Сломанный меч 4 ангел смерти broken sword 4 the angel of death

Обновлено: 05.07.2024

1 2 3 4
Итак, 4-й Сломанный Меч. Как и предыдущая, эта игрушка является трехмерной.
Если бы еще можно было произвольно менять ракурс камеры: Впрочем, ничто в мире не является совершенным. А вот что блестяще в этой игре (как и в предыдущих частях) - диалоги, пикировки и комментарии персонажей.
Управление персонажем предельно простое - с помощью стрелок клавиатуры, или мышкой.
Режим бега включается нажатием левой клавиши Ctrl, или колесиком мышки - если включить соответствующую опцию в меню.
Инвентарь - в верхней части экрана.
Что ж, начнем:

Вводный ролик:
Хореб, Синайские горы, 1338 год до н. э. Нам показывают сцену казни некоей девушки, с превращением ее в скелет с крылышками. Следующая сцена - три года назад. Неизвестно кто неведомо где нашел некий скелет. Очевидно, этот скелет будет играть важную роль в сюжете.

Следующий ролик:
Нью-Йорк, наши дни. Наш старый знакомый Джордж Стоббарт забегает в офис нотариальной конторы Bail Bonds, где он работает юристом. Снаружи за дверью офиса наблюдают какие-то подозрительные типы.
Компаньон Джорджа - Вирджил - сообщает, что его дожидается посетительница.
Посетительницей этой оказывается насмерть перепуганная симпатичная блондинка по имени Анна-Мария, которая, заперев дверь на ключ, заявляет Джорджу, что за ней охотятся, чтобы отобрать у нее некий ценный манускрипт - ключ к каким-то сокровищам, и умоляет Джорджа помочь ей выбраться из здания. Охотятся за ней, разумеется, те самые типы, которых мы видели.
Ролик заканчивается, и мы обретаем управление героем.

Нью-Йорк, Bail Bonds
К счастью, у громил, устроивших разгром в офисе, не хватает силенок (или ума), чтобы выломать дверь в кабинет Джорджа, и мы можем спокойно осмотреться.
Берем в углу справа клюшку для игры в гольф (golf club), 9-й номер. От нечего делать можно попробовать включить стереосистему у правой стены, или воспользоваться телефоном на столе, чтобы звякнуть в полицию. Нет, это все не то.
Дверь в торцовой стене заперта, но у нас есть ломик: то есть, клюшка для гольфа.
Выламываем замок, и оказываемся в складском помещении.
Баррикадируем дверь железным ящиком-картотекой. В потолке обнаруживается пролом - специально для нас. Забираемся на ящик, потом лезем в дыру в потолке.
Мы на лестничной площадке. Анна-Мария подбегает к лифту, чтобы удержать дверь - а не то, того и гляди, на этом лифте к нам приедут снизу бандиты. Долго издеваться над девушкой мы не будем, заклиниваем дверь лифта все той же клюшкой - и Анна-Мария может отпустить дверь.
В дальнем правом углу помещения вентиляционная решетка. Отодрать ее сами мы не в силах, зовем на помощь девушку (щелкнув на решетке иконкой с девичьей головкой из инвентаря). Оттащить в сторону вентиляционный короб мы можем и самостоятельно (кликнув на нем, а затем двигая его с помощью стрелок на клавиатуре). Можно лезть в вентиляционное отверстие, но не будем спешить: попробуем освободить нашу клюшку, чтобы потом за ней не возвращаться, клюшка нам еще пригодится. Подходим к вентиляционному коробу не с торца, а с той стороны, которая обращена к центру помещения, хватаемся за него и волочим к лифту. Проталкиваем короб под дверь лифта - и забираем клюшку.
Ради спортивного интереса можно прогуляться по лестничной клетке (дверь слева от лифта) до самого низа, и оказаться перед запертой железной дверью, но за ней снаружи прячется бандит, и попытка ее открыть была бы самоубийственной - о чем нам жизнерадостно сообщает Джордж, если мы такую попытку предпринимаем. Так что иного пути, кроме как в вентиляционное отверстие на этаже с кабиной лифта, у нас нет. Лезем туда.
Мы оказываемся у наружной стены здания. Прижимаемся спиной к стене и движемся вправо по узкому карнизу до решетчатой площадки. Внизу, на тротуаре, верзила ломится в закрытую дверь, он слишком увлечен этим занятием, чтобы посмотреть вверх и заметить нас. Вот и хорошо. По пожарной лестнице забираемся на крышу. Анна-Мария следует за нами.
На крыше установлен железный погрузочный помост на высокой стойке. Забираемся на него по скобкам, идем по помосту вправо до конца. Поодаль впереди висит цепь. Просто так да нее не дотянуться, но у нас есть клюшка. Цепляем цепь клюшкой, прыгаем, подобно Тарзану - и оказываемся на другой крыше. Позади вышки помоста - два поворотных рычага.
Левый сломан, в правом не хватает рукоятки - но в качестве таковой отлично послужит наша незаменимая клюшка. Поворачиваем рычаг, половинки помоста соединяются - и Анна-Мария, цокая каблучками, присоединяется к нам, после чего снова разводит за собой мост, чтобы задержать погоню.
Заходим в здание справа и оказываемся на полуразрушенной лестничной клетке (или это заброшенный склад) с прогнившими перекрытиями. Переведя дыхание, девушка предлагает нам сделку: 20 тысяч долларов, если мы расшифруем для нее манускрипт и поможем найти сокровища - 10 тысяч сразу, и 10 - по выполнении. Мы, естественно, соглашаемся (а как вы думали?). Но сначала надо выбраться отсюда.
Идем к левой стенке, подпрыгиваем и повисаем на руках на металлической трубе. Движемся влево. Одна из секций трубы, донельзя проржавевшая, обваливается за нами (очевидно, для того, чтобы взбалмошная Анна-Мария не вздумала последовать за нами тем же путем - а то ведь еще грохнется, и прощай наши 20 тысяч :-) ). Продолжаем путь влево на руках по трубе, спрыгиваем на пол, движемся дальше, перепрыгиваем пролом в полу, затем вдоль стены и далее через пролом в кирпичной стене.
Открытая дверь привязана шнуром (string). Забираем шнур и закрываем дверь, после чего запираем ее на засов (в левой верхней части дверного косяка). Щелкаем правой кнопкой мыши на запертой двери, выбираем "действие" (шестеренки) - и новый импровизированный мост для нашей спутницы готов. После чего спускаемся по лестничным маршам до самого низа: Неудача, дверь чем-то забаррикадирована снаружи. Поднимаемся на один этаж вверх, пересекаем помещение влево и подходим к обвалившемуся ранее куску трубы. Дверь впереди нас бесполезна - ибо пол перед ней давно прогнил и обвалился. Обходим помещение вдоль стены по часовой стрелке, спрыгиваем вниз, дальше вправо - и путь нам преграждают искрящие провода. Металлическая клюшка здесь, увы, не поможет. Возвращаемся тем же путем наверх, к куску трубы. У левой стены - электрический щиток. Красный рубильник на нем отключает электричество во всем здании, но удерживаться в этом положении он не желает, отскакивая назад и снова включая ток. Используем иконку Анны-Марии из инвентаря на рубильнике. Девушка удерживает его, что дает нам возможность вернуться вниз к ныне не искрящим проводам, пересечь их по балкам и подойти к двери справа. Отталкиваем в сторону ящик, который блокирует дверь - и наша спутница снова присоединяется к нам.
Справа - широкая дверь, закрытая подъемными жалюзи. Рукоятка - справа от двери. Иконкой Анны-Марии щелкаем на рукоятке, затем, удерживая руками приподнявшиеся жалюзи, даем девушке возможность проскользнуть наружу. Свободны!

Ролик:
Манускрипт Анна-Мария оставила в сейфе в своем номере в гостинице Альфонсо в Бруклине. Увы, девушка в суматохе потеряла свою сумочку, которую нашли бандиты, в сумочке был адрес гостиницы, и теперь они знают, где нас искать. Мы ловим такси и отправляемся в гостиницу. К счастью, Анна-Мария вовремя замечает человека у приемной стойки - это один из бандитов! Прямой путь в номер отрезан, надо искать окольный. В довершение всего, в сумочке был также и ключ от номера.
Что ж, мы решаем, что Анна-Мария пока что спрячется, а нам предстоит как-то пробраться в ее номер (23-й, на втором этаже) и открыть окно в ванной, через которое девушка сможет попасть к себе и забрать манускрипт из сейфа.

Отель Альфонсо
"Отель" - это сильно сказано. Так, третьеразрядная гостиница на задворках Бруклина. На верхние этажи ведут двойные двери, слева от приемной стойки - но открыть их невозможно без магнитной карточки-ключа. Осматриваемся в лобби. Автомат по продаже прохладительных напитков - неисправен. Рядом с ним старинные напольные "дедушкины часы" - тоже сломаны. Стойка с открытками, на которых адреса близлежащих домов терпимости - очевидно, эти заведения пользуются спросом в данном районе. Напротив приемной стойки - небольшой холл, там еще один автомат по продаже напитков, и один с сигаретами, оба тоже сломаны. Дверь из холла ведет в туалет - грязный и мерзкий. Если не противно, можно исследовать умывальник и унитаз. В холле в кресле какой-то мужичок в очках читает книгу.
Возвращаемся к приемной стойке, и начинаем задушевную беседу с г-ном Альфонсо, владельцем гостиницы. Тип этот резковат и хамоват, в гостинице "мест нет!", и вообще, наша рожа ему не нравится - о чем нам прямо и заявляют. Отчасти, правда, раздражительность Альфонсо, как он сам поясняет, объясняется тем, что девушка-администратор из-за стойки куда-то внезапно испарилась, и ему приходится в данный момент работать вместо нее, отвечая на дурацкие вопросы всяких ненормальных визитеров.
Исчерпав все возможные темы разговора, забираем со стойки рекламный листок гостиницы (hotel flyer). После того, как мы рассмотрим его в инвентаре (правый щелчок мышкой), на нашем карманном компьютере появится телефон гостиницы.
Возвращаемся в холл к мужичку с книгой в кресле - тоже весьма нервному. Говорим с ним также обо всем. Мужичок этот уже несколько дней ожидает телефонного звонка, зовут его Тельвелл Министер (Thelwell Minster). Наше внимание привлекает закладка в книге - это не что иное, как магнитная карточка-ключ, которую мы жаждем заполучить, но этот нервный дядечка отказывается нам ее одолжить. Что ж, используем хитрость.
Заходим в туалет, звоним с нашего КПК в гостиницу и просим позвать к телефону м-ра Тельвелла. Мужичок бежит к стойке, оставив книгу с закладкой на столе, мы быстро выбегаем из туалета и забираем закладку. Магнитная карточка (hotel keycard) у нас! Используем ее на сканере (справа от двойных дверей) - и проникаем в жилую часть гостиницы.
Поднимаемся на второй этаж. Нам звонит на мобильник Анна-Мария: вокруг дома рыскают бандиты, и ей пришлось спрятаться в вентиляционной трубе (весьма популярное место в этой игре). Лестница на третий этаж перекрыта шнуром, табличка извещает, что там проводится дезинсекция, в подтверждение чему возле ступенек валяются дохлые жучки (по логике, это тараканы). Подбираем одного (death watch beetle) - авось пригодится. Лифт неисправен, дверцы раскрыты настежь. На торцовой стене возле лифта - коробочка пожарной сигнализации, на потолке - спринклер. Еще один спринклер - на потолке в коридоре вдоль дверей в жилые комнаты.
Первая дверь слева в жилом коридоре заперта, изнутри доносится стук. Это комната персонала, но когда мы пытаемся ее открыть, нас резко одергивает какой-то тип, стоящий у дальней двери справа, похожий на Элвиса Пресли. Разговор с ним не особо содержателен. "Элвис" охраняет дверь в номер 23 - тот, что нам нужен. Дверь в номер не заперта (точнее, взломана), но зайти туда нам, разумеется, не дают. Справа от двери замечаем столик, на нем горшок с высохшим растением.
В торце коридора приоткрытое окно, но когда мы пытаемся открыть его шире, то нарываемся на окрик того же "Элвиса".
Пожарная сигнализация, сухое растение: У нас созревает план. Не хватает только зажигалки. Ее мы могли видеть за стеклом приемной стойки, справа от Альфонсо.
Надо будет только его как-то отвлечь.
Спускаемся в лобби, подходим к напольным часам и используем на них дохлого таракана. После чего возвращаемся к стойке и говорим с Альфонсо: дескать, что это у тебя - в таких старинных и ценных часах, ползают всякие насекомые? Альфонсо выходит из-за стойки и направляется к часам, а мы быстренько открываем форточку в стекле стойки справа, и забираем зажигалку (lighter). Возвращаемся на второй этаж.
Сразу поджечь сухое растение нам не дает все тот же "Элвис". Надо отвлечь и его.
"Элвис" каждые несколько секунд отплясывает на месте рок-н-ролл, и в этот момент не особо смотрит по сторонам. Подходим к окну, дожидаемся начала очередного "танца" и открываем окно. После чего быстро подходим к растению в горшке. "Элвис" идет закрывать окно, повернувшись к нам спиной, и мы успеваем при помощи зажигалки поджечь растение. Дзы-ы-нь! Срабатывают спринклеры, и "Элвиса" обдает душем. Этот "плейбой" весьма озабочен своим костюмом и прической, и посему бежит к лифту и прячется в нем, открывая нам доступ в 23-й номер. Заходим в туда.
В номере - разгром, здесь явно уже побывали до нас. Проходим в ванную. Окно загорожено устрашающего вида работающим вентилятором. Выключаем вентилятор кнопкой в левой его части, потом привязываем к нему шнур из инвентаря и снова включаем вентилятор. Шнур разносит лопасти, вентилятор улетает прочь из окна, и Анна-Мария может, наконец-то, покинуть свое убежище и попасть к себе в номер. Но радости от этого мало: сейф взломан, и манускрипт, разумеется, исчез. Девушка расстраивается и садится на кровать - переживать.
Мы обыскиваем номер в поиске хоть каких-то зацепок. Справа на кровати валяется авторучка (pen) с логотипом в виде черного кота. Забираем ее. На столе пепельница, в ней окурок кубинской сигары: Да, негусто. Анна-Мария внятно описать манускрипт тоже не может - старинный пергамент с латинским текстом и "прекрасными картинками".
Придется отправляться куда-то, где смогут нам помочь. Но бандиты все еще слоняются вокруг гостиницы.
Да, стоп, а что за стук раздавался из-за двери в комнату обслуживающего персонала? Выходим в коридор. Справа внизу возле двери - цифровая панель. Код нам неизвестен. Может быть, его знает тот, кто заперт внутри? Просовываем под дверь гостиничный листок, затем авторучку. Получаем листок и авторучку назад, на листке накорябан код - 5837Х. Щелкаем на цифровой панели, открываем дверь и освобождаем девушку по имени Джуанита (или Хуанита - она, по-видимому, пуэрториканка) - ту самую исчезнувшую администраторшу из-за стойки.
Она нам описывает "Элвиса", который ее оглушил и запер - с татуировкой в виде змеи вокруг колбасы салями, и как раз в этот момент он убегает прочь.
Пора выбираться из гостиницы - ибо скоро сюда прибудет полиция, а встречаться с нею и отвечать на расспросы у нас особого желания нет.

Bail Bonds
Возвращаемся с Анной-Марией в свою контору - может быть, Вирджил что-то посоветует? Нет, на его помощь вряд ли придется рассчитывать: он на нас дуется, поскольку бандиты, устроив разгром, похитили его любимый mp3-плейер, с 40 Гб музыки, и Вирджил винит в этом - вполне закономерно - нас. Проходим в свой кабинет, здесь такой же разгром: Стоп, что это? На краю стола - пачка итальянских сигарет (Italian cigarettes), которых здесь раньше не было. Зацепка слабовата, но других нет вообще.
Можно позвонить с КПК в гостиницу Альфонсо и поговорить с Хуанитой. Выходим через дверь - и снова отправляемся в гостиницу Альфонсо, других локаций на карте пока не имеется. Анну-Марию мы просим остаться в офисе под присмотром Вирджила - для ее же безопасности.

Отель Альфонсо
В лобби гостиницы мы встречаем Хуаниту и полицейского, которого зовут о'Халлоран, хозяин по-прежнему за стойкой. Говорим обо всем с полицейским. Татуировка "Элвиса", змея вокруг салями, хм: По окончании беседы показываем ему пачку сигарет. Так, это контрабанда, которой занимается итальянская мафиозная структура, действующая под вывеской "Mama Martino Meat Packing" (мясокомбинат Мамы Мартино). Мясокомбинат этот расположен в порту Ист-Ривер.
Снова говорим с полицейским, затем с Хуанитой и с Альфонсо. Ниточка ведет нас на мясокомбинат. Выходим из гостиницы и направляемся по карте туда.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Контент для этой игры Просмотреть все (1)

Рецензии

“As an example of classic, back to basics point and click adventuring, there can perhaps be no finer recent example in the genre than The Angel of Death - it's a nailed-down must-buy if you're an adventure diehard. It's got excellent production values, a great script, solid cast, a delightful orchestral score and some of the most challenging puzzles seen in a videogame for ages.”
Eurogamer

Об этой игре

After reluctantly battling dragons, Mayan gods, and becoming a knight of a long lost Holy Order, unwitting hero George Stobbart determines to settle down to a life of mundane 9-5 office work. Who would have thought that a mysterious and beautiful woman would enter his life; a woman whose sudden disappearance draws him into a desperate search for a nefarious artefact of great and terrible power?

As forces of ancient worlds and past forgotten myths clash, current emotions will conflict with past regrets. Emotion, humor, and puzzling combine to draw the player into a dark world of conspiracy theories, daring adventures, and ancient societies. For George, it looks like the world needs saving. Again.

Content For This Game Browse all (1)

Reviews

“As an example of classic, back to basics point and click adventuring, there can perhaps be no finer recent example in the genre than The Angel of Death - it's a nailed-down must-buy if you're an adventure diehard. It's got excellent production values, a great script, solid cast, a delightful orchestral score and some of the most challenging puzzles seen in a videogame for ages.”
Eurogamer

About This Game

After reluctantly battling dragons, Mayan gods, and becoming a knight of a long lost Holy Order, unwitting hero George Stobbart determines to settle down to a life of mundane 9-5 office work. Who would have thought that a mysterious and beautiful woman would enter his life; a woman whose sudden disappearance draws him into a desperate search for a nefarious artefact of great and terrible power?

As forces of ancient worlds and past forgotten myths clash, current emotions will conflict with past regrets. Emotion, humor, and puzzling combine to draw the player into a dark world of conspiracy theories, daring adventures, and ancient societies. For George, it looks like the world needs saving. Again.

Контент для этой игры Просмотреть все (1)

Рецензии

“As an example of classic, back to basics point and click adventuring, there can perhaps be no finer recent example in the genre than The Angel of Death - it's a nailed-down must-buy if you're an adventure diehard. It's got excellent production values, a great script, solid cast, a delightful orchestral score and some of the most challenging puzzles seen in a videogame for ages.”
Eurogamer

Об этой игре

After reluctantly battling dragons, Mayan gods, and becoming a knight of a long lost Holy Order, unwitting hero George Stobbart determines to settle down to a life of mundane 9-5 office work. Who would have thought that a mysterious and beautiful woman would enter his life; a woman whose sudden disappearance draws him into a desperate search for a nefarious artefact of great and terrible power?

As forces of ancient worlds and past forgotten myths clash, current emotions will conflict with past regrets. Emotion, humor, and puzzling combine to draw the player into a dark world of conspiracy theories, daring adventures, and ancient societies. For George, it looks like the world needs saving. Again.

Читайте также: