Skull the hero slayer концовки

Обновлено: 08.07.2024

One of the main mechanics in Skul: The Hero Slayer is the player's ability to switch the default skull with another, found throughout the playthrough. Each skull has special stats and abilities associated with it, and each one has a different skill set when swapped to.

Most skulls also have the ability to Awaken, transforming into a better version of that skull, abilities improved. When going from Rare to Unique, a second skill is also obtained at the same Unique calibre, as opposed to the Common version of that gained skill. These Awakened versions are listed under the "Awakenings List" collapsible table for each quality of skull.

For an alphabetical list of all playable skulls, see here. (Note: This is currently incomplete until all skull pages are created.)

Contents

All Non-Awakened Skulls

Skul is the main character and unique in comparison to any other skull. It is the default skull of every attempt you make and has no way of returning if you replace it with either two skulls and change floors, or pick up a skull at Headless while Skul is your currently equipped skull. The only way to play it again is to start a new run.

Каждый месяц выходят новинки, которые предлагают свой мир бесконечно-генерируемых уровней. Такие игры способны съедать десятки часов. Ведь каждый новый забег по своему уникален и с опытом уровни проходятся более успешно.

Жанр rogue-like пополняется несколькими новинками каждый месяц. Многие становятся популярными, но далеко не каждая остается на слуху в течении года или дольше.

Skul: The Hero Slayer - это собирательный образ многих известных платформеров. Если разобрать игру на части, то можно с легкостью увидеть сильные и слабые стороны игры.

Игра находится в раннем доступе. Сейчас доступны все сюжетные главы, кроме последней. Во втором квартале 2020 года планируется выход полной версии.

Всего в игре доступно три главы. Каждая глава состоит из небольших мини-уровней, которые неизбежно приведут к боссу. Последовательность мини-уровней генерируется случайным образом. Уровни представляют из себя множество платформ, по которым передвигаются противники. Стоит отметить, что положение и типы противников на каждом мини-уровне не подвергаются случайной генерации. Они всегда одинаковые и на тех же местах.

Большинство противников не могут выйти за пределы платформы. Немного читерными ощущаются ситуации, когда есть способы атаковать с расстояния. Можно стоять на другой платформе и зачищать уровень. К счастью, чем дальше продвигаешься по уровням, тем больше врагов, которые умеют телепортироваться и мотивируют игрока передвигаться по локации.

Проходя мини-уровни игрок собирает Темный Кварц, который можно потратить после поражения на развитие характеристик. С каждым новым забегом персонаж становится сильнее, как в Hades или Rogue Legacy.

После нескольких уровней с противниками игроку дается возможность потратить заработанные монетки в торговых лавках. Можно купить еду, предметы с пассивными и активными навыками или бесплатно изменить класс героя. Некоторые лавки предстоит открыть, спасая из плена торговцев.

Вместо оружия персонаж может подбирать разные черепа и заменять свою голову на другую. Каждый череп дает определенное оружие и набор способностей (от 1 до 2 способностей). Один и тот же череп может иметь разные наборы способностей, что делает игровой процесс еще более вариативным. Герой всегда имеет при себе два черепа и между ними можно переключаться.

Вариативность классов сильно влияет на стиль и скорость прохождения. Нет ощущения, что они все одинаково полезные. Некоторые кажутся слишком сильными, в сравнении с остальными. Например, череп ледяного рыцаря дает возможность замораживать врагов и битвы с мини-боссами становится легкими, поскольку большую часть времени противник ничего не может сделать.

Проблемные детали не сильно ломают игровой процесс и выглядят исправимыми. Основные идеи игры работают: нужно изучать врагов и методы борьбы с ними, чтобы пройти игру.

Визуальный ряд и анимации в игре сделаны качественно. Это значимо для игры, где предстоит много раз бегать по одним и тем же локациям с теми же самыми врагами.

Процесс уничтожения пачек врагов приятен за счет красивых анимаций атак. Особенно приятно, когда персонаж развился и есть необходимый набор способностей, чтобы влетать в толпу врагов.

В игре есть много массовых и эффективных атак. Можно призвать из под земли ледяную глыбу. Можно найти череп с отсылкой к "Призрачному Гонщику" и кататься на мотоцикле, сбивая врагов. Можно быть самураем и создавать клонов, или кидаться глыбами яда или взрывающимися шкатулками с шутами. Выбор велик и это прекрасно.

Проблемы у игры тоже есть, и они кроются не в качестве, а в отсутствии оригинальности либо в странном сочетании составляющих игры. В сюжете и главном персонаже есть потенциал, чтобы сделать что-то уникальное в своем жанре. Сценарий рассказывает историю, где злые люди пытаются поработить добрый мир мертвецов, огров, ведьм и других сказочных существ. В такой истории есть все необходимое, чтобы наполнить ее разнообразными и интересными противниками и союзниками, но вместо этого все вокруг состоит из клише и пародий. Иногда видно, что это сделано осознанно (много отсылок на известных героев), а порой непонятно причина таких решений. В первой главе нужно сражаться против злобных деревьев и рыцарей. Ощущение, словно бегаешь по стандартной локации многих корейских ММО-игр.

Последующие главы стараются немного больше удивлять разнообразием противников. Многие из них - это усиленные версии противников из первой главы, но есть и несколько оригинальных врагов. Но все это не отменяет того, что игра ощущается как смешивание всех популярных образов, которые вместе не создают чего-то целостного и уникального.

О музыке и сюжете сказать толком нечего. Игра дает порцию диалогов в начале игры и затем крайне редко есть возможность узнать что-то новое. Музыка же в игре очень стандартная и начала раздражать спустя 3-4 часа.

В четверг, 21 января в Steam состоялся релиз Skul: The Hero Slayer, до этого находившийся несколько лет в состоянии раннего доступа. Как следует из названия — игроку предстоит, в роли скелета, убивать людей, их предводителей — героев, классических авантюристов из любой RPG, а также эпических боссов, поддавшихся влиянию тёмного кварца, навсегда изменившего их сущность.

Первый босс — древо Иггдрасиль, вряд ли что-то противопоставит одному из сильнейших черепов в игре — Архиличу

Если кратко, то Skul крайне похож на своего сводного брата — Dead Cells и если вам понравилась она, то крайне рекомендую примерить на себя и роль скелета, меняющего свои головы, как перчатки. К тому же, при определенной удаче, игроку может выпасть череп знакомого узника.

При этом, если Dead Cells, может похвастаться высокой реиграбельностью, не в последнюю очередь благодаря вышедшим DLC, то Skul обладает большей комплексностью механик, а также вариативностью возможностей, но обо всём по порядку.

Начнём с того, что игра претенциозно переворачивает с ног на голову законы жанра, поскольку протагонистом выступает скелет, а антагонистами — люди, из ксенофобии убивающие демонических созданий. Ключевой целью является вызволение из человеческого плена Короля Демонов.

Первые несколько часов игра ощущается и играется, как Dead Cells-like примерно на 1

2BC (НГ+ и НГ++ соответственно), а голова идёт кругом от россыпи предметов, сетовых бонусов, квинтэссенций, черепов и синергии между всем этим. И здесь заключена главная иллюзия.

В качестве примера можно привести Dark Souls и Sekiro, несмотря на очевидные сходства, фундаментально — это разные игры, схожим образом, играть в Skul на манер Dead Cells — нельзя. Вернее можно, в определенных условиях и при наличии черепа узника. В противном случае игра может показаться непреодолимой.

Несколько разобравшись, понимаешь, насколько у игры другой ритм, расстановка сил, система прокачки, микро и макро-механики, а также лейтгейм. Именно поэтому, мне, как игроку, наигравшему в Dead Cells 150+ часов, поначалу было сложно перестроиться, а на полное прохождение игры ушло около 40 забегов.

Прежде чем мы перейдем к разделу с механиками, хочется особенно выделить линейное повествование, с соответствующими катсценами и диалогами, позволяющими сознательно пройти всю игру. Так как, субъективно, подача лора и истории в рогаликах на манер soulslike, как в Dead Cells — не лучший выбор.

Поскольку сегментированность попыток не располагает к усвоению информации и потратив прорву часов на мёртвые клетки — я всё ещё понятия не имею, что происходит в мире игры. Играть это не мешает, но портит погружение, нарратив же в Skul — позволяет составить цельную историю мира ещё при первом прохождении, если, конечно, сильно не затягивать

Скелетно Skul — обманчиво похож на мёртвые клетки: есть хаб, в котором прокачиваются перманентные характеристики персонажа, а также приобретаются стартовые черепа и предметы. При условии открытия соответствующих NPC, перемещяющихся после обнаружения, в стартовый замок.

Замок Короля Демонов был разрушен Первым Героем, но его можно восстанавливать за тёмный кварц, зарабатываемый в забегах

Далее идёт стандартная для роуглайка рутина: локация, босс, комната для лечения/прокачки, повторить. И здесь начинаются ключевые отличия от Dead Cells и одновременно, схожесть с левелдизайном The Binding of Isaac. Поскольку уровень сегментирован на несколько, в рамках биома, комнат, после прохождение которых предстоит сражение с 1, 2, 3 или усиленной версией героя-авантюриста, по мере прохождения, об этом чуть позже.

В случае победы следует комната Паучихи, в которой можно улучшить череп, об этом так же чуть позже. Далее ещё несколько комнат, после Чёрный рынок, на котором можно приобрести предметы/полечиться, пара последних комнат и босс биома. После победы над которым следует Паучья комната, несколько комнат и лишь потом Чёрный рынок.

В подобном порядке комнат и заключена главная сложность игры. Многие игроки (я) привыкли, что перед и после сражения с боссом обязательно следует комната перыдышки, в котором можно подлечиться и проапгрейдится, но рынок в Skul расположен иначе.

Иными словами подлечиться непосредственно перед и до босса возможности нет, после и перед Чёрным рынком всегда следует небольшой буфер в 1-2 комнаты, в которых, ближе к финальным биомам, могут с лёгкостью обнулить драгоценные XP.

Не говоря уже о том, что восстанавливающая XP пища — всегда разная: она регенерирует разный процент и накладывает различные баффы/дебаффы. Поначалу я вообще не заморачивался и не глядя покупал еду, пока, совершенно случайно, взгляд не зацепился на строчке: «+20% к наносимому и +20% к получаемуму урону на 2 карты» (комнаты). После этого я стал более вдумчиво брать еду, в зависимости от эффекта, а не бездумно используя её на манер склянок в Dead Cells.

Начиная со старта и до финального биома, на выбор всегда будет предлагаться 1-2 комнаты. Они бывают нескольких типов:

  • Зеленая, обрамленная черепами — в качестве награды за зачистку будет предложен череп,
  • Желтая, обрамленная сундуками и золотом — в качестве награды будет предложено золото или предмет,
  • Обычная — за прохождение которой могут дать что-то одно из вышеперечисленного

Чем пышнее убранство трёх комнат с наградами, тем лучше будет лут, но на первом-втором биоме рекомендую отдавать приоритет зелёным комнатам, чтобы набрать костей для апгрейда черепа

Поскольку в начальных биомах крайне невысок шанс получить качественный предмет, а даже с легендарками, но плохим черепом — пройти игру крайне сложно, чем с хорошим черепом, но плохими предметами, которые можно добрать на рынкеПотому смело разбирайте все белые и синие черепа, оставляя один для прокачки, а уже на третьем и четвертом биоме начинайте присматривать себе дополнительный череп во второй слот, для смены черепов

Чем выше редкость черепа — тем больше костей за его разбор
  • Иссиня-чёрная — ведёт на чёрный рынок,
  • Красная, утыканная копьями — бой с героем,
  • Фиолетовая — бой с боссом биома

Помимо обязательно продающего еду огра-повара и продавца предметов, на втором этаже рынка может заспавниться безголовый рыцарь, предлагающий свой череп, в обмен на надетый в данный момент, на персонаже.

Будьте внимательны, несколько раз я так отдавал прокачиваемые, в текущем забеге, черепа. Надеюсь в дальнейшем добавят контекстное меню, позволяющее игроку выбрать отдаваемый на обмен череп.

Продавец квинтэссенций, его, судя по всему, нужно либо открыть во время прохождения, либо он в принципе спавнится случайно, я не уловил взаимосвязи.

Есть ещё пустой лоток на третьем этаже, возможно, продавца туда добавят в будущем

Вообще это название неофициальное, а в ней обитает Ткачиха, улучшающая, в обмен на кости, получаемые при разборе черепов, текущий череп игрока.

Симпатичный пиксельный 2D роглайт платформер с серьезной боевой системой.

Проект привлёк красивой картинкой и маркировкой роглайт.

Игра доступна для платформ: Windows, Linux, Mac OS.

В процессе разработки версии для: PS4, Nintendo Switch, Xbox.

Светлые силы победили армию демонов. Разгром оказался настолько полным, что теперь темные силы могут рассчитывать только на малыша-скелета, за которого мы и будем играть. Наша цель - победить главного героя людей и освободить взятого в плен короля демонов.

Игровой процесс представляет собой перемещение по небольшим уровням, выполненным в стиле платформера, уничтожение всех встречающихся противников.

Ядром интереса игры является сбор новых черепов и предметов экипировки. Черепа кардинально изменяют стиль боя (активные скиллы), движения, внешний вид героя до неузнаваемости. Мы можем стать скелетом-дуэлянтом, скелетом-минотавром, разного рода магом, горгульей и неизвестно кем еще - разнообразие большое.

Герой может носить с собой два черепа и менять их по своему усмотрению. Остальное снаряжение дает пассивные или активные бонусы. Улучшения с разных предметов стакаются. Снаряжения огромное количество и это просто прекрасно.

При смерти мы лишаемся всего нажитого непосильным трудом кроме собранных осколков черного кристалла.

Бой ураганный. Враги крайне злые. Видов врагов достаточно много. АОЕ-атаки врагов очень неприятные и покрывают иногда чуть ли не полкарты. Скиллы разлетаются во все стороны, часто на экране почти ничего не видно от разрывов заклинаний и специальных ударов.

По уровням раскиданы ловушки, алтари, усиливающие героя и врагов.

Нужно активно применять умения, выжимать из себя практически весь скилл.

Очень хорошим моментом является то, что довольно часто нам встречаются дружественные NPC, которые способны сильно помочь в одолении. Некоторые даже переместятся на нашу базу. NPC проработаны хорошо, на уровне Hades, с ними можно небезынтересно поболтать и даже получить какие-то награды.

Спас этого лисёнка, а теперь он на базе дарит мне рандомные черепа.

Иногда, как показывает практика - перед боями с боссами, мы можем оказаться на интересном рынке. Здесь мы можем потратить золото, поболтать с NPC, поменяться черепами.

Еще один ресурс - кости может помочь истратить симпатичная арахнидка. Что они дают пока не разобрался, но ресурс есть и уверен - он пригодится.

Время от времени нам все-таки приходится умирать и это приводит нас на базу. Здесь мы можем прокачать пассивные статы за добытые куски черного кристалла. Эти улучшения можно назвать - "мелочь, а приятно", хотя накапливаясь, на высоких уровнях улучшений, прибавки к статам выглядят неплохо.

И один важнейший момент. Это первая игра где мне пришлось заменить практически всё управление. В смысле - каждую кнопку. Сперва даже показалось, что это безнадёжно, неисправимо. Но в итоге удалось нормально настроить. Вот что получилось, может кому-то пригодится:

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

+ Симпатичная 2D пиксельная графика.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Огромное количество черепов, а соответственно и стилей игры. К тому же каждый череп даёт полностью новую кастомизацию героя.

+ Огромное количество снаряжения, дающего пассивные бонусы. Настакав некоторые бонусы можно усилить боевую мощь героя в разы.

+ Прекрасная проработка NPC. Их можно спасать, с ними можно болтать. Некоторые NPC и функционально полезны - выдают рандомные награды.

+ Отличная боевая система, сражения напряженные, заточенные на выпрямление рук, выжимании из героя всего, на что тот способен.

+ Большая реиграбельность. Локации и враги рандомно генерируются.

+ Хорошая русская локализация текста.

Это первая роглайт игра, которая по интересности для меня потягалась с Hades и, пожалуй, даже по ряду параметров (количество стилей боя, разнообразие значимого снаряжения, разнообразие перемещений) превзошла. Игра не просто так ворвалась в топ продаж Стим. Крайне рекомендую к ознакомлению.

Всем хороших игр!

Не знаю, что со мной не так, но я на эту игру смотреть не могу, настолько она перехайплена .–.

МИНУСЫ: - Не обнаружены.

Такого не бывает. А если найду? :)

Ещё как найдёшь, на самом деле автор поста писал это под первым впечатлением(у меня оно было такое же), но проиграв 10+ часов минусы становятся очивидны. Черепов действительно много, я до сих пор получаю новые, НО вот эта паучиха с которой автор поста не разобрался, позволяет улучшать черепа за кости которые падают если другие черепа(ненужные) разрушаешь, проблема в том что из них падает настолько мало костей что улучшать их вообще не представляется возможности(я это делал всего 2-3 раза за 10 часов игры), ибо буквально на 2-м уровне уже выпадают уникальные черепа улучшение которых стоит 100 костей, а с обычных Черепов при разрушении выпадает 5, с учётом того что, за первый уровень тебе выпадет 2-3 черепа улучшение становится просто бесполезным. Игра и вправду сложновата, но это если торопится и лететь на врагов как берсерк. У босов есть интересные механики, но патрн поведения считывается буквально за один бой, а дальше нужно просто тайминг ловить и можно забирать любого босса без потери хп вообще. С аксессуарами вообще странность выходит, их там всего 9 штук собрать можно, а дельше ты просто за ничего ломашь старые и берёшь новые. Больше всего посмеялся про сравнение с hades. Персонажи начали говорить одно и тоже уже на следующий забег, причём вообще ВСЕ. И это ещё не все минусы. Но, хоть игра и состоит из одних НО, музыка, визуал, геймплей, всё цепляет и в игру возвращаться хочется. НАДЕЮСЬ разрабы допилят её и она станет ещё одним отличным представители жанра. P. S. сорян за ошибки.

Читайте также: