Символы эльдар вархаммер

Обновлено: 03.07.2024

Warhammer 40000: Dawn of War — серия стратегий в реальном времени от канадской студии Relic Entertainment.

Геймплейно серия примечательна тем, что в ней вместо сбора ресурсов используется механика захвата войсками контрольных точек, которые ресурсы и генерируют. Как и в настольном Вархаммере, войска здесь действуют отрядами, вооружение которых можно кастомизировать (хотя по сравнению с настолкой вариативность весьма урезана).

Сама графика была более, чем замечательной. Помимо общего реалистичного исполнения, игра предоставляла анимацию добиваний врагов, а так же безоговорочно значимую для игры по Вархаммеру фичу — редактор армии, позволяющий с максимально возможным удобством дать цвет всем пяти элементам внешности солдат и техники, а так же дать свои опознавательные знаки и знамена, даже сделанные самостоятельно в графическом редакторе.

С момента выхода первой части Dawn of War привлекла в фэндом Вархаммера много новых людей, очень поспособствовав популяризации этой вселенной в массах. Не будет преувеличением сказать, что большинство современных фанатов Вахи пришли в неё именно из DoW. В то же время в серии хватает противоречащих бэку моментов, а новички обычно знают о вселенной не больше, чем показано в играх.

Содержание

или С чего всё начиналось.

Сюжет повествует о борьбе за останки титана класса «Император», который, если его отремонтировать, даст владельцу огромный перевес в локальной войне. В кампании можно выбрать сторону условно-хороших (Империум и Эльдар) или безусловно-плохих (Хаос и Орки). И если взаимоотношения лорда Кровавого легиона Кхорна по имени Круул и варбосса своего ВАААГХ! Горгутца простые (оба хотят титана, потому что круто), то у Кадианского 412-го полка генерала Стурнна с эльдарами сложнее. Несмотря на предостережения о зловещей угрозе некронов со стороны эльдар, Стурнн на это смотрит с насмешкой — его полк видел противников опаснее, а эльдары, что назойливо появляются во всех мирах, пусть погибают в бою. Сюжет обсуждают далеко не из-за персонажей и их взаимоотношений — все внимание обратила на себя тема каноничности одной из четырех концовок на выбор. И эта тема до сих пор открыта. Есть источники, которые говорят о каноничности концовки эльдар (выжившая ключевая провидица или черная метка на знамени Кадианского 412-го полка в описании), а позднее в адд-оне ко второй части Retribution появился артефакт, делающий концовку за Гвардию каноничной в теории.

В этом дополнении добавили сразу две расы — Тау и Некроны. И количество, как это обычно бывает, возобладает над качеством — при появившемся лимите на производство элитных юнитов, Тау могут иметь неограниченное количество зверских круутоксов, а Некроны могут выиграть, не захватывая точки вообще, в особенности благодаря «Сфере Воскрешения», которая возрождает отряды, игнорируя даже поп-лимит. Новый юниты так же получились несбалансированными: операторы тяжелого вооружения Имперской Гвардии оказались сломаны, а арлекины Эльдар могут устроить инста-килл даже командиру противников, включенного в отряд.

Кампания претерпела серьёзные изменения, и это тоже вызывало вопросы. Серия Dawn of War, у которой хорошо получалось с линейными сюжетными кампаниями, предлагает в Dark Crusade нелинейную кампанию, которая на удивление не уступает по проработанности сюжета. То называется деконструкцией — игроку в течение игровой кампании удастся узнать про важные области планеты, предлагаемой на завоевание, и узнать мотивации героев. В случае Кровавых Воронов мотивация и цели стали гораздо сложнее ввиду принятия бэковых особенностей из статьи про соответствующий орден из серии «Индекс Астартес» — чего только стоит боевой клич за неизвестного примарха из уст капитана Давиана Тула. Сама кампания представляет собой своеобразный режим «World Domination» — игрок выбирает одну из семи фракций и отвоёвывает целую планету под названием Кронус у остальных, область за областью. Большинство боёв ничем не отличаются от схваток в мультиплеере, но штурм вражеских цитаделей и схватки за ключевые области реализованы как сценарии: поссорить по ходу штурма кланы орков, остановить убийственные кровавые воронки на полуострове Деймос или найти сервиторов в космопорту Павонис. А карты, представленные в кампании теми самыми областями планеты, даже сочетаются друг с другом: северные пустоши при продвижении к югу сменяются весенними пейзажами с тающим снегом или цветущими деревьями, на самом юге прорастают джунгли, и только по центру к западу идут пустые земли, или даже пустыни. А если прочитать описание каждой из областей, то можно узнать подробности мира, который нужно завоевать; например, есть сведения о культе оружия титана среди одичалых людей на полярном кругу.

В Dark Crusade присутствует небольшой ролевой элемент: за достижения по ходу завоевания планеты лидер фракции будет получать новые предметы экипировки, улучшающие его характеристики или дающие новые возможности, а так же юниты, представляющие собой элитных воинов, мощных сержантов или даже технику.

Среди фанатов это дополнение считается лучшей частью серии. Конечно, если учитывать фактор созданных к ней модификаций, улучшающих игровой процесс и визуал.

Этот аддон делали не Relic, а Ironlore (известные по Titan Quest). Вскоре после выпуска Soulstorm студия закрылась. Следовательно, некому было исправлять баги, и через 8,5 месяцев игра не была никому нужна даже в плане мультиплеера. Сама Relic обвиняла всех причастных к Soulstorm, при этом не занимаясь фиксом из-за разработки уже второй части Dawn of War.

Здесь добавили ещё две фракции — Сестёр Битвы и Тёмных Эльдар. Кампания структурно повторяет Dark Crusade, разница только в том, что вместо одной большой планеты игрок будет завоёвывать несколько планет поменьше.

В силу различных причин (косяки сценариста, дикция актёра озвучки Индрика Бореаля, игра других актёров) игра получилась жутко бафосной и стала провалом, но провалом смешным и памятным по мнению англоязычного сообщества DoW. Тем не менее, есть и у нее определенный круг фанатов. И все любят предводителя Имперской гвардии — генерала Вэнса MOTHERFUCKING Стаббса!

В сиквеле довольно сильно поменялась механика — разработчики отказались от строительства баз. В кампании (она снова одна, без альтернатив) ролевой элемент выражен ещё ярче, чем в Dark Crusade — отныне и командир, и лидеры отрядов являются полноценными героями, которые по ходу кампании развивают новые навыки (на выбор игрока) и получают новую экипировку, в том числе и ту, что в корне меняет их тактическую специализацию. Естественно, эта механика актуальна только для кампании.

В мультиплеере можно играть за Космодесант, Орков, Эльдар и Тиранид.

Сиквел был вполне себе неплох, но успеха первой части повторить не смог. То ли отсутствие строительства тому виной, то ли более яркая и насыщенная цветовая гамма, то ли эффект новизны пропал, а факт остаётся фактом.

Как видно из названия, в этом аддоне вернулся Космодесант Хаоса, и кампания посвящена именно борьбе с ним. В целом кампания геймплейно мало чем отличается от таковой в оригинальном Dawn of War, но добавлена механика «скверны», которой заражаются персонажи, если используют трофейное проклятое оружие или (не) совершают те или иные поступки (впрочем, «откатить» влияние Хаоса через определённые действия тоже возможно). От уровня заражения скверной зависят концовка и некоторые сюжетные моменты.

В этом дополнении добавили Имперскую Гвардию. Кампанию можно проходить за любую из доступных фракций, но… все эти кампании одинаковые. Точно та же последовательность сценариев и точно те же противники. Плюс вместо отрядов мы почти за любую фракцию теперь командуем всего четырьмя героями, которые задвинули далеко на задний план все регулярные войска. Справедливости ради, у всех фракций прописана причина столкновения со всеми противниками из игры, сразившись как минимум по разу с орками, имперской гвардией, хаоситами, лоялистами и тиранидами, предоставляя действительно неплохие для серии диалоги и лучшую кампанию за орков-пиратов, которые устроили геноцид на трёх планетах ради веселья. Единственное исключение — столкновение Эльдар, мотивация которых для столкновения с другими Эльдар, учитывая что это вымирающая раса, которая друг с другом без дела не дерётся, максимально притянута за уши.

Последняя на данный момент игра серии. Здесь вернули строительство баз (в урезанном, правда, варианте), а кампанию придётся проходить сразу за Космодесант, Орков и Эльдар (повествование скачет между воюющими друг с другом сторонами).

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы:

  • Сюжет кампании (три расы дерутся за макгаффин) выглядит убого даже на фоне второго Warcraft.
    • А отдельные сюжетные аспекты — даже на фоне экранизации Warcraft. Например, видящая Маха, помимо заимствования рисунка лица из фанфиков, созданные в недрах 4chan, вобрала в себе и сюжетную завязку, по которой оказывается, что следопыт Ронан и призрачный рыцарь Тальдира — ее брат и сестра (sic!), а за Габриэля переживает, потому что тот ее предал в первой части (sic!!), и вообще сий заурядный космодесантник для нее является возможно надеждой на спасение эльдарской расы от погибели (sic. 11АДИН).
      • Может, они происходили из одного семейства старой империи эльдар и вынужденно расселились по разным мирам? А брат и сестры на самом деле троюродные или как-то так?
      • А добавление элитных прокачиваемых героев привело к тому, что в кампании лучше вообще стараться не использовать войска (они не получают экспу), а проходить всю кампанию парой-тройкой героев а ля DoTa.

      В результате всего этого за какой-то месяц третья часть растеряла почти всех своих игроков. Будущее серии теперь под вопросом. Под очень большим — в феврале 2018 года поддержка Dawn of War 3 разработчиками была прекращена, а сценаристы, художник и режиссер были уволены.

      Update от 24 ноября 2010: Пожалуйста, почитайте и остальные мои записи про Warhammer 40000.

      Для тех, кто интересует вселенной Warhammer 40000, рано или поздно встает вопрос: где взять эмблемы и символы, встречающиеся в игре.
      Я тоже долго искал по запросам типа "vector logo warhammer 40000" или "chaos marine logo in curves" или "логотип имперский орел 40000".
      Потом наткнулся на набор шрифтов:

      В чем прелесть шрифта с символами из Вархаммер 40000? В том что это - _векторные картинки_, их можно увеличивать до любого размера. Можно вставить в картинку, можно распечатать и повесить на стенку, можно вышить : ), можно вырезать лазером, можно где-нибудь заказать майку с этим значком, можно вырезать из картона трафарет и напылять картинку из баллончика с краской (не возле моего дома!-), можно даже набить татуировку.

      Шрифт ставится как обычные шрифты из панели настроек. После этого открывается хоть Word, хоть Photoshop, выбирается шрифт Imperial, ChaosSquat, Orky, Eldar - набивается нужный символ (наугад, да:), увеличивается шрифт (до 300 или 500) - и вуаля:

      Чужаку практически невозможно понять язык эльдар, за исключением разве что самых простых определений. Так как большая часть их языка напрямую воздействует на психику эльдар, ссылается на мифические места и персонажей, а также давно прошедшие времена и события. Эльдар также общаются при помощи языка поз и жестов, при необходимости они могут общаться, используя один лишь язык телодвижений.

      Письменность эльдар столь же сложна. Каждый символ, будь то в рукописном тексте, рунах или иерограмме, - не просто набор знаков, в отличие от писем, написанных на Имперском Готике, - это целая концепция. Что еще более странно, многие из этих слов-концепций неуловимо меняют свои значения в зависимости от того, написаны они рукописным шрифтом, рунами Ясновидящих или же, когда используются в иерограммах домов эльдар и школ дизайна.

      user uploaded image

      Фразы и выражения

      -ан — Суффикс обозначает род деятельности.

      Азуриан — 1) Главный Бог Эльдаров; 2) «Несущий Свет»

      Бажакаин — «Буря Клинков», название тактики на мире Биэль-Тан

      Биэль-Тан — Возрождение старых времен

      Дручий — Темный Эльдар

      Каэлис’Ра — Несущий Ночь

      Килитикадйя — Ближайшее будущее

      Маратхаг — Лицо Смерти

      Миле’Ионахд — Секретный Воин/Воин сюрприза

      Сейм — Просвещение, Змея, Дракон

      Тан — Старые времена

      Ханн — Космос, Поиск

      Хараншемаш — Мир крови и слез

      Ша’Эйл Бажа — Варп-шторм

      Следует заметить, что часть данных переводов носит предположительный характер, так как основывается исключительно на интерпретации прозвищ некоторых героев как буквального перевода их имен с языка Эльдар.

      user uploaded image

      Крылатые выражения Эльдар

      «Иша больше не заплачет по ним» — Указание на то, что данная атака приведет к смерти врага. Восходит к истории, согласно которой, в то время, когда Каин убивал Эльдаров, Иша плакала от горя по своим детям.

      «99 Клинков Ваула» — Во времена войны с Некронтир сами боги сражались на стороне Эльдаров. За год до решающей битвы Каин попросил Ваула выковать 100 магических мечей за 1 год, обещая в обмен на это освободить Курноуса и Ишу — родителей Ваула (Курноус и Иша — родители богини Лилеат, если верить кодексу). Когда Каин пришел по истечении срока, Ваул не успел выковать лишь один меч. Тогда он добавил к 99 магических мечей один обычный. Каин был очень рад такому количеству оружия, поэтому не заметил подмены. Но обычный меч достался как раз Каину, из-за чего бой был почти проигран. После победы Эльдаров Каин приковал Ваула к его же наковальне, предварительно нанеся ему увечья низвержением с неба во время Войны на Небесах.

      «Гибель Эльданеша» — Эльданеш был величайшим героем Эльдаров. Из-за зависти к нему Каин вступил с ним в схватку и победил. В наказание за убийство героя Азуриан проклял Каина, чтобы с его рук бесконечно текла кровь Эльданеша, и залил его кровью одну из лун родного мира Эльдаров. Эта фраза обозначает, что смертным не дано тягатся с богами.

      «Рана Дандра» — В мифологии Эльдар последняя битва с Хаосом, в которой будет уничтожен и Варп и Материальный Мир.

      «Шэа нуд эд Азурианд!» — Дословный перевод: «Да защитит Азуриан детей своих!»

      Представьте себе миг божественности. Желания целой расы сталкиваются и сливаются друг с другом, попадают в Море Душ и отражаются в нем бессчетное множество раз. Подумайте о миллиардах и миллиардах психических сущностей. В невероятной глубине они собираются в единое целое, притянутые смертоносным грузом своих собственных страстей, соединяются, переплетаются и наконец пробуждаются, становясь чем-то Иным. Вообразите тот миг, когда множественное сознание просыпается и вырывается из последних оков рассудка. Представьте величие этого освобождения, ничем не сдерживаемые силы ид, разрушающие стены реальности и пожирающие разрозненные останки супер-эго. Оголодавшую метасущность ожидает возвышение до предельных высот, место в пантеоне властвующих сил, древних, как сами звезды. Там, в лихорадочном царстве иного космоса, насыщенная предсмертными воплями собственных прародителей, она становится подобна богу. Реальность прорвана, божественность достигнута, а космическое равновесие еще немного смещается в сторону, противоположную хрупкой реальности и порядку. Оплачьте, если хотите, цивилизацию, столь жестоко погубленную на пике могущества, а затем поразмыслите, каковы могут быть те, кто выжил в подобном катаклизме.

      Эльдар (точнее, аэльдари), вымирающая гордая и мудрая раса, космические эльфы сорок первого тысячелетия. Отличаются серобуромалиновой моралью, вечной скорбью, огромным псайкерским потенциалом поголовно и невероятным ЧСВ. Других разумных, включая людей, не любят и презирают (во многом оправданно), однако нередко оказываются союзниками Империума хотя бы из соображений «враг моего врага».

      Содержание

      « Что могут знать люди о нашей боли? Мы пели песни скорби, когда ваши предки только выползали из морских глубин. »
      — Эльдрад Ультран.

      Эльдар — созданы Древними (создатели орков и многих иных видов, а также так называемой «Паутины») как раса псайкеров для борьбы с первыми варп-тварями и некронами, развившиеся в звёздную империю ещё в те времена, когда предки людей ещё лазили по лианам древних лесов Терры. После полного исчезновения Древних и коллективного ухода в спячку некронов 60 млн лет назад эльдар остались практически повелителями Галактики, за исключением секторов орков и слаан. По другим данным, еще 50 с лишним миллионов лет кое-какая миротворческая работа у них была, но, как бы то ни было, в конце-концов они решили истолковать шифровку «всё в порядке, можете немного расслабиться» примерно так же как Штирлиц в известном анекдоте, только с ваховско-эльдарским размахом. Говоря без метафор, у наших остроухих друзей не осталось никаких проблем, в связи с чем они посвятили себя творчеству, саморазвитию, и в основном, онанизму гедонизму. Как результат, к 30-ому тысячелетию (по нашему времени) большинство эльдар превратились в абсолютно невменяемых, чуть ли не слабоумных психов-садистов, ищущих красоту в мучении и животных страстях. Их эмоции породили в Варпе нового бога Хаоса — Слаанеш_а, чей первый крик поглотил души эльдар на огромном расстоянии от места его/её появления. Выжили самые трусливые, самые мудрые, самые упоротые и самые злые. До сих пор эльдар скитаются по Галактике и делают всё, что, по их мнению, может отсрочить их кончину, потому что Та, Что Жаждет продолжает зохавывать все их души, до которых дотянется, по сей день.

      Стоит отметить, что пожирание души вовсе не обязательно убьёт эльдара. Иногда после него остается физическое тело с непоправимо испорченным разумом. Больные бродячие безумцы, лишь единицы из которых останутся способны на отдельные осмысленные действия.

      Почему же эльдар всех сортов так боятся за свою душу, что откупаются чудовищными зверствами или впаивают себя в конструкты из психокости? В отличие от людей и иных смертных, чьи души после смерти растворяются в Эмпирее, он же Варп, души эльдар пребывают там, так сказать, во плоти. Сохраняя свою личность и самосознание, что позволяет их мучить не только до, но и после смерти. На самом деле это — превратившаяся в баг фича сущности эльдар. Ранее, когда Варп не был изгажен извращёнными мыслишками смертных, а Слаанеш_а еще не было, души эльдар после смерти длительное время «отдыхали» в Варпе, чтобы потом вновь воплотиться в физическом мире. Теперь же мы имеем изначально здравую, но безнадежно испорченную систему. И после смерти мне не обрести покой, так сказать.

      Эльдарские боги появились так же как и Слаанеш — воплотились в Варпе из сознательных грез и мечтаний самих Эльдар, но в древности когда те ещё не были так испорчены. Из-за невероятного объёма обойдём саму мифологию эльдар и скажем лишь одно: практически все их покровители были пожраны Слаанеш. Выжившие:

      Читайте также: