Сделай имя процедуры это команда грис для

Обновлено: 04.07.2024

Цель: Обучить составлению вспомогательных алгоритмов управления графическим учебным исполнителем.

Обучающие: дать понятие вспомогательного алгоритма, подпрограммы (процедуры);

Развивающие: развитие алгоритмического мышления, памяти, внимания, логического мышления, познавательного интереса, коммуникативной культуры, учебно-познавательной компетенции;

Воспитательные: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости.

Тип урока: урок изучения нового материала.

Изучаемые вопросы:

Понятие вспомогательного алгоритма и причины его использования.

Описание и вызов вспомогательного алгоритма на алгоритмическом языке.

Метод последовательной детализации.

Оборудование: компьютер, мультимедийный проектор.

Семакин И.Г. «Информатика и ИКТ. Базовый курс». Учебник для 8 класса. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2005. – 176 с.

Семакин И.Г. «Преподавание базового курса информатики в средней школе: Методическое пособие». – 2-е изд., испр. и доп. – М.: Бином. Лаборатория знаний,2004. – 540с.

Методика преподавания информатики: учеб. пособие для студ. пед. вузов / М.П.Лапчик, И.Г.Семакин, Е.К.Хеннер. – 2-е изд., стер. – М.: Издательский центр «Академия», 2005. – 624с.

Организационный момент (2 мин)

Актуализация знаний (7 мин)

Изучение нового материала (12 мин)

Практическое задание(10 мин)

Закрепление изученного материала (10 мин)

Итог урока (2 мин)

Домашнее задание (2 мин)

1. Организационный момент

Учитель приветствует учеников, проверяет готовность учеников к уроку и отмечает отсутствующих.

2. Актуализация знаний

Происходит виде устного опроса по следующим вопросам:

Что такое алгоритм? Откуда произошло это слово? (алгоритм – понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату. Слово «алгоритм» происходит от имени Мухаммеда аль-Хорезми, первым предложившего приемы выполнения арифметических операций с многозначными числами.)

Что такое исполнитель алгоритма? (исполнитель алгоритма – это объект или субъект, для управления которым составлен алгоритм)

Что такое система команд исполнителя? (СКИ – это совокупность команд, которые исполнитель умеет выполнить.)

В чем состоят основные свойства алгоритма? (Алгоритм можно строить только из команд, входящих в СКИ исполнителя – свойство понятности. Каждая команда алгоритма управления определяет однозначное действие исполнителя – свойство точности. Выполнение алгоритма должно приводить к результату за конечное число шагов – свойство конечности)

Какую работу может выполнять ГРИС? ( ГРИС может перемещаться по полю и рисовать на этом поле)

Что представляет собой среда исполнителя ГРИС? (Среда исполнителя ГРИС это лист (страница экрана) для рисования)

Какие простые команды входят в СКИ ГРИС; как они выполняются? (ШАГ- перемещение ГРИС на один шаг вперед с рисованием линии; ПОВОРТ – поворот на 90 градусов против хода часовой стрелки; ПРЫЖОК – перемещение на один шаг вперед без рисования линии.)

В какой последовательности происходит выполнение команд в линейном алгоритме? (В линейном алгоритме команды выполняются по очереди, каждая только 1 раз).

3. Изучение нового материала

Пусть нам требуется решить некую задачу, по которой Чертежник будет выводить четырехзначное число 1919.

Конечно, можно написать длинную программу, по которой исполнитель шаг за шагом нарисует нам эти цифры.

Но возникает другой вопрос, ведь у нас присутствует только две цифры 1 и 9 нельзя ли написать программу рисования одной и другой цифры 1 раз? Это действительно сделать можно.

Для упрощения программирования сложных задач используются вспомогательные алгоритмы.

Вспомогательный алгоритм - это алгоритм решения некоторой подзадачи из исходной (основной) задачи.

В языках программирования вспомогательные алгоритмы называют подпрограммами или процедурами.

Каждая процедура должна иметь свое уникальное имя. Мы выберем ЕДИНИЦА и ДЕВЯТЬ.

Обращение к процедуре осуществляется по новой команде из СКИ ГРИС. Команда обращения к процедуре имеет формат, т.е. общий вид, следующий:

сделай <имя процедуры>

Тогда в основной программе команды обращения к этим процедурам будут сделай ЕДИНИЦА и сделай ДЕВЯТЬ. Основная программа запишется в следующем виде:

программа число 1919

сделай ЕДИНИЦА

сделай ДЕВЯТЬ

сделай ЕДИНИЦА

сделай ДЕВЯТЬ

Теперь надо "Объяснить" исполнителю, что такое ЕДИНИЦА и что такое ДЕВЯТЬ. Это делается в описании процедур. Формат описания процедуры:

процедура <имя процедуры>

Имя в описании и имя в обращении должны точно совпадать.

Запись процедур ЕДИНИЦА и ДЕВЯТЬ показана на стр. 208 учебника.

Метод программирования, при котором сначала записывается основной алгоритм, а затем описываются использованные в нем вспомогательные алгоритмы, называется методом последовательной детализации, или программированием сверху вниз.

Метод программирования, при котором сначала составляется множество подпрограмм, которые могут понадобиться при решении задачи, а затем пишется основная программа, содержащая обращения к ним, называется сборочным методом, или программированием снизу вверх.

Подпрограммы могут быть объединены в библиотеку подпрограмм и сохранены в долговременной памяти компьютера. Такую библиотеку можно постепенно пополнять новыми подпрограммами.

4. Практическое задание: Написать с использованием процедур программу вывода на экран число 333

программа число 333

5. Закрепление изученного материала

Что такое вспомогательный алгоритм? (Вспомогательный алгоритм - это алгоритм решения некоторой подзадачи из исходной (основной) задачи.)

Чем отличается описание вспомогательного алгоритма от обращения к вспомогательному алгоритму? (описание пишется вначале программы, а обращение это уже непосредственная ссылка на строку с началом алгоритма.)

Каковы правила описания вспомогательных алгоритмов (процедур) для исполнителя ГРИС? (Имя в описании и имя в обращении должны совпадать (никаких склонений по падежам). Описание процедур располагается после самой программы)

Как записывается команда обращения к процедуре в языке исполнителя ГРИС? (Команда обращения к процедуре имеет формат, т.е. общий вид, следующий: сделай <имя процедуры>)

В чем суть метода последовательной детализации? (Метод программирования, при котором сначала записывается основной алгоритм, а затем описываются использованные в нем вспомогательные алгоритмы, называется методом последовательной детализации, или программированием сверху вниз.)

Что такое программирование снизу вверх, сверху вниз? (Метод программирования, при котором сначала записывается основной алгоритм, а затем описываются использованные в нем вспомогательные алгоритмы, называется программированием сверху вниз. Обратный порядок программирования называется программированием снизу вверх.)

6. Подведение итогов урока: Итак, сегодня на уроке мы узнали что такое вспомогательный алгоритм и для чего он используется, научились строить алгоритмы с использованием процедур.


2. Какие существуют режимы работы ГРИС «Стрелочка»?

Разработки, Отладки, Демонстрации
Разработка, Демонстрация
Разработки, Отладки
Разработки, Отладки, Компиляции, Демонстрации

3. С какой строки начинается выполнение алгоритма работы программы в случае, если пользователь внёс изменения и планирует протестировать алгоритм?

С текущей выделенной строки
С первой строчки кода
С любого места программы, выбранного пользователем

4. Какое основное отличие учебного исполнителя «Чертёжник» от ГРИС «Стрелочка»?

При построении графических объектов в ГРИС «Стрелочка» можно самостоятельно расширять рабочее пространство
При построении линий в ГРИС «Чертёжник» можно задавать произвольный угол её наклона
При построении линий в ГРИС «Стрелочка» можно задавать произвольный угол её наклона

5. Какова структура управляющих алгоритмов, изученных графических исполнителей?

Исполняющие алгоритмы имеют линейную структуру
Структура исполняемых алгоритмов уникальная и зависит от конкретной задачи, решаемой пользователем
Исполняющие алгоритмы имеют линейную и разветвляющуюся структуру
Исполняемые алгоритмы имеют линейную и циклическую структуру

ГРИС — это учебная программная среда ГРафический ИСполнитель , предназначенная для изучения базовых алгоритмических конструкций, таких как следование, ветвление, цикл и подпрограмма. Исполнитель — это персонаж, который действует на прямоугольном рабочем поле, которое напоминает клетчатый лист бумаги. Исполнитель может перемещаться по нему и рисовать на нём линии. Он понимает и умеет выполнять некоторые простые поручения — команды из ограниченного набора. Набор таких команд называется системой команд исполнителя (СКИ).

Например, по команде исполнитель может переместиться по рабочему полю в заданном направлении на определённое расстояние, но не может нарисовать паровоз. Для выполнения сложных действий требуется описать их с помощью нескольких простых команд, выстроенных в правильной последовательности — написать программу для исполнителя.

Существует несколько известных реализаций ГРИС: Стрелочка , Кенгурёнок , Чертёжник и другие. Они различаются размерами рабочего поля и системами команд СКИ, что отражается на их изобразительных способностях, но не влияет на возможности использования в качестве средств обучения основам структурного программирования.

На этих занятиях используется Букашка — реализация ГРИС, которая работает в веб-браузере. Её не надо устанавливать на своём компьютере (хотя можно это сделать), для работы с ней достаточно перейти на веб-сайт, где она размещена.

ГРИС Букашка совместима с ГРИС Кенгурёнок . Совместимость означает, что обе среды имеют одинаковые размеры рабочего поля и одинаковые СКИ. Это позволяет без изменений выполнять программу, написанную для одной ГРИС, в другой совместимой среде.

ГРИС Букашка

Среда Букашка — одна из самых простых ГРИС. Её исполнитель действует на клетчатом рабочем поле размером 15 клеток по горизонтали на 19 клеток по вертикали. Состояние исполнителя в каждый момент времени характеризуется его положением (на пересечении каких линий он находится) и направлением (в какую сторону он смотрит). Исходное положение исполнителя — в левом верхнем углу рабочего поля, исходное направление — вправо (рис. 1.1).

Рис 1.1. Исполнитель действует на поле 15 x 19 клеток.

Система команд исполнителя ГРИС Букашка включает в себя три вида команд. Прежде всего это команды, изменяющие состояние исполнителя и рабочего поля:

  • прыжок — перемещение исполнителя по рабочему полю в текущем направлении на одну клетку без рисования линии;
  • шаг — перемещение исполнителя по рабочему полю в текущем направлении на одну клетку с рисованием линии;
  • поворот — поворот исполнителя на четверть окружности (90°) против часовой стрелки.

Кроме этого, в СКИ имеются команды, позволяющие исполнителю оценить сложившуюся на рабочем поле ситуацию и в зависимости от неё выбрать то или иное поведение:

  • если впереди (не) край, то … конец ветвления — однократное выполнение группы команд при условии, если перемещение исполнителя в текущем направлении (не) приведёт к выходу за пределы рабочего поля;
  • пока впереди (не) край, повторять … конец цикла — многократное выполнение группы команд до тех пок, пока перемещение исполнителя в текущем направлении (не) приведёт к выходу за пределы рабочего поля.

И, наконец, в СКИ присутствуют команды для работы с подпрограммами — именованными группами команд, которые в ГРИС называются процедурами:

  • процедура ИмяПроцедуры … конец процедуры — определение подпрограммы с именем ИмяПроцедуры ;
  • сделай ИмяПроцедуры — выполнение группы команд, определённых в подпрограмме с именем ИмяПроцедуры .

Все эти команды будут последовательно рассмотрены на следующих занятиях. А сейчас познакомимся с интерфейсом пользователя среды ГРИС Букашка .

Выбрать логическое условие, соответствующее высказыванию:

«Робот стоит у правой стены, но не в углу»

не слева свободно и сверху свободно и снизу свободно;

не справа свободно и сверху свободно и снизу свободно;

не справа свободно и снизу свободно и слева свободно;

не справа свободно и слева свободно и снизу свободно;

Что будет изображено на экране после выполнения следующего алгоритма:

ПОВТОРИТЬ 7 РАЗ

НЦ ЗАКРАСЬ ВПРАВО КЦ

ПОВТОРИТЬ 7 РАЗ

НЦ ЗАКРАСЬ ВВЕРХ КЦ

ПОВТОРИТЬ 7 РАЗ

НЦ ЗАКРАСЬ ВЛЕВО КЦ

ПОВТОРИТЬ 7 РАЗ

НЦ ЗАКРАСЬ ВНИЗ КЦ

крестик на поле размером 8*8;

квадрат размером 8*8;

лестница с высотой и шириной в 1 клетку;

рамка вдоль границ поля размером 8*8;

Робот стоит в левом нижнем углу ограниченного стенами поля. Что делает Робот исполняя следующий алгоритм:

ПОКА СВЕРХУ СОБОДНО

ПОКА СЛЕВА СВОБОДНО

НЦ ВЛЕВО КЦ

ПОКА СПРАВА СВОБОДНО

НЦ ВПРАВО ЗАКРАСЬ

закрашивает клетки поля в шахматном порядке;

закрашивает вертикальные столбцы поля через один;

закрашивает горизонтальные полосы (строки) поля через одну;

закрашивает все клетки поля;

Алгоритм, какого типа записан в следующем примере:

ПРОЦ ШАГИ ПОКА НЕ СВЕРХУ СВОБОДНО НЦ ВЛЕВО КЦ ВВЕРХ ПОКА НЕ СНИЗУ СВОБОДНО НЦ ВПРАВО КЦ КН ПРОЦ

Алгоритм, какого типа записан в следующем примере:

ПОВТОРИТЬ 7 РАЗ

НЦ ЗАКРАСЬ ВВЕРХ КЦ

Какая из последовательностей является командами исполнителя Robot ?

вверх, вниз, прыжок, влево, закрась;

вверх, вниз, вправо, влево, поворот;

вверх, вниз, вправо, влево, закрась;

вверх, вниз, вперед, назад, закрась;

Робот стоит у горизонтальной стены снизу от нее (положение Н). Где – то от него стена кончается. Выберите процедуру, выполняя которую Робот обойдет стену и окажется в клетке рядом со стеной рядом со стеной (положение К) над своим начальным положением. Стена обозначена жирной линией.

ПРОЦ ШАГИ ПОКА НЕ СВЕРХУ СВОБОДНО НЦ ВЛЕВО КЦ ВВЕРХ ПОКА НЕ СНИЗУ СВОБОДНО НЦ ВПРАВО КЦ КН ПРОЦ

ПРОЦ ШАГИ ПОКА НЕ СВЕРХУ СВОБОДНО НЦ ВЛЕВО КЦ ВПРАВО ШАГИ КЦ ПРОЦ

ПРОЦ ШАГИ ЕСЛИ НЕ СВЕРХУ СВОБОДНО ТО ВЛЕВО ИНАЧЕ ВВЕРХ ШАГИ ВПРАВО КЦ ВЕТВ КН ПРОЦ

ПРОЦ ШАГИ ПОКА НЕ СВЕРХУ СВОБОДНО НЦ ВЛЕВО КЦ ВВЕРХ ВПРАВО ШАГИ КЦ ПРОЦ

Робот стоит в некоторой клетке внутри поля, где-то справа от него есть вертикальная стена. Среди алгоритмов выберите те, что проводят Робота к вертикальной стене справа от него и возвращает обратно в исходное положение. Выберите наиболее полный ответ.

ПОКА СПРАВА СВОБОДНО НЦ ВПРАВО ЗАКРАСЬ КЦ

ПОКА ЗАКРАШЕНА НЦ ВЛЕВО КЦ

ЗАКРАСЬ ПОКА СПРАВА СВОБОДНО НЦ ВПРАВО КЦ

ПОКА НЕ ЗАКРАШЕНА НЦ ВЛЕВО КЦ

ПОКА СПРАВА СВОБОДНО НЦ ЗАКРАСЬ ВПРАВО КЦ

ПОКА ЗАКРАШЕНА НЦ ВЛЕВО КЦ

Какая из последовательностей является командами исполнителя «Кенгуренок ROO » …

шаг, поворот, прыжок

шаг, направо, сделай, прыжок

ГРИС находится в середине поля. Определите результат выполнения следующего алгоритма:

ПОКА ВПЕРЕДИ НЕ КРАЙ, ПОВТОРЯТЬ

НЦ ШАГ ПОВОРОТ КЦ

ГРИС бесконечно будет рисовать квадратик

ГРИС нарисует квадратик

ГРИС нарисует рамку вдоль границ рабочего поля

ГРИС нарисует линию

К простым командам ГРИС ROO относятся:

шаг, поворот, прыжок

шаг, поворот, прыжок, если, пока, сделай, процедура, конец

сделай, процедура, если, пока

Алгоритм, записанный на языке исполнителя – это …

К структурным командам ГРИС ROO относятся:

шаг, поворот, прыжок

пока, если, иначе

если, пока, сделай, процедура, иначе

учебный алгоритмический язык

графический исполнитель, назначение которого - получение чертежей, рисунков на экране дисплея

система команд исполнителя

Сделай имя процедуры – это команда ГРИС для

обращение к процедуре

многошаговой детализации алгоритма

пошаговой детализации алгоритма

Какова траектория исполнителя «Кенгуренок ROO » после выполнения последовательности команд: шаг, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот, шаг, поворот?

Задан алгоритм в среде ГРИС «Кенгуренок ROO »:

Пока впереди не край, повторять

Н ачальное положение исполнителя «Кенгуренок ROO » - верхний левый угол, исполнитель смотрит вправо. Какой алгоритм нарисует ГРИС «Кенгуренок ROO »?

ГРИС находится в верхнем левом углу, направление на юг. Определите результат выполнения следующего алгоритма:

ПОКА ВПЕРЕДИ НЕ КРАЙ, ПОВТОРЯТЬ

НЦ ПОВОРОТ СДЕЛАЙ 1 СДЕЛАЙ 2 ПРЫЖОК КЦ

ПОКА ВПЕРЕДИ НЕ КРАЙ, ПОВТОРЯТЬ НЦ ШАГ КЦ

ПОКА ВПЕРЕДИ НЕ КРАЙ, ПОВТОРЯТЬ

НЦ ПРЫЖОК КЦ ПОВОРОТ

расчертит экран вертикальными линиями

нарисует одну вертикальную линию

расчертит экран горизонтальными линиями

нарисует одну горизонтальную линию

Какой из объектов может являться исполнителем алгоритмов?

Алгоритмы, которые решают некоторую подзадачу главной задачи и, как правило, выполняются многократно, называются:

В какой точке закончит движение исполнитель Стрелочка, если начнет его из точки А?

Какую последовательность фигур Стрелочка не сможет начертить?

1)

2)

3)

4)

Стрелочка находится в левом верхнем углу, направление – вниз. Куда попадет и будет направлена Стрелочка после выполнения алгоритма?

Пока впереди не стена

левый верхний угол, направление – вверх

правый верхний угол, направление – вправо

левый нижний угол, направление – вниз

правый верхний угол, направление - влево

Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
  • подготовка к ЕГЭ/ОГЭ и ВПР
  • по всем предметам 1-11 классов

Курс повышения квалификации

Дистанционное обучение как современный формат преподавания


Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации

Курс профессиональной переподготовки

Математика и информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации

Онлайн-конференция для учителей, репетиторов и родителей

Формирование математических способностей у детей с разными образовательными потребностями с помощью ментальной арифметики и других современных методик

Найдите материал к любому уроку,
указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

"Описание материала:

"С алгоритмами в нашей жизни мы встречаемся везде.

"При решении текстовых задач, при приготовлении супа и т.д, где исполнителями данных алгоритмов являются сами они. В 9 классе учащиеся встречаются с алгоритмами и с наукой об алгоритмах управления - кибернетика.

"Также в 9 классе учащиеся знакомятся с различными графическими исполнителями Робот Кумир, Стрелочка. В методической разработке теста состоящего из 25 вопросов является завершающим этапом прохождения данной темы. В тесте один правильный ответ из четырех предложенных.

"Ответы на тест прилагаются.

Номер материала: 27992012836

Международная дистанционная олимпиада Осень 2021

Не нашли то что искали?

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

  • Подготовка к ЕГЭ/ОГЭ и ВПР
  • Для учеников 1-11 классов

В России разработают план по развитию футбола для девочек в школах

Время чтения: 2 минуты

В Москве подписан Меморандум о развитии и поддержке классного руководства

Время чтения: 1 минута

В России запустят телепроект о российских вузах

Время чтения: 1 минута

Кравцов призвал создать федеральную систему учета успеваемости

Время чтения: 1 минута

Рособрнадзор проведет исследование качества образования в школах

Время чтения: 2 минуты

Рособрнадзор оставил за регионами решение о дополнительных школьных каникулах

Время чтения: 1 минута

Подарочные сертификаты

Знаете, что говорят коллеги из Вашего учебного заведения о КУРСАХ «Инфоурок»?

Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.

Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.

Читайте также: