Символ serious sam

Обновлено: 30.06.2024


Поиск Анкха

Поиск Анкхов на уровне Луксор

Отличие от каменного

Legend of the Beast

Золотой Анкх также встречается в игре Serious Sam HD: The Second Encounter,


в дополнении Legend of the Beast, на уровне Святые Духи. В конце уровня, после появления второго Каменного амулета, игроку предстоит ходит по аллеям и портикам, где, в последней зоне, он и обнаружит Золотой Анкх.



Ментал (также известный как Тах-Ум) — главный антагонист в серии игр про Сэма Стоуна.

Содержание

Внешний вид

000mental098763777.jpg

Как ни странно, но Ментал не только успешный злодей, но и такой же успешный мистификатор: никто не знает, как он выглядит. Данное незнание породило множество слухов и предположений, относительно его внешнего вида. Если опираться на его наречённое имя, то Ментал — означает душу, призрак.

Mental.jpg

После нескольких попыток уничтожить Сэма, Ментал решает отойти от ратных дел и немного передохнуть. В момент, когда он доносит данную новость до Клона Крутого Сэма, можно разглядеть его злобную руку, которая действительно похожа на нечто призрачное.

Стоит отметить, что хоть никто и не знает, как же выглядит сам Ментал, многие его войска используют для устрашения некий символ власти Ментала (нечто рогатое), который наносился как на технику, так и на форму захватчиков.

История

Никто не сможет точно Вам сказать, за что Ментал так возненавидел всё что его окружает. Его враждебная натура не знает ни границ этики, ни морали. Всё, чем он запомнился многочисленным мирам - это война, боль и страдания. Его бесконечные опыты над захваченными врагами сделали из него настоящего монстра, в плен которому попасть хуже, чем сама смерть. Едва завидев врага, его армия тут же безжалостно расправлялась с ним. Многие существа пали жертвой своих «зомбированых» соплеменников, которых по ошибке принимали за союзников. Несмотря на то, что с технической точки зрения, Ментал ни в коем разе не был ограничен в технологиях, он не стеснялся использовать в своих захватнических набегах простых тварей, которые беззаботно жили на своих планетах. Если животное было слишком своенравно, Ментал подчинял его волю себе путём жестоких экспериментов, которые превращали некогда миролюбивое животное в машину для уничтожения человечества. К тому же, помимо технологий, Ментал использует и магию (для воскрешения, для усиления и т.д.), которая существенно осложняет борьбу с ним. Многие животные и разумные существа стали на сторону Ментала против своей воли, за что были «наказаны» обезображиванием своего облика или же, полного преобразования в невиданное ранее существо.

Война и мировое господство

SS3-Read.jpg

Обладая той силой и знаниями, которыми располагает Ментал, не трудно догадаться, что в его тщеславном мозгу зародился план о мировом господстве. Поскольку миров было так много, равно как и правителей в каждом отдельно мире, Ментал столкнулся с обыденной проблемой: сопротивлением. Договориться с свободолюбивыми расами Ментал не смог (а может - не захотел). В любом случае, он разжёг крупномасштабную и кровопролитную войну, в которой, методично уничтожал мир за миром, расу за расой. Попутно, в ходе войны, Ментал овладевал всё новыми технологиями, которые он тут же применял в своих гнусных целях. Пленённые были казнены, а самые смелые воины были подвержены жестоким экспериментам, которые рождали доселе невиданных врагов.

В ходе войны, Ментал назначал особо удачливых бойцов своими ближайшими соратниками. К таковым можно отнести Угх-Зан III, Угх-Зан IV и многих других (кого мы называем «боссами»).

4710ea39c50835af708526cba167d28d0784e7fd.jpg

Однако, не всё так безоблачно было в планах Ментала. Некий землянин, по имени Сэм Стоун ощутимо осложнял жизнь грозному захватчику. Сэму не раз удавалось разрушить планы Ментала и не меньшее количество раз, ему удавалось освободить невинных. Все планы Ментала терпели крах благодаря последнему герою Земли и обретённым им союзникам. Устав от постоянной капитуляции, Ментал решил уничтожить мир Сэма, вместе с его планетой. В ходе борьбы, иноземный подлец умудряется столкнуть нашу любимую Землю с относительно любимой Луной - гарантированный армагеддон. Но, благодаря Ключу Времени, Сэм мог беспрепятственно «намять бока» тирану практически из любого времени, перемещаясь по необходимости из эпохи в эпоху, из мира в мир. Собственно, в последний момент, Сэм и спасается от жуткой участи в лучах машины времени. Фактически, у Ментала был один единственный, но непобедимый враг - Сэм Стоун.

Проживание

Pyramid 2.jpg

Несмотря на то, что Ментал - жестокий тиран, на его родном Сириусе его любят и почитают. В его честь называются улицы и институты. Ему посвящаются памятники и парки. Его символы власти украшают не один город (не говоря уже о технике и вооружении). А самое главное, резиденция Ментала расположилась на самом Сириусе. Где-то в пригороде Сириусополиса, ближе к лесным массивам расположился ранее описанный Институт Ментала, где и проживает его одноименный обитатель. Его дом - это настоящая крепость. Собственно, она так и называется: Крепость Ментала - защищенная до зубов и имеющая в своём арсенале множество смертоносных орудий, дабы сдерживать осаду жилища.

Странная любовь Ментала к истории Сэму удается добраться до этой крепости, но застать её обитателя ему не удаётся: Ментал заранее знал, что вскоре за ним придут. А потому: оставил примитивное средство связи, дабы позлорадствовать над героем, когда тот разочаруется в своём поиске. Дав надежду Сэму, что он убил тирана, Ментал в очередной раз ускользнул от своего единственного врага.


24 сентября выходит Serious Sam 4 — очередная часть похождений сурового парня с кучей оружия, способного в одиночку вынести батальон инопланетной нечисти. У серии игр о Сэме Стоуне бывали и взлёты, и падения: о том, как хорватская студия произвела революцию в жанре FPS и потом загубила собственное детище на корню — в нашем материале.


Предыстория

История Croteam, создателей Serious Sam, начинается в далёком августе 1992 года, когда четверо однокашников, живших в Загребе, столице Хорватии, задались целью создать игровую компанию. Впечатленные успехом вышедшего в мае того же года Wolfenstein 3D (а чуть позже — первого Doom), они мечтали сделать свою идеальную стрелялку с видом от первого лица. Что было, конечно, не самой простой задачей для команды энтузиастов из Восточной Европы, начинавшей с нуля — первый «офис» компании базировался прямо дома у амбициозных геймдевелоперов.

История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

Создать шутер было весьма затратной задачей — как минимум, нужно было либо купить, либо разработать собственный движок. Так что начинали Croteam с футбольных симуляторов. Вышедший в 1994 году Football Glory был выпущен на консолях Amiga и PC, но ощутимых дивидендов не принёс — Sensible Software, создатели дико популярного Sensible Soccer, а также дилогии Cannon Fodder, подали в суд на хорватов, обвиняя их в плагиате (сходство действительно немалое). Молодые ребята не стали тягаться с довольно влиятельной компанией и сделали игру бесплатной. Через год они представили скромную аркаду Five-A-Side Soccer, но и она тоже особого успеха не принесла. Тем не менее, состав расширился до 12 человек — такими силами уже можно было попытаться реализовать что-то серьёзное.

Sensible Soccer (слева) и Football Glory (справа). Как говорится, факт плагиата налицо!

Футбол всегда занимал особое место в сердцах croteam’овцев!

Футбол всегда занимал особое место в сердцах croteam’овцев! Футбол всегда занимал особое место в сердцах croteam’овцев!

Серьёзные дела

Через четыре года Croteam представили демоверсию проекта под названием Serious Sam Test 1. Большая часть программного кода перекочевала из первого «шутерного» проекта компании In the flesh, которому так и не было суждено увидеть свет (и, может, слава Богу — слишком многое выдавало в нём кальку с Quake). Перед этим они отправляли демку множеству издателей, но те упорно игнорировали талантливых парней. И только после появления полуторачасовой игры в публичном доступе им наконец улыбнулась удача: рецензенты с авторитетного игрового сайта Old Man Murray, обычно разносившие игры в пух и прах (к ним прислушивался, например, Гейб Ньюэлл при разработке Half-Life), впервые в истории похвалили обозреваемую игру и пожурили геймдев за то, что издатели не заметили рождение новой звезды жанра FPS. После этого Croteam получили поддержку Gathering of Developers — и началась история.

Таким демоверсию Serious Sam увидели пользователи

Таким демоверсию Serious Sam увидели пользователи Таким демоверсию Serious Sam увидели пользователи

Вышедшая в 2001 году Serious Sam: The First Encounter снесла всем крышу, будто выстрелом из двустволки. Для тех, кто в танке: главным героем, как понятно из названия, стал товарищ по имени Сэм, который перемещается в прошлое, чтобы в одиночку выступить против армии межгалактического злодея Ментала и испортить его планы по уничтожению Земли и человечества. Собственно, на этом о сюжете можно забыть: в любой из частей серии он не играет никакой важной роли. Куда важнее — уметь стрелять. Не обязательно метко — не попал в одного врага, так попадёшь в другого, благо мечту разработчиков удалось воплотить на сто процентов: противников на экране почти всегда гораздо больше, чем десять. Раз эдак в двадцать. Тут не до тактического планирования: знай себе дави на гашетку, усеивая карту внутренностями супостатов.

История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

Последние, кстати, стали фирменной фишкой игры (супостаты, а не внутренности). Особенной любовью пользовались знаменитые безголовые камикадзе с бомбами в руках, которые, несмотря на ожидаемую нехватку рта, орали во всю глотку, несясь на игрока. Также хитом сезона стала охота на сирианских быков с отстрелом из двуствольного шотгана. Подстать бестиарию и арсенал. С одной стороны, более-менее традиционный набор: пара «кольтов», дробовик + двустволка, автомат, плюс обязательные для такой игры скорострельный ракетомёт и миниган. Но есть и более интересные экземпляры: например, настоящая ручная пушка. Разве что без лафета и спокойно помещается в могучие серьёзные руки Сэма. Ещё одной фирменной чертой был абсурдный юмор: например, на одном из уровней можно было наткнуться на тех самых камикадзе с головами… разработчиков игры.

История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

Ещё больше мяса

Запала Croteam, по их заверениям, хватило аж на 50 с лишним уровней, но (слава Богу) все сразу они впихивать в одну игру не стали. Через год последовало продолжение — Serious Sam: The Second Encounter. Это были, плюс-минус, всё те же яйца, только в мешочек: выбрасывать что-либо из и без того идеально работающей схемы было просто бессмысленно, так что хорваты просто добавили ещё больше контента. Новые враги — например, мускулистый бугай с бензопилой и светильником Джека на голове по имени Кукурбито Тыковка. Новое оружие — бензопила, снайперская винтовка и «серьёзная бомба», уничтожающая всех врагов на экране (да-да, прям как в лучшие времена игр-платформеров). Но главное — новые уровни, наполненные не только массой секретов, но и комнатами-ловушками, которые радикально меняли схватки с врагами. Например, в одной из них игрок попадал в помещение-сферу, которая вращалась вокруг своей оси — вместе с игроком и врагами. По сей день Second Encounter почитается как лучшая часть серии.

История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

Ураганная стрельба, десятки, а то и сотни мишеней, герой, по крутости не уступающий Дюку Нюкему (которому ещё предстояло сдуться и окончательно упустить пальму первенства) — всё это сделало Serious Sam новым мерилом «мясных шутеров». FPS строго разделились на условные две категории: первая — «как в халф-лайф», то есть с упором на сюжет, реалистичность и вдумчивое прохождение; вторая — «как в сириус сэм», с героем, способным в одиночку вынести целую армию, горами трупов и даже набором очков. Такой успех легко объяснить: становясь серьёзными, «стрелялки» зачастую забывали о первом, ключевом качестве подобных игр — умении развлечь игрока, дать ему почувствовать себя крутым и всесильным, вынося десятки врагов в секунду затяжной очередью из тяжеленного шестиствольного пулемёта.

История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

Первая неудача

Правда, дальше хорватов понесло куда-то не в ту степь. Вышедший в 2005 году Serious Sam 2, номинально первый полноценный сиквел серии, сменил фирменную брутальность в сочетании с чёрным юмором на мультяшность и откровенный идиотизм. В новой части Сэм путешествовал по разным планетам, собирая части артефакта, способного побороть бессмертного злюку Ментала, уже успевшего набрать наёмников из самых разных миров. Вместо четырёхруких демонов, лавовых големов и других впечатляющих врагов нам предлагалось сражаться с какими-то варварами, колдуньями на мётлах, орками, клоунами на моноциклах с тортами-бомбами и прочими «забавными» супостатами. Оружие тоже стало похожим на стволы из мультфильмов: чего только стоит замена пистолета-пулемёта Томпсона на два аляповатых «узи», а помпового ружья — на какую-то странную, похожую на музыкальный инструмент конструкцию под названием «дробовик».

История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

Но главное — играть в Serious Sam 2 было банально скучно. Враги брали количеством разновидностей (более пятидесяти), но если в первых частях каждый противник был уникален и вынуждал на ходу подбирать особенную тактику (например, бой с сирианскими быками превращался в корриду с прыжками), то новые супостаты просто пёрли бесконечным разноцветным скопом, получали охапку свинца и удобряли поверхность карты мультяшными внутренностями.
First Encounter и Second Encounter брали «мясом», сиквел же превратился в парад разноцветных взрывов и салютов, что сильно контрастировало с настроением оригинала. Локации, на которых разворачивалось действие, должны были решить проблему первых двух игр (однообразие — пустыни/джунгли/храмы, нужное подчеркнуть), но в итоге стилистическая мешанина делала игру безликой, лишённой собственного лица. SS2 большинство фанатов приняли прохладно и забыли, как очевидно неудачный эксперимент.

История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

Шутка, повторённая трижды

Получив холодный приём, Croteam решили взять паузу и попытаться разработать нечто принципиально иное: с 2006 по 2008 год они были заняты созданием некоего тактического шутера под рабочим названием T.E.O.R., но, не получив одобрения от заказчиков в лице Atari, так его и не выпустили. Стало ясно, что идеальную формулу Serious Sam надо возрождать. В 2009-м и в 2010-м годах были выпущены HD-переиздания First и Second Encounter — их продажи показали, что старый добрый meat FPS, с взрывами, декалитрами кровищи и миллилионом миллионов алых инопланетных морд — вот то, что нужно было игрокам. Хорваты посидели, подумали… а потом взяли свои наработки по T.E.O.R., слегка доработали их и получился Serious Sam 3: BFE — игра, которая по сей день остаётся где-то между «сириус сэм, которого мы ждали» и «полный провал».

История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

С одной стороны, это было гораздо ближе к тому самому «Сэму», чем несерьёзная (простите за каламбур) вторая часть. Снова орды скалящихся монстров, снова брутальное оружие, снова залитые кровью локации и лёгкий привкус апокалипсиса (хоть и с оттенком дуракаваляния). С другой — тысяча и одно спорное решение: например, необходимость перезаряжать оружие. Эта механика словно перекочевала в игру из тактического T.E.O.R., но право слово — зачем «мясному» шутеру, который подразумевает беспорядочную стрельбу во все стороны, перезарядка? А для чего уровни с турелями, которые нужно обходить с разных сторон, будто ты не крутой Сэм, а Сэм, мать его, Фишер? Зачем нужны добивания (вроде вырывания глаз у гнааров), если куда проще зарядить монстру в лоб порцию дроби? Короче говоря, плюсы SS3: BFE едва уравновешивали её минусы. Играть можно было, и даже получать кое-какое удовольствие, но временами приходилось стискивать зубы.

История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?

Можно с уверенностью сказать, что после первых двух частей Сэму Стоуну уже больше никогда не везло так, как в начале 2000-х. Попытки сделать что-то близкое по настроению, но в ином жанре (инди-проекты от сторонних студий вроде RPG Serious Sam: The Random Encounter), попытки перевести серию в VR и переиздания — это, конечно, неплохо. И по крайней мере, не кошмар консольщика Serious Sam: Next Encounter для PlayStation 2, выпущенный в 2004 году. Но порой казалось, что Croteam просто устали от своего неугомонного героя — настолько, что в 2014 году выпустили философскую головоломку (. ) The Talos Principle, и это была действительно хорошая игра.

Остаётся верить, что девятилетний перерыв (не считая ремастеров и VR-безделушки Serious Sam VR: The Last Hope) позволил хорватам взглянуть на серию свежим взглядом и понять, что именно не хватало геймерам для того, чтобы назвать очередной сиквел «тем самым Сэмом».


Serious Sam: The First Encounter вышла в 2001. Этот секрет оставался ненайденным до текущего года. Чтобы его найти, игроку пришлось устроиться в офис к разработчикам и пообщаться с исполнительным директором.

Игра содержит два секретных уровня — один из них называется Sacred Yards. Чтобы его пройти, вам, как обычно, нужно сделать так, дабы от врагов на пути к финишу остались одни кровавые ошмётки.



В 2012 году пользователь Discy89 нашёл способ срезать путь и сразу добраться до последней зоны локации, поднимая некоторые предметы и взрывая некоторые объекты.



А в 2014 человек с никнеймом SolaisYosei сумел пройти кратким путём, не прибегая к использованию эксплойтов и багов. В конечном итоге он пошёл работать дизайнером в Croteam и, конечно, не удержался от того, чтобы пообщаться с исполнительным директором компании Романом Рибариком (Roman Ribaric) по поводу секрета. Он поведал следующую историю:
Дизайнеры уровней позволили мне сделать данный уровень. Они не скрывали, что это лишь макет, который вряд ли войдёт в финальную версию игры. Я посмотрел на то, чем мне предстояло заниматься. Это был обычный Т-образный уровень без каких-либо интересных зон. Никогда не любил отказываться от чего-либо, поэтому решил сделать свою работу, пусть даже она и вошла в Serious Sam в качестве секрета.

В Sacred Yards реализованы головоломки, которые больше не встречаются на протяжении игры. Также она содержит отсылки к сценаристам Valve Чету Фалижеку (Chet Faliszek) и Эрику Уолпоу (Eric Walpaw) — в своё время им очень нравилась Serious Sam.

По завершению работ Роман Рибарик просил, чтобы его уровень оказался в финальной версии игры. Он мог воспользоваться властью и надавить на команду, но поскольку он и так принял много решений — например, если бы не он, игра бы называлась In the Flesh — то решил не давить. В итоге Sacred Yards остался секретом.

Про Sacred Yards все уже давно в курсе. Чем же является секрет, существование которого раскрылось на днях? Это специальная загадка, которую Рибарик создал, дабы позволить игрокам пройти Sacred Yards без единого убийства — прямо как в Talos Principle. Никто не смог её найти. Директор считает, что он был с лёгкостью нашёл данный секрет, но, как мы видим, никому из игроков это не удалось. Рибарик подумывал записать ролик и показать местонахождение секрета, но в итоге это сделал SolaisYosei.

Читайте также: