажется по этому пункту более привлекательным — в каждой игре карта отличается от многих предыдущих, смена расы приводит к изменению стиля игры. В старом же карта неизменна, рас нет. В защиту старого издания хочу сказать, что расстановка первых поселений по принципу «Колонизаторов» и наличие в каждом секторе случайно выбранного маркера исследований неплохо компенсирует эту ситуацию.

Определение критического ресурса в старом издании каждый ход даёт кому-то из игроков дополнительную прибыль, причём весьма ощутимую. Какой ресурс окажется у вас в начале игры — непредсказуемо, как и результат броска двух кубиков. Так что просто не удастся повторить сценарий игры при всём желании.

Краткое резюме. При игре создаётся впечатление, что старый вариант делал поклонник первой «Цивилизации Сида Мейера» (как, в общем, и сказано в правилах от имени Гленна Дровера). В итоге получилась интересная, но несколько перегруженная игра. Лично меня это не напрягает, а даже радует. Новое издание выглядит как попытка сделать игру проще, удобнее, а также подходящую для игры менее увлечённым людям. На мой взгляд попытка удачная. Условности в настольных играх — вещь совершенно нормальная, вопрос скорее в том, напрягают они в процессе или нет.

А вот сказать, какая из них лучше, не могу. Цепляют обе, каждая по-своему. Иногда появляется желание спаять из двух эти шедевров один идеальный. Но это только после, а не во время игры ))

Эта статья большей частью предназначена не столько для гиков любителей настольных игр, сколько для ценителей электронной версии игры, которые ещё не опробовали настольную версию «Цивилизации». Ни в коем случае не хотел в статье задевать чувства любителей настольной «Цивилизации» или компьютерной. Эта статья, даже не сравнение этих игр (что само по себе невозможна), а скорее мысли вслух почему настольная «Цивилизация» получилась такая как она есть и хорошо это или плохо.

Мы живём в удивительное время. Чуть больше двадцати лет тому назад, когда персональные компьютеры только набирали популярность и мощность, а игровые приставки могли похвастать в основном лишь стрелялками и платформерами, настольные игры были распространены повсеместно. Первые стратегические игры были фактически попытками перенести игровой опыт настольных игр на экраны мониторов.

Шло время, видеоигры развивались, а настольные стали уделом более узкого круга гиков по сравнению с 80-ыми и 90-ыми. Тем не менее, они тоже не стояли на месте, появлялись новые жанры, новые механики, совершенствовалось оформление и прочее. И теперь всё чаще появляются попытки издателей «портировать в бумажный вид» их электронных стратегических собратьев, благо франшиза уже у всех и так на слуху. Стоит отметить, что и в 90-ые и в 80-ые были попытки переноса компьютерных игр на бумагу, но, как правило, это были опять же аркадные игры типа Super Mario Bros или Pacman, что уже подразумевало невозможность полноценного переноса игры. Я же говорю скорее о жанре пошаговых стратегий, который наиболее близок к настольным играм.

Нужно сразу определится, что значит «настольная игра, сделанная по компьютерной». Перенести даже самую на первый взгляд простую пошаговую игру на стол не такая уж простая задача. Как пример, те же Герои Меча и Магии. Сколько уже было попыток сделать их бумажную версию и ни одного вменяемого издания. В играх есть множество параметров, которые отслеживает и считает за вас компьютер. И даже если подсчёт простой (например, в настольных играх стараются избегать процентов, а дробные числа округлять до целых) – настольная игра может быть настолько перегружена, что даже опытные гики не захотят иметь с ней дело. Я это говорю к тому, что не буду досконально сравнивать количество технологий, юнитов и прочее. Я лишь попытаюсь сравнить ощущения от компьютерной версии и настольной.

И сделаю это на примере настольной игры «Цивилизации Сида Мейера» . К сожалению, я не играл в версию 2003 года, поэтому буду говорить о последней 2010.

С чего начинается цивилизация? Правильно с мучительного выбора за кого сыграть в этот раз. В компьютерной версии четвёртой части этой игры у нас на выбор доступно 18 наций (несмотря на то, что настольная «Цивилизация» вышла в том же году, что и пятая, скорее всего разработчики ориентировались и вдохновлялись именно четвёртой частью). В настольной версии игры всего шесть. Для настольной игры в принципе это нормально, учитывая, что каждое дополнение добавляет ещё четыре расы. Было бы больше, это, во-первых, подняло бы цену на игру, во-вторых, дисбаланса в настольной версии даже среди небольшого количества рас с небольшим количеством параметров и так хватает, зачем как говорится усугублять.

Так как ресурсов и игровых параметров у младшей настольной сестры меньше, чем у цифровой, особенностей у рас всего три. Первая – это собственно стартовая позиция, о ней я расскажу чуть позже. Вторая – политический строй. Например, русские имеют сразу со старта коммунизм (кто б сомневался) и соответственно бонус к производству. Третья это непосредственно особенности расы. Египтяне начинают с чудом света, Римляне имеют бонус от войны с варварами и т.д.

По сравнению с электронной версией, разумеется, настольная проигрывает в этом плане. Не хватает уникальных юнитов и строений как в пятой части. Тем не менее, общий смысл при этом сохраняется. Нация задаёт вектор развития и победы, но при этом не загоняет в рамки и можно и Китаем одержать военную победу и Германией – культурную.

Карта

В общем и целом момент с картой перенесён неплохо. Осталось – это приятное ощущение скорейшего открытия новых земель и поиска удачного места под следующий город, пока его не занял противник. Основных минусов для меня 3.

  1. Карта открывается слишком быстро, потому как открывается сразу большими кусками. Например, в дуэльной партии вам нужно открыть всего шесть тайлов. Это очень быстро открывается всю карту.
  2. Ландшафт по сути влияет помимо ресурсов на передвижение как и в компьютерной версии. Без соответствующих технологий передвигаться по воде нельзя, однако флота как такового в игре нет. Также ландшафт не даёт никаких бонусов при защите/атаке, что сводит тактическую часть боевых действий до нуля.
  3. Карта всегда случайная, нет никаких островов, пангеи и континентов. Участки могут слиться в большие водоёмы, но, тем не менее, термин «морская карта» тут отсутствует как таковой.

Основные ресурсы. Начнём с главного – «яблок» нет. Нет роста городов, нет проблем с пищей и голода. Теоретически можно было сделать пищу и в настольной версии, практически я думаю, её убрали по причине чрезмерной перегрузки параметрами игры. А раз нет пищи, значит, нет расстановки горожан и прочего.

Развитие и строительство городов

Развитие городов перенесли в настольную версию, хотя и в урезанном варианте. Я не считаю это минусом, потому как при таком же количестве зданий как в компьютерной версии сбор ресурсов с одного города занял бы продолжительное время. Вы ограничены в строительстве лишь соседними клетками итого 8 зданий, включая чудеса света. В дополнении появилась возможность расширять города, занимая жетоном две соседние клетки. Молотки оставлены, но здесь они действуют по другому принципу. Если в компьютерной цивилизации вы худо-бедно будете по чуть-чуть строить здание, даже если вокруг нет гор или лесов, то здесь здания строятся по принципу покупки. Есть нужное количество молотков вокруг – строишь здание за один ход. Не хватает, используешь редкие ресурсы, особенности технологий, рас, политического строя и прочее. Похоже ли это на компьютерную версию, когда один город строит амбар за три хода, а другой за пятнадцать. Не совсем. Но в рамках настольной игры решение более чем оправданное. Не стоит забывать, что то, что заняло бы у вас полчаса в электронной версии игры, займёт несколько часов в настольной, даже при упрощении игрового процесса, а длительность партии зачастую отпугивает многих игроков.

Добавлен такой ресурс как очки торговли, хотя по сути это немного расширенная версия очков науки и используется она как раз таки чаще всего для открытия новых технологий. Судя по всему разработчикам пришла эта идея, благодаря возможности «экономить» деньги за счёт науки в четвёртой части цивилизации. Здесь же связь обратная. Накопленные монеты позволяют при сэкономить очки торговли при открытии новых технологий на число накопленных монет. Кстати довольно интересно сделан процесс собирания очков науки и монет. Это сделано не в виде жетонов, а в виде счётчиков со стрелками, который нужно крутить каждый раз как вы собираете или тратите очки.

В общем-то очки торговли/науки и молотки это единственное что приходит к нам каждый ход само по себе, остальное нужно собирать отдельным действием, а оно одно на каждый город.

К ресурсам, которые нужно собирать относится культура. Её можно собирать прямо с земли, а можно со зданий (например, с чудес света). Как такового культурного влияния как в компьютерной версии нет, и очки культуры нужны в основном для достижения культурной победы.

Также отдельно приходится собирать золото. Да, это грустно. Экономика в базовой версии как бы это сказать помягче. Её в общем нет. Вы просто собираете монетки за которые ничего нельзя купить, чтобы получить экономическую победу – в нашей компании самую непопулярную из всех, несмотря на то, что одна из самых быстрых. Это довольно значимый минус игры. Экономика всегда была одной из ключевых моментов в Цивилизации и давалась лично мне сложнее всего. Этот момент немного исправлен в первом же дополнении, но в рамках обзора я не буду касаться дополнения к игре.

Редкие ресурсы тоже собираются отдельным действием и да, вы беретё один жетон редкого ресурса, даже если он находится у вас под самым городом. Городов в настольной версии всего три, перенаселение как я уже говорил, им не грозит, и параметр «настроения» остался за бортом. При этом редкие ресурсы сделали одноразовыми. Некоторые технологии имеют свойства, на которые можно потратить такой ресурс, чтобы получить молотки, науку, культуру и прочее. Не то, чтобы похоже на компьютерную версию, но даёт совершенно новые перспективы в плане стратегии.

Чудеса доступны на выбор сразу и по сути являются зданиями, на которые нужно потрать больше ресурсов чем на любое другое. Технологии исследовать для их строительства не нужно, хотя на карте чудес есть пометки, что при определённой технологии оно будет стоить дешевле. Строятся они также в пределах города как и здания.

Технологии

Победы

Мне всегда нравилась «Цивилизация» именно несколькими вариантами победы. В настольной версии разработчики попытались дать игрокам свободу выбора в плане развития – оставив четыре варианта победы.

Экономическая – про неё я рассказывал. Собираете монетки. Наберете 16 победите. Вроде просто, но на деле – на карте этих самых монеток не так уж много. Приходится открывать технологии, дающие эти самые монетки, которые, возможно, вы не стали бы открывать, если бы не рассчитывали на экономическую победу. С одной стороны экономическая победа самая простая, с другой самая рискованная, потому как вы будете ограничены определённым набором технологий для её достижения.

Культурная победа – смысл похожий с экономической, но достигать её интереснее. Здесь вы не просто собираете очки культуры, а должны их тратить вместе с очками торговли для продвижения по треку культуры. Причем каждое продвижение приносит вам что-то. Это либо карты культурных событий, которые вы можете сыграть либо чтобы получить что-то полезное, либо чтобы напакостить кому-то. Либо великих людей, которые располагаются точно также как здания в пределах вашего города и могут приносить какие-то бонусы (например, те же тяжело добываемые монетки). Культурная победа, достигается, как правило, дольше остальных, и поэтому, несмотря на мирное название, как раз таки, чтобы победить культурой вам придётся пакостить врагам, затормаживая их развитие.

Карты культуры это интересное нововведение. По сути, единственное ваше преимущество, не считая юнитов которое как козырь может быть сыграно в какой-то важный момент и позволить вам либо слегка нарушить планы соперника либо получить тактическое преимущество самому.

Технологическая – тут всё просто. Открываете вершину пирамиды – технологию пятого уровня «Выход в космос» и вы победили. Никаких деталей космического шатла, ничего. Открыли – вы в космосе.
Военная – уничтожить столицу одного из оппонентов. Да, немного странно. Т.е. легко может возникнуть ситуация, что вы не самый сильный в военном плане игрок и с самыми сильными даже не сталкивались в бою, но подсуетились и уничтожили столицу более слабого игрока и стали победителем.

На деле пока игроки вникают в игру – Технологическая победа самая простая, ну либо Военная, если игроки агрессивные. Как только в игре более-менее разобрались – Военная и Экономическая победа. Культурная самая сложная и самая невостребованная.

Армии и сражения

Ох, отодвигал этот момент насколько мог, но ничего не могу поделать – нужно рассказывать. Армии и боёвка в принципе это самая слабая часть всей игры. Начнём с флажков. Да, фантазию придется напрячь ведь этот флажок это моя бравая кавалерия, пехота, а возможно даже и авиация. Самое забавное, что я сам до конца не буду знать, кем я нападаю. Армия и юниты никак не связаны и каждый раз во время боя вы будете тянуть из своей колоды юнитов карты, с удивлением обнаруживая, что вы отправили в поход кучу пехоты, не снабдив их авиацией и танками, хотя точно помните, что покупали их. Т.е. флажок – это лишь обозначение армии, хотя стоит ресурсов, а юниты в этой армии – это карты которые вы покупаете отдельно, причём в колоде они для разнообразия представлены с разной силой. В дальнейшем при открытии технологий вы просто будете поворачивать карты нужной стороной в бою, поэтому они квадратные.

Я уже молчу о том, что с логической точки зрения получается, что один и тот же пехотинец только что воевавший за тридевять земель тут же уже обороняет вашу же столицу.
Бой состоит в наборе в руку определённого числа карт и поочередном выкладывании их на стол. По системе «камни-ножница-бумага» у каждого из трёх типов юниты (авиация исключение) есть юнит против которого он атакует первым. Соответственно, если после атаки цель осталась жива, она атакует в ответ.

Система с открытиям новых фронтов… Если вы во время боя если не хотите нападать (например, если знаете, что юнита уничтожат) – то можете выкладывать новых юнитов рядом. Это приводит к тому, что бой может пройти вообще без боя как такового (у нас на самом деле часть так и проходит) и в конце просто посчитается сила отряда и бонусы от генералов и казарм.

Если в остальных случаях я понимаю, откуда растут ноги в нововведениях, то тут я теряюсь в догадках. Ладно, флажки, предположим разработчики хотели сэкономить на компонентах, чтобы игра не оказалась неподъёмно дорогой, но почему не сделать назначение юнитов в отряды заранее, а боёвку если уж хочется рэндома на кубиках с модификаторами. В общем, по моему скромному мнению, боёвка самая слабая часть настольной цивилизации. Я возлагал большие надежды на второе дополнение, где издатель заменил карты юнитов, но на деле механика осталась прежней. Да, здесь есть определённое место тактике покупки юнитов и отсеивания карт с меньшой силой, но в общем и целом уныло.

Подведём итоги. После прочтения обзора может возникнуть мысль, что настольная версия кругом проигрывает цифровой и вообще даже близко на неё не похожа. Отчасти так и есть. В конце концов ПК версия развивалась на протяжении 25 лет, а это немалый срок. Тем не менее, все основные впечатления, которые приносит компьютерная версия «Цивилизация» в себе сохранила. Да, многие механики и упрощения в настольной версии вгоняют в тоску, да, после глубокого изучения начинаешь приходить к мысли, что баланса в ней практически нет. Однако всё, что мне нравилось в ПК версии – исследование мира, развитие (пускай и упрощённое городов по отдельности) и гонка технологий в ней осталась. Это определённо не лучшая игра из тех, что я когда-либо видел и возможно, поэтому мы садимся в неё играть не так часто, тем не менее, я бы рекомендовал любителям пошаговых стратегий хотя бы раз попробовать построить свою цивилизацию на столе.

Читайте также: