Сценарий нового человека паука

Обновлено: 06.07.2024

Нюансы производства, о которых игрок может даже не подозревать.

Игровая индустрия сравнительно молодая, и за всё время её существования многие стандарты производства в ней так и не успели утвердиться. Правила разработки меняются от проекта к проекту, команды к команде.

Журналист Vice пообщался с Джоном Пекеттом — автором сюжета Marvel's Spider-Man от Insomniac. Он рассказал, почему сценарная работа в играх — сложный и запутанный процесс, заметно отличающийся от таковой в киноиндустрии.

В начале февраля в Америке вышла 240-страничная книга со сценарием Marvel's Spider-Man от Insomniac. В ней написано далеко не каждое слово, произнесённое в игре — лишь центральный сюжет со всеми катсценами. Текст сопровождают скриншоты и концепт-арты.

Меня всё время спрашивают, в основном студенты: «Как выглядит сценарий видеоигры? Я хочу посмотреть на один из таких, чтобы узнать, чем вы на самом деле занимаетесь, и как можно стать игровым сценаристом».

Выпущенный сценарий отличается от того, который использовала в работе Insomniac. По словам Пекетта, команда написала около 800 тысяч слов для Spider-Man — и около половины из них в итоге попали в саму игру.

В какой-то момент я сделал подсчёт — посмотрел на счётчик страниц. Если бы я поместил это всё в книгу, то она была бы больше, чем вся трилогия «Властелина колец». (смеётся)

Однако в культовой фэнтезийной саге Толкина 1500 страниц, в то время как в официальном выпущенном сценарии — 240. Куда же делось всё остальное?

Причина, по которой книга не включала в себя каждое написанное слово для Spider-Man, проста — в рабочем сценарии описано почти всё, что происходит в игре. Даже такие элементы, о которых игроки могут не подозревать — например, десяток вариантов одной и той же фразы, которую персонаж может произнести в зависимости от контекста. В той же Marvel's Spider-Man большинство фраз Питера Паркера записаны дважды — для моментов, пока он просто стоит или же летит в воздухе.

У нас есть онлайн-база, куда мы загружаем все сценарии. Какие-то из них кинематографичные и более линейные — как в привычных нам сериалах или кино. Другие же содержат тысячи строчек диалогов.

Путь Пекетта до одной из ключевых позиций в производстве столь же тернист, как и эволюция игровых сценариев. Разработчик начинал с позиции QA-тестера и приложил руку в том числе к Jurassic Park: Trespasser.

Когда я выпускался из школы киносценаристов, наткнулся на небольшое объявление — с бесплатными играми, бесплатной едой, но без зарплаты. И мне тогда пришло в голову: «Звучит как работа мечты».

Позже он дослужился до позиции дизайнера, успел поработать креативным директором Medal of Honor: Airborne, а затем попал в Insomniac во время разработки Resistance 3. Когда началось производство Spider-Man, его испугала перспектива — Пекетт был фанатом Человека-паука с детства, и теперь ему предстояло написать собственную историю про любимого супергероя.

Я не помню конкретную строчку сценария, но помню сам момент. Я был дома — на выходных или что-то вроде того — и впервые печатал ремарку «Человек-паук» перед его фразой. Я подумал: «Боже мой. Это наяву», сделал паузу, подошёл к жене и сказал: «Я пишу „Человека-паука“». А затем вернулся в офис и продолжил писать.

Само собой, Пекетт был не единственным сценаристом — ему в этом помогали несколько человек, среди которых были в том числе и геймдизайнеры.

Другая часть сценарной работы — это описание игрового опыта, и её понимают далеко не все. Это групповая деятельность. Мы работаем совместно с дизайнерами, потому что они придумывают геймплей, а сценаристы помогают им структурировать его.

И то, о чём говорит Пекетт, хорошо видно на примере отрывка из начала:

СМЕНА ДУБЛЯ: СНАРУЖИ ВШИШПШПШ! Паутина выстреливается из окна, и момент спустя — ЧЕЛОВЕК-ПАУК! Лишь сейчас мы видим его во всей его красоте, освещаемого восходящим солнцем, пока он летит через утренний Манхэттен. После пробежки по стене, мы заканчиваем кинематографическую вставку одновременно с прыжком Человека-паука в воздух, плавно передавая управление в руки игрока во время полёта. НАЧАЛО ГЕЙМПЛЕЯ:

Задача сценаристов в том числе и в том, чтобы правильно «упаковать» игровой процесс.

Мы задаём специфичные вопросы вроде: «Вы же знаете, что ваша цель находится здесь? Вы понимаете, почему вам нужно делать именно это?». И они отвечают: «Нет, даже не представляю, но это супер-весело». Значит, я плохо сработал — возвращаюсь к ним и говорю: «Хорошо, как мы можем помочь игроку понять, что это такое, и что им делать дальше?»

А сам сценарий постоянно корректируется и меняется. В финальной редакции вышеупомянутой книги не отражены все те сотни и тысячи слов, которые меняли и вырезали на протяжении нескольких лет разработки. Какие-то сюжеты переделали, а персонажей убрали вовсе. «История диктует геймплей, а геймплей диктует историю, и это затянувшийся танец».

Тому, как в Insomniac был устроен процесс написания сценария, были удивлены даже в Marvel.

Помню день, когда мы вошли [в студию] и там была целая стена, усеянная маленькими записками. Каждая записка была кусочком истории — перед нами была целая игра. Мы смотрели на это всё и говорили вещи в духе: «О, этот момент очень крутой. Мне кажется, его лучше переместить вот сюда». Мы просто брали и перемещали записки.

Разговоры о том, чтобы выпустить сценарий игры — что делается не так уж и часто — пошли после того, как разработчики увидели реакцию игроков на сюжет. Созданная ими история была ничем не хуже других адаптаций приключений Человека-паука, в том числе в кино.

И мы начали это обсуждать. Возможно ли это? И когда кто-то сказал: «Так кто-то уже делал», мы договорились: «Отлично, нам в Marvel понравился сценарий. Кто бы там что ни делал, давайте попробуем».

И потому выпущенная Insomniac книга — это редкая возможность увидеть то, как выглядит сценарий, воплощение которого мы видим лишь на экранах наших мониторов и телевизоров.

Мне казалось, что мы ответственны за то, чтобы поделиться всей той сложной работой, которую проделали — в надежде обучить кого-нибудь.

И в то же время я был удивлён реакцией многих моих коллег: «Ого, ребят, вы выпускаете книгу? Очень круто. Мы должны сделать так же».

Пока неизвестно, выйдет ли книга со сценарием на русском языке.

Сценарий это конечно здорово, но над геймплеем надо было подумать подольше.

Скорее над сайд-квестами

Они в отличии от главного конкурента в лице Аркхэм найта не обязательны, и их не надо задрачивать для настоящей концовки;)Это просто забава для тех, кто хочет ещё на паутине полетать и время как-то в игре провести, а так то по сути сюжетная игра где вместо коридора можно полетать пару минут от миссии к миссии

Да, но вот в Ведьма. На самом деле похуй на них, да.

Но ведь тебя же обязывают делать какую-то сайдовую штуку между миссиями. А еще там вышки были!

Хз, игрался так хорошо, что время вообще незаметно пролетело

время вообще незаметно пролетело

Особенно во время десятков одинаковых миссий по вырубанию бандитов/солдат/прочих бэдгаев, ага. ред.

да хоть сотен, тем не менее ЧП единственная игра где я выбил платину, при этом не было моментов когда я заставлял себя играть в нее

То же единственная игра где выбил платину. Вырубать пачками бандитов интересно, это можно сделать просто мнооожеством способов.

тоже единственная платина. под конец добивать эти челленджы было уже душно.

Челенджи с квадрокоптерами действительно душные ред.

По моему одни из лучших сайд-квестов.

Ну у меня Витчер 3 и единственная игра на фулл прохождение с зачисткой всей карты, дальше то что? Это не значит, что контрабанда на Скеллиге и гнезда накеров в Велене это охуительно увлекательный контент. Хотя нет, вру, ещё как минимум Масс эффект, все части. Тоже "увлекательные" побочки ака просканируй тонну планет/покатайся по сотне пустынных планет на Мако/просканируй десяток звёздных систем, успев съебать от жнецов.

Человеку-Пауку еще не хватает убийства чудовищ и детективных расследований, да?)

Да, две основных механики, полет на паутине и боевка сделаны так прекрасно, что вся эта Юбисофт стайл дрочь доставляет удовольствие.

Там очень крутой этот самый пресловутый flow. Ты просто кайфуешь от полетов по городу, даже не замечая, эти активности сами собой выполняются как будто бы, настолько естественно все выходит.

Да нихера подобного, летишь себе, и опять кто-то что-то грабит, и ты такой твою маааать, опять время тратить на очередную одинаковую драку. И не надо про способы этих драк - их не так и много.

Нельзя ведь просто пролететь мимо, да?

Между сюжетными заданиями тебя заставляют эти активности закрывать

Нет, не заставляют. Можно просто полетать по городу и сюжет через некоторое время пойдет дальше.

Иногда игрока просят выполнить одну-две активности на карте, не более, а это занимает несколько минут, не более.

И то не обязательно, там все это походу просто на таймере висит. Если тупить и просто летать на паутинке, сюжетка сама продолжается.

Ну для миллионов игроков вполне себе хрена. Как-то так. Я же не первый про это говорю.

вообще, одна из немногих игр на ПС4, которую я на платину прошел, не потеряв интереса по пути

Мне понравился гемплей в Spider-Man, было интересно даже доп. миссии одинаковые делать

Он ещё не настолько плохой, более-менее разнообразный, да и игра в целом проходится очень быстро. Если бы увяз в «вышках» на 50-60 часов, то сам бы возмущался.

Назови игру-песочницу, где геймплей интереснее

Зельда, скайрим, нью вегас.

Отличное сравнение. Игры в совершенно другом жанре

Ты просил песочницы, я тебе их назвал.

Почему не написал Майнкрафт тогда

Я надеюсь ты не про гта ?

Но чем гта лучше как опенворлд и почему он там вообще хороший ?

Да ну, блин, почему со всеми вариантами не написать было?

Не поймите меня неправильно, но как сценаристу начинающему мне ценны именно рабочие моменты, а не просто. Отредактированный сценарий.

Наверняка ведь ещё всякие комментарии были с указаниями, какие сцены надо отредактировать в какую сторону и тп.

Эх. Гуглдок бы с историей правок.

Я не думаю, что ты в качестве начинающего сценариста разрабатываешь ААА-проекты вроде Человека-Паука, где, как бы они не говорили про то, что «это не кино» — это еще какое кино, и, судя по отрывкам сценария, что представлены в статье — примерно как кино и написано.

Так что вряд ли тебе бы пригодились пометки в стиле: «когда камера облетает человека-паука, стоящего на крыше небоскреба, с̶о̶л̶н̶е̶ч̶н̶ы̶й̶ ̶с̶в̶е̶т̶ ̶о̶т̶р̶а̶ж̶а̶е̶т̶с̶я̶ ̶о̶т̶ ̶е̶г̶о̶ ̶ж̶о̶п̶ы̶ мы видим город сверху».

Есть сюжет. Есть нарративный дизайн. Есть геймплей, который должен работать с ними. А есть катсцены, из которых современные игры обычно состоят чуть менее, чем полностью. И прежде чем писать эти заскриптованные видосики в виде «мы видим его во всей его красоте, освещаемого восходящим солнцем, пока он летит через утренний Манхэттен», возможно, стоит все-таки разобраться с тем, чтобы написать внятный логичный сюжет с интересными персонажами?

Ты не обязан делать сценарий как они. Особенно если у тебя совершенно иной проект. Сделанный в RPGMaker. Ты можешь пользоваться Excel. Ты можешь пользоваться обычными GoogleDoc-ами. Можешь написать основной сюжет от третьего лица, а можешь от лица игрока, попутно вынося в доке комментарии о том, чего игрок пока не знает / не понимает. Ты можешь делать блок-схемы в Draw.io / Articy Draft, чтобы понимать, какую структуру у тебя имеет сюжет / квест и так далее.

Для этого не нужны гугл-доки людей, которые работают над высокобюджетными играми. ред.

После этого он едет в путешествие по Европе. Нежданно, негаданно, появляется монстр из воды и Питер устремляется спасать город, но вскоре понимает, что он ему не по зубам, и ему откуда не возьмись, начинает помогать Мистерио.

Далее, этим же вечером, он приходит новью в отель, и встречает там Фьюри у себя за спиной. Фьюри сообщает Питеру, что ему нужна его помощь как никогда прежде и что тот обязан помочь. Предлагает присоединится к отряду Мстителей и заменить Железного человека.

Питер говорит, что он не сделает этого, потому-что есть только один железный человек, и это Тони Старк. Фьюри начинает знакомить Питера с Мистерио.

Они начинают хорошо ладить и Мистерио даже становится наставником Паркера, но вскоре, Питер замечает что-то не ладное в этом парне.

Он узнает, что Мистерио - на самом деле технология, по которой разрабатываются роботы и монстры, и на самом деле, Мистерио призывал их, дабы показаться героем и заменить Тони Старка.

После этого Питер находит кусочек обломка от костюма и понимает, что это технология и оставляет ее себе, встраивая в свой костюм, чтобы после при встрече, попытаться взломать костюм Мистерио.

Паркер хочет сообщить это все Фьюри, но тот не берет трубку. Мистерио вводит Питера в галлюцинации и начинает управлять его разумом при помощи магии, но этот пацан не так прост. Он находит в себе силы противостоять этому и Мистерио после скрывается.

Далее, Мистерио проворачивает трюк с двойником и мирится с Питером, но на самом деле, остается главным антагонистом фильма.

Паркер приходит домой и открывает свой чемодан. Случайно задевая какую-то кнопку, которая активирует голографический дисплей, откуда появляется голограмма Тони Старка. Реддит!

Все мы любим фильмы о Человеке-Пауке, но стоит признать, что у студии Sony с ними дважды возникали проблемы. Третий фильм о Паучке Сэма Рейми был довольно слабым, а четвертый, хоть тот и находился в разработке, отменили.

Кстати, о сюжете четвертого фильма о Пауке с Тоби Магуайром я писал отдельную статью. Смотрите ее ЗДЕСЬ!

Ну, а сегодня поговорим о триквеле «Человека-Паука» с Эндрю Гарфилдом, на который у студии было много планов.

Зловещая Шестерка, Черная Кошка и тайны Питера Паркера.

На чем закончился второй фильм?

В сиквеле Марк Уэбб, режиссер фильма, по примеру Сэма Рейми использовал сразу двух злодеев: Электро и Зеленого Гоблина. В итоге Человек-Паук уничтожил Электро, расщепив того на атомы.

А Гарри Осборн, который уже превратился в Зеленого Гоблина, оказывается в лечебнице Рейвенкройфт, где в свое время сидел Клетус Кэссиди, будущий Карнаж.

Гвен Стейси погибает, а Питер регулярно посещает могилу девушки.

В концовке таинственный партнер семейства Осборнов Густав Фирс приходит к Гарри в лечебницу и спрашивает, что им нужно, чтобы победить Паука. На это Осборн отвечает, что им нужна команда из нескольких человек – прямой намек на Зловещую Шестерку.

До этого Фирс проходил мимо стенда, на котором лежали несколько разработок Оскорп: глайдер Гоблина, щупальцы Доктора Осьминога, хвост Скорпиона и другие костюмы.

Также Фирс упоминает, что уже нашел первого члена отряда Гоблина, Алексея Сицевича или Носорога. С ним и сражается Человек-Паук в финале картины.

Намеков на продолжение огромное количество, давайте разбираться со сценарием третьего фильма.

Почему фильм не вышел?

В отличии от четвертого фильма с Тоби Магуайром у третьего фильма с Эндрю Гарфилдом не было чернового сценария. У студии просто были определенные планы и наработки, и фильм были готовы пустить в первую стадию разработки.

Этого не случилось по двум основным причинам: Эндрю Гарфилд поссорился с Sony и банально отказался сниматься в продолжении и слабые кассовые сборы сиквела.

В итоге фильм отменили

Сюжет третьей части

А в плановом сюжете было на что посмотреть.

В центре сюжета была Зловещая Шестерка, главной целью которой было раз и навсегда одолеть Человека-Паука.

Свой ориджин получала и Черная Кошка, которая на определенном этапе была союзницей Паучка. Фелиция Харди была секретаршей Гарри Осборна во второй части и не просто так появилась на экране.

Уходя с поста директора компании, Гарри, на секундочку, оставил ее за главную, а значит, ресурсов у будущей Кошки было предостаточно.

Sony хотели добить фанатов еще и Веномом, который в том или ином виде должен был засветиться в фильме. Во второй части мы видели, как отец Питера Паркера работал в Оскорпе в том числе и над проектом «Веном», а значит, симбиот уже был на Земле несколько десятков лет.

В сиквеле мы видели и Алистера Смайта, который как и Черная Кошка, должен был получить в дальнейшем свой злодейский ориджин.

Что касается Питера Паркера, то он вроде как разобрался с тайнами своей семьи, что было в центре предыдущих двух фильмов. Третья часть наверняка обошлась бы без отсылок на его родителей и сконцентрировалась на личной истории Человека-Паука.

Экшена было бы много! Чего стоит одна только Зловещая Шестерка!

Однако обилие колоритных персонажей, которых хотели внедрить в фильм, кажется весьма сомнительным. Все-таки успех фильма заключается не в массовом фан-сервисе (хотя «Мстители: Финал» бы поспорили), а в хорошей логичной истории с ее красочной реализацией.

Интересно порассуждать и поанализировать, что могло бы получиться в итоге, если бы фильм не отменили.

А теперь вопрос к вам, друзья! Какой проект вы бы хотели увидеть больше: четвертый фильм с Тоби Магуайром или третий фильм с Эндрю Гарфилдом?

Правильный ответ: третий фильм с Томом Холландом, где могут появиться все Паучки, или хотя бы трейлер.

Каким мог быть «Человек-Паук 4» с Тоби Магуайром? После релиза третьего фильма у Сэма Рейми уже были наброски сценария и режиссер до последнего бился над тем, чтобы фильм запустили в активную фазу разработки.

Sony все обломала, но у четвертого фильма был сценарий, и в теории фильм может выйти до сих пор, так как история того Паучка не закончена. Но с учетом того, что Сэм Рейми снимает сиквел «Доктора Стрэнджа» в Марвел теория остается теорией.

Но мы можем узнать, какой могла быть четвертая часть и немного поностальгировать о Пауке Тоби.

На чем закончился третий фильм?

Гарри погибает на руках у Питера, и мы оставляем героя с Мэри Джейн на фоне рассвета.

При этом Песочный Человек после всех своих злодейств спокойно уходит, говоря Питеру, что не он убил дядю Бена. А Веном вроде как погибает.

От чего играла бы четвертая часть?

Четвертый фильм планировали начать после небольшого временного скачка. Непонятно, что было бы у Питера с Мэри Джейн. Либо они были бы женаты, либо точно бы разошлись из-за смерти общего друга, а кого-то даже больше чем друга.

Если в третьем фильме Рейми поставил против Паука двух полноценных злодеев, да еще приплюсовал конфликт с новоиспеченным Зеленым Гоблином в лице Гарри, то в квадриквеле режиссер хотел ввести Зловещую Шестерку.

По слухам именно это не понравилось Sony, которая в то время хотела, да и сейчас хочет сделать отдельный фильм о команде злодеев. Как это у них может получиться, я разбирал в отдельной статье!

Но вернемся к злодеям.

В фильме действительно должна была появиться Зловещая Шестерка, в составе которой были: Мистерио, Стервятник, Шокер, Хамелеон, Носорог и Скорпион.

В общем, все те злодеи, которые не засветились в предыдущих фильмах.

Планы по возвращению героев и злодеев

Из злодеев Сэм Рейми хотел как-то продолжить историю Зеленого Гоблина, возможно, вернув Нормана Осборна, и Доктора Осьминога.

В конце фильма мог появиться Веном, намекающий на последующую пятую часть, важная роль в которой отводилась бы симбиотам.

К своей роли также должна была вернуться актриса, игравшая во франшизе Гвен Стейси. В этом свете слухи о том, что Питер и Мэри Джейн могли разойтись, становятся актуальными.

В качестве второстепенной героини могла засветиться и Черная Кошка.

Режиссер хотел впихнуть в фильм как можно больше персонажей. С триквелом это получилось немного скверно. Но со Зловещей Шестеркой в кадре все могло быть совсем иначе.

Что еще не понравилось главам Sony в сценарии, так это его откровенная слабость. У фильма была одна сюжетная линия, связанная с Питером, да и та была с кучей пробелов. Упор ставился на экшен и фан-сервис, что без хорошей истории будет работать плохо.

К сожалению или к счастью, но четвертый фильм о Пауке с Тоби Магуйаром мы уже не увидим. Зато мы увидим мощные проекты от Sony в лице «Венома 2» и «Морбиуса», а за Сэма Рейми порадуемся его великолепной работой над «Доктором Стрэнджем 2».

Читайте также: