Секретные квесты в ведьмаке 3 про лошадей

Обновлено: 05.07.2024

Разработчик: CD Projekt RED / Жанр: RPG / Дата выхода: 19 мая 2015 г.

Как победить во всех скачках на лошадях?

Скачки в «Ведьмаке 3» — это прекрасная возможность бесплатно получить лучшее снаряжение для лошади. За победу в скачках Геральту вручаются новые седла, седельные сумки и шоры, которые уменьшают тревогу лошади при встрече с хищниками и чудовищами, повышают выносливость и увеличивают объем максимально перевозимого груза, что положительно сказывается на длительности поездок и вместительности инвентаря. Скачки на лошадях проводятся на территориях Темерии — у замка Кровавого Барона Вроницы в северо-западной части Велена, Редании — в поместье Вегельбудов к востоку от Новиграда, и в архипелаге Скеллиге — на главном острове Ард Скеллиг и Хиндарсфьялль. Для участия в скачках нужно сначала прочесть приглашение, если таковое имеется, на доске объявления, а затем обратиться к распорядителю скачек, отмеченному на карте желтым восклицательным знаком, который возьмет первоначальный взнос и подберет противников.

Гонки отличаются друг от друга уровнем соперников, продолжительностью дистанции и вознаграждением. Для победы в скачках необходимо первым пересечь финишную черту, не упустив по пути ни одной контрольной точки. Увеличить шансы на победу помогают улучшенные седла, которые позволяют на протяжении нескольких десятком секунд нестись галопом. Во время гонки необходимо постоянно контролировать движения Плотвы, чтобы та не тормозила на мостах и не застревала в оградах. Маршрут следования и контрольные точки показаны цветной линией и клетчатыми флажками на миникарте в правом верхнем углу экрана. Ворота на трассе помогают ориентироваться и не сбиваться с пути. Большие отклонения от маршрута приводят к поражению в заезде. В случае проигрыша всегда есть возможность отыграться. Победители не отказывают в реванше. Каждая из десяти побед будет приближать Геральта к званию чемпиона по скачкам, а последняя вместе со званием откроет достижение «Форсаж» в сервисе Steam.

Во время прохождения игры, в Новиграде - игроку встречается целая куча побочных и основных квестов. К сожалению, в таком изобилии часто бывает так, что игрок сосредотачивается на тех, что у него уже есть - забывая о том, что есть и такие, которые тщательно скрыты от глаз и некоторые из них тоже сулят неплохую прибыль и интересны свои сюжетом. Чтобы вы не упустили их из виду и гарантированно прошли эти наиболее значимые скрытые квесты в Новиграде, я решил составить целый ряд из 3-ёх заданий, которые обычно пропускают потому что их сложно отыскать и некоторые, возможно, узнают про них впервые.

Квест В поисках фолианта на карте

Квест "В Поисках Фолианта"

Итак первый в этом списке квест "В Поисках Фолианта", в котором вам предстоит отыскать высшего вампира - засевшего под Новиградом. Чтобы не пропустить его - советую отыскивать и проходить сразу во время (!) выполнения квеста "Опасная Игра", в тот самый момент когда ваш ведьмак побежит через эти же самые каналы за герцогом, укравшим деньги Золтана за карты для гвинта. Если же вы по каким-то причинам забыли его отыскать - не волнуйтесь, это можно будет сделать позже в любое время, просто нагрянув в Новиградские каналы, пользуясь следующей картой на которой указан вход. (См. скрин выше).


Сам вход перед вами будет выглядить как обычные ворота в систему сточных тоннелей. Проходя по ним, обязательно осмотрите всё вокруг, по большей части там мусор, но есть и дельные вещи - к примеру ингридиенты для крафтинга. Но больше всего вас должен интересовать правый тоннель если стоять лицом ко входу в катакомбы. Пробежавшись по нему метров 100 по правую руку вы отыщите хлипкую стену с трещинками (лучше искать её ведьмачьим зрением, но можно и так). Повернитесь к ней и пробейте её Аардом, стенка разлетится на куски, а перед вами откроется проход к заветному квесту.


Пробежавшись по узкому проходу, напоминающему вход в эльфские руины (и не даром ведь это они и есть), вы дойдёте до обширной залы со статуей, под ней, прямо у саркофага будет находится учёный. В разговоре с ним вы сможете узнать, что он историк из Оксенфуртской академии и сейчас разыскивает редкое издание, которое должно помочь ему пролить свет на историю эльфов. Поскольку фолиант жизненно необходим ему, чтобы утереть нос соратником по кафедре, ученый предложит открыть с ним вместе этот саркофаг, т.к. боится что там могли притаится чудища. Согласившись ему помочь - Геральт и профессор решат открыть гробницу и заглянуть нет ли там этого самого манускрипта.


К сожалению, внутри вместо важных раритетных записок принадлежащих эльфам - окажется весьма языкастый вампир, который спросит вас про 1358 год и после отрицательного ответа пошлёт куда подальше. Дальше вы уже сами можете решить продолжать квест и устранять эту тварь или не трогать саркофаг, если не трогать, то потом можно будет вернуться к выполнению квеста. В случае, если вы решили повторно заговорить с засевшим в саркофаге чудищем, и испросить не знает ли он, куда подевались эльфские манускрипты - то вампир выйдет из себя, т.к. вы прервали его затянувшееся регенерирование тканей, и обратится из человеческого в свой более типичный чудовищный облик.


Сразу после этого завяжется бой между ним и Геральтом. Кидайте бомбу "лунная пыль" (чтобы сделать его видимым) и, смазав клинок маслом от вампиров - бейте что есть мочи ведьмачьим мечём, тут любая тактика хороша, т.к. противник будет не очень сильным. После победы над ним вы получите мутаген из катакана и ингредиенты для алхимии, а также редкий, но не очень мощный меч, который наврядли сгодится, т. к. есть мечи гораздо лучше этого. Профессор поблагодарит вас и посетует на нелёгкую судьбу и то, что ему так и не удалось утереть нос кафедралам.


Квест "Пир для Воронов"

Отправляемся дальше, следующий интересный и весьма полезный своим трофеем квест это "Пир для Воронов". Его часто пропускают, потому что он не помечен восклицательным знаком. Отойдя от борделя "Шалфей и Розмарин" (или Хамелеон) в сторону реки и проходя между одноэтажными постройками - ведьмак учует запах разлагающегося мяса. "Чем-то тут смердит" - скажет он - "Мясом. наверное человеческим" и правда, если изучить источник запаха между домами при помощи ведьмачьего зрения - то он приведёт Геральта к трупу краснолюда - спрятавшегося в кустах. Естественно он уже мёртв, т. к. умер от потери крови после общения с людьми Тесака, которым задолжал денег по кредиту. А поскольку Тесак всегда расправляется со своими "неплательщиками" самым крайним и беспринципным образом, то данный случай далеко не исключение из его правил, скорее типичная обыденность.

Внимательно изучив труп карлика - Геральт найдет ключ от какой-то двери то ли сундука, и придет к тому же мнению что и я, что он умер от потери крови после встречи с бандитами. Естественно, засаду на краснолюда люди Тесака организовали не в кустах, а, как оказалось, прямо у него дома. И пока краснолюд добежал до кустов - то оставил позади множество кровавых следов (пятен). Пройдя по ним как в сказке "Гензель и Греттель" по хлебным крошкам - Ведьмак доберётся до самого места преступления.


Оказалось, что в дом к краснолюду, задолжавшего Тесаку, действительно нагрянули бойцы Карла Варезе, а в кач-ве компенсации (за неуплату долгов) решили вынести его сокровища из сейфа. Проблема в том, что вынести их у них не получается потому что сундук закрыт, а несчастный беглец сбежал от них с ключём. А поскольку ведьмак уже признался людям Тесака, что отыскал труп, то они догадаются что ключ у него. И после небольших тёрок между собой - предложат ему два варианта развития событий.

  • Вариант 1: Отдаешь ключ - получаешь награду за старания в виде 20 крон и, после этого, вас отправляют куда подальше. Дом для дальнейшего изучения закрыт.
  • Вариант 2: Если же вы, как и я - решили вогнать им "перо под ребро" (стандартный способ решения любых вопросов) и хотите получить чертёж довольно крутого Махакамского меча на 40 уровень с их главаря - то эта опция для вас. В таком случае ведьмак скажет: "Не люблю когда мне угрожают".

А дальше начнётся довольно непростая схватка с 3-я гномами 20 уровня, в сложных условиях (тесном помещении), где для уклонений будет мало места, поэтому мой совет: смазать клинок ядом повешенного, выпить "гром" и закрутить мельницу-навык "вихрь" (самый оптимальный вариант). Либо можете позабавится с ними и поджарить их знаком игни (если он у вас прокачан). Тут уже любая тактика хороша, на ваш вкус.


Как я уже упоминал выше, с трупика одного из бойцов Карла Варезе вам достанется весьма внушительный чертёж стального Махакамского меча на 40 уровень (на мой взгляд единственная причина для выполнения этого квеста). А если вам этого всё ещё мало, то не забывайте что на втором этаже стоит сундук в котором вы найдете 50 крон и 200 флоренов (которые можно у Вивальди на кроны обменять). По мимо этого, ведьмаку капнет немножко опыта. Так что время, поверьте, было потрачено не зря.


Несвободный Новиград

Ещё один квест, который сложно заприметить в Новиграде и нередко невнимательные игроки сразу отправляются на Скеллиге - забывая о нём. Это квест "Несвободный Новиград 1" - являющийся побочным и получить который можно только при определённых условиях. Например, если вы проходили мимо дома стоящего в переулке, неподалёку от "Хромоножки Катарины" и видели, как в него ломился мужик и ничего не предприняли (!) дав охотникам убить его (а затем уйти), а уж потом подошли - квест вы получите, но не будете знать где искать остальных владельцев ключа (а именно Лусси и Фритца)- об этом можно узнать только из записей охотников которых вы упустили. Иначе ситуация обстоит, если вы дали охотникам убить этого мужика, ломящегося к себе домой, а затем расквитались с его обидчиками (см. выше) - в таком случае у вас в руках будут и ключ и список с именами людей, имеющих у себя запрещённые (по указу Хеммельфарта) магические артефакты. Соответственно появятся отметки на карте где искать Фритца и Лусси.


С Вальтером вы, можно сказать, уже познакомились. Если успели его защитить от охотников, то он вас поблагодарит и даже даст ведьмаку охранную грамоту церкви, которая в дальнейшем может пригодится, а если нет - то. чего уж даром ключику пропадать, верно? Забегаем в его хату и выносим все пожитки.)) Правда сильно не радуйтесь, ничего особенного вы там не найдёте, т. к. это не тот дом в котором стоит сейф для которого и нужен будет ключик Вальтера и ещё двоих контрабандистов из списка "охотников". Наводку на тот дом, который был вам нужен мог дать Вальтер, в таком случае на карте появилась отметка и вы отыщите его без труда, но если он трагически скончался (в большинстве случаев именно так), не дожив до знакомства со своим спасителем (ведьмаком), то придётся искать дом Фритца, который с сейфом - самостоятельно. Дом этот, как вы наверное уже догадались, принадлежит одному из контрабандистов, а зовут этого старьёвщика - Фритц. Внизу гайда я сделал пометки где взять квест и где находится дом Фритца, чтобы отыскали его без труда - это тот самый дом рядом с лестницей в квартале обрезков.


Как вы, наверное, уже поняли, Фритц приказал долго жить, с одной стороны в этом тоже есть свои плюсы - не придется упрашивать его "по хорошему" отдать ключик от его же сейфа. Кстати, о ключике Фритца, отыскать его можно поднявшись на второй этаж и найдя там потайную комнату. Чтобы её найти и открыть - нужно на втором этаже этого же дома отыскать факел, подсвеченный красным (пометил вам на скрине), дёргайте за него и откроется тайник, а точнее просторный кабинет бывшего коллекционера редких магических артефактов. На столе в этой комнате вы найдете заветный "золотой ключик" и записку с указаниями, где искать третьего хранителя, а точнее хранительницу ключа. Миловидную девицу по имени Люсси. Да, кстати, сейф находится слева от стола, не заметить его невозможно. Но открыть его все ещё нельзя, нужен третий ключ. А значит придётся втереться в доверие к дамочке или каким-то образом произвести на неё впечатления, чтобы она поделилась своим ключем. Так или иначе на карте появилась отметина, где её искать. Доходим до места назначения на храмовом острове, встречаем там красотку, просящую нас ей помочь. Естественно ведьмак, как истинный джентльмен, не отказывает и идет выкуривать охотников, нагрянувших к ней домой, ведь взамен получит прекрасный поцелуй, ну или по крайней мере ключик от чего-нибудь важного.


Зайдя в дом выясняется что её уже поджидают подлые охотники, пожелавшие с нею расправится. Ведьмак, как бравый мачо, хватает меч и месит всё что шевелится. Спустя некоторое время на полу валяются трупики, а перепачканная в крови и, ошарашенная таким поведением ведьмака, Лусси от страха то ли в качестве благодарности отдаёт ему заветный третий ключ. Ну теперь этот "киндер-сюрприз" точно откроется подумал про себя ваш Геральт и побежал обратно в обрезки, в тот самый дом Фритца, чтобы отпереть сейф на втором этаже, стоящий в его тайной комнатке. Сильно не радуйтесь, потому что награда будет не такой уж и внушительной, как вы могли предполагать. И чтобы не портить вам впечатление от квеста, скажу - пройдёте и сами узнаете какая. Ну и на последок отвечу на два самых главных вопроса которые могут у вас возникнуть.

Плотва

Даже сегодня, когда The Witcher 3: Wild Hunt был несколько раз пропатчен с ног до головы и успел обзавестись GOTY-изданием, поведение Плотвы иногда вызывает неприкрытое удивление и непонимание. И только игроки, опробовавшие заключительную часть трилогии о виртуальных похождениях ведьмака в первую неделю после релиза, помнят, что тогда ситуация была ещё хуже. Неотзывчивое управление пересекалось с абсолютным отсутствием оного, кобылка могла на ровном месте сбросить наездника и умчаться вдаль и так далее и тому подобное. Ближайшей заплаткой разработчики устранили большинство проблем, но сообщество не забывает проступков. К счастью, в CDPR подошли к этому с юмором и записали ролик, высмеивающий их собственную ошибку. Также в нём разработчики пообещали дать Плотве интересную роль в дополнении Кровь и Вино. О ней-то мы и поговорим в рамках данного руководства, попутно пройдя квест О чём говорят лошади!

Пустынь Пинастри


Побочное задание считается секретным, то есть никаких наводок сама игра на него не даёт ни в виде объявления на доске, ни в виде слухов. Чтобы его начать, отправляйтесь к отметке Развилка у Дун Тынне и двигайтесь строго на северо-восток, пока не наткнётесь на одинокую хатку у берега. В качестве альтернативы выступает отметка Хозяйство Базан и путь на северо-запад от неё. Подойдя к одинокой хижине вы увидите на мини-карте восклицательный знак ! , коим отмечена немолодая темноволосая женщина в потёртом балахоне. Зовут её Пинастри и вот же неожиданность, у неё есть проблема, решить которую по силам только ведьмаку 44-го уровня и выше. Беда Пинасти связана с то ли демоном, то ли призраком, не дающим спать по ночам. Отшельница точно знает, что существо чего-то от неё хочет, но никак не может понять чего именно? Разобраться с этим, естественно, предстоит Геральту. Перед тем, как принимать заказ, обеспокойтесь наличием масла против призраков, более-менее неплохого серебряного меча и наилучшего седла для Плотвы.


Сперва нам необходимо побродить по пустыню Пинастри и поискать подсказки. Осмотр ограничивается четырьмя предметами: окровавленной подушкой, манифестом флагеллантов, сивушкой обыкновенной и мёртвыми мотыльками у порога и под окном.

  • Окровавленная подушка . Начнём с самого важного. На подушке отшельницы ведьмак увидит засохшую кровь. Выйдя из хижины и пройдя по кровавому следу до эльфской арки, где тот оборвётся, Геральт констатирует факт: призрак действительно существует;
  • Манифест флагеллантов . Со стола Геральт подберёт листовку флагеллантов, призывающую всех обратиться в веру и исповедовать Добрую Книгу. Фактически, философия фанатиков во вселенной Ведьмака полностью соответствует оной нашего мира. В XIII веке существовало движение с точно таким же названием, последователи которого верили, что самобичеванием они замаливают грешки всего человечества;
  • Сивушка обыкновенная . Сильный галлюциногенный гриб, лежащий возле манифеста. Геральт считал, что они давно вымерли, но Пинастри объяснила ему, что вырастила несколько штук из засушенных грибниц. Она верит, что отвар из них позволяет увидеть призрака, поэтому и употребляет его в непомерных количествах;
  • Мёртвые мотыльки . Две кучки мёртвых мотыльков лежат у входа в хижину и под окном. По поверьям мотыльки слетаются на следы потустороннего присутствия как на огонь.


Убедившись в присутствии астрального преследователя, ведьмак снова обратится к отшельнице. Бороться с противником, которого нельзя увидеть как минимум затруднительно. Пинастри признается, что для обычного человека призрак невидим, но проявляет себя тому, кто выпьет отвар из особых грибов. Саму отшельницу от пойла мутит и мучают головные боли, однако только так она способна не спускать с астрального существа глаз. Выглядит наваждение как огромный конь с чёрными глазищами, стучит копытами во мраке, прибегает, смотрит на женщину, а по утру убегает туда-неведомо-куда. Вот и нам, похоже, без отвара не обойтись. Осознавая все возможные риски, Геральт попросит Пинастри приготовить порцию отвара для него из оставшихся грибов и выпьет, из-за чего потеряет сознание.

Побочные эффекты и не только


Неизвестно, сколько Геральт провалялся в обморочном состоянии, но без почек не остался. С другой стороны, на рассудок ведьмака отвар явно повлиял неожиданным образом, ведь первым, что он услышит, станет грубый мужской голос. Плотвы. А как по вашему должна звучать кобыла-то?! Увы, сценаристы видимо забыли, что в награду за нахождение Цири, император Нильфгаарда подарит Геральту жеребца. Но это так, придирки. Плётку можно спросить о том, почему стоит ведьмаку свистнуть, и она тут же появится? В ответ лошадка лишь размыто парирует фразой вроде "мы, кони, такие", а в довесок ещё и споёт! Для каждого варианта озвучивания подбирался соответствующий мотив. Например, в русской версии Плотва споёт отрывок из песни Позови меня с собой, получившей широкую популярность на советских и постсоветских просторах благодаря исполнению Аллой Пугачёвой; в английской - хит Дэвида Боуи As The World Falls Down. Собственно, с этого момента расследование перейдёт под контроль Плотвы и она прикажет Геральту следовать за ней, стараясь ничего не затоптать на месте преступления. Так и сделаем!


Плотва недолго покрутится вокруг отшельницы и остановится возле окна. Запах, исходящий от мёртвых мотыльков, знаком Плотве - она чуяла его на вызимском кладбище, во время охоты Геральта на докучавших могильщику гулей. Это подразумевает, что с момента событий первой игры ведьмак не менял лошадь и в принципе это было бы возможно, если бы не одно "но". Как я уже говорил, при определённом стечении обстоятельств герой пересядет с гнедой кобылы на вороного нильфгаардского жеребца, уж точно не знающего о приключениях пятилетней давности. Также окажется, что Плотва всё это время видела призрака. А теперь его заметил и Геральт. Ах да, вот ещё что. Знаю, что соблазн посетить ближайшую ферму и проверить действие эликсира на местном скоте велик, но не отходите далеко от хижины Пинасти, иначе провалите выполнение квеста. Зато вернувшись к отшельнице вы узнаете, что Плотвичка умудрилась разгадать дело самостоятельно.


Мороки (англ. Umbra) - мифические существа, фигурирующие в славянской и европейской мифологии как злые духи, вызывающие дурные сны у спящих людей. Геральт ранее встречался с сородичем морока, Марой, спасая жену Кровавого Барона из лап Ведьм с Кривоуховых Топей. Во вселенной Ведьмака их концепция несколько изменилась в угоду сюжета: в мороков превращаются души мёртвых, терзаемые виной за совершённые при жизни деяния. Они могут принимать любую форму, в данном случае, морок представляется нам скакуном, что порождает резонный вопрос: а как вообще он пил кровь Пинастри? В смысле, сам факт того, что он каждую ночь пробирался внутрь хижины легко объясняется призрачной сущностью, но вот лошадиный укус отшельница ну никак не могла спутать с клопиным или комариным. И вообще, почему. Ой, смотрите, Морок уходит! По коням!


Погоня за Мороком - настоящий кладезь шутеек. Если вы прямо с условного старта понесётесь карьером, Плотва посоветует поберечь энергию, поскольку неизвестно, как долго придётся бежать. Забегая наперёд скажу, что не так уж и далеко, но призрак никаких поблажек преследователям не сделает и всю дорогу тоже проскачет карьером. Именно поэтому в начале руководства я посоветовал заготовить хорошее седло. В случае сокрытия Морока из виду задание провалится и, выдав последнюю шутку, лошадка вернётся к привычным "пррру" и "игого". Помимо прочего, под осмеивание попадёт вышеупомянутая неотзывчивость управления и успевшая стать локальным мемом фраза "Шевелись, Плотва"!

Зло обретает лицо


В конце концов, Морок приведёт нас на запустевшее кладбище у Монкрана. Сегмент лично мне чем-то напомнил игру The Elder Scrolls V: Skyrim, а точнее пасхального Всадника без головы, оканчивающего свой путь на месте захоронения себя же родимого. Призрачный конь растворится в воздухе, а на замену ему явятся две пантеры. Они хилые, но ловкие - этим и берут. Постарайтесь в самом начале боя накинуть на себя защитный знак Квен и обработать клинок маслом против призраков. Как только первая пара котов-переростков погибнут, появится точно такая же вторая пара. Убить их, опять таки, достаточно просто, главное не подставляйтесь под наскоки и держитесь на открытой местности, не позволяя загнать себя к стенке склепов. Сие действо будет сопровождаться комментариями Плотвички, пусть и не помогающей в бою, зато оказывающей моральную поддержку "своему человеку".


Утолив ярость Морока, мы должны осмотреть могилу в центре кладбища. Здесь обрёл вечный покой некто Марчелло Клеричи, ровесник Пинасти, умерший в прошлом году. И неважно, что на надгробной плите туссентского рыцаря выгравирован скеллигский воин, это так, очередная придирка. Вдруг откуда ни возьмись, в паре шагов от ведьмака материализуется призрак этого самого Марчелло. В ходе диалога выяснится, что Марчелло знал Пинасти с детства и был в неё влюблён. Выходец из крестьянской семьи видел, что будущая последовательница философии флагеллантов всегда грустила, боясь окружающего её мира, поэтому он делал всё, чтобы вытащить предмет воздыхания из бедности. Пытаясь произвести впечатление, Клеричи принял участие в скачках, но проиграл и обвинил во всём скакуна. Кара была суровой - горенаездник забил прекрасного жеребца Лыско плетью на глазах у Пинасти. Отшельница вскользь упоминала, что стала флагелланткой надеясь искупить страдания живого существа, некогда ставшего жертвой тщеславия другого, так что всё сходится. Она до сих пор не простила старого друга за его жестокий поступок, из-за чего Клеричи невольно превратился в Морока и не смог уйти в мир иной правильно. Лишь прощение способно освободить его от ужасной призрачной личины. Ведьмаку предстоит решить, даровать ли прощение рыцарю от лица Пинастри или нет?

  • Не у меня тебе стоит просить прощения → Прости его, если сможешь . Геральт обратится к Плотве и оставит выбор за ней. Кобылка осудит поступок Марчелло, но также скажет, что кони по натуре своей не злопамятны и великодушно простит рыцаря.
  • Ты не заслужил милости . Ведьмак посчитает, что Марчелло прощения не заслуживает. Изгонять призрака придётся более традиционными методами.


Трофей с Кошмара

Марчелло по показателям здоровья схож с главарём бандитов приближенного к вашему уровня и вооружён длинным копьём, посему блокировать его атаки бессмысленно. Лучше отскакивать (по умолчанию левый Alt) и наносить быстрые атаки серебряным мечом, предварительно смазанным маслом против призраков. На астральном рыцаре работают все ведьмачьи знаки, особенно полезными окажутся Аард и Аксий . Почему они? Да потому что выбивают противника из равновесия или оглушают его, не позволяя наносить удары. В целом, Марчелло изгоняется без лишних трудностей. Несмотря на то, что после победы над живодёром Геральт сразу же отправится к Пинасти, без возможности облутать останки и пошариться по кладбищу у Монкрана, с пустыми руками ведьмак не уйдёт - в его инвентаре чудесным образом материализуется трофей с Кошмара . Он выглядит как плеть, ссылаясь на историю с забитым насмерть скакуном, и с 5%-ной вероятностью добавит дополнительный экземпляр любого подобранного ведьмаком растения. Бонус не распространяется на травы и цветы, приобретённые у торговцев, однако заядлым флористам пригодится.


Итак, дело сделано, пора возвращаться к отшельнице. Замечу, что разницы как таковой в исходе встречи с духом Марчелло нет: Морок отступит, а сумка убийцы чудовищ пополнится 60 картофелинами. Тем не менее, "боевая" развязка истории не изгонит призрачного преследователя насовсем и Геральт предупредит Пинастри, что тот может вернутся со временем. Узнав, что всё это время её мучил живодёр, она заявит, что скорее продолжит страдать, чем простит его. А вот мирная концовка дарует женщине полную свободу. Действие отвара прекратится, Плотва замолчит, а задание завершится на счастливой или не очень ноте. Осталось придумать, куда деть картошку? Пинастри предоставляет услуги торговки и продаёт различные ингредиенты растительного происхождения, однако изначально не имеет в запасе ни одной кроны. Либо купите у неё что-то (а ассортимент у отшельницы богатый) и продайте сытную награду в рамках бартера, либо используйте пищу по прямому назначению. Кстати, напротив причала есть пещера, переделанная под погреб. Там в корзинках валяется примерно столько же картофеля, сколько ведьмак получит от Пинастри.

Послесловие

Геральт и плотва

Вот так вот разработчики посмеялись над самими собой, да ещё и подарили верным фанатам возможность похохотать вместе с ними. Несмотря на косяки и неточности, подмеченные моим придирчивым взором и описанные в статье, совершенно очевидно, что побочное задание создавалось и прорабатывалось с любовью, поэтому считать себя заядлым ведьмакоманом и не пройти его - настоящее кощунство! Ну и когда вам выпадет другой шанс перекинуться парой словечек с верной Плотвичкой, прошедшей с Геральтом огонь, воду и порталы?

Ведьмы с Кривоуховых топей в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Забираем у бабушки стилет и отправляемся в деревню Штейгеры, расположенную к северу от Приюта на Кривоуховых топях. Находим старосту у домика напротив доски объявлений, показываем ему стилет, чтобы он сразу понял, что ведьмак пришел от Хозяек Леса. Мужчина расскажет о злой силе, пробудившейся от войны, и укажет на рощу с гигантским деревом к юго-востоку от деревни.

Шаг 2: Узнать, что убивает крестьян из Штейгеров

Беседа со старостой Штейгеров в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Закончив беседу, идем к Шепчущему холму. На подходе к роще со всех сторон будет раздаваться голос существа, которое будет просить не приближаться к дереву. Не обращаем внимания на предупреждение, внимательно осматриваем территорию, избавляемся от волков и волколака, забираем с тел мясо, печень, эссенцию чудовища, мутаген из волколака и слюну волколака. Поднимаемся на холм с Местом Силы. Заряжаемся энергией зажатой клавишей [E], получаем одно дополнительное очко умений и усиливаем Знак Игни.

Шаг 3: Понять, откуда доносится голос, используя ведьмачье чутье

Цепляемся за уступ напротив Места Силы и входим пещеру. Проходим по коридору, ныряем в воду, на дне находим несколько сундуков. Забираем множество полезных вещей, ингредиентов, материалов, чертежей и рецептов. Выныриваем на противоположной стороне пещеры и входим в зал с шипастым существом.

Шаг 4: Поговорить с духом в пещере под Шепчущим холмом

Встреча с духом дерева в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Дух Мары в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Дух поинтересуется, с какими намерениями явился ведьмак – добрыми или злыми. Если проявить любопытство, можно узнать много новых фактов о ведьмах, о веленском круге друидов и проклятии. В конце концов беседа остановится на цели визита:

  • Если убить духа с Шепчущего холма, то дети будут съедены ведьмами, жители в деревне Штейгеры останутся живы, Анна сойдет с ума, а Кровавый Барон бросит пить и отвезет жену на лечение в Синие Горы.
  • Если освободить духа с Шепчущего холма, то дети будут спасены, деревня Штейгеры разрушена, Анна превратится в водяную бабу, а Кровавый Барон от горя повесится на дереве во дворе своего замка во Вроницах. Спасенных детей можно будет встретить в приюте Марабеллы в Новиграде во время выполнения сюжетного задания «Список блудниц».
  • Если прийти к шипастому существу до выполнения задания «Шепчущий холм» и освободить духа, то дети будут спасены, деревня Штейгеры разрушена, Анна сойдет с ума, а Кровавый Барон бросит пить и отвезет жену на лечение в Синие Горы. Факт спасения детей в этом случае подтверждается в разговоре с Хозяйками Леса, но детей в приюте Марабеллы в Новиграде все равно не будет. Возможно, в игре допущена логическая ошибка или просто не предусмотрен такой вариант развития событий.

Шаг 4.1: Найти кости духа

Расположение костей духа в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Могила с костями духа в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Если согласиться помочь духу отомстить ведьмам, то первой просьбой из трех станет поиск останков духа в могиле среди болот. По окончании инструктажа выходим из пещеры через открывшийся проход. Доходим до границы болот между Приютом на Кривоуховых топях и Стародавним дубом, убиваем водяную бабу, включаем ведьмачье чутье и находим надгробную плиту. Забираем из могилы кости.

Шаг 4.2: Достать вороново перо

Гнездо с вороньим пером на Кривоуховых топях в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Вороново перо на Кривоуховых топях в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Вороново перо спрятано в гнезде гарпий на вершине скалы к юго-западу от деревни Штейгеры. Здесь же хранится Запечатанная бутылка с голосом Ивасика. К гнезду прибожек приводит Геральта во время выполнения задания «Хозяйки Леса». Если прийти за квестовыми вещами раньше, то за вороновым пером можно будет не ходить, оно уже будет лежать в инвентаре.

Шаг 4.3: Привести черную лошадь в пещеру

Укрощение дикой лошади Аксием на Развилке дорог в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Убийство или освобождение духа в задании "Шепчущий холм" в "Ведьмаке 3"

Дикие черные лошади водятся на Развилке дорог к югу от Стародавнего дуба. Доехав до дорожного указателя, спрыгиваем с Плотвы, подбегаем к черной лошади на близкое расстояние и накладываем Знак Аксий. Когда животное будет загипнотизировано и укрощено, садимся верхом и едем к духу под Шепчущим холмом. Собрав все нужные компоненты, начинаем ритуал, в результате которого дух вселится в черную лошадь и побежит спасать детей из приюта.

На последней стадии ритуала можно изменить решение и без боя убить духа, что повлияет на исход задания. Среди останков духа можно найти алмазную пыль.

Шаг 5: Сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена

На выходе из пещеры находим нескольких крестьян, с интересом рассматривающих тушу растерзанного волколака. Староста попробует узнать у ведьмака о силе, которая жила под Стародавним дубом, и что с ней стало. Отвечаем правдиво или игнорируем вопросы, все равно плата за услугу останется неизменной. Забираем у старосты отрезанное ухо со стилетом и возвращаемся обратно в приют на Кривоуховых топях.

  • Регион: Велен
  • Локации: Деревня Штейгеры, Стародавний дуб, Приют на Кривоуховых топях
  • Последствия решений: локальное влияние
  • Персонажи: Староста Штейгеров, Мара, Черная лошадь
  • Враги: волки, волколак, эндриаги
  • Награда: опыт, чертежи, ремесленные материалы, язык чудовища, мутаген из волколака, слюна волколака, печень волка, собачье сало, сырое мясо, паутинник, грибы-шибальцы
  • Прошлое задание: Хозяйки леса (начало)
  • Следующее задание: Хозяйки леса (завершение)

Лучшие комментарии

А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Так ключ есть в гнезде вроде как

Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .

Активные обсуждения

Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.

Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .

Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .

Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .

Читайте также: