Space engineers энергетический щит

Обновлено: 04.07.2024

Please! Избавьте хоть этот мир НФ от магических щитов!

Радиус поражения чугуниевой бомбы равен радиусу чугуниевой бомбы (с) мудрые мысли

ващет уже в 80х годах разрабатывались и испытывались! плазменные генераторы для ЛА :)

ну то несколько иное вроде как :) да и задача там ставилась увеличить скорости, если правильно помню

" При попадании по броне снаряда, замыкается первый электрический контур, в результате чего возникает электромагнитное поле. Оно способно отклонять осколки, которые могут пробить внутренние слои брони."
Не те пруфы. Это не волшебное поле вокруг КА, это просто особая, уличная броня Блэйна. Это вообще не щит.
Скайфайные щиты - это обычная магия.

А мы, напомню, играем в научно-фантастическую игру. НФ - это жанр, в котором нужно плясать не от слова "Фантастика", а от слова "Наука".

Радиус поражения чугуниевой бомбы равен радиусу чугуниевой бомбы (с) мудрые мысли

там вроде было написано, что они ведут разработку щита, который будет отклонять снаряд посредством кратковременного, но мощного магнитного поля, а то что есть сейчас - первый шаг к этому

ну то несколько иное вроде как :) да и задача там ставилась увеличить скорости, если правильно помню

Ага правильно помнишь :) Вот только вопрос защиты в энергонасыщенности - если вложить много энергии то и скоростные обьекты просто испарятся

Аватар пользователя TheSerg

По сути щиты могли бы быть электромагнитные и кинетические, первые поглощают излучения из вне (лазеры), но такого вооружения просто нет по причинам грамозкости и энергозатратности оружия, чтобы реализовать вторые надо много чего знать о гравитационных полях (физики нифига о них не знают) и кстати модуль гравитации который есть в игре, вы видели такое на МКС ?)

Забудьте про щиты, с текущим уровнем физики это невозможно, зато более реальна установка блоков ПРО например, на наших танка есть система "Завеса", которая уничтожает снаряд (ракету) в метре от танка, не надо строить кучу реакторов только 1 блок.

не забывай в игре +50 +60 лет от нашего времени
с текущей скоростью развития техники возможно очень многое :)

не забывай в игре +50 +60 лет от нашего времени
с текущей скоростью развития техники возможно очень многое :)

Перечитайте фантастику прошлых лет, многого удалость достичь человечеству? Полеты в космос? Да мы за околоземное пространство не вышли толком. Зато научились рубить бабло патентными исками, очень здорово!

Одиночество - изнанка свободы. (с) Фальшивые зеркала.

Щит себя изжил как идея. Динамическая броня развивается уже много лет, и до конца так и не развилась. То же каксается и активной защиты. ПРО просто не дадут медленным снарядам пройти к корпусу, а тяжёлые скорострные балванки, пущенные огромной мортирой/артеллерийской пушкой или просто рельсотроном не отразятся щитом, даже если его и изобретут! Вот предъставь - у нас есть допустим, энергия. Ну допустим, грубо говоря 100 джоулей. Так вот - рельсотрон, который работает на этих 100 джоулях, разгонит один бронебойный до такой скорости огромной. что капец всем. А теперь у нас есть щит - он распределяется равномерно по кораблю. За те же 100 джоулей он просто не сможет создать поле противодействия! А концентрация всей его энергии в одном месте. это уже чёшь какаято получается. Это не щит а. а чёрте что.

У самих рельсотронов очень низкий КПД, так же как и у Гаусс пушек. Гаусс пушке уже больше 100 лет(!) а до сих пор не используют в вооружённых силах. Почему? Потомучто КПД низкий! Тут нетолько разорением пахнет, но ещё и крайней ненадёжностью. Да и пороховые аналоги не так уж и уступают. А тепреь пръддставьте, какой КПД будет у щита? Любого щита. Легче поставьте комплекс "штора" и броню в 2.5 метра толщиной.


Армия баранов под руководством льва, сильнее армии львов, под руководством барана.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Space Engineers. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Space Engineers.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


This mod adds fully functional shield generators to the game that protect the whole grid from incoming damage! You can also upgrade them with special modules to boost their stats, or change their stats through the config file to your taste.

The mod now offers two seperate recharge modes:

The default mechanics are similar to Eve Online, they have their recharge rate peak at 25%, and below or above that it is slowly reduced.

The alternative mode, activatable through the config file, works like in many popular games like Halo. The shields will recharge quite fast after taking no damage for a certain amount of time (four seconds / 240 ticks by default).

Following are the default values for all blocks, you can change most of them in the config file:

Small Shield Generator (large ship):

Size: 1x2x1
Power: 4.5MW
Base Shield Strength: 10,000 points
Base Recharge Rate: 1 points per tick

Small Shield Generator (small ship):

Size: 1x1x1
Power: 200kW
Base Shield Strength: 350 points
Base Recharge Rate: 0.1 points per tick

Large Shield Generator (large ship):

Size: 2x4x2
Power: 85MW
Base Shield Strength: 200,000 points
Base Recharge Rate: 100 points per tick
Upgrade Slots: 16

Large Shield Generator (small ship):

Size: 3x3x3
Power: 4.5MW
Base Shield Strength: 10,000 points
Base Recharge Rate: 3 points per tick

Shield Capacitor (large ship):

Size: 1x1x1
Power: +100% of base power consumption
Shield Strength Increase: +100% of base points

Shield Flux Coil (large ship):

Size: 1x1x1
Power: +100% of base power consumption
Shield Recharge Increase: +500% of base recharge

To read out the current shield strength of the grid, write ":" behind the name of a Shield Generator, the shield strength will be updated automatically from there.

You can also write "/shield ShowOnHud add" into the chat while sitting in a cockpit to show the ships shield status on your HUD. To remove the output type "/shield ShowOnHud remove".

In your AppData/Roaming/SpaceEngineers/Storage/EnergyShields_EnergyShields/ folder you can find the configuration file EnergyShieldsRelease.cfg that is generated if you have started the mod once. There you can change the values of the generators and upgrade modules to your taste.

All config values are explained below. Each time value is measured in ticks, and the game runs with 60 ticks per second. If you don't find some of the options in your config file, remove it and let it regenerate automatically with the next mod startup.

For shield generators:

"basePoints": The number of shield points one generator of that type adds to the grid. It accepts floating point numbers.
"baseRechargePeak": The number of shield points per tick that the shield regenerates at 25% strength. For the alternative mode, it is this value flat. It accepts floating point numbers.
"basePowerConsumption": (Currently out of use, might change in the future again) Regulates the power consumption of the generator in MegaWatts. It accepts floating point numbers.

For upgrade modules:

"basePointsPercentage:" Defines how much shield points a Capacitor adds to the shield generator. By default, it adds worth an additional shield generator of that type. It accepts floating point numbers.
"baseRechargePeakPercentage": Defines how much the shield generation is boosted by one modules. By default the generators current recharge is multiplied by five and added to the generator. It accepts floating point numbers.
"basepowerConsumption": (Currently out of use, might change in the future again) Regulates the power consumption of the upgrade module in relation to the generator it is attached to. It accepts floating point numbers.

Alternative recharge mode:

"AlternativeRechargeMode": Enables or disables the alternative recharge mode that behave like described above. Accepts "true" or "false".
"AlternativeRechargeDelay": Defines the delay in ticks until the shield starts regenerating again after taking damage. By default it is 240 ticks, or 4 seconds. Accepts integers.
"AlternativeRechargeMultiplier": Defines how much the baseRechargePeak value is being multiplied when regenerating, to make the shields feel different and load faster then in default mode. It accepts floating point numbers.

"BlockGrinding": Defines if it is possible to grind blocks, even though they are protected by a shield. Accepts "true" or "false".
"collisionAndGrindDamageModifier": Multiplies the amount of damage the shield takes from collisions and grinders/drills. It accepts floating point numbers.
"directDamageModifier": Multiplies the amount of damage the shields take from explosives and weapon projectiles. It accepts floating point numbers.
"StatusUpdateInterval": The interval in ticks it takes for a shield generator to update its strength status :(XXXXX/YYYYY) in its name. By default it is set to 100 ticks. A ChangeNameMessage is send to ALL clients when it happens, so don't go overboard with it. I personally prefer 10 ticks. Accepts integers.

- The new decal system disrespects the damage system

(THYA) Shield HUD Script: An advanced script to easily display your shield status on an LCD with all sorts of fancy graphics!



However, if you have many capacity mod parts to increase the shield capacity and wait forever to charge it up, it SHOULD be hard to break that thing, it cost tons of time and energy anyway

This matches with my limited testing a few weeks ago. They seemed reasonably balanced to me.

Thankfully these shield mods come with configuration settings. Try to find a setting that would prevent shield recharge when taking damage. That should solve the issue of shield invulnerability.

Energy shields only activates when the hull is hit though. I use that for a backup if the defense shields fall. Kind of like a structural integrity field, a la Star Trek.

Bigger has more reactors, which means more power, which means more powerful shields. Which makes perfect sense. Larger is better in space for this very reason.

A nice "hard counterbalance" to this is thermal mechanics lol watch that overly shielded turret cube burn down around the pilot lol

Your best option is to talk to the server owner about the shield mod issue - either replacing it with a less powerful version; or removing it entirely.

This is actually a classic naval-power issue with real world ships. WW1 and WW2 battleships were designed in such a way that their own armor was up to the task of stopping their OWN firepower. (most of the time.) But because the lack of balancing by mod creators around a standardized frame of reference for power, SE shields are grossly unbalanced. Either much more powerful weapons are needed (Which would instantly obliterate ships after their shields are down,) or less powerful shields for a better attrition-over-time combat is needed.

Another game that has shield issues - was Kinetic Void (yes, I know, one of the worst steam games of all time with one of the best starship creation designs of all time.) Shields in that game were GROSSSLY overpowered. To the point that even cruisers could take hours to kill with a super-dreadnaught. And flinging two dreadnaughts against eachother with the most powerful weapons available in the game was fruitless as the things could be pillled with shields. Also, shield regenerators, hull regenerators, energy syphons, etc.

Читайте также: