Сценарий рик и морти

Обновлено: 03.07.2024

Гений Рик и его недалекий, но искренний внук Морти, их безумные приключения в невообразимых мирах… этот сериал полюбился многим людям. И, не в последнюю очередь, благодаря сценарному методу, с помощью которого он был создан.

Дэн Хармон – один из двух основателей «Рика и Морти» (вместе с Джастином Ройландом), и он же – автор техники «Круг истории». В течение многих лет он был поглощен поиском единой структуры, и, в конце концов, вывел собственную теорию – на основе мономифа (также известного как «Путь героя») Джозефа Кэмпбэлла.

Если вы хотите попробовать по его методу, то для начала Дэн Хармон советует нарисовать круг. Это ваша история, от начала до конца. Затем необходимо провести разделить его на четыре квадранта и пронумеровать, от 1 до 8.

Выглядит это так:

1. Ты (персонаж в зоне комфорта)
2. Хочешь (ему что-то необходимо)
3. Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)
4. Искать (приспосабливается к этому, учится справляться с этим)
5. Найти (находит то, что хотел)
6. Забрать (и заплатить за это)
7. Вернуться (и принести это домой)
8. Измениться (усвоить уроки двух миров)

Каждый пункт – это важный элемент развития истории. Далее Дэн Хармон дает развернутое описание каждого из восьми пунктов.

1. Ты (персонаж в зоне комфорта)

Если зрители не понимают, кто герой (с кем себя идентифицировать?), то они не внутри истории. Необходимо указать, кто протагонист.

Во многих случаях для того, чтобы зрители поняли, кто главный герой, достаточно просто уделять ему чуть больше экранного времени, чем остальным персонажам. Однако, если у них есть выбор, зрители посчитают протагонистом того, с кем у них возникнет эмоциональная связь. В кадре енот, которого преследует медведь? Мы свяжем себя скорее с енотом, чем с его преследователем.

Многие современные истории долго не дают зрителю определиться с тем, кто же главный герой. Это может быть частью стиля и выглядеть впечатляюще, однако если такое «перебрасывание» длится слишком долго – аудитория потеряет интерес.

Как бы то ни было, главным героем может быть кто угодно – убийца, енот, паразит, живущий в енотовой печени – главное, чтобы он делал то, что сделал бы зритель, оказавшись на его месте.

2. Хочешь (ему что-то необходимо)

Здесь часто используется прием «отказа от зова». Как и любой из нас, персонаж боится изменений. Это необязательный элемент, но он помогает нашему сопереживанию не угаснуть, делает героя более человечным.

Главное, запомните, что «зов приключений» не обязательно должен прийти от таинственного вестника, равно как и желание героя не обязательно высказывать вслух.

3. Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)

Все, что было до этого этапа – являлось областью порядка, местом, где все более-менее знакомо герою. Здесь же начинается погружение в иной мир. Персонаж переступает порог. Начинается погоня; в подростковой истории герой мог бы обнаружить, что его тело изменяется; в слэшере произошло бы первое убийство.

Ключ к этому шагу – подумать о том, каким бы мог быть постер к этому фильму. Какая сцена могла бы их завлечь, так, чтобы они захотели узнать больше. Акула-убийца? Далекий космос? Мафия? Настоящая любовь?

Не имеет значения, каков размах истории, важно то, как велик контраст между двумя мирами. Даже если бы история была о том, как мужчина меняет шину в дождливый день, до этого момента он бы сидел в сухой машине. Однако, ему придется открыть дверь, и выйти под дождь, в совершенно иной мир. Этого достаточно для начала истории.

4. Искать (приспосабливается к этому)

Кристофер Воглер называет эту часть сценария «друзья, враги и союзники», а бездарные продюсеры «тренировочной фазой». Но все не так буквально. Существует слишком много фильмов, в которых герой буквально «тренируется» рубить ветки, только потому, что кто-то подумал, что без этого не обойтись.

Однако суть в другом. Это та часть круга событий, в которой персонажа выбрасывают в воду – и теперь он либо научится плавать, либо утонет. В пространстве, где царят иные законы, нет времени для сомнений и всякой чепухи. Герою не помогут ингаляторы от астмы, очки, кредитные карты, богатенькие дружки, продвижение по службе, накладные волосы и телефоны. Его цель становится ясной и простой.

К главной цели нельзя подойти со всей той чепухой, которую герой раньше считал важной.

5. Найти (находит то, что хотел)

Предыдущая часть пути подготовила героя к этому этапу (по Кэмпбеллу – «Встреча с Богиней»). Герой, наконец, находит то, что искал (сознательно или бессознательно).

Если ты взглянешь на круг, то увидишь, что «Богиню» Дэн Хармон поместил в самый низ круга, в центре. Представь, что твой герой начал свое путешествие с самого верха, и теперь забрался так далеко. Это самая низшая точка, время для больших испытаний и невероятной уязвимости. Заметь, что персонаж по собственной воле пересекает этот порог, его туда никто не тащит. Это он осознает свое желание, делает выбор, и затем восходит.

6. Забрать (и заплатить за это)

В модели Дэна Хармона много симметрии. 1 и 5-й пункты можно назвать моментами уязвимости, в то время как 2 и 6-й этапы диаметрально противоположны. Они требуют от протагониста активного и решительного поведения.

Да, герой понял, что является его сокровищем, за что он борется. Он нашел это. И именно в этот момент силы антагонизма должны ударить с новой силой. Ставки повышаются.

Простой пример – это всем известная часть в фильмах, которая называется «все пропало». Герои расстались, кажется – навсегда, террористы не просто захватили здание, но еще и собираются его взорвать, спастись от монстра кажется невозможным.

7. Вернуться (и принести это домой)

В некоторых фильмах этот этап решается просто – герой просыпается. Или персонажей спасает кто-то извне.

В других все не так просто. Существует старая схема, которая работает и здесь: если ты вошел в царство мертвых (другой мир, мир «хаоса»), то оно сделает все, чтобы ты не смог рассказать живым о том, что видел. Нельзя просто так сходить на прогулку в неизвестные земли.

Это отличный момент для погони на автомобилях. Или, в любовной истории, персонаж наконец-то понимает, что для него важно, и выбегает на улицу – он должен успеть на самолет, чтобы не упустить любовь всей своей жизни. Джон Маклейн, который в начале фильма боялся высоты – в этом моменте совершает прыжок из окна небоскреба.

8. Измениться (усвоить уроки двух миров)

Будь это боевик, мы бы увидели финальную битву. В судебной драме – признание убийцы. В любовной истории – встречу двух влюбленных и признание – «мы были дураками, давай будем дураками вместе, до конца жизни».

Многие думают, что Матрица была успешной благодаря новым спецэффектам в сочетании с гангстерским стилем старого Гонконга. Это действительно так, в какой-то степени, но чтобы понять разницу, как именно создатели этого фильма творят свое, личное – посмотрите сиквел. Сценаристы первой «Матрицы» говорили, что они склеили этот фильм из кусочков других, чтобы сделать кино, которое они всегда хотели увидеть. И что же получилось? Они рассказали историю об обычном парне (1), который получает странный призыв к приключениям (2), и который, когда откликается на него, осознает, что его мир иллюзия (3). Он учится (4), говорит с оракулом (5), теряет учителя (6), возвращается (7) и спасает мир (8).

А после попробуйте сравнить эту структуру с тем, что получилось в сиквеле, и вы поймете, почему вам нравится первый фильм.

Потому что это инстинктивная структура сторителлинга, доступная всем и каждому – от рождения.

Гений Рик и его недалекий, но искренний внук Морти, их безумные приключения в невообразимых мирах… этот сериал полюбился многим людям. И, не в последнюю очередь, благодаря сценарному методу, с помощью которого он был создан.

Дэн Хармон – один из двух основателей «Рика и Морти» (вместе с Джастином Ройландом), и он же – автор техники «Круг истории». В течение многих лет он был поглощен поиском единой структуры, и, в конце концов, вывел собственную теорию – на основе мономифа (также известного как «Путь героя») Джозефа Кэмпбэлла.

Если вы хотите попробовать по его методу, то для начала Дэн Хармон советует нарисовать круг. Это ваша история, от начала до конца. Затем необходимо провести разделить его на четыре квадранта и пронумеровать, от 1 до 8.



1. Ты (персонаж в зоне комфорта)
2. Хочешь (ему что-то необходимо)
3. Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)
4. Искать (приспосабливается к этому, учится справляться с этим)
5. Найти (находит то, что хотел)
6. Забрать (и заплатить за это)
7. Вернуться (и принести это домой)
8. Измениться (усвоить уроки двух миров)

Каждый пункт – это важный элемент развития истории. Далее Дэн Хармон дает развернутое описание каждого из восьми пунктов.

1. Ты (персонаж в зоне комфорта)

Если зрители не понимают, кто герой (с кем себя идентифицировать?), то они не внутри истории. Необходимо указать, кто протагонист.

Во многих случаях для того, чтобы зрители поняли, кто главный герой, достаточно просто уделять ему чуть больше экранного времени, чем остальным персонажам. Однако, если у них есть выбор, зрители посчитают протагонистом того, с кем у них возникнет эмоциональная связь. В кадре енот, которого преследует медведь? Мы свяжем себя скорее с енотом, чем с его преследователем.

Многие современные истории долго не дают зрителю определиться с тем, кто же главный герой. Это может быть частью стиля и выглядеть впечатляюще, однако если такое «перебрасывание» длится слишком долго – аудитория потеряет интерес.

Как бы то ни было, главным героем может быть кто угодно – убийца, енот, паразит, живущий в енотовой печени – главное, чтобы он делал то, что сделал бы зритель, оказавшись на его месте.

2. Хочешь (ему что-то необходимо)

Здесь часто используется прием «отказа от зова». Как и любой из нас, персонаж боится изменений. Это необязательный элемент, но он помогает нашему сопереживанию не угаснуть, делает героя более человечным.

Главное, запомните, что «зов приключений» не обязательно должен прийти от таинственного вестника, равно как и желание героя не обязательно высказывать вслух.

3. Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)

Все, что было до этого этапа – являлось областью порядка, местом, где все более-менее знакомо герою. Здесь же начинается погружение в иной мир. Персонаж переступает порог. Начинается погоня; в подростковой истории герой мог бы обнаружить, что его тело изменяется; в слэшере произошло бы первое убийство.

Ключ к этому шагу – подумать о том, каким бы мог быть постер к этому фильму. Какая сцена могла бы их завлечь, так, чтобы они захотели узнать больше. Акула-убийца? Далекий космос? Мафия? Настоящая любовь?

Не имеет значения, каков размах истории, важно то, как велик контраст между двумя мирами. Даже если бы история была о том, как мужчина меняет шину в дождливый день, до этого момента он бы сидел в сухой машине. Однако, ему придется открыть дверь, и выйти под дождь, в совершенно иной мир. Этого достаточно для начала истории.

4. Искать (приспосабливается к этому)

Кристофер Воглер называет эту часть сценария «друзья, враги и союзники», а бездарные продюсеры «тренировочной фазой». Но все не так буквально. Существует слишком много фильмов, в которых герой буквально «тренируется» рубить ветки, только потому, что кто-то подумал, что без этого не обойтись.

Однако суть в другом. Это та часть круга событий, в которой персонажа выбрасывают в воду – и теперь он либо научится плавать, либо утонет. В пространстве, где царят иные законы, нет времени для сомнений и всякой чепухи. Герою не помогут ингаляторы от астмы, очки, кредитные карты, богатенькие дружки, продвижение по службе, накладные волосы и телефоны. Его цель становится ясной и простой.

К главной цели нельзя подойти со всей той чепухой, которую герой раньше считал важной.

5. Найти (находит то, что хотел)

Предыдущая часть пути подготовила героя к этому этапу (по Кэмпбеллу – «Встреча с Богиней»). Герой, наконец, находит то, что искал (сознательно или бессознательно).

Если ты взглянешь на круг, то увидишь, что «Богиню» Дэн Хармон поместил в самый низ круга, в центре. Представь, что твой герой начал свое путешествие с самого верха, и теперь забрался так далеко. Это самая низшая точка, время для больших испытаний и невероятной уязвимости. Заметь, что персонаж по собственной воле пересекает этот порог, его туда никто не тащит. Это он осознает свое желание, делает выбор, и затем восходит.

6. Забрать (и заплатить за это)

В модели Дэна Хармона много симметрии. 1 и 5-й пункты можно назвать моментами уязвимости, в то время как 2 и 6-й этапы диаметрально противоположны. Они требуют от протагониста активного и решительного поведения.

Да, герой понял, что является его сокровищем, за что он борется. Он нашел это. И именно в этот момент силы антагонизма должны ударить с новой силой. Ставки повышаются.

Простой пример – это всем известная часть в фильмах, которая называется «все пропало». Герои расстались, кажется – навсегда, террористы не просто захватили здание, но еще и собираются его взорвать, спастись от монстра кажется невозможным.

7. Вернуться (и принести это домой)

В некоторых фильмах этот этап решается просто – герой просыпается. Или персонажей спасает кто-то извне.

В других все не так просто. Существует старая схема, которая работает и здесь: если ты вошел в царство мертвых (другой мир, мир «хаоса»), то оно сделает все, чтобы ты не смог рассказать живым о том, что видел. Нельзя просто так сходить на прогулку в неизвестные земли.

Это отличный момент для погони на автомобилях. Или, в любовной истории, персонаж наконец-то понимает, что для него важно, и выбегает на улицу – он должен успеть на самолет, чтобы не упустить любовь всей своей жизни. Джон Маклейн, который в начале фильма боялся высоты – в этом моменте совершает прыжок из окна небоскреба.

8. Измениться (усвоить уроки двух миров)

Будь это боевик, мы бы увидели финальную битву. В судебной драме – признание убийцы. В любовной истории – встречу двух влюбленных и признание – «мы были дураками, давай будем дураками вместе, до конца жизни».

Многие думают, что Матрица была успешной благодаря новым спецэффектам в сочетании с гангстерским стилем старого Гонконга. Это действительно так, в какой-то степени, но чтобы понять разницу, как именно создатели этого фильма творят свое, личное – посмотрите сиквел. Сценаристы первой «Матрицы» говорили, что они склеили этот фильм из кусочков других, чтобы сделать кино, которое они всегда хотели увидеть. И что же получилось? Они рассказали историю об обычном парне (1), который получает странный призыв к приключениям (2), и который, когда откликается на него, осознает, что его мир иллюзия (3). Он учится (4), говорит с оракулом (5), теряет учителя (6), возвращается (7) и спасает мир (8).

А после попробуйте сравнить эту структуру с тем, что получилось в сиквеле, и вы поймете, почему вам нравится первый фильм.

Потому что это инстинктивная структура сторителлинга, доступная всем и каждому – от рождения.

Структура всегда была с нами. Антрополог Джозеф Кэмпбелл взял истории со всего мира и обнаружил, что они все имеют одну и ту же основу. В "Путешествии Героя" Кэмпбелла изложены все основные этапы этой структуры.

Несколько десятилетий спустя Дэн Хармон взял эту же идею и создал Круг Истории. В "Круге истории" Дэна Хармона 8 основных шагов, которые могут спроектировать практически любую историю от открывающей сцены до финального титра. Давайте пройдемся по каждому шагу с примерами, чтобы вы могли применить эту надежную структуру к вашей следующей великой идее.

Универсальный язык повествования

Есть два универсальных языка. Один - математика. другой - сторителлинг. Истории встроены в человеческий опыт. Мы рассказываем нашу историю и передаём опыт, о том, как мы можем жить и отвечаем на вопросы о "правильном" и "неправильном".

Для того чтобы понять, что делает историю хорошей или плохой, не нужно иметь докторскую степень. Мы все знаем, что должна делать история, даже если мы не можем её сформулировать. Возможно, самым распространенным элементом повествования, который "создаёт или ломает" историю, является её структура.

Сегодня наша цель разобраться в одной из таких повествовательных формул: Круге Истории Дэна Хармона. Давайте начнем с быстрого определения.

Круг историй Дэна Хармона - это структура истории, разделенная на восемь отдельных частей путешествия главного героя. Также эту структуру называют "Эмбрион Истории" или "Эмбрион Сюжета", эти 8 шагов следуют за стремлением персонажа к цели за пределами его обычного мира. Их неизбежное возвращение показывает, что они изменились, независимо от того, достигли ли они своей цели или нет.
Писатель и режиссер Дэн Хармон наиболее известен своей работой в сериалах "Сообщество" и "Рик и Морти".

8 ШАГОВ В КРУГЕ ИСТОРИИ ДЭНА ХАРМОНА:

  1. Ты - персонаж находится в зоне комфорта,
  2. Нуждаешься. Но они чего-то хотят.
  3. Иди - Они попадают в незнакомую ситуацию,
  4. Ищи - Адаптируйся к ней,
  5. Найди. Получают то, что они хотели,
  6. Возьми - платят за это высокую цену,
  7. Возвращайся - и возвращаются к привычной ситуации,
  8. Меняйся - осознают изменения.

Допустим, восемь этапов описанного выше Круга Истории чрезвычайно упрощены. Мы рассмотрим каждый из них более подробно, но вы уже должны иметь общее представление о том, как работает Круг Истории. Вот диаграмма, которая показывает и порядок, и форму этого круга.

Почему Круг Истории - это круг? Почему не прямая линия от Шага 1 до Шага 8? Круг даёт импульс сюжету, почти как американские горки.

Главный герой, начинающий с вершины, должен буквально спуститься в сюжете. В нижней части круга они находятся в своей буквальной и фигуративной "нижней точке", а их подъём к успеху в конце также визуально представлен на Круге Истории.

Первое, что вы заметите в круге Хармона, это то, что он полностью узнаваем. Истории, которые мы рассказываем постоянно, часто (но естественно) следуют за Кругом Истории Дэна Хармона. Вот сам создатель, который описывает Круг Истории и как он работает в эпизоде Рика и Морти.

Ты. Нуждаешься. Иди. Ищи. Найди. Возьми. Возвращайся. Меняйся. Это восемь шагов в Круге Истории Дэна Хармона. Потому что повествование - это то, как мы осмысливаем мир вокруг нас. Ты также можешь думать о Круге Истории, как о структуре к "Путешествию Героя" Джозефа Кэмпбелла" или "Спасите котика" Блейка Снайдера - это ещё одна трехактная структура, которая идёт по схожему пути.

Работа Кэмпбелла оказала большое влияние на Джорджа Лукаса, в то время как он создал самую большую кинофраншизу всех времен "Звёздные войны". Вы также можете увидеть отголоски работ Кэмпбелла в фильмах "Матрица", "Гарри Поттер" и "Властелин колец".

Теперь, когда у нас есть общее представление о том, как работает Круг Истории, давайте погрузимся в каждый из восьми этапов более подробно. По пути мы будем использовать примеры из фильмов "Историю игрушек", "Начало" и "Звёздные войны: Новая Надежда".

Шаг первый: Ты

Суть шага "Ты" состоит в том, чтобы установить главного героя истории. Не всегда это может быть один человек. Это может быть семья или команда. Наше знакомство с главным героем, это возможность увидеть их до того, как история по-настоящему начнётся.

Это важно для создания захватывающей арки персонажа. Огромная часть сюжета - это "изменения", которые главный герой делает во время своего путешествия. На этом этапе мы устанавливаем их исходную точку, чтобы в конце можно было оценить эти изменения. Это также время, чтобы понять контекст вокруг персонажа - его мир, правила и то, как герои живут в нём.

Если мы посмотрим на наши примеры, то увидим, как выглядит шаг "Ты".

История игрушек - Мы встречаемся с Вуди и видим радость, которую он получает от того, что является любимой игрушкой Энди.

Начало - Мы встречаемся с Коббом и знакомимся с его работой в качестве подрядчика, крадущего информацию из подсознания людей.

Звёздные войны - Мы встречаем Люка, застрявшего на ферме своего дяди и жаждущего познакомиться с внешним миром.

Шаг второй: Нужда

Как только нас познакомят с главным героем и их миром, следующий шаг - выяснить, что им "нужно". Что-то происходит с нашим персонажем и возникает проблема или вопрос. Именно тогда начинает складываться история - если "Ты" - это "кто" в истории, то "Нужда" - это "что".

Именно здесь мы узнаём главную цель главного героя, погоня за которой будет направлять всю остальную часть истории.

История игрушек - С приходом Базза, Вуди нужно придумать, как снова стать любимчиком Энди.

Начало - Кобб должен решить, принять ли задание Сайто, которое могло бы позволить ему вернуться домой к своим детям.

Звёздные войны - В то время как R2-D2 передаёт послание принцессы Леи, Оби-Ван приглашает Люка присоединиться к нему, чтобы уничтожить "Звезду Смерти".

Шаг третий: Иди

Нужно подтолкнуть нас к действию. Шаг "Иди" знаменует первые шаги главного героя через порог в погоне за целью. Вот почему вы всегда слышите "нам нужен активный герой". Если есть "Нужда", но нет "Иди", то история заканчивается. При написании собственного сценария, сделайте так, чтобы ваша потребность была настолько жизненно важной, чтобы было невозможно не пойти.

Пересечение этого 3-го шага также происходит, когда главный герой входит в нижнюю половину Круга Истории. Оставив свой обычный мир позади и официально войдя в неизвестность.

История игрушек - после того, как Вуди выталкивает Базза из окна, остальные игрушки отворачиваются от него. Энди отвозит Вуди в "Планету Пиццы".

Начало - Кобб отправляется собирать команду для выполнения задания Сайто, включая нового архитектора, фальшивомонетчика и химика.

Звездные войны - Когда Люк возвращается домой, он находит убитых тетю и дядю, теперь он вместе с Оби-Ваном отправляется в Альдераан.

Шаг четвертый: Ищи

Поиск - это то место, где всё начинает усложняться. И в том, что касается истории, которую вы рассказываете, и в том, что касается процесса. Персонаж может решить свою проблему путём поиска ответа. Великие истории не всегда делают это так буквально. В "Круге Истории" Хармона это работает, чтобы держать сюжет и намерение героя активным и прямолинейным.

В большой художественной драме или романе "ищи" потребует большего, чем физический поиск. Это значит, что появится ряд препятствий, которые герой должен преодолеть.

История игрушек - Вуди находит Базза, но они попадают в ловушку в доме Сида, где подвергаются опасности.

Начало - команда Кобба попала в засаду, Сайто расстрелян, у них нет выбора, кроме как продолжать.

Звездные войны - Альдераан уничтожается Звездой Смерти.

Шаг пятый: Найди

Эврика! Герой искал-искал, и теперь он нашёл то, что ему нужно и ради чего отправился в это путешествие. Но закончилась ли история? Нет. Потому что в хорошей истории герой не находит то, что ему нужно.

Может, он и нашел то, что хотел, но оказалось, что ему нужно что-то другое. Что-то большее. Здесь часто происходит столкновение сюжета и развития персонажа.

История игрушек - Вуди планирует свой побег из дома Сида и связывается с Баззом понимая как здорово быть игрушкой.

Начало - Кобб задействует свою цель - Фишера, чтобы помочь проникнуть в его собственное подсознание, но Роберта убивают и отправляют в лимб.

Звездные войны - Планируя свой побег со Звезды Смерти, Люк и Хан спасают принцессу Лею из заточения.

Шестой шаг: Возьми

Возьми всё, что найдешь! И сбегай с ним! Кэмпбелл может назвать эту часть истории волшебным полётом. Несмотря на то, что герой успешно обретает свою Нужду за неё нужно заплатить цену. Даже после первоначального успеха, главный герой терпит большие потери.

В зависимости от жанра, эти "потери" могут быть чем угодно, начиная от временной неудачи и заканчивая смертью главного героя.

История игрушек - Когда Вуди и Базз пытаются вернуться к движущемуся грузовику, батарея садится, оставляя их на месте.

Начало - Кобб и Ариадна рискуют попасть в лимб, чтобы спасти Фишера и Сайто; Кобб, наконец, отпускает свою вину за смерть Мэла.

Звездные войны - Во время побега со Звезды Смерти, Оби-ван жертвует собой, чтобы остальные спаслись.

Шаг седьмой: Вернись

Стадия "вернись" приближает героя к дому. Персонаж возвращается с трофеем или с пустыми руками. Наградой может быть магический предмет, человек, урок. и в результате этого они. меняются.

История игрушек - Вуди и Базз благополучно возвращаются к Энди.

Начало - Кобб выходит из лимба с Сайто и просыпается в самолете, их миссия удалась.

Звёздные войны - Повстанцы начинают атаку на Звезду Смерти, и Люк способен готов её уничтожить.

Шаг восьмой: Изменись

Изменения могут быть личными или это могут быть изменения в окружающем мире. В случае с фильмом или длинной историей, это будет и то, и другое.

Иногда изменение имеет и противоположные эффекты. Мир изменился к лучшему, но, возможно, главный герой изменился к худшему. Играть с этим шагом перемен может быть интересно.

История игрушек - Вуди учится сосуществовать с Баззом.

Начало - Кобб возвращается к своим детям, отпустив свою вину.

Звёздные войны - Люк превратился из мальчика с фермы в летчика повстанцев.

Напоследок о Круге Истории

Изменения - это то, что делает историю хорошей. Изменения - ключ к любой истории. Восемь шагов, встроенных в Круг Истории Дэна Хармона, предназначены для того, чтобы облегчить это изменение.

Что мы делаем, когда рассказываем истории? В базовом, первобытном смысле, мы пытаемся уловить изменения, происходящие вокруг нас. Изменения, которые мы не можем контролировать. Почему люди умирают? Почему солнце восходит каждый день?

Наши истории - это то, как мы лучше понимаем мир вокруг нас. В некотором смысле, истории - это то, как мы помогаем себе справляться с изменениями. Мы напоминаем себе снова и снова, что перемены произойдут, и жизнь будет продолжаться.

Как автор «Рика и Морти» ищет идеи

Дэн Хармон – один из создателей «Рика и Морти», никогда не скрывал, как он пишет сюжеты в своих историях. Но как он придумывает свои идеи?

В этой статье мы попробуем объяснить, как он творит свою магию, на более доступном уровне.

У Дэна Хармона два круга

И если вы интересуетесь сценарным мастерством, тогда вы обязательно слышали и о «Круге истории» от Дэна Хармона – его авторской методике. Дэн не только рассказывает о ней на каждом углу, но и постоянно вставляет ее в качестве пасхалок в свои сериалы.

Это методика, по которой он выкладывает структуру своих сценариев. И вряд ли кто-то, кроме его учеников и фанатов, ее всерьез изучает, потому что эта система – упрощенная модель «Пути героя» Кемпбелла и Воглера.

Но если вы следите за творчеством Хармона, то вы должны знать, что Дэн еще и автор уже ставшего культовым сериала «Сообщество». Именно там, например, впервые засветились режиссеры братья Руссо. После чего их заметили продюсеры Диснея и позвали в «Киновселенную Марвел».

С самим Хармоном там тоже случилась уникальная история. Не понимая его стиль, руководство канала уволило Хармона после третьего сезона. Они намеревались сделать «Сообщество» более традиционным ситкомом и тем самым поднять рейтинги. Но все обернулось таким провалом, что уже через год Дэна умоляли вернуться обратно. И этот случай произошел задолго до ухода/возвращения Джеймса Ганна в «Стражи галактики 3».

Так вот, если вы смотрели этот сериал, то наверняка видели, как уже во второй серии герой Чеви Чейза рисует на доске два круга, чтобы придумать историю для домашнего задания. Два круга. Так зачем же второй? Второй круг и есть «Круг идеи».

Как работает «Круг идеи» Дэна Хармона

Чтобы разработать любую идею, надо от чего-то оттолкнуться. Это может быть все что угодно, про что вам будет интересно рассказать. Нужна тема.

Возьмем для примера третью серию третьего сезона «Рика и Морти» «Огурчик Рик». Тема основной сюжетной линии этого эпизода – Рик посещает психотерапевта.

Но это только тема. В ней нет конкретики, поэтому это предложение нельзя назвать полноценной идеей.

Чтобы ее углубить, Дэн предлагает покопаться внутри этой темы и найти две любые пары противоположностей. Или, как он говорит, «дихотомии». Два противоположных отношения к теме. Или два противоположных развития сюжета. Все, что можно нащупать в рамках темы и в чем есть противоположные заряды.

В серии «Огурчик Рик» можно выделить такие дихотомии:

  • Рик не идет к психотерапевту / Рик идет к психотерапевту.
  • Рик идет простым путем / Рик идет трудным путем.

По словам Дэна, играть, подбирая такие дихотомии, можно очень долго. Как и при любом брейншторме, главное – не сдерживать себя и не задумываться, хорошо это или плохо. Просто запишите все, что приходит в голову, и только потом приступайте к осмыслению.

Если же в результате подбора вы так и не найдете нужные заряды, возможно, эта тема не настолько интересна, как вам казалось, и можно переходить к следующей.

Рано или поздно вы что-то нащупаете, и тогда можно переходить на следующий этап.

Расположим эти дихотомии на круге. Одна пара противоположностей займет север и юг. Другая – запад и восток.

В нашем примере северное полушарие отвечает за простой путь, южное – за сложный. В восточном полушарии Рик не хочет идти к психотерапевту. В западном – хочет.


Как видите, уже появляются наметки будущей истории. Чтобы получить еще больше информации, добавим промежуточные доли под углом сорок пять градусов.


Если двигаться по часовой стрелке, у нас получится будущий путь Рика: «Не идет простым путем», «Не идет трудным путем», «Идет трудным путем» и, наконец, «Идет простым путем».

Эти доли гораздо важнее, потому что именно на них базируются ключевые повороты сюжета.

Собственно, план идеи готов.

Как Дэн Хармон пишет сценарий

Теперь осталось совместить этот круг с «Кругом истории». Эту часть подхода Хармона уже много раз разбирали и в статьях, и на «Ютубе». Но все же пробежимся по основным моментам.

В «Круге истории» также восемь шагов. И расположены они в тех же местах – четыре полюса и четыре промежуточные доли.


Опять же по часовой стрелке:

  • герой в зоне комфорта;
  • герой чего-то хочет;
  • герой попадает в опасную среду;
  • герой приспосабливается;
  • герой находит, что хочет;
  • герой расплачивается за находку;
  • возвращается в зону комфорта;
  • герой изменился.

Именно этот путь проходит герой каждой сюжетной линии внутри эпизода.

Распространенная ошибка – считать, что каждый из этих пунктов должен соответствовать какому-нибудь эпизоду в серии. На самом деле часто некоторые шаги лишь подразумеваются, а некоторые объединяются.

В нашей серии, например, пропущен момент, где Рик находится в зоне комфорта. Он уже не хочет на терапию и уже превратился в огурчик.

Итак, объединяем эти круги и смотрим, что у нас получилось. Двигаемся по часовой стрелке обоих кругов сразу.

Рик хочет по-быстрому отмазаться от поездки к семейному психотерапевту. Он превращает себя в огурец и на скорую руку придумывает механизм развоплощения. Шприц на нитке и кухонный таймер? По меркам Рика, зверская халтура. Так что Бэт быстро раскалывает его план и в наказание забирает шприц с антидотом с собой.

Рик остается огурцом ждать возвращения семьи. Но внезапно появляется кот и сталкивает его на землю под палящее солнце. Теперь Рик в опасности. А значит, по-простому отсидеться не получится и придется идти по трудному пути.

Дальше он попадает в канализацию и начинает приспосабливаться. Делает себе экзоскелет и, наконец, вырывается из канализации.

Казалось бы, победа. Он вышел и не пошел на терапию. Но нет – время расплаты. Рик попадает на секретную базу, где его пытаются убить какие-то агенты. В сюжете пропущен момент, когда Рик решает не возвращаться домой. Но по итогу, выбравшись из бойни, он приходит к психотерапевту.

Теперь он опять в безопасности. Рядом простившая его семья. И осталось всего лишь попросить антидот. И тут бы, конечно, ему измениться и выучить урок, но это же Рик. Он признает свои ошибки не чаще, чем раз за сезон.

Конечно, разобрать сценарий Дэна до изначальных дихотомий чуть сложнее, чем просто нащупать структуру. Но при желании единство подхода можно проследить почти в каждой его сюжетной линии.

Даже во второстепенных.

Например, в серии «СтаРик и Седалище» есть побочная линия с инопланетянином Глути, который хочет разработать приложение. В его истории можно также найти две пары противоположностей:

  • создать приложение / уничтожить приложение;
  • приложение полезно / приложение вредно.

Если смотреть по промежуточным долям, сюжет будет выглядеть так:

Джерри и Глути пытаются создать полезное приложение, но создают вредное. Тогда уже Джерри и Морти хотят уничтожить вредное приложение, но узнают, что оно полезное для инопланетян. Но в итоге они уничтожают это полезное приложение.

Вот так примерно и выглядит полная теория создания мозговыносящих шедевров от Дэна Хармона. И хотя ее трудно объяснить, в основе своей она достаточно проста и структурирована. Ну а уж подходит она вам или нет, решайте сами.

Читайте также: