Щит азура ведьмак

Обновлено: 02.07.2024

Приветы. Ну что. впереди у нас с вами ещё один сложный раздел, после изучения которого остальное покажется ерундой. Сразу предупрежу, что статья не носит развлекательный характер и предназначена для той постоянной сотни (будет большебуду рад) ведьмаков, что хотят вместе со мной познать тонкости данной НРИ. Итак, поехали!

Присаживайтесь, разговор будет долгим.

В книге много воды ( повреждения делятся на обычные (синяки, ссадины, царапины и так далее) и критические (переломы, сотрясения и прочие мерзости, влияющие на функционал организма) ), постараюсь лишнюю убрать. Начнём с основ . Весь бой состоит из раундов , условно равных по времени трём секундам ( раунды же можно задействовать и в "мирное" время ). Битва динамична на словах ( за три секунды все герои и враги одновременно что-то делают ) и достаточно нудна на деле, поэтому не рекомендую нагромождать модуль драками — заскучаете ( хотя. тут меня слушать, скорее всего, не стоит. Может быть опытные мастера проводят бои не так нудно, как это получается пока у меня ). Что можно успеть за раунд? Атаковать , сделать выпад в словесной дуэли ( да, тут есть что-то типа рэп-баттлов для бардов и прочих остроязычных персонажей ), сотворить магию ( зависит от заклинания ), использовать навык и взять / выхватить оружие ( если использовать так называемое "Быстрое выхватывание", то персонаж заимеет бонус "+3 к инициативе", но получит "-3 к текущей атаке". При этом нельзя будет использовать модификаторы прицеливания ) + переместиться на расстояние, равное скорости героя в метрах. То есть, запоминаем : выполнение одного действия + передвижение считается раундом и, как я понял, полным ходом . Можно потратить полный ход на: прицеливание ( +1 к дистанционной атаке. Максимум целиться можно три раунда, получая в итоге +3 ), бег ( Скорость х3 ), активное уклонение ( штраф -2 любому, кто пытается в этом раунде напасть на героя ) и отдых ( восстанавливает Выносливость в кол-ве, равном параметру Отдых ).

Плюс! Можно купить дополнительные действия атаки и защиты ( тройка Выносливости за атаку и единица за защиту ). При этом атака получит штраф минус 3 , но есть и приятное — если герой потратил полный ход на "Активное Уклонение" , то дополнительных затрат не будет . При этом должен быть соблюдён порядок хода ( наша любимая Инициатива. Считается так: куб 1d10 + Реакция героя. У кого больше, тот ходит первым. При этом не забываем, что Инициативу временно можно изменить "Быстрым выхватыванием по щщам " ) и оппонент обязан находиться в поле зрения ( ничто не должно заслонять обзор + у вас шлем без ограничения видимости (есть таблица со штрафами) + нет штрафов и бонусов от так называемого конуса зрения (от плеча до плеча. Видит — хорошо. Не видит — получает минус 3 к атаке вслепую и не может прицелиться. Плюс 3 к атаке получают те, кто стоят за пределами конуса зрения героя и бьют этого самого героя) ). Направление конуса можно сменить во время передвижения, действий тратить не надо.

Модификаторы: Тысячи их, мама дорогая!

Ох. ну поехали. На бой влияет целый рядище факторов : состояние цели ( обездвижена? Уклоняется? Ослеплена ли? Находится ли она за укрытием? С дистанцией до цели всё хорошо? Какого она размера? Человек или тварь? По какой части тела бьёте? Есть ли броня на цели и какая? Чем защищается цель, щитом или клинком, например? Есть ли у цели протез (да, тут свои штрафы)? ), внешняя среда ( достаточный ли уровень освещения? Бой верхом? Бой в воде? Бой в болотах / зарослях? Бой в условиях экстремальной жары? Холода? ), характер атаки ( бьёте из засады (проверка Скрытности против Внимания цели. Прошли — бонус +5 до конца первого раунда получили)? Целитесь? Бьёте толпой (это, скорее, против героев. Если бьют одновременно одну цель в ближнем бою, то -1 к защите за каждого атакующего)? Каким оружием (от этого зависит тип урона: колющий, режущий, дробящий или стихийный)? Оно цело (см. "Ремесленника")? Быстрая (дважды за раунд ударить без штрафов, если оружие позволяет) или сильная (один раз, но с двойным уроном и штрафом "—3" ) и. всё, что ли. Не пугайтесь, всему вышеперечисленному соответствуют таблицы модификаторов, держите книгу под рукой. Вроде бы ничего не забыл, спрашивайте в комментариях.

Атака: Как и чем можно бить в рамках НРИ?

Самая распространённая атака в драке — атака оружием ближнего боя . Рассчитывается по формуле : Реакция + Навык владения оружием + Модификатор (ы) + 1d10 . Какой бывает атака ? Атака с разбега ( лупишь на бегу исключительно сильной атакой (штраф —3, помним). При удачном раскладе есть шанс сбить врага с ног (проверка Силы против Силы врага) ), рукопашная атака ( вы остались без оружия. Ничего, бывает. Можно бить руками (быстро или сильно), можно бить ногами (быстро или сильно), можно толкнуть ногой (атака только в туловище, при этом враг отлетает на Телосложение / 3 и оппонент получает лишь половину урона), можно разбежаться и по щщам / пнуть (аналогично "Атаке с разбега"), можно попытаться разоружить визави (ваша Борьба против Уклонения / Изворотливости. Либо отбросите оружие на 1d6/2, либо выхватите у него оружие (штраф —3 при попытке)), можно захватить врага (—2 ко всем физ. действиям врага в случае успеха. Действие обязательно, если хотите выполнить "обездвиживание", "бросок" или "удушение"), можно обездвижить (Уклонение / Изворотливость против вашей Борьбы), душить , бросить (через бедрище его + урон вашей рукой. Оппонент должен пройти проверку Устойчивости минус 1) и сделать подсечку ), удар эфесом ( половина от урона и удар не может быть смертельным ), разоружение ( уже оружием ), подсечка ( опять же, оружием ), финт ( вместо первой быстрой атаки (помним, что за действие можно выполнить две быстрые атаки) пробуем финтить (проверка Обмана против Внимания). Получилось? Бонус +3 к вашей второй быстрой атаке ), атака щитом ( дробящий урон. Смотрим по таблице "рукопашного боя" и прибавляем к Телосложению двойку, если щит был средним, и четверку, если тяжёлым. Урон смертелен ), атака из дистанционного оружия ( формула: Ловкость + Навык владения оружием + Модификатор расстояния + 1d10. И помните, что арбалет не может бить ни сильно, ни быстро + на его перезарядку тратится действие ),

бросок бомбы / срабатывание ловушки ( проверка Атлетики. В случае провала бомба летит в другую сторону (есть таблица). Бьёт по площади и по всем частям тела сразу. Разница между ловушкой и бомбой в том, что ловушка срабатывает при вхождении цели в радиус действия этой самой ловушки ), магическая атака ( формула: Воля + Сотворение заклинаний + 1d10. Собственно, так заклинание и кастуется. Помним про Энергию и Выносливость ), атака верхом ( считается за "Атаку с разбега". Наносится стандартный урон оружием + дополнительный таранный урон (таблица, но можно и ручками посчитать. Не забывайте, что ваша конина тоже получит урон) ) и, кажется, всё. Вроде бы всё предельно ясно, но вновь призываю вас писать в комментариях о непонятках, буду искать.

Защита: Как и чем можно защититься?

Поехали: уклонение ( проверка Уклонения / Изворотливости против атаки врага ), изменение позиции ( Атлетика против атаки. Вы пригнулись, перекатились и даже смогли переместиться на расстояние, равное половине вашей Скорости ), блок ( оружием, щитом, телом. От дистанционной атаки спасёт лишь щит. Проверка навыка владения оружием (оружие) или ближнего боя (щит). Предмет, отразивший атаку, получает единицу урона. Если защищаетесь телом (руку подставил), то проверка борьбы. Если Прочность Брони позволяет, то страдает сама броня, если нет — подставленная конечность ), сопротивление урону ( магическое или за счёт экипировки. Привет бронежилетке из ж*пы дракона ) и. как ни странно, авторы допустили возможность примерить одновременно несколько слоёв брони на себя ( три части максимум, среди которых может быть одновременно лишь один слой тяжёлой и один слой средней брони ). При этом вы будете похожи на дутик из "Мишлена", не сможете толком двигаться в бою, но. но вас тяжело будет пробить, факт. Ах да :-) Здесь же можно использовать живой щит . Если цель уже в вашем захвате ( см. выше ), то просто наблюдайте. Если ещё нет, то проверка Борьбы / Силы против Силы / Уклонения ( Изворотливости ).

Подводя черту

Если стена текста выше осталась непонятой в силу моего изложения или иных причин, то кратко : вы пытаетесь нанести урон ( формула ), а цель пытается уклониться ( формула: Реакция + Уклонение / Изворотливость + 1d10 ). Если ваше значение атаки выше значения уклонения цели, то урон проходит . Дальше смотрите на броню ( гасит урон ) и прочие плюшки ( помним, что твари имеют сопротивление к стальному оружию ). Народ! Статья получилась большой и у меня нет уверенности, что полезной ( я, вроде бы, основы понял. Но в книгу придётся лезть, много переменных ). Ваши замечания и вопросы жду в комментариях. Я правда старался и просидел за статьёй двое суток, пытаясь всё это уложить. Благодарю вас!

Зираэль (ориг. Zireael) — оружие в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

user uploaded image

«Клинок - тридцать восемь дюймов с половиной, вес - неполных 48 унций, сердечник из сидеритовой стали, окован серебром. Глифы и рунические знаки по гарде и по всей длине клинка».

— Мастер Орт о мече

Геральт может попросить мастера Орта сделать на мече надпись «Ласточка» на Старшей Речи или же старый девиз ведьмаков: «Dubhenn haern am glandeal, morcham am fhean aiesin».

У этого меча нет урона, поскольку он предназначен для того, чтобы отдать его Цири.

Этот меч является точной копией стального меча Цири, однако имеет не красные, а белые ножны.

:arrow_forward: Ведьмак 3

:arrow_forward: Серебряный меч

:arrow_forward: Доп. урон при крит. ударе +25%

:arrow_forward: Шанс критического удара +5%

:arrow_forward: Доп. опыт за смерт. урон по чудовищу +5%

Геральт может получить этот созданный мастером Ортом на заказ уникальный серебрянный меч в ходе квеста «Что-то кончается, что-то начинается», если Цири пошла по ведьмачьему пути. Впоследствии Белый Волк отдает его девушке, которая дожидается его в корчме Белого Сада.

Здравствуйте, Ведьмаки! Всем нам нужно хорошее оружие для наших приключений. Конечно, в мире Ведьмака 3 его можно найти, если потрудиться. Сегодня я расскажу Вам ещё о нескольких крутых редких мечах.

Возможно , Вы не нашли их, а, возможно, и нашли. В любом случае Вам будет интересно ещё раз погрузиться в атмосферу этого огромного и полного тайн мира.

Кстати, для нахождения одного из них Вам понадобится дополнение "Кровь и вино".

Как говорится, Шевелись, Плотва!

1. Арондит

Этот меч как-раз из дополнения. Получить его непросто, но возможно. Для этого нам нужно проявить 5 рыцарских добродетелей: мудрость, щедрость, доблесть, честь и сострадание.

Кроме того, нам нужно попасть на остров озера Селяви. Там надо обследовать камни с надписями и поговорить с отшельником. После этого мы получим квест "Пути Предназначения", в ходе которого нам достанется этот меч.

Давайте посмотрим на его характеристики:

Весьма недурно. Можно считать его одним из лучших во всей игре, ведь его свойство накапливать урон в сочетании с другими полезными плюшками, сделают нас очень сильным Ведьмаком.

2. Лунный клинок

Этот меч - один из немногих реликтов , который можно обнаружить без всяких квестов или побочных заданий. По легенде легендарный Ведьмак Ворон был похоронен с этим клинком за спиной.

Найти его можно обнаружить сред трофеев, оставленных в районе деревни "Залипье" рядом с мостом под водой.

Уровень клинка зависит от уровня Геральта, когда тот найдёт его, поэтому лучше всего будет найти его на высоких уровнях, ведь его характеристики и три места для рун будут давать максимальные бонусы.

Такие вот характеристики имеет Лунный клинок. Неплохо. На высоких уровнях он может стать отличным аргументом в бою.

Эти два меча станут великолепными инструментами в руках Геральта.

Понравилась статья? Ставь лайк и подписывайся! Здесь много интересного:

Доброго времени суток, вы попали на кривоуховы топи , надеюсь, они вас по-настоящему затянут.

Несомненным преимуществом в бою для ведьмака являются знаки, которые они применяют как дополнение к своим отменным навыкам фехтования. Знаки - простейшая магия, чародеи презирают ее, но чародеи - это вообще отдельная история. Мы же говорим о боях с обычными людьми, которые магией не владеют вовсе. Тут ведьмак может предстать во всей красе и разобраться со своим врагом за пару секунд.

По игре Ведьмак 3 мы знаем 5 знаков, которые активно используем при прохождении. Однако это не все знаки, упоминаемые в книгах Сапковского. Давайте разберем ВСЕ известные знаки из книг:

1) Ирген

Первый знак, который мы встречаем в книгах. Появляется он в рассказе "Ведьмак".

Основан он на пятом элементе, самой сути магии.

Геральт применил его в качестве магического замка, когда спрятался от упырицы в саркофаге:

" Крышку он задвинул только после того, как снова услышал сверху рев упырицы. Он лег навзничь рядом с мумифицированными останками Адды, на плите изнутри начертил Знак Ирген . "

Это помогло, и он смог спокойно дождаться рассвета, после чего сам отменил действие Иргена:

"Он взял меч в одну руку, другой провел по крышке саркофага, выговаривая формулу, затем легко сдвинул плиту на несколько вершков"

Стоит отметить, что это опечатка русского перевода, в действительности же знак называется Ирден.

2) Игни

Основан на элементе огня.

По книгам сложно оценить силу этого знака, ведь в отличии от игр, в бою Геральт так и не применял его. Всегда использование знака ограничивалось функциями зажигалки:

"Геральт не намеревался бездеятельно дожидаться результатов стычки. Сложил пальцы в знак Игни , пережег связывавшие его руки путы. Цапнул Юлу за пояс, сдернул на землю. Сам вскочил в седло."

Ведьмак даже умудрился с помощью Игни починить дырявый котелок, но эффектно поджечь чудовище или же бандита он не пытался.

3) Аард

Основан на элементе воздуха.

Пожалуй, этот знак был самым применяемым в саге. Телекенический удар, способный оглушить, сбить или вовсе отбросить противника, все зависит от концентрации и умения.

"Геральт был готов, ударил его Знаком Аард и отшвырнул. Но ящер успел стегануть его кончиком хвоста. Зрители снова заорали."

Вот что по поводу этого знака говорит Йеннифер:

" Так называемый Знак Аард , Цири, это очень простое заклинание из разряда психокинетических чар, основывающееся на направлении энергии в требуемую сторону. Мощность броска зависит от концентрации воли излучающего и выданной им Силы. Она может быть значительной. Ведьмаки освоили это заклинание, воспользовавшись тем, что оно не требует знания магической формулы – достаточно концентрации и жеста."

4) Квен

Основан на элементе земли.

Магический щит, заслон, защищающий ведьмаков от ударов. В книге описан очень скупо и применяется всего лишь один раз, в рассказе "Крупица истины".

"Геральт, чувствуя во рту железный привкус крови, выкинул вперед руку с пальцами, растопыренными в форме Знака Квен , и выкрикнул заклинание. Нетопырь, шипя, резко повернул, с хохотом взвился в воздух и тут же отвесно спикировал прямо на шею ведьмака."

5) Аксий

Основан на элементе воды.

Воздействует на психику, однако в книге применяется всего раз. на лошади.

"Лошадь дернула головой, дико заржала, заплясала на тропке, вздымая копытами облака высохших листьев. Геральт, охватив шею Плотвы левой рукой, правую сложил в Знак Аксий и водил ею над головой лошади, шепча заклинания.
Магия подействовала быстро, но подгоняемая ногой лошадь все же тронулась с места тяжело, с трудом, тупо, как-то ходульно, утратив размеренный ритм движения."

6) Гелиотроп

Вот мы и подошли к знакам, которых нет в Ведьмак 3, но поклонники второй части должны помнить, что там этот знак был вершиной мастерства в развитии магии у Геральта.

Это сильнейший знак, доступный ведьмакам, вершина их магических способностей. По сути является защитным знаком, смягчающим удары:

"Отскочив назад, он еще успел скрестить кисти рук в Знак Гелиотроп . Чары немного смягчили удар спиной о забор, но в глазах потемнело, а остатки воздуха со стоном вырвались из легких."

А также воздействует на противника:

"Напротив него, на другом конце арены, что-то шевельнулось. И прыгнуло.
Геральт едва успел сложить предплечья в Знак Гелиотропа . Волшебство остановило и отбросило атаковавшую тварь."

7) Сомнэ

Этот знак встречается только в "Сезоне гроз". Усыпляющий знак, который спасает Геральту жизнь:

"Геральт сложил пальцы в Знак и прикоснулся к лицу чародея. Сорель Дегерлунд захлебнулся, опал на стул. Он захрипел. Глаза закатились куда-то внутрь черепа, голова обвисла на плечо. Цепочка медальона выскользнула из ослабевших пальцев. <. > Дегерлунд начал громко храпеть, было ясно, что он вот-вот проснется. Знак Сомнэ подействовал, но слабо и кратковременно, ведьмак был слишком ослаблен действием яда. "

Читайте также: