Сценарий ведьмак 3

Обновлено: 02.07.2024

После завершения квестов Охота за Младшим и Сокровища графа Ройвена, у вас появится возможность принять участие в представлении, которое вы сами сможете организовать, ведь для того чтобы вытащить Лютика из заточения, вам необходим Дуду - доплер, способный принять любой облик.

Выяснив у Присциллы, что Дуду очень интересовался театром и представлениями, а в последнее время даже сыграл несколько ролей, они вмести приходят к выводу, что лучший способ отыскать доплера, это поставить какое-то представление, где будет зашифровано послание для него.

В разговоре с певичкой у вас будет возможность выбрать название пьесы, а так же её жанр - Комедия или Драма. (Выбор и последствия):

1. Комедия - участвуя в комедийном представлении, гости не будут воспринимать всерьез то, что происходит на сцене, поэтому все обойдется без происшествий.

2. Драма - вызовет у посетителей плохое впечатление, так как среди них будет много почитателей Вечного огня, в конце представления начнется драка.

Так как девушка лучше ведьмака разбирается в театральной деятельности, она не даст вам возможности влезть в сюжет пьесы, поэтому придется довольствоваться малым.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Спустя некоторое время, в течении которого ведьмак успеет неплохо выспаться, Присцилла закончит написание сюжета пьесы, и даст его вам, для того чтобы вы доставили его Ирэн Ренар, руководителю труппы. Не забудьте внимательно прочитать текст который вам дали, он очень важен для получения максимального гонорара от выступления на сцене.

Текст пьесы

Текст пьесы, правильные фразы и реплики:

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Выдвигаемся в театр, вход в который будет закрыт, перед ним сидит Билетер, который не пропустит вас, пока вы не соизволите приобрести билетик за 50 крон.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Внутри театра нужно отыскать Ирэн и показать ей наш текст, после недолгого разговора о Дуду и Лютике и их неясной судьбе, Ирэн скажет вам что для полноценного выступления театру понадобится охрана, а так же услуги местных зазывал - Кейр.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Кейры совсем не обязательны для выполнения задания, но если уговорить их помочь заманивать публику на выступление, вы получите дополнительный заработок и очки опыта.

Помощь кейрам

Первым делом вам нужно попасть в их место обитания. Зайдя в их жилище, вы обнаружите там двух людей - мужчину и женщину а так же одну эльфийку. Сначала они подумают что вы громила, нанятый для того чтобы взять у них плату за жилье, которой у них как раз таки нету. Но узнав что вы ведьмак и то что вам от них нужно, расскажут о проблеме, мешающей им заниматься своей деятельностью - бандитах, работающих на храм Вечного огня. Этим бандитам не нравится то что в недавней песне, артисты унизили жреца Хеммельфарта, поэтому они и начали угрожать им расправой. Пообещав разобраться с негодяями, отправляемся на их поиски.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Совсем неподалеку, разбойники уже нашли подходящую жертву и издеваются над ней. В разговоре с ними, любой из доступных способов, такие как предложение денег или использование знака все равно приведет к драке.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Разобравшись с бандой Толстого, сразу появятся кейры, которые в благодарность за помощь согласятся рекламировать пьесу совсем бесплатно.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Найм охраны

Дальше вам нужно будет организовать достойную охрану для мероприятия, для этого стоит выдвинуться к докам. Тут вы найдете столпотворение людей занятых просмотром драки.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Поговорив с одним из организаторов боев, по совместительству и участником, вы выясните что они два бойца с арен Метины и заинтересованы только в хорошем мордобое. Как раз такие охранники вам и нужны, но для того чтобы с ними договориться у вас будет два варианта:

1. Дать денег - 70 крон, небольшая цена для охраны выступления.

2. Сражение - Бойцы готовы бесплатно отработать охранниками на представлении, но при одном условии, если ведьмак сможет одолеть их в бою на кулаках. Вам придется сразиться сразу с двумя громилами, и в случае проигрыша вы потеряете двойную плату -140 крон, зато если вы выиграете в сражении, то они будут работать задаром.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Выступление

Организовав охрану мероприятия и возможно рекламу, возвращаемся к Ирэн, для того чтобы сообщить о проделанной работе. Она уже успела прочитать сценарий и он ей очень понравился. Настало время решить, кто же займет решающие роли в спектакле:

1. Ведьмака сможет сыграть только один из присутствующих в труппе - это сам Геральт.

2. На роль князя у вас будет две кандидатуры:

- Абиляр Ризе - посредственный, но очень ответственный актер, который отлично подойдет для этой роли, если вы решили поставить драму.

- Максим Болье - любимец публики и выдающийся актер, проблема в том что он любитель выпить лишнего, что он конечно же и сделает перед выступлением. Если вы решили играть комедию то он отлично рассмешит публику будучи пьяным.

3. На роль княжны у вас так же будут два варианта:

- Присцилла - молодая и красивая девушка с ярким голосом, подойдет для комедии.

- Ирен - более опытна актриса, способная сыграть в драме.

Пред выступлением не забудьте прочитать текст пьесы, чтобы получить как можно больше.

И так пьеса началась, ведьмак и все остальные актеры будут отыгрывать свои роли. Собралась достаточно большая публика, которая будет реагировать на каждую реплику Геральта (В определенный момент, коих будет несколько, вам нужно будет очень быстро произносить фразу).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Когда действие пьесы начнет подходить к концу, ведьмак, заметив Дуду среди толпы, пригласит его на сцену. Окончание пьесы гости встретят либо овациями, если то была комедия, либо мордобоем в котором вам придется поучаствовать, так как охрана не справится с таким количеством людей.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Дуду был обнаружен, вы встретите его уже в своем обличии внутри театрального помещения, в компании Присциллы и Ирэн. Он будет рад встрече и поинтересуется судьбой Цири, Золтан предложит доплеру принять облик девушки и если вы согласитесь, так и сделает, что расстроит ведьмака.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Введя его в курс дела относительно исчезновения Лютика и возможности его освобождения при помощи способности доплера принимать чужое обличие, ведьмак предложит Дуду сыграть одну из главных ролей - Менге, который должен будет дать приказ о перемещении Лютика в Оксенфурт, по дороге куда, его встретят люди Золтана и помогут выбраться. Если вы помогли отыскать Сиги Ройвену (Дийкстре) его сокровища, то в разговоре у вас появится возможность попросить его поддержки.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Да здравствует искусство

Далее ведьмак подойдет к Ирэн, которая в зависимости от вашего выступления выдаст вам гонорар.

Знаете, какая игра за последние полтора года чаще всего фигурировала в списке номинантов различных премий, связанных со сценарием или нарративом? Вы уже наверняка догадались - это The Witcher 3: Wild Hunt.

Как создавался сценарий The Witcher 3: Wild Hunt

Как команде CD Projekt RED удается создавать такие увлекательные истории? Об этом редакции ресурса Culture рассказал Марчин Блаха - ветеран компании, за последние 10 лет побывавший старшим дизайнером, главным сценаристом и директором по сюжету польской студии.

На первый взгляд все довольно просто: сам мир Ведьмака придуман и проработан писателем Анджеем Сапковским (кстати, временами ругающим сценаристов CD Projekt RED), Марчину и его коллегам остается "всего лишь" встроить в этот мир историю Геральта, которую они хотят рассказать, и окружить ее множеством других историй, больших и маленьких, разбросанных по миру или соединенных между собой. И вот здесь начинается тяжелый, но интересный труд.


Все начинается с проработки общей концепции и подготовки всех необходимых материалов, которые, кстати, могут понадобиться не только сценаристам, но и другим сотрудникам студии. Сценаристы пытаются представить, как будет выглядеть игровой мир, какие персонажи в нем появятся: на этой стадии обычно проходят многочасовые обсуждения - не обязательно в офисе, можно просто пойти гулять - во время которых согласовывается общий план всего сюжета игры.

Затем, когда команда Марчина точно знает, над чем предстоит работать, наступает момент распределения обязанностей. На этом этапе история пестрит белыми пятнами - необходимо их заполнить. Каждый сценарист работает над определенной частью общей истории, активно обмениваясь информацией с коллегами.

"Эй, а что будет делать твой Геральт, когда случится то и это? Потому что у меня будет вот такая отсылка". Марчин говорит, что в этот момент команда представляет собой что-то вроде коллективного разума, не исключающего, впрочем, индивидуальности каждого сотрудника.


Вдохновение может подстерегать сценаристов студии в самых неожиданных местах. Марчин рассказывает, как однажды он купил обычный настенный календарь с отрывающимися листками: на одном из листков мог быть рецепт какого-нибудь блюда, на другом - анекдот или народная примета. Вы наверняка видели такой календарь.

Но однажды Марчин обнаружил на календаре не рецепт или анекдот, а что-то вроде мини-словаря птичьих трелей: это был список названий трелей, которые издают живущие в Польше птицы. Слова были настолько необычными, что Марчин решил сохранить этот листок, чтобы позже использовать где-нибудь.

И использовал. Через некоторое время в игре появилась сцена, в которой Геральт и Йеннифер прячутся от стражников, беседующих о том, что, оказывается, у птичьих трелей есть свои собственные названия.


А иногда вдохновение можно искать в литературе: фанаты Эдгара По наверняка заметили, что задание "Падение дома Реардон" наполнено отсылками к роману "Падение дома Ашеров". Сначала, рассказывает Марчин, этот квест должен был быть совершенно обычным и ничем не примечательным, но затем Каролина Стахыра и Деннис Зутебир вошли во вкус.

Сценаристы добавляли в задание все новые и новые элементы, фонтанировали новыми идеями. Конечно, никто и не думал начинать работу над этим квестом с чего-то в духе "давайте расскажем историю в стиле По" - все случилось как-то само собой, теперь Марчин даже не может точно припомнить, как это было.

Или, например, дополнение Каменные Сердца - это же классическая история про женщину в черном или дом с привидениями. Здесь, кстати, тоже не обошлось без отсылок к произведениям Эдгара По - посмотрите как-нибудь фильм "Гробница Лигейи".


И, наконец, наступает время продакшена. Работа с актуальными билдами игры начинается с самой ранней стадии: зачастую сценаристы видят перед собой не Геральта, Йеннифер или стражников, а шаблонные модели, которые со временем будут заменены на образы знакомых нам героев.

Когда начинает появляться рабочая версия игры, у сценаристов остается меньше времени на поиски вдохновения. Они с утра до вечера пишут диалоги, играют в игру и снова отправляются писать, то и дело меняя целые задания.

Здесь приходится быть особенно внимательными - некоторые квесты можно менять или убирать почти бескровно, а другие могут быть соединены с множеством других заданий, образуя что-то вроде дерева. Одно неловкое движение и ваше квестовое "дерево" существенно полысело: оказывается, убранный квест активировал множество других квестов поменьше. Приходится держать это в уме.

Пытаясь ответить на вопрос, чем плох сценарий Ведьмака 3 кроме сюжетных дыр (о них вы можете прочитать здесь), я проанализировал первую часть и пришёл ко вполне определённым выводам. Основные проблемы заключаются в том, что он криво написан, слишком растянут, плохо держит эмоциональное напряжение и несколько раз меняет конечные цели, что опять же разрушает вовлеченность в происходящее. Каждое из этих обвинений я постараюсь обосновать ниже.

Сюжет первого Ведьмака многие хвалили, хотя масштабным его не назовёшь – всё действие происходит в Вызиме и её окрестностях, не считая пролога. При сравнении с Ведьмаком 3 это лишний раз доказывает, что качественно поданный сюжет не нуждается в огромном открытом мире, а тот, в свою очередь, не может компенсировать сценарной кривизны. Сценарий первой части грамотно рассказывает историю, постоянно подкармливая игрока новой информацией и постепенно, шаг за шагом, раскрывая хитросплетения сюжета. Эти вехи равномерно рассыпаны по всем главам, а сами главы непременно заканчиваются каким-то важным событием, которое зачастую эмоционально подводит черту под пройденный отрезок, проталкивает сюжет вперёд, меняет место действия и вносит серьёзные изменения в состояние Геральта и его расследования. Давайте вспомним.

Ведьмак прибывает в Предместья и вынужден помогать местным в борьбе с демоническим Зверем, чтобы пройти в закрытую на карантин Вызиму. Попутно он ищет следы своих обидчиков Саламандр. Сюжет делает кувырок с ног на голову, когда оказывается, что местные сотрудничали с Саламандрами и непосредственно повинны в появлении Зверя. Но во всех своих бедах они обвиняют местную ведьму-изгоя. Для пикантности сценаристы вывели её неоднозначным персонажем, т. е. нельзя сказать, что она совсем уж невиновна. И вот ведьмак внезапно оказывается один против всех. Сражается со Зверем, а потом с местными. Либо не сражается – вопрос в том, что ему важнее: поступить по правде или доказать толпе, что он один из них, а не прокажённый мутант. В этот момент глава достигает своего катарсиса. Когда мы бежим с Геральтом по пылающим Предместьям, вместе с домами селян сгорают наши эмоции, накопившиеся за главу и достигшие своего пика в сцене с попыткой самосуда. Это очень красиво и вызывает отклик внутри. И вдруг – поворот! – Геральта арестовывают.

Геральт в темнице! Чтобы легализоваться в городе, ему нужно ответить на брошенный ему вызов и выполнить контракт. Наконец, ведьмак выходит в город и на него сразу же сваливается целый список из подозреваемых, каждый из которых может привести его к Саламандрам. Он мечется между ними. А потом – поворот! – и Саламандры наносят ответный удар, напав на детектива Реймонда, который помогает Геральту. Детектив прячется в укрытии. Затем – ещё один поворот! – и мы находим труп Реймонда. Оказывается, все подозреваемые невиновны, а главный злодей Азар Явед принял облик Реймонда и хочет завлечь ведьмака в ловушку. И тогда Геральт начинает подыгрывать ему с помощью алхимика Калькштейна, чтобы ловушка для ведьмака превратилась в ловушку для самого Азара. И пускай в финальной сцене ничего кардинально не меняется (на кону содержимое сундуков в башне), но мы либо охотник, либо жертва – и это выведено чётко.

Геральт восстанавливается после тяжелой битвы с Азаром, он опять слаб, как в начале второй главы, но теперь он не в темнице, а в постели у своей любовницы Трисс. Теперь он – поворот! – переходит в наступление. Он заручился помощью всех нужных ему людей и начинает громить подполье Саламандр, уничтожая их базы на болотах, где они собирают наркотики, и лабораторию в самой Вызиме. Наконец, пришло время сойтись с главными говнюками. Ведьмак побеждает Профессора – правую руку Азара. Убивает Королеву Кикимор. Но в самом финале внезапно выясняется, что всё это время Саламандрам покровительствовала. дочка короля Темерии Адда! Опять поворот, который всё переворачивает с ног на голову. Адда хочет казнить ведьмака.

Геральт победил Саламандр в городе, разнёс их базу, нейтрализовал Профессора, но и сам получил очередной удар – Адда едва не убила его. Трисс вовремя перенесла ведьмака в идиллическую деревушку Темноводье в окрестностях Вызимы. Сюжет снова вильнул от победы к почти поражению, а затем снова к победе – ведьмак избежал казни, но вынужден ориентироваться на новом месте. Здесь небольшой деревенский детектив с трагичной концовкой, в которой "все умерли" – обе дочери солтыса, половина деревни, – и выбор между эльфами, людьми и нейтралитетом, к которому нас подводили все прошлые главы, заставляя метаться между Орденом и Белками. Побоище в Темноводье проводит черту под четвёртую главу, и мы снова отправляемся в Вызиму.

И снова всё меняется. Только что была залитая солнцем деревня как с открытки, а теперь пылающая пожарами Вызима, погромы и смерть. И новый поворот: главным обидчиком оказывается не Адда, не Азар, который всего лишь исполнитель, один из боссов, но не самый главный – а глава Ордена рыцарей, помощник короля Фольтеста. И – новое открытие! – это не просто "какой-то мужик на рояле из кустов", а наш подопечный Альвин, который прошёл с Геральтом через всю игру, а потом улетел в прошлое и стал расчётливым фанатиком, для которого цель оправдывает средства.

Видите, как игра жонглирует местами, информацией и контрастами, скармливая их нам по мере прохождения сюжета? Как в конце каждый главы подводит жирную черту, которая завершает мини-сюжет этой главы? Это, друзья мои, тот самый "устаревший подход", та самая "классическая схема построения сюжета", от которой разработчики игр недавно громогласно решили отказаться в пользу новых решений и экспериментов уровня Far Cry 5 с его хаотической кашей из событий. Вкупе с атмосферой и геймплеем вышел маленький шедевр.

А теперь обратимся к Ведьмаку 3.

Пролог хорош. Мы ищем Йеннифэр – нас к этому готовили, начиная со второй игры. Целый трейлер был посвящён её поискам. Оказывается, Йен известна, как Вестница войны, потому что за ней по пятам следует армия Эмгыра, сея смерть и разрушение. И в трейлере видно, что ей грозит опасность: она оказывается между двух сражающихся армий и, кажется, каждый готов её убить. Спасаясь, Йеннифэр убивает сначала нильфского офицера, а затем губит несколько нильфгаардских кавалеристов.

В деревушке Белый Сад мы выполняем заказ от коменданта местного нильфгаардского гарнизона, чтобы получить новую зацепку. Это обычная охота на чудовище, но через неё раскрывается природа человеческой жестокости по отношению к другим людям и к окружающей природе. Люди убили самку грифона и его птенцов, и теперь он мстит!

Мы победили зверя, но – поворот! – вместо благодарности получаем ненависть со стороны местных партизан. Невинное вмешательство ведьмаков в обычную бытовую ссору приводит к настоящей кровавой бойне. Отбились, и – новый поворот! – неожиданно появляется Йеннифэр собственной персоной и сообщает, что нам нужно найти Цири. И не просто найти, а по просьбе императора. А потом – внезапно! – по пути в Вызиму на нас нападает Дикая Охота. И вот здесь с сюжетом начинается полная херня.

Прежде всего, линия с поисками Йеннифэр оказывается как-то невнятно слита. Возможно, я слишком суров к сценаристам, но посудите сами: на протяжении всего Ведьмака 2 нам рассказывали о том, как Геральт искал свою женщину и как он пожертвовал собой ради неё. Потом эффектный и красивый трейлер подтвердил, что она в беде. И вот теперь внезапно выясняется, что Йеннифэр всё это время прекрасно себя чувствовала – она устроилась на подработки к императору, тихо-мирно путешествует с конвоем и вообще "не хотела мешать отношениям Геральта с Трисс". Вестница войны, говорите?

Идём дальше. Первый акт игры чудовищно растянут и от этого все его проблемы. В идеале его следовало разделить на три главы, по одной на каждую локацию – Велен, Новиград и Скеллиге. Кстати, я верю, что кроме чисто сценарной сепарации здесь не помешала бы и физическая, поскольку обособленность этих мест друг от друга, как ни странно, пошла бы на пользу восприятию мира игры, который за счёт фантазии стал бы в несколько раз больше. А так, довольно трудно поверить в большой мир, когда от Велена до Новиграда можно доехать за пару минут.

С Веленом всё в порядке: мы снова вынуждены менять свои ведьмачьи навыки на нужную нам информацию. Теперь Геральту требуется разрешить семейную трагедию Барона, посвятившись в мрачные тайны этого края. Нерв натянут очень качественно, а битва на Кривоуховых топях с ведьминым зверинцем и последующее драматичное воссоединение Бароновой семьи становятся той самой чертой, которая завершает эту условную главу, хотя данный квест в линейке Барона и не является обязательным для поисков Цири.

А вот Новиград и Скеллиге удивительно пусты в концептуальном плане. Проходя их, я всё чаще спрашивал себя, а что я, собственно, делаю и зачем. Сюжетные квесты в этих регионах не нанизаны на нить какой-то определённой истории, которая могла бы претендовать на роль основной для каждой локации. Да, они помогают нам в продвижении поисков Цири, но не образуют стройной картины, в отличие от Велена, и сложно определить, где там проходит завершающая черта и проходит ли. Тщедушный Ублюдок не тянет на главного антагониста в локации Новиград, а предвыборная гонка детишек Ан Крайта вообще не относится к главному сюжету, поскольку вылазит за пределы первого акта и может быть благополучно запорота. Правильно говорили те, кто задним числом предлагал сделать Скеллиге загружаемым дополнением. Обе этих локации не имеют какого-либо эмоционального итога, который дал бы нам пинка под зад и сказал: "Твоя принцесса в следующем замке". Вместо этого – фейерверк разномастных квестов (вычисление Дуду, спасение Лютика, поиск Ублюдка) и блеклый вывод о том, что дочка Геральта и Йен где-то в другом месте.

Наконец, первый акт заканчивается. В качестве подводящей черты морально выступает воссоединение на Острове Туманов и возвращение в Каэр Морхен. Можно умилиться и сбросить тяжесть замедлившегося, тягомотного сюжета. Но официально (!) это уже второй акт, поскольку квесты с Умой и Островом Туманов к первому не относятся.

Далее бросается в глаза вышеупомянутая кривизна сценария: если первый акт был гигантским, то второй – совсем маленький. Мы побеждаем Охоту и из атакуемой стороны становимся атакующей. Битва выступает водоразделом и серединой игры, хотя по факту, она происходит на излёте трёх четвертей. Какого-то катарсиса не испытываешь, поскольку победа даётся – да простит меня Весемир – довольно легко, а в первом акте от Охоты не исходит почти никакой угрозы. Да, она гоняется за Цири, но о себе почти не напоминает, а то, что было в Прологе и Велене, остаётся далеко позади и после Новиграда со Скеллиге успевает забыться. Не успев посмаковать противника при личной встрече, мы сами начинаем охотиться за ним. Здесь становится ясно, что особых проблем с окончательным разгромом Охоты не будет, ведь с нами Ложа и армия Эмгыра. Мы дали ей решительный отпор и с меньшим числом союзников, а значит предвкушать драматичной развязки не приходится.

В третьем акте галопом по Северным королевствам собираем чародеек Ложи. Наконец-то начинается динамика и перемещение тел в пространстве – в коллективном путешествии из Каэр Морхена в Новиград, а затем на Скеллиге есть что-то от дорожного приключения. Это радует после относительной статики прошлых актов.

Наконец, герои побеждают Охоту. И вот тут выезжает настоящий рояль. Оказывается, главным врагом был не Эредин, а. Белый Хлад! Явление, о котором мы слышали краем уха, где-то на задворках сюжета, фоновый аттракцион в одном из миров по дороге в мир Аэн Элле. Отправление Цири в мир с источником Хлада и становится финишной чертой основного сюжета. Но сценаристам было мало рояля, и они, простите за каламбур, до кучи спрятали ноты – совершенно позорнейшим образом нас оставляют додумывать всё, что произошло с Цири по ту сторону портала, ведь это "её история", и ничего, что она как бы завершает нашу в качестве главного события. Не знаю, что это – ода феминизму, когда "женщина лучше знает, как надо" или нехватка времени на разработку. Во всяком случае, по динамике, красоте и эмоциям это всё-таки работает – но только если не вдумываться и не пытаться анализировать. Потом неизменно возникает недоумённый вопрос «А что это было?».

И здесь обнажается последний минус сценария – отсутствие фокусировки на какой-то одной цели.

Если вас спросят, сколько противников было в первом Ведьмаке, вы можете начать загибать пальцы: Саламандры, Азар Явед, Альвин-Яков, Профессор… Но на самом деле это всё один враг – тот самый, который ответственен за нападение на Каэр Морхен и похищение ведьмачьих рецептов. Все перечисленные противники представляют собой всего лишь разные звенья одной цепи, которую мы планомерно, шаг за шагом, нейтрализуем в течение всей игры. Саламандры – шестёрки, Азар – босс, Яков – главный злодей. Мы боремся с одним злом и помним об этом с первой до последней сцены.

Ведьмак 3 – совсем другое дело. Здесь противников трое. И это расхолаживает внимание.

Первый – Неопределённость, которую мы испытываем, когда ищем Цири. Самый тяжёлый противник, потому что таскаться по трём разным локациям в течение самого длинного, первого акта в конечном счёте оказалось не так уж интересно, об этом я писал выше.

Второй – непосредственно Дикая Охота, которая начинает нормально участвовать в сюжете лишь начиная со второго акта и быстро сходит на нет. Как я уже говорил, противник совсем не страшный, если считать не трудность боёв с генералами, а его роль и количество действий, которое нам понадобилось, чтобы оклематься после битвы, перейти в контрнаступление и разбить его. По сравнению с Охотой даже Азар Явед требовал больших усилий – тогда нам пришлось провести целое детективное расследование и серию спецопераций. Что интересно, близость Охоты явственно ощущается в высоко оценённых мною Прологе (сцена погони) и Велене (встреча в подземелье, в квесте «На ощупь»), а затем она на целую треть игры пропадает из поля зрения, появившись только во флэш-беке на Скеллиге. Это лишний раз доказывает, насколько части с Белым Садом и Веленом лучше прописаны.

Ну и последний враг заключительной части трилогии – пресловутый Белый Хлад, который появляется в самом конце и бесславно, без единой строчки, оказывается побеждён.

Вот, собственно, и всё. В течение игры нас прогоняют по сценарию, отдельные части которого очень длинные, а другие наоборот слишком короткие – прямо как конечности Умы (криво написан и слишком растянут). Эти части не могут похвастаться грамотной подачей, поскольку лишены чётких выводов и ярко выраженных сюжетных поворотов (мини-финалов) в Новиграде и Скеллиге и заставляют игрока скучать (плохо держит эмоциональное напряжение). Ну и наконец, в довершение ко всему перечисленному, нам трижды за всю игру подсовывают совершенно разных врагов, не позволяя толком привыкнуть ни к одному из них, кроме, разве что, аморфной Неопределённости в поисках Цири, которая перерастает в скуку. Из-за всего этого теряется чувство целостности истории и не развивается столь необходимая эмоциональная вовлеченность, которой мог похвастаться первый ведьмак.

Основные проблемы заключаются в том, что он криво написан, слишком растянут, плохо держит эмоциональное напряжение и несколько раз меняет конечные цели, что опять же разрушает вовлеченность в происходящее.

Очень своевременная информация. Теперь, когда людям наконец-то открыли глаза на правду, им ничего не останется, кроме как вернуть в магазы 20 миллионов купленных копий. ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Боже упаси - даже в мыслях не было бороться с хайпом.

Ну а вот тут уже утятство. Какие финты ушами проделывала первая игра с персонажами - словами не описать. То все носятся вокруг малого путешественника во времени, сдувая с него пылинки. То никто не замечает его исчезновения. То все забивают на то, как внезапно он вернулся, и не задают никаких вопросов. А сцены истерик Трисс (Йен) и Шани по поводу этого малого - просто цирк. Мексиканская драма ради дармы и нулевое попадание в образы персонажей.
Про три ускакивания босса с поля боя даже вспоминать не охота.

Серьезных финтов не припомню.
Когда он исчезал? Так-то он вплоть до последней главы фигурирует на заднем плане.

Жаль, заминусовали. Такой хороший и трезвый разбор всех минусов "Дикой охоты", почитала с удовольствием. Как раз недавно завершила второе прохождение и были подобные мысли, в Новиграде и на Скеллиге даже бросала пару раз. Но все равно снова была очарована визуалом, вихрем интересного контента и обилием аутентичных персонажей. Игра выглядит очень впечатляюще до сих пор, и популярности поэтому не теряет, даже изрядно намозолив глаза. А казуальность и удобный, простой геймплей только гарантировали ей успех.

Вообще в каждой игре по ведьмаку есть свои проблемы и расхождения по лору. Например, характер Трисс в каждой части меняется радикально, она сама на себя не похожа. Характер не тот что была в книжках, а чистый фансервис. То она играет Йеннифер, то настолько милая и кроткая, аж противно. А в Убийцах королей мне она даже внезапно понравилась :D
Но тем не менее, трилогия это просто подарок для фанатов книжной саги. Отличное продолжение получилось, такие разные игры, и каждая часть по своему хороша. Первый ведьмак отличается оригинальной историей, интересной системой алхимии и выдержанной по-настоящему мрачной атмосферой(очень не хватало этого в продолжениях).
Вторая часть радовала богатым разветвлением сюжета и выборов, красотой локаций и появлением многих запоминающийся персонажей и исторических мест, как новых так и хорошо знакомых по книгам.
Ну про третью игру уже и так было сказано все что только можно.
Для каждого свои понятия о том, какая должна быть лучшая игра, но CDPR явно подошли с душой к созданию своих продуктов, и я очень рада что они пришли к успеху. Играю теперь в гвинт и Кровную вражду за королеву Мэву, и не нарадуюсь) Всё же им неплохо удаётся совмещать книжную вселенную с толикой отсебятины и при этом ещё интересный геймплей придумывать.

Сюжет первого Ведьмака многие хвалили, хотя масштабным его не назовёшь – всё действие происходит в Вызиме и её окрестностях, не считая пролога. При сравнении с Ведьмаком 3 это лишний раз доказывает, что качественно поданный сюжет не нуждается в огромном открытом мире, а тот, в свою очередь, не может компенсировать сценарной кривизны. Сценарий первой части грамотно рассказывает историю, постоянно подкармливая игрока новой информацией и постепенно, шаг за шагом, раскрывая хитросплетения сюжета. Эти вехи равномерно рассыпаны по всем главам, а сами главы непременно заканчиваются каким-то важным событием, которое зачастую эмоционально подводит черту под пройденный отрезок, проталкивает сюжет вперёд, меняет место действия и вносит серьёзные изменения в состояние Геральта и его расследования. Давайте вспомним.

Первая глава

Ведьмак прибывает в Предместья и вынужден помогать местным в борьбе с демоническим Зверем, чтобы пройти в закрытую на карантин Вызиму. Попутно он ищет следы своих обидчиков Саламандр. Сюжет делает кувырок с ног на голову, когда оказывается, что местные сотрудничали с Саламандрами и непосредственно повинны в появлении Зверя. Но во всех своих бедах они обвиняют местную ведьму-изгоя. Для пикантности сценаристы вывели её неоднозначным персонажем, т. е. нельзя сказать, что она совсем уж невиновна. И вот ведьмак внезапно оказывается один против всех. Сражается со Зверем, а потом с местными. Либо не сражается – вопрос в том, что ему важнее: поступить по правде или доказать толпе, что он один из них, а не прокажённый мутант. В этот момент глава достигает своего катарсиса. Когда мы бежим с Геральтом по пылающим Предместьям, вместе с домами селян сгорают наши эмоции, накопившиеся за главу и достигшие своего пика в сцене с попыткой самосуда. Это очень красиво и вызывает отклик внутри. И вдруг – поворот! – Геральта арестовывают.

Вторая глава

Геральт в темнице! Чтобы легализоваться в городе, ему нужно ответить на брошенный ему вызов и выполнить контракт. Наконец, ведьмак выходит в город и на него сразу же сваливается целый список из подозреваемых, каждый из которых может привести его к Саламандрам. Он мечется между ними. А потом – поворот! – и Саламандры наносят ответный удар, напав на детектива Реймонда, который помогает Геральту. Детектив прячется в укрытии. Затем – ещё один поворот! – и мы находим труп Реймонда. Оказывается, все подозреваемые невиновны, а главный злодей Азар Явед принял облик Реймонда и хочет завлечь ведьмака в ловушку. И тогда Геральт начинает подыгрывать ему с помощью алхимика Калькштейна, чтобы ловушка для ведьмака превратилась в ловушку для самого Азара. И пускай в финальной сцене ничего кардинально не меняется (на кону содержимое сундуков в башне), но мы либо охотник, либо жертва – и это выведено чётко.

Третья глава

Четвёртая глава

Пятая глава

А теперь обратимся к Ведьмаку 3.

Пролог хорош. Мы ищем Йеннифэр – нас к этому готовили, начиная со второй игры. Целый трейлер был посвящён её поискам. Оказывается, Йен известна, как Вестница войны, потому что за ней по пятам следует армия Эмгыра, сея смерть и разрушение. И в трейлере видно, что ей грозит опасность: она оказывается между двух сражающихся армий и, кажется, каждый готов её убить. Спасаясь, Йеннифэр убивает сначала нильфского офицера, а затем губит несколько нильфгаардских кавалеристов.

В деревушке Белый Сад мы выполняем заказ от коменданта местного нильфгаардского гарнизона, чтобы получить новую зацепку. Это обычная охота на чудовище, но через неё раскрывается природа человеческой жестокости по отношению к другим людям и к окружающей природе. Люди убили самку грифона и его птенцов, и теперь он мстит!

Мы победили зверя, но – поворот! – вместо благодарности получаем ненависть со стороны местных партизан. Невинное вмешательство ведьмаков в обычную бытовую ссору приводит к настоящей кровавой бойне. Отбились, и – новый поворот! – неожиданно появляется Йеннифэр собственной персоной и сообщает, что нам нужно найти Цири. И не просто найти, а по просьбе императора. А потом – внезапно! – по пути в Вызиму на нас нападает Дикая Охота. И вот здесь с сюжетом начинается полная херня.

Идём дальше. Первый акт игры чудовищно растянут и от этого все его проблемы. В идеале его следовало разделить на три главы, по одной на каждую локацию – Велен, Новиград и Скеллиге. Кстати, я верю, что кроме чисто сценарной сепарации здесь не помешала бы и физическая, поскольку обособленность этих мест друг от друга, как ни странно, пошла бы на пользу восприятию мира игры, который за счёт фантазии стал бы в несколько раз больше. А так, довольно трудно поверить в большой мир, когда от Велена до Новиграда можно доехать за пару минут.

С Веленом всё в порядке: мы снова вынуждены менять свои ведьмачьи навыки на нужную нам информацию. Теперь Геральту требуется разрешить семейную трагедию Барона, посвятившись в мрачные тайны этого края. Нерв натянут очень качественно, а битва на Кривоуховых топях с ведьминым зверинцем и последующее драматичное воссоединение Бароновой семьи становятся той самой чертой, которая завершает эту условную главу, хотя данный квест в линейке Барона и не является обязательным для поисков Цири.

Наконец, первый акт заканчивается. В качестве подводящей черты морально выступает воссоединение на Острове Туманов и возвращение в Каэр Морхен. Можно умилиться и сбросить тяжесть замедлившегося, тягомотного сюжета. Но официально (!) это уже второй акт, поскольку квесты с Умой и Островом Туманов к первому не относятся.

Далее бросается в глаза вышеупомянутая кривизна сценария: если первый акт был гигантским, то второй – совсем маленький. Мы побеждаем Охоту и из атакуемой стороны становимся атакующей. Битва выступает водоразделом и серединой игры, хотя по факту, она происходит на излёте трёх четвертей. Какого-то катарсиса не испытываешь, поскольку победа даётся – да простит меня Весемир – довольно легко, а в первом акте от Охоты не исходит почти никакой угрозы. Да, она гоняется за Цири, но о себе почти не напоминает, а то, что было в Прологе и Велене, остаётся далеко позади и после Новиграда со Скеллиге успевает забыться. Не успев посмаковать противника при личной встрече, мы сами начинаем охотиться за ним. Здесь становится ясно, что особых проблем с окончательным разгромом Охоты не будет, ведь с нами Ложа и армия Эмгыра. Мы дали ей решительный отпор и с меньшим числом союзников, а значит предвкушать драматичной развязки не приходится.

В третьем акте галопом по Северным королевствам собираем чародеек Ложи. Наконец-то начинается динамика и перемещение тел в пространстве – в коллективном путешествии из Каэр Морхена в Новиград, а затем на Скеллиге есть что-то от дорожного приключения. Это радует после относительной статики прошлых актов.

И здесь обнажается последний минус сценария – отсутствие фокусировки на какой-то одной цели.

Если вас спросят, сколько противников было в первом Ведьмаке, вы можете начать загибать пальцы: Саламандры, Азар Явед, Альвин-Яков, Профессор… Но на самом деле это всё один враг – тот самый, который ответственен за нападение на Каэр Морхен и похищение ведьмачьих рецептов. Все перечисленные противники представляют собой всего лишь разные звенья одной цепи, которую мы планомерно, шаг за шагом, нейтрализуем в течение всей игры. Саламандры – шестёрки, Азар – босс, Яков – главный злодей. Мы боремся с одним злом и помним об этом с первой до последней сцены.

Ведьмак 3 – совсем другое дело. Здесь противников трое. И это расхолаживает внимание.

Первый – Неопределённость, которую мы испытываем, когда ищем Цири. Самый тяжёлый противник, потому что таскаться по трём разным локациям в течение самого длинного, первого акта в конечном счёте оказалось не так уж интересно, об этом я писал выше.

Второй – непосредственно Дикая Охота, которая начинает нормально участвовать в сюжете лишь начиная со второго акта и быстро сходит на нет. Как я уже говорил, противник совсем не страшный, если считать не трудность боёв с генералами, а его роль и количество действий, которое нам понадобилось, чтобы оклематься после битвы, перейти в контрнаступление и разбить его. По сравнению с Охотой даже Азар Явед требовал больших усилий – тогда нам пришлось провести целое детективное расследование и серию спецопераций. Что интересно, близость Охоты явственно ощущается в высоко оценённых мною Прологе (сцена погони) и Велене (встреча в подземелье, в квесте «На ощупь»), а затем она на целую треть игры пропадает из поля зрения, появившись только во флэш-беке на Скеллиге. Это лишний раз доказывает, насколько части с Белым Садом и Веленом лучше прописаны.

Ну и последний враг заключительной части трилогии – пресловутый Белый Хлад, который появляется в самом конце и бесславно, без единой строчки, оказывается побеждён.

Вот, собственно, и всё. В течение игры нас прогоняют по сценарию, отдельные части которого очень длинные, а другие наоборот слишком короткие – прямо как конечности Умы (криво написан и слишком растянут). Эти части не могут похвастаться грамотной подачей, поскольку лишены чётких выводов и ярко выраженных сюжетных поворотов (мини-финалов) в Новиграде и Скеллиге и заставляют игрока скучать (плохо держит эмоциональное напряжение). Ну и наконец, в довершение ко всему перечисленному, нам трижды за всю игру подсовывают совершенно разных врагов, не позволяя толком привыкнуть ни к одному из них, кроме, разве что, аморфной Неопределённости в поисках Цири, которая перерастает в скуку. Из-за всего этого теряется чувство целостности истории и не развивается столь необходимая эмоциональная вовлеченность, которой мог похвастаться первый ведьмак.

Читайте также: