Совет чародеев ведьмак

Обновлено: 05.07.2024

Ранее мы уже публиковали материал о 5 фехтовальщиках мира "ведьмак". Сегодня мы поговорим о сильнейших чародеях. Тут, конечно, всё ещё более субъективно, поэтому давайте подискутируем в комментариях.


5. Филиппа Эйльхарт из Третогора


Очень сильная чародейка. Тиссая де Врие - архимагистр Аретузы называла Филь своей лучшей ученицей. Филиппа - одна из немногих, кто обладает способностью обращаться животным (совой). Она также основала Совет и Ложу чародеек и обладала могущественным влиянием. В третьей части игровой саги также выяснилось, что она сумела создать себе магическое зрение, возможно, даже изучала регенерацию тканей.

Капитул чародеев — организация чародеев. Изначально создавалась с целью уравновешивания конкуренции между чародеями, защиты чародеев от не образованных профанов. В 836 году, после смерти Иана Беккера маги избрали первый Капитул, в который входили Иво Рише, Герберт Стаммельфорд, Агнесс из Гланвилля, чародейский совет включительно с Авророй Хенсон, Радмиром из Тор Карнедда и Джеоффреем Монком. Под председательством Капитула был составлен Орден Чародеев, его устав, иерархия и выработана орденская доктрина.

Пока грязные и бедные ведьмаки бороздят земли Неверлэдна, в замках и институтах чародейки и маги живут как элита. Но и тех и других объединяет одно – магия, которой насквозь пронизана эта вселенная. Давайте разберемся, как работает магия в мире «Ведьмака» от Анджея Сапковского и CD Project Red.

Сопряжение сфер или как появилась магия

Магия мира «Ведьмака» напрямую связана с событием, которое разделило мир на до и после. Имя ему Сопряжение Сфер – это древний магический катаклизм, который привел к тому, что Неверлэнд наполнили существа из других миров. Тогда грань между самой сутью пространства и реальностью стерлась.

Изначально данный мир населяла раса вранов – ящероподобных гуманоидов, которые были очень развитой и миролюбивой цивилизацией. Считайте, они были местными аргонианами, только не такие агрессивные как в Скайриме. Увы, они не смогли пережить эту катастрофу, и погибли от ее последствий. Считается, что в Сопряжении участвовало три мира: Неверлэнд, родина людей и третий мир, из которого пришли монстры и другие расы.

Начался данный катаклизм за 1500 лет до основных событий сюжета Ведьмака. Из-за соприкосновения миров в Неверлэнде начали открываться порталы, через которые в обитель вранов попадали жители других миров. Как позже выяснилось, данный катаклизм вызвали эльфы, из-за экспериментов со временем и пространством. А экспериментировали они, спасаясь от разрушения Белым Хладом их мира.

Первыми на новые земли прибыли гномы, или как их еще называют низушки, а за ними пришли краснолюды. Их прибытие не сильно повлияло на Неверлэнд, в отличии от третьей расы, прибывшей на эти земли. Ими были эльфы, подмявшие под себя полмира, так как являлись самыми сильными существами. Они были виновниками того, что раса вранов со временем исчезла. Позже в крепости Лок Муин, люди находили скелеты первой расы с переломанными костями, и стрелами в доспехах.


Эльфы же и принесли из своего бывшего дома магию, однако из-за Сопряжения Сфер потеряли возможность свободно телепортироваться сквозь миры. Эльфам приходилось сражаться с чудовищами, пришедшими из порталов, открывающихся из-за продолжавшегося Сопряжения. Они справлялись, пока не пришли самые опасные существа во всей вселенной – люди, чей мир также было уничтожен хаосом.

В книгах это описывалось так: «[. ]Самыми чудовищными из этих монстров оказались люди, приплывшие неизвестно откуда на четырех кораблях. Они высадились на земли Севера и с тех пор расплодились в великом множестве». Попав в новый мир, созданный магическим катаклизмом, люди открыли в себе особые способности. Черпая силу из хаоса, они научились использовать магию, подражая эльфам.

Гайд по использованию чародейского искусства

В книге «Кровь эльфов» Йенифер рассказывала о сути колдовства следующим образом:

«Магия - это месть и оружие Хаоса. То, что после Сопряжения Сфер люди научились пользоваться магией, стало проклятием и погибелью мира. Гибелью человечества. Так оно и есть. Те, кто считает магию Хаосом, не ошибаются».


Овладеть данным искусством могут истоки – так называют детей, обладающих паронормальными способностями. Они начали рождаться у людей после Сопряжения. Однако их дар нестабилен, и его нужно учиться контролировать.


Сила, заключённая в формуле заклинания, может быть использована для лечения, уничтожения, телепортации, создания иллюзии или изменения форм. Также перенаправляя энергию ее можно заключать в амулеты, которые обретут волшебные свойства.

Именно от умения использовать энергию хаоса, направлять ее и воссоздавать из нее заклятья и зависит то, кем считается будущий исток – магом, колдуном, ведьмой или чародейкой.


Для того, чтобы овладеть искусством, не разрушить случайно себя и мир – этой силой учат пользоваться с детства в специальных коллегиумах чародеев. Обучение настолько долгое, что занимает десятилетия, однако из-за своих способностей, маги могут значительно продлевать свою жизнь и продолжать учиться.

Ведьмаки и монстры

Как мы знаем магическими способностями пользуются не только чародеи. Ведьмаки обладают простейшей магией, над которой в чародейской среде принято смеяться. Ведьмаки в целом являются порождением магических экспериментов, и именно поэтому их магический арсенал ограничен. Путем создания мутагенных эликсиров, структура организма ведьмаков менялась и давала им в слабой форме возможность искусственно черпать силу стихий, которой хватало на те самые шесть ведьмачьих заклятий.


Если говорить о монстрах реликтах, обладающих магическими способностями, очевидного ответа нет, но можно предположить, что они также умеют черпать энергию из стихий.

У меня было: несколько чашек кофе, курево, книга "Ведьмака" и вся ночь впереди. Итак, дамы и господа, сегодня нам с вами предстоит освоить фундаментальный раздел НРИ "Ведьмак" под названием "Магия". Он, по факту, не очень сложный, но материала будет много (в книге есть вода, позволяющая новичкам погрузиться в атмосферу мира. Если у вас вдруг возникнет ощущение, что пост изобилует этой самой водой, знайте — это я ещё слил). И да — цикл читает не так много людей, поэтому сердечное спасибо той стойкой сотке, что со мной, для меня это важно!

Очень люблю эту группу и берегу её треки для особых случаев :-) Прошу!

Обучение магии: типы магических адептов, от А до Я

"Я чувствую это в воде, я чувствую это в земле. " — цитатка нам сегодня поможет, ведь тру-маг именно так и воспринимает окружающий себя мир. Как стать магом? Нужно им родиться. Скажем так, есть четыре категории младенцев: не склонные к магии, имеющие небольшой магический потенциал, маги и Истоки. Первая категория нам сегодня не интересна, начнём сразу со второй . У персонажей, имеющих какие-то мало-мальские магические задатки, есть возможность прокачать их до уровня фокусов и использовать различные простейшие трюки, дабы облегчать себе жизнь.

Маги . Маги, ядрёна, могут. Но для того, чтобы оформить что-то стоящее из своих способностей, им необходимо закончить спец. учебное заведение, о которых чуть ниже. Истоки . Это такие кексы, коих можно сравнить с сосудом, заполненным до краёв. Магия буквально выплёскивается из них, но они не умеют с нею обращаться. И не смогут, если их вовремя не отведут в академию / не возьмёт под крыло наставник. Что будет в случае, если предоставить Истока самому себе? Он сойдёт с ума, начнёт брызгать слюнями и соплями, бормотать и периодически устраивать магические бада-бумы сам того не желая. Так что идём учиться, но вот вопрос: куда?

Обучение магии: куда податься пытливому адепту?

Здесь придётся забежать немного вперёд: какой вы маг? В НРИ "Ведьмак" магов условно делят на три типа : маги, ведьмаки и жрецы ( друиды ). Если ваша девичья фамилия "из Ривии", вы хлещете "Ласточку" и не краснеете, то будьте любезны подтвердить свою квалификацию в ведьмачьей школе Волка / Кота / Грифона ( рекомендую, если хотите орудовать знаками чаще, чем клинками ) / Змеи / Медведя. Если с вами говорят животные, и вы не принцесса Диснея, то вам прямая дорога к проповеднику / наставнику в лице иного жреца / друида ( здесь не сказано, куда итить. Вспомните лор Мышовура, пожалуйста, кто его обучал? Принцип тот же ). Если же вы самый классический маг в самом стандартном понимании этого слова, то у вас есть целых три пути. Первый : Аретуза. Туда можно попасть лишь в случае, если вы отыгрываете женского персонажа. Что вас ждёт? Изоляция от внешнего мира на острове Танедд. Строгость. Дисциплина. Запрет на выход за пределы школы до конца всего срока обучения. Магическая стерилизация, дабы вы потом не настругали Истоков. Возвышение собственного ЧСВ просто до космических масштабов. Что получите на выходе? Первоклассную чародейку с ВОТ ТАКИМ ВОТ эго, возможностью заниматься сну-сну и не париться о последствиях, и огроменным талантом. Второй : Бан Ард, что в Каэдвене.

Энергия: Что это за параметр и почему так важен?

Каждый персонаж, способный использовать магию в НРИ "Ведьмак", имеет на борту параметр "Энергия". Что он обозначает? Очень просто. Благодаря ему вы поймёте, сколько заклинаний за раунд ( столько длится один эпизод боя. Условно равен трём секундам. То есть, что такое раунд: ударили мы, ударили они, вот и кончился раунд. За раунд можно сбацать одно действие (одно заклинание), но за определенную цену дозволено купить себе доп. действия. Об этом в следующий раз, просто для вашего понимания ) можно скастовать без последствий для организма ( о-хо-хо, можете рискнуть и попробовать исполнить большее количество. Но тогда с героем случится так называемая "перегрузка", в рамках которой можно даже умереть, если с кубами не повезёт ). Так что. осторожнее :-)

Типы заклинаний: сами заклинания, знаки и инвокации

Ну, вообще. Давайте так! Маги пользуются стандартными заклинаниями ( в процессе могут познать ритуалы, порчу и знаки ). Ведьмаки — знаками. Друиды ( жрецы ) — инвокациями ( в процессе могут познать ритуалы, порчу и знаки ). Самое сложное — классические заклинания, далее идут инвокации и в конце уже знаки. Но есть ещё кое-что, доступное жрецам и магам. Во-первых, тут есть ритуалы ( надо пройти проверку Сложности конкретного ритуала, есть в таблице ). Это такая СШК Вахи, но в НРИ "Ведьмак". Очень мощная штука, порой даже убийственней магии магов, простите за тавтологию. Для проведения ритуала обычно требуются две вещи: время ( несколько раундов. И это только подготовка! ) и компоненты ( мел, корень мандрагоры, слёзы твоей бывшей и так далее ).

Во-вторых, здесь можно наложить порчу ( необходимо испытывать искреннюю ненависть к обидчику. Иначе есть 50%-й шанс, что порча перекинется на кастующего ). Это очень классная штука, от которой крайне сложно избавиться. Легче умереть, честное слово. Разные порчи ( они же проклятья ) несут в себе различный эффект, а наложить их можно мгновенно и без каких-либо дополнительных приблуд. Вроде бы всё.

Переходим к структуре магии. Несмотря на то, что в НРИ существуют и знаки, и заклинания, и инвокации, их строение практически идентично. Итак! Это дело состоит из: Затрат Выносливости ( каждое заклинание имеет свою цену. Тратится на него Выносливость кастующего, которая рассчитывается из суммы параметров Телосложения и Воли, деленной на два. Если значение потраченной за раунд Выносливости превысит Энергию, то у вашего героя случится Перегрузка. Не поняли? Давайте на пальцах. У меня есть маг первого уровня, чья Энергия равна 5. За раунд я могу совершить заклинание, чья цена не превышает 5 Вын. (например Слепящая Пыль (3) и Призыв Посоха (2)). Если я захочу потратить доп. действие (напомню, что 1 действие = 1 заклинание. Но порой нужны кардинальные меры) на что-то помощнее, типа Хватки Кадфана (4), то у меня случится Перегруз (вы творите заклинание, но за каждое доп. очко Выносливости, превышающее Энергию, наносите себе одну рану. Плюс вы огребаете последствия от той стихии, которую используете (огонь, вода, земля, воздух, смешанная. Да, классические маги юзают стихии))),

Эффекта ( описание того, что будет после сотворения ), Дистанции ( да-да, дорогуши, будьте добры взять свой попец в руки и подойти на расстояние удара. Если заклинание бьёт по области, то будет указана Зона Поражения ), Длительности ( может длиться несколько раундов (имеет приписку "Активное". Это значит, что каждый раунд нужно будет тратить некоторое количество Выносливости для поддержания магии), часов или же сработать мгновенно (ну или до тех пор, пока его не снимут, см. "Порча") ) и Защиты ( чем крыть, если заклинание направлено не вами, а на вас? Варианты: обычный блок (щитом, например); уклонение; сопротивление магии (есть устойчивые кексы); нет защиты. Умрите :-) ).

Дополнительно заклинания можно классифицировать по стихиям ( только для магов ): Огонь, Вода, Земля, Воздух, Смешанные. И по "крутости" ( для мага и друида ): новичок, бывалый, гранд-мастер. Ведьмаки изначально умеют творить все базовые знаки, в процессе же путешествия им может подвернуться возможность познать дополнительные. Что ещё. Про учёбу я вам рассказывать, пожалуй, не буду, это вопрос второстепенный. Так же в рамках модулей вам могут встретиться так называемые Места Силы различных стихий. Если в течение некоторого времени вы помедитируете рядом с ними, то получите часовой бонус и 10 Очков Улучшений, которые разрешено потратить как раз на изучение заклинаний ( лишь один из способов ). Но будьте внимательны! Если часто присасываться к таким вот вещам, может случится вышеупомянутый Перегруз. Раз в месяц — норм.

Подводя черту

Собственно говоря, провести магическую атаку очень просто: выбираете заклинание, руководствуясь описанными выше параметрами, берёте параметр Воля, плюсуете его к навыку Сотворение Заклинания и кидаете один десятигранник. Получившаяся сумма должна быть выше значения защиты врага, тогда заклинание сработает, но о бое мы поговорим в иной статье, ведь это ещё один фундаментальный раздел. Всё, что ли, не верю. Благодарю вас за внимание, дамы и господа, если вдруг появились какие-нибудь вопросы или же я о чём-нибудь забыл написать — го в комменты :-)

Читайте также: