Список кораблей star citizen

Обновлено: 06.07.2024

Нужны БЕСПЛАТНЫЕ дополнительные игровые деньги перед покупкой пакета ? Воспользуйтесь кодом реферала при оформлении заказа и получите бонус 5,000 UEC : STAR-KCL2-DGMMM.

Вообще говоря, многоцелевое, универсальное судно всегда будет уступать специализированному в своей области. Оба имеют свои преимущества и недостатки, в зависимости от вашей цели.
Поэтому все будет зависеть от того, на чем вы сосредоточитесь в игре, а также от размера вашей команды.
Действительно, для того чтобы одни корабли могли функционировать, потребуется только один лоцман, в то время как другим понадобится полноценный отряд, который будет работать в полную силу.
Таким образом, игра в одиночку или в команде повлияет на ваш выбор.

Также помните, что суда будут иметь расходы на содержание и страховки, подлежащие оплате. Поддержание армады в хорошем состоянии будет особенно дорогостоящим, а стоимость, которую, вероятно, не сможет нести один игрок самостоятельно. Поэтому важно с самого начала определить свои приоритеты и сориентироваться на покупку, которая наилучшим образом отвечает вашим интересам.

Критерием, которым игроки пренебрегают при выборе судна, является расположение и комфорт вождения. Все корабли имеют свои собственные конструкции, поэтому подумайте о долгосрочной перспективе и не стесняйтесь тестировать свои корабли (через RECs, валюту модуля Arena Commander, позволяющего вам временно тестировать корабли).
Вы будете проводить много времени в своих автомобилях, так что не стоит пренебрегать этим аспектом!

Тем не менее, вот список лучших кораблей на данный момент, по игровым стилям (не исчерпывающий):

Корабельная верфь: техническая информация

Новая матрица кораблей сохраняет схожий с предыдущей версией формат с тремя отдельными панелями: Системы, Техническое описание и Головьювер. Они были отрегулированы и обновлены для поддержки обширных объемов новых данных. В этой статье мы обсудим расширенную секцию Технического описания, где вы сможете найти различную информацию, которая обычно не предназначена для отображения с помощью иконок на панели Систем. Также обновление позволило нам предоставлять читателю больше исходных данных в определенных случаях.

Reclaimer_full.jpg

Перед тем как начать, добавим несколько слов о параметрах в общем.

Довольно часто мы сталкиваемся с мнением, что больше по отношению к параметрам кораблей автоматически значит лучше, но с точки зрения игрового дизайна это далеко не всегда так. Мы намерены создать разнообразную вселенную, где обладание более крупным кораблем или кораблем с большим количеством каких-либо узлов не даст вам автоматического преимущества. Во многих случаях количество может пойти как на пользу, так и во вред, и в зависимости от ситуации даже поставить вас в крайне невыгодное положение.

Например, когда мы говорим о профессии грузоперевозчика, может показаться, что более крупный корабль автоматически окажется лучше. Однако здесь стоит учитывать многие факторы, нежели просто задаваться вопросом: "Сколько груза он сможет увезти?" Прежде всего, чем больше груза вы повезете, тем более желанной мишенью окажетесь. Hull-E может перевезти феноменальный объем товаров, но наряду с этим преимуществом он оказывается крайне уязвим из-за своих гигантских размеров. Вдобавок он не может садиться на планеты в загруженном состоянии, а сама погрузка отнимает много времени – опять же, из-за огромных размеров и специфики размещения контейнеров не в трюме, а на внешних подвесах. Помимо риска отправки такого корабля в длительный рейс за пределы охраняемых ОЗИ линий снабжения, вам также придется учитывать значительную дороговизну приобретения огромного количества самих товаров, которые вы затем повезете. Опять же, дополнительные траты также вызовет найм охраны, которая будет защищать вас и таким образом поможет компенсировать риски. Вышесказанное означает, что если вы все же добьетесь успеха в своей миссии, усилия будут очень щедро вознаграждены. Мы не хотим отговаривать вас от полетов на Hull-E, но пытаемся призвать вас задуматься о тех факторах, которые следует учитывать в каждой конкретной ситуации. Причем не важно, выберите ли вы безопасный полет по одному и тому же маршруту, но на меньшем по размерам и более защищенном корабле, или пожелаете рискнуть ради высокой награды. Выбор всегда будет за вами, и параметры кораблей станут основой для начала размышлений и планирования. Как высказался капитан одного космического корабля: "Мне хочется верить, что всегда есть возможности."

То же верно и по отношении к боевым кораблям. Buccaneer может нести поразительный набор вооружения, который хорошенько задаст жару. Но с точки зрения игрового дизайна ради огневой мощи он жертвует защитными способностям, а значит не сможет выдержать столь же мощный огонь противника. Такой компромиссный баланс играет ключевую роль как со стороны игрового дизайна, так и при создании глубоко проработанной вселенной, которую заслуживает Star Citizen. Часто он может быть смещен с помощью тренировок на каком-то конкретном корабле, понимания его уникальных характеристик и совершенствования своих боевых навыков в целом. Те из вас, кто справятся с этим, смогут достойно воспользоваться повышенной огневой мощью. Простым же смертным, вроде менеджеров по работе с сообществом, возможно, лучше будет вступать в бой на более крепком корабле с меньшим количеством пушек, но увеличенным запасом ракет.

В итоге, лучшим вариантом зачастую станет поиск правильной комбинации, состоящей из корабля, ситуации и навыков пилота, а не просто выбор какого-то конкретного корабля, чьи характеристики окажутся численно выше. Но какой же корабль подойдет именно вам?

Вместе с тем, ниже приведена неплохая порция свежей информации, так что давайте погрузимся в ее изучение и подробнее разберем каждый пункт.

Размер корабля

Размеры – это упрощенное представление как физических габаритов корабля, так и масштаба капиталовложений игрока. Хотя эти значения не являются абсолютными (т.е. некоторые Капитал-корабли могут быть меньше, а некоторые Средние – больше), предполагается, что они станут отправной точкой в понимании специфики местоположения каждого корабля во вселенной Star Citizen. Размер ни в коем случае не является заключением о возможностях корабля.

Небольшой перечень размеров крупных кораблей Во всяком случае, что значит быть капитал-кораблем?
Техника Ursa Lynx Cyclone PTV
Мелкий палубный Archimedes X1 85X Dragonfly
Малый Defender Razor Sabre Terrapin
Средний Freelancer Eclipse Cutlass Vanguard
Большой Carrack Reclaimer Merchantman Constellation
Капитал-класс Orion Hull-E Endeavor Polaris

* это частичный набор кораблей, относящихся к разным размерам

Глоссарий размеров кораблей

Сюда относится вся наземная техника: от простого личного транспорта, вроде Greycat, до исследовательских вездеходов Lynx и Ursa и даже более крупных машин. Зачастую они могут управляться как в одиночку, так и целой группой игроков.

Tumbril-Buggy-Piece-07-Black-Beach-V012a
6.jpg

Для действий на обширных территориях этим кораблям обязательно требуется поддержка материнского носителя. Иногда их называют кораблями-паразитами. Могут выполнять задачи как в космосе, так и в атмосфере, при этом обычно управляются единственным пилотом. Как правило, не имеют собственного квантового двигателя и топливозаборников, что существенно ограничивает их радиус действия без поддержки материнского корабля.

Dragonfly_Threequarter_Angle_Yellow_01.j
85_X_city_shot.jpg

В основном, не превышают 25м в длину. Эти корабли действуют в космосе и обладают квантовым двигателем. Идеальны для пилотов-одиночек, хотя некоторые из них могут быть многоместными. Способны приземляться на подавляющем большинстве посадочных площадок на станциях, разбросанных по всей вселенной.

Обычно их длина варьируется от 25 до 50 метров. Могут управляться в одиночку, но наибольшую эффективность демонстрируют при наличии на борту дополнительных членов экипажа. Часто оборудуются жилищно-бытовыми комнатами для поддержки длительных миссий или грузовыми трюмами различных типов. Спроектированы с расчетом на комфортную совместную игру с небольшой группой друзей.

Drake_Cutlass_Black_InFlight-Copy.jpg
Aegis-Eclipse-L4-Piece-4-Flight-Line-014

Их длина, как правило, составляет 50-150м. Эти корабли могут управляться базовым экипажем, но для достижения поставленных целей требуется слаженная работа опытного экипажа средней или большой численности. Для больших кораблей зачастую существенным фактором оказывается стоимость ремонта и обслуживания.

Banu_MiningColor6brighter_141127_GHULL.j
Carrack_Landed_Final_Gurmukh.jpg

Огромные корабли, длина которых часто (хотя и не всегда) превышает 150м. Для их поддержки и тем более использования требуются значительные капиталовложения и усилия экипажа. Чтобы эффективно управлять этими колоссами сам экипаж должен быть хорошо натренирован в различных областях. Также для минимизации рисков и сохранения максимальной работоспособности часто им требуется поддержка небольшого флота или сервисных судов. Хотя капитал-корабли не рассчитаны на одиночных казуальных игроков, они смогут предложить уникальный игровой опыт слаженному экипажу, готовому вкладывать в свой корабль время и ресурсы.

RSI_Orion_Situ1b_150219_GH.jpg
CO_Beauty_Supercollider.jpg

Габариты

Все эти значения были обновлены для соответствия текущим физическим размерам кораблей в полете, а не на земле с выпущенными шасси.

Reclaimer_dimensions.jpg

В прошлой заметке мы уже обсудили массы кораблей, но в сравнении с прежними значениями новые параметры окажутся существенно выше. Каждый корабль прошел стадию определения массы согласно единому выработанному плану, поэтому новые значения не только больше прежних, но также они теперь приведены к единому масштабу. В целом, габариты корабля больше повлияют на классификацию по размерам, нежели по массе. При этом большинство кораблей адаптируются к новой системе, так что, например, "Малые" корабли, как правило, будут легче "Средних". Однако мы оставляем достаточно пространства для добавления в будущем кораблей, построенных из особенно плотных или легких материалов, охватывающих традиционные правила определения размеров.

Reclaimer_mass.jpg

Здесь отображен максимальный объем груза в SCU, который корабль сможет безопасно перевозить. Это значит, что контейнеры должны быть закреплены на грузовых платформах в специальном грузовом отсеке. Указанное число не учитывает тех случаев, когда игрок пытается забить свой корабль под завязку, размещая грузы в каждом коридоре и закутке. Подробнее грузы и SCU мы обсудим в другой статье, а сейчас просто скажем, что этот параметр рассчитывался с использованием контейнеров в 1 SCU – таков минимальный объем тары, доступной для безопасного размещения на грузовой сетке корабля.

SCM отображает скорость, с которой корабль перемещается в режиме стандартного боевого маневрирования, т.е.в режиме по умолчанию для полетов в космосе. В условиях атмосферы эта скорость обычно окажется ниже из-за увеличенного сопротивления воздуха и трения. Значение Форсажа разбито на два параметра: первый показывает стандартную максимальную скорость Форсажа, а второй (в скобках) отображает скорость в режиме "Супер-круиз". Круиз позволяет вам путешествовать гораздо быстрее, чем при использовании форсажа (но, конечно, медленнее квантового перемещения). Он идеально подойдет для подлетов к планетам или лунам с дальних расстояний. Вы же всегда куда-то торопитесь, не так ли?

Reclaimer_speed.jpg

Параметр Минимального экипажа, по нашим расчетам, должен отображать то количество игроков (или НИП), которое понадобится для базового управления кораблем с возможностью задействования его ключевых особенностей. Например, при полете на утилизаторском корабле сюда будут относиться возможности по сбору металлолома и защите от нападений. Мы рассчитали это значение, руководствуясь несколькими принципами:

  1. Числом кресел для "операторов" на корабле. Персонажи в креслах операторов отвечают за определенные функции корабля, вроде полета, и работают со специализированными станциями (для добычи руды, сбора металлолома, управления дронами и др.)
  2. Числом турелей, поделенным на 2 (с округлением в меньшую сторону). Даже минимальный расчет стрелков обеспечит кораблю ограниченные возможности самообороны и не оставит его совершенно беззащитным перед противником.

Параметр Максимального экипажа – это верхний предел количества членов экипажа, которые могут длительное время находиться на борту (сюда не входят пассажиры). Этот лимит в основном ограничен числом выделенных мест для управления системами корабля, например, полетом или турелями, или кроватей (где они есть). Как и с системой грузов, для экипажа тоже есть свои безопасные границы. Вы можете затолкать десяток человек в Aurora, превратив ее в подобие клоунской машинки, но ее бортовые системы жизнеобеспечения настроены на длительную поддержку лишь такого количества человек, которое указано в параметре Максимального экипажа. Поэтому при превышении лимита ваши ресурсы будут истощаться существенно быстрее.

Reclaimer_minmax.jpg

В следующей статье мы детальнее обсудим изменения в отображении маневровых двигателей в матрице кораблей. Сейчас же вы найдете здесь ключевую информацию об управляемости вашего корабля. Приведенные значения являются чистыми, неизмененными скоростями, с которыми ваш корабль может перемещаться или вращаться по каждой оси без использования ускорителя или форсажа. В связи с этим, они никогда не являются точными и могут быть улучшены как за счет использования различных скоростных функций вашего корабля, так и с помощью улучшений и ручной настройки компонентов (в будущем).

Reclaimer_maneuvering.jpg

Цель этой статьи – в общих чертах познакомить вас с различной информацией, которую вы найдете во вкладке Технического описания в матрице кораблей. Подобно всем остальным аспектам продолжающейся разработки Star Citizen, приведенные сведения отражают только текущий дизайн параметров кораблей. В будущем они могут расширяться и дополняться.

Часто задаваемые вопросы

или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть

  • Почему параметры SCM/Ускорителя заданы в виде конкретных значений и зафиксированы?

В реальности нет никакого теоретического ограничения скорости в космосе, но в Star Citizen мы вводим такое ограничение по двум причинам: геймплейной и технической.

Значения SCM показывают, в каких скоростных рамках мы хотим, чтобы действовал каждый корабль с точки зрения дизайна. Также важно убедиться, что он сможет совершать маневры на заданной максимальной скорости без превышения лимитов по перегрузкам. Чем выше скорости в режиме SCM, тем сложнее реализовать захватывающие сражения. Без введенных ограничений большинство игроков в бою просто стреляли бы по точке на экране. Вы бы даже не видели противника, и ни о каких поединках, задействующих ваши пилотские навыки, не могло бы идти и речи.

Ограничение также затрагивает максимальную скорость в режиме Форсажа, поскольку мы стремимся сделать ощущения от полета на каждом корабле уникальными и хотим, чтобы у вас были реальные причины заниматься индивидуальной настройкой своего корабля или искать ему альтернативы. Мы стараемся избежать принципа "лучший корабль для любых задач", который может подавить многогранный игровой дизайн.

  • Смогу ли я летать на своем корабле в одиночку, если необходимый для него минимальный экипаж составляет более одного человека?

Да. Хотя у нас нет жестких правил, ограничивающих возможность летать на крупных кораблях в одиночку, вы можете оказаться в крайне невыгодном положении, если попытаетесь выполнить определенные действия на многоместном корабле, требующие участия экипажа из живых людей или ботов. На любом корабле вы сможете летать в одиночку (даже на Javelin), но в большинстве случаев ваша эффективность окажется значительно ограничена. Параметр Минимального экипажа отражает наш взгляд на разумное число персонажей, составляющих костяк экипажа, который позволит конкретному кораблю эффективно выполнять свою роль согласно задуманному предназначению.

Для еще не реализованных в игре кораблей этот параметр является предположительным и основывается на дизайнерских замыслах. Подобно всем остальным числам, эти значения могут измениться после добавления корабля в игру, тестирования и получения отзывов.

  • Как размеры кораблей соотносятся с размерами прыжковых точек?

На данный момент, пока мы заняты созданием одной системы Stanton, размеры кораблей никак не связаны с размерами прыжковых точек, указанными на звездной карте. Дизайн игровой системы, которая будет определять соответствие размеров кораблей и прыжковых точек, еще не до конца утвержден, но мы ожидаем, что здесь не будет соотношения 1 к 1. Мы работаем над множеством методов, определяющих прохождение прыжковой точки, и в будущем, когда эта система будет финализирована, мы уведомим вас об изменениях и внесем их в матрицу кораблей.

  • Смогу ли я поместить в свой корабль больше груза, чем указано в спецификациях?

Да, но не рассчитывайте, что это останется безнаказанным. В одной из следующих заметок мы детальнее рассмотрим этот вопрос, но те значения, которые вы видите в спецификациях, отражают максимальный объем груза, который корабль может безопасно перевозить. При превышении этого показателя возникнет риск повреждения корабля в полете или к нему будут применены иные штрафы.

Это внимание к деталям распространяется на такие вещи, как двигатели, различные системы корабля; авионику (авиакосмическое электронное оборудование), системы жизнеобеспечения, различные модульные обновления и оружие.



Все характеристики космических аппаратов базируются на линейном ряде компонентов реактора, которые могут быть модернизированы в тысячах возможных комбинаций. Пилоты будут рассматривать свои системы реакторов как свои ПК, добавляя модификаторы для увеличения производительности, совершенствуя реактор, как будто это CPU и даже разгоняя его (и рискуя его повредить!)

ТОПЛИВОСБОРНИКИ представляют собой носовые приемники водорода на передней части корабля, которые заправляют его, собирая забортный водород. Обновления изменяют эффективность и параметры корабля; чем более эффективно корабль собирает топливо, тем более эффективен его реактор. Компромисс заключается в том, что если не установлены системы противодействия, это также увеличивает заметность. Внешний вид судна также изменяется: более примитивные устройства выглядят как физические лопасти вентилятора, другие светятся различными цветами, в то время как увеличивается тепловая мощность.

МОДИФИКАТОРЫ устанавливаются в единый слот для различных технологий, которые влияют на общую производительность реактора. Список включает в себя системы охлаждения реактора, системы выпуска, ускорители, форсажные камеры, разгонные блоки и другие аналогичные системы. Разные корабли могут иметь различное количество модификаторов в цепи. «Аврора» имеет один слот, поэтому пилот должен сделать выбор между ускорителем и охлаждением. 300i имеет два слота, пилот имеет больше выбора.

РЕАКТОР является основной силовой установкой корабля. Мощность реактора изменяется в зависимости от производителя, модели и типа (Fission (Расщепление), Fusion (Синтез), Anti-Matter (Антивещество)), и т.д. Каждый вариант предлагает вам различные базовые показатели. Образцы моделей реакторов: General Fusion 3000, Merlin Agena-L, Korolev Atlas III, Suncom Omega.

ТЯГОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ находятся в конце цепочки, физическая точка выхода реактора. Они изменяют общую мощность реактора: различная частота включения, амплитуда импульса, увеличение или уменьшение радиолокационного контура корабля (вы можете дополнительно заплатить за «глушители» двигателей, которые не дают такой большой шлейф) и др. Здесь вы увидите значительные визуальные отличия: разного размера сопла, разные цвета шлейфа и т.д. ТЯГОВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ характеризуется двумя параметрами, его НОМИНАЛЬНОЙ МОЩНОСТЬЮ (TR), которая определяется величиной силы тяги, которую он может развить. Чем больше число, тем крупнее и мощнее двигатель. Двигатель номинальной мощностью 10 будет использоваться в качестве маршевых двигателей крейсера, а двигатель номинальной мощностью 1 будет использоваться в качестве маневрового на «Авроре». Вы можете, как правило, оснастить корабль двигателем того же или более низкого рейтинга, но вы не можете установить двигатель мощностью 5 на место, предназначенное для двигателя мощностью 3. Большинство кораблей имеют сочетание нескольких слотов под тяговые двигатели высокой мощности для маршевого двигателя, и от 4 до 8 слотов под тяговые двигатели более низкой мощности для маневровых и реверсных двигателей. Маневровые двигатели используются для изменения ориентации корабля, а также корректировки его общего вектора скорости. Реверсные двигатели гасят скорость корабля. Часто фронтальные маневровые двигатели также будут исполнять роль реверсных.

В качестве примера: Hornet имеет один направленный маршевый двигатель мощностью 4, четыре гибких реактивных двигателя мощностью 2 (с двумя передними, также выполняющими работу реверсных) сверху и четыре шарнирных двигателя снизу.



Объем модернизации корабля определяет его возможности в добавлении дополнительных модулей или систем к базовой комплектации. Некоторые апгрейды, например, увеличенный грузовой трюм, потребуют более одного слота.

Количество и сочетание потенциальных модулей модернизации практически безграничны, вот некоторые примеры:

Обратите внимание, что все эти обновления также имеют плюсы и минусы. Возможность выделения больше энергии орудиям также снижает ее количество для двигателей и щитов, увеличение грузового трюма означает, что это сильно повлияет на маневренность и скорость, и т.д.

Каждый корабль имеет узлы подвески, на которых могут быть смонтированы различные виды оружия. Каждый узел подвески имеет классификацию. Низший класс оружия всегда может быть установлен на узел подвески более высокой категории, но не наоборот.

КЛАСС 1: Неподвижное оружие. Это ваши обычные курсовые лазеры, нейтронная пушка, ускорительное орудие, и т.д.

КЛАСС 2: Поворотные орудия. Вспомните пушки в Freelancer или оружие в позднем Wing Commanders. Узлы подвески 2 класса встречаются реже и они дороже, но позволяют вращать пушки, а не только стрелять прямой наводкой.

КЛАСС 3: Пилоны. Элементы для монтажа ракет, систем радиопротиводействия, радаров, сбрасываемых баков, дополнительного вооружения, специальных сканеров, и т.д.

КЛАСС 5: Пилотируемые защитные турели, обычно устанавливаются на капшипах и больших кораблях.

КЛАСС 6: Тяжелые пилотируемые турели, используются в боях между кораблями.

Оружие в Star Citizen / Squadron делится на две основные категории: Пушки и Дополнительное вооружение (Ракеты, Системы противодействия)

Принципы дизайна

Пушки являются исключением из правила «больше – лучше», которое распространяется на все другие апгрейды. Оглядываясь на оригинальные игры Wing Commander, это явный скачок: в оригинальных играх, где у вас было от трех до восьми типов орудий и игроки ясно воспринимали каждое из них, и в более поздних играх, где было десять-двадцать, и все они воспринимались свечением разных цветов одного и того же. Любой может сказать вам, какой был их любимый боекомплект в Wing Commander I или II (и это будет различным для каждого), тогда как немногие могут сказать вам даже, какие корабельные орудия в Wing Commander III впереди были.


Типы оружия (на старте)
Массированный Генератор Импульсов Klaus & Werner (Klaus & Werner Mass Driver Cannon)
Обрез PN-21 ASD (ASD PN-21 Scattergun)
Пушка Гаусса «Рипер» Behring (Behring “Ripper” GaussGun)
35мм пушка «Dredge» MaxOx (стреляет бронебойными снарядами) (MaxOx 35mm Dredge Gun (fires AP Sabot rounds)

Дополнительное вооружение

Обратите внимание, что все дополнительное вооружение монтируется на пусковые установки на пилонах, которые могут быть установлены на 3-й или 4-й класс узлов подвески. Один и тот же класс дополнительного вооружения будет производиться множеством компаний, и мы будем поощрять лояльность игрока к «своему» бренду. Может быть, более дорогая ракета «имя бренда» имеет немного большую силу, относительно изобилия дешевых брендов и даже дешевле ракет со скидкой, которые имеют более высокий показатель отказов.

Ракеты характеризуются тремя основными составляющими:

ДВИГАТЕЛЬ. Это, как правило, некая термореактивная установка на твердом или жидком топливе. Некоторые крупные ракеты могут использовать более экзотические виды двигательных установок, ближе к тому, что будет использовать корабль.

Ships of Star Citizen are listed in this page.

In Star Citizen, you can explore the vast and wild galaxy, pushing the frontier of known world, trading or/and fighting with different species and player. Whatever you like to do, a suitable ship can help you a lot.

There are roughly six types of ships by their usage. Some good for racing and dogfighting, some for trading and exploration, some can bring your child-hood dream about a grand-scale space battle to reality. Each ship has their unique strength and weakness, so read the detailed informations of each ship to find which one suits you best. When you become more experienced, you can upgrade your old ship to certain variants, or even trade it for new ones. You can find the variants (if exists) of each ship in our individual ship page.

Читайте также: