Сценарий dragon age

Обновлено: 05.07.2024

Эти записи в кодекс (с несколькими исключениями) относятся к квестам, которые могут быть завершены Стражем. В некоторых случаях записи в кодекс можно найти до того, как квест появился в разделе "текущие квесты" в дневнике и будущих событий, или улучшать кодекс до того, как квест можно будет начать.

Кодекс: Свернутая записка Свернутая записка Номер DAO: 306
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Науки призыва Науки призыва Номер DAO: 307
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Каста мертвых Каста мертвых Номер DAO: 306
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Вольные старатели Вольные старатели Номер DAO: 308
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Тень пустой породы Тень пустой породы Номер DAO: 308
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Ключ от города Ключ от города Номер DAO: 311
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Жизнь Хранителей Жизнь Хранителей Номер DAO: 312
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Честь наверхника Честь наверхника Номер DAO: 313
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Тайник Джаммера Тайник Джаммера Номер DAO: 314
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Письмо Блэкстоунских Волонтеров Письмо Блэкстоунских Волонтеров Номер DAO: 315
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Повестка Блэкстоунских волонтеров Повестка Блэкстоунских волонтеров Номер DAO: 316
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Письмо с соболезнованиями от Блэкстоунских волонтеров Письмо с соболезнованиями от Блэкстоунских волонтеров Номер DAO: 317
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Щепоть праха Щепоть праха Номер DAO: 318
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Письмо к Джогби Письмо к Джогби Номер DAO: 319
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Прощальное письмо к Джогби Прощальное письмо к Джогби Номер DAO: 320
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Завещание Ригби Завещание Ригби Номер DAO: 321
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Знаки хасиндов Знаки хасиндов Номер DAO: 322
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Сообщество магов Сообщество магов Номер DAO: 323
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: На куски На куски Номер DAO: 324
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Неупокоенные Неупокоенные Номер DAO: 330
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Запертые в Камне Запертые в Камне Номер DAO: 326
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: По приказу Эмера Торогуда По приказу Эмера Торогуда Номер DAO: 327
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Свитки Банастора Свитки Банастора Номер DAO: 328
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Друзья Рыжей Дженни Друзья Рыжей Дженни Номер DAO: 329
Секция DAO: Связанное с заданиями
Номер DAI: 7
Секция DAI: Группы

Кодекс: Пять страниц, четыре мага Пять страниц, четыре мага Номер DAO: 330
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Страж Предела Страж Предела Номер DAO: 331
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Раскаяние преступника Раскаяние преступника Номер DAO: 332
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Мольба Ренольда Мольба Ренольда Номер DAO: 333
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Пятно Пятно Номер DAO: 334
Секция DAO: Связанное с заданиями

Кодекс: Письмо об увольнении Письмо об увольнении Номер DAO: 335
Секция DAO: Связанное с заданиями

В этом приключении персонажи попадут в Денерим, где их затянет в водоворот тайн и сомнительной морали. Они узнаю о волне грабежей, расследуют три преступления и в конце концов отыщут виновников и решат их судьбу.

Условия найма

За короткий период жертвами грабежей стали трое денеримских купцов: кузнец, бакалейщик и владелец лавки строительных материалов. Все трое потерпели значительные убытки, лишившись солидной части продукции. Каждый планировал заплатить наемникам, готовым найти виновника кражи, но узнав о бедах друг друга, они решили объединить усилия. Их предложение весьма щедро: 10% стоимости всех товаров, которые удастся вернуть.

Похищенное оружие

В первую очередь персонажам предстоит обследовать магазин кузнеца.

Кузнец сильнее прочих беспокоен произошедшим, поскольку в момент кражи мирно спал в своей комнате прямо над магазином. Воры забрали немало и никак не могли перенести такое количество металлических предметов, не потревожив его сон. Это весьма подозрительно, и тщательно обследовав спальню персонажи обнаружат тусклый пурпурно-серый порошок вокруг кровати кузнеца. Используя собственные знания или же обратившись за помощью к специалисту, они выяснят, что порошок этот усыпляет любого, кто его вдохнет, и сделан из редкого растения, из редкого растения, не растущего в ферелдене.

В Денериме есть всего один торговец, занимающийся редкими ядами, но он старается держаться в тени, поэтому разговорить его будет не так-то просто. В конце концов с помощью убеждения, угроз, взятки или всего перечисленного, персонажи узнают единственное, что запомнил торговец: купивший порошок был облачен в приметный плащ из тонкой угольно-черный едва заметно мерцающей материи. Если среди персонажей будет маг, он(а) поймет, что скорее всего здесь замешана магия крови.

Бакалея

Далее персонажи отправятся к бакалейщику. Он занимается продажей соленой рыбы, сухофруктов и других продуктов, незаменимых в путешествиях. Предприятие весьма успешно: караваны, груженные его товарами, путешествуют во все уголки Тедаса. Если персонажи успели пространствовать по миру, они не могли не слышать о нем самом или хотя бы о его компании.

Странность кражи заключается в том, что хотя товары бакалейщика продаются повсюду и порой не в самых спокойных районах – бакалейщику принадлежат множество лотков, прилавков и магазинов по всему Денериму – воры решили обокрасть склад, в котором на тот момент было не так много товара, зато охранялся он весьма тщательно. Бакалейщик уверен, что воры подкупили охранника, которого, к слову, после кражи никто не видел.

Найти семью охранника не составит труда. Его близкие не настроены на разговор, но персонажи смогут переубедить его жену несколькими монетами, заметив, что деньги им с дочерью не помешают. Она расскажет, что ее муж предупредил, что ему придется на время покинуть город, но когда вернется, их бедности придет конец. Он не сказал, как долго его не будет. Дочь охранника, если персонажи проявят к ней доброту, также вспомнит, что когда отец уходил – в ночь, когда произошла кража – она видела у их дома эльфа, ждущего ее отца.

Если персонажи проявят сочувствие и сумеют расположить жену охранника к себе, она скажет, что в последнее время муж казался ей каким-то странным, к тому же в последние недели он стал открыто высказывался против короля.

Строительная лавка

Последнее место преступления – склад древесины, с которого похитили столько материалов, что можно было бы застроить целый квартал. Хозяин склада расскажет, что после кражи он не досчитался и нескольких рабочих.

Расспросив тех, кто мог что-то видеть, персонажи узнают, что в ночь кражи у склада было замечено несколько больших повозок. Дальнейшие расспросы покажут, что те же повозки выехали из города и отправились на запад.

В нескольких часах пути от города персонажи обнаружат признаки того, что повозки свернули с дороги и направились в лес. Однако следы колес внезапно обрываются на поляне недалеко от глубокого ущелья, на дне которого персонажи без труда заметят ровный круг выгоревшего подлеска.

Знание магии или легенд поможет персонажам понять, что этот круг ничто иное как след сложного магического ритуала: правильно исполнивший его может обратить себя и спутников в кровавый туман, который по ветру может перемещаться на небольшие расстояния. По прибытии на место назначения группа снова возвращает материальную форму.

Правосудие

Найденные улики в конце концов приведут персонажей к лагерю, больше напоминающему небольшую крепость и скрытому в лесу на противоположной стороне ущелья. Именно на его постройку и пошли украденные материалы. Лагерь стал домом для четырех десятков мужчин и нескольких женщин и детей, и все они вооружены похищенным у кузнеца оружием. Украденная еда тоже здесь, и судя по ее количеству, в ближайшее время местным жителям не придется голодать.

Эта группа – недовольные царящими в Ферелдене порядками. Их лидер, эльф в черном плаще, о котором персонажи уже слышали ранее, не будет опровергать обвинений, которые предъявят ему персонажи, но и не признает вины и не попытается объясниться. Он будет вежлив и даже учтив, однако персонажи без труда поймут, что ни он, ни его последователи не испытывают симпатий к правителю Ферелдена и всей структуре власти.

Расспросы или шпионаж дадут чуть больше информации: кражи были лишь методом решения насущных проблем, коих в планируемой эльфом долгосрочной компании будет еще много. Его цели нечетки, однако сводятся к освобождению от власти тех, кто в данный момент правит страной. Этот замысел может вылиться как в создание некоего убежища для тех, кто как и он не желает жить в жестоком и эгоистичном обществе, и сознательную изоляцию, или же к бунту и попытке свержения нынешней власти Ферелдена.

Эльф и его последователи, однако, предельно четко осознают, что сейчас им не выстоять в случае нападения со стороны армии Денерима, поэтому они попытаются убедить персонажей сохранить их замысел в тайне. Одним из способов убеждения, разумеется, выступит взятка. Если он возымеет действие и персонажей не удастся убедить присоединиться к группе, эльф предложит на откуп 10% стоимости всех украденных товаров. Если же персонажи откажутся от взятки, эльф скажет, что он и его последователи готовы отдать жизни за свои идеалы. Если персонажи нападут сами или наведут на лагерь солдат короля, то на их плечи ляжет ответственность не только за гибель эльфа и его последователей, но и за горести, которые непременно обрушатся на их семьи, оставшиеся в городе.

В зависимости от принятого решения, в конце приключения персонажи заручаться поддержкой либо трех влиятельных торговцев, либо эльфа и его последователей.

Изображение

По словам BioWare, вступительный сценарий недавно выпущенной Dragon Age: Inquisition студия переписывала около семи раз.

Креативный директор BioWare Майк Лэйдлоу, старший сценарист Дэвид Гэйдер и актер Фредди Принц мл. обсудили сюжетную линию и признались, что для того, чтобы сделать пролог игры таким, каким хотела видеть её команда, студии пришлось переписывать вступление семь раз.

Рассказывая о своей любимой сцене в игре, Майк Лэйдлоу описал момент, в котором протагонист впервые встречается с канцлером Родериком.

«Над этой сценой мы работали довольно долго, перерабатывали её и переписывали, наверно, около семи раз. В более ранних версиях этой сцены Кассандра была намного более враждебна по отношению к игроку. В других версиях, канцлер Родерика не присутствовал в действии вообще. Всё это было необходимо для первоначальной ситуации. нам было нужно передать игрокам ощущение, что они не готовы сразу пойти и решить все проблемы».

Судя по вышесказанному, BioWare очень серьезно отнеслись к Dragon Age: Inquisition, желая «отполировать» свою новую игру. Надеемся, вы в полной мере оценили то, сколько разработчики вложили души в новую часть Dragon Age. Приобрести Inquisition можно у наших партнеров, в магазине цифровой дистрибуции Гамазавр.

Начинать игру, а тем более такую большую и долгожданную, всегда непросто. И вот ты сидишь за столом и думаешь - какой выбрать класс? Какую расу? Как собирать команду, кого брать, кого нет? Что покупать у торговцев, находить, или делать самому? Ну и, наконец, как поскорее набрать такой нужный опыт?
В этом смысле Dragon Age: Inquisition ничем не отличается от любой другой игры. Да, она огромна, она, судя по всему, хороша, но. С самого начала на нас обрушивается так много, что вся эта лавина информации может парализовать, и вот ты замечаешь, что прошло уже несколько часов, а ты сидишь и смотришь на экран, даже еще и не создав толком персонажа.

pre_1416684465____.jpg

Мы попробуем собрать воедино разные советы начинающим игрокам и предлагаем вашему вниманию первую часть небольшого пособия, писаного слезами игроков на клавиатурах и геймпадах для тех, кто не знает, с чего начать. Спойлеров в первой части будет минимальное количество, так как автор, собиравший по крупицам эти зерна истины, сама еще не вышла далеко за пределы вступления в игру (по причине, к слову, именно ступора на тему «с чего начать», после чего и возникла мысль об этом пособии.) Ну что, готовы? Поехали!

Не пренебрегайте лором

А вы знали, откуда появилось название «Тедас»? Слово THEDAS было рабочим термином и означало оно сокращение от «THe Dragon Age Setting». Так вот. Если вы не в курсе, кто такая императрица Селина, и какие у нее отношения с Гаспаром, не знаете, почему шевалье носят усы, не понимаете, откуда взялись отступники и не удивляетесь, увидев ферелденца без сопровождения верного мабари. Тогда, если вы уверены, что точно играли в первые две игры серии, вы можете заглянуть в раздел «Книги по Dragon Age», — и в знаниях вашего Инквизитора не останется ни одного пробела. Будем надеяться, что избавит его от множества ужасных ситуаций, вроде тех, в которые попадал Шепард, если начать играть в Mass Effect сразу со второй части. (Вы помните этот неловкий момент, когда к тебе подходят совершенно незнакомые люди, или не люди, и начинают хлопать по спине и называть героем.)

Загляните в Dragon Age Keep

Если вы все-таки играли в первые две части, и у вас сохранились сейвы — вы счастливчик. Но если вы принадлежите к тем растеряхам, которые проапгрейдили свои машины специально в предверьи выхода новой игры, а сейвы перенести забыли. тогда BioWare специально для вас придумали Dragon Age Keep. Этот сайт проведет вам прямиком через события первых двух игр, предоставив возможность сделать тот выбор, что вы делали четыре и два года назад, или сделать вид, что то были не вы, и незаметно переменить решение. После чего вы сможете импортировать готовенький мир, со всеми последствиями ваших решений прямиком в новую игру.

Выбирайте любую расу

Расы в «Инквизиции» различаются только тем, как к ним относятся окружающие. К людям отношение более или менее нейтральное, эльфов унижают все, кроме самих эльфов, гномы не могут использовать магию, а кунари просто одиноки и непоняты. Но обратите внимание, что у каждой расы есть один бонус, который лучше всего подходит к конкретной выбранной роли. В верткого эльфа труднее попасть с расстояния, что делает его хорошим лучником, кунари же, наоборот, имеют бонус к рукопашному бою, так что из них получатся отличные воины, гномы, разумеется, обладают высокой резистентностью к магии, а человек получает одно бонусное очко способностей и является, поэтому, относительно универсальным. Но в остальном - выбор целиком и полностью за вами.

Хотя бы раз сыграйте за мага

Нет, нет, никто вам не собирается навязывать стиль игры, и если вы привыкли быть закованным в тяжелые латы воином или плутом, способным заткнуть за пояс Варрика с Зевраном, вы ничего не потеряете. Почти. Потому что, все же, маг будет в любом случае более вовлечен в один из центральных конфликтов всей линии мира Dragon Age (маги против храмовников.) Ну и кроме того, заклинаний много, они забавные, и, видимо, в пути вам будет попадаться больше толковых солдат, чем толковых магов. Так что маг вам по-любому понадобится. Ну и, что-то я слышала где-то о какой-то очень интересной специализации именно для мага, но пока не будем забегать вперед.

Не пожалейте времени на создание персонажа

Тут и там говорят, что редактор персонажей в «Инквизиции» — отстой, и что все Инквизиторы выходят уродами, да такими что те герои, что мы создавали в ванильном «Обливионе» без труда обскачут из на любом конкурсе красоты. Не знаю. Наверное, это люди просто поленились потрудиться или не проявили ни толики любопытства в плане — а что еще может редактор? Не жалейте времени, покрутите рычажки. Мне бы хотелось, быть может, чуть больше причесок, и возможность увеличить сиськи редактировать и тело моей инквизиторши, но в целом - претензий нет.

Не стесняйтесь начинать сначала

Уберите «Блеск для губ»

Может быть, впоследствии, этот баг исправят, но добрые люди говорят, что если рычажок блеска для губ оставить хотя бы на 1 процент, то в кат-сценах губы будут переливаться всеми цветами радуги.

Не забывайте, что шлемы отключаются

Как и в других играх BioWare, да уже и не только, шлем у героя можно отключить. То есть, технически ваш персонаж все равно будет его носить и получать все необходимые бонусы, но в игре и кат-сценах персонаж будет без шлема, что очень приятно, если вы, например, собираетесь наделать скриншотов, да и просто с эстетической точки зрения. (Это, конечно, если вы не пренебрегли редактором персонажей.)

Характеристики можно перераспределить

У кузнецов в Убежище вы найдете торговую палатку - в переднем правом углу, как заходите. Там продается амулет, с помощью которого можно будет перераспределить ваши характеристики. Первый такой амулет стоит одну золотую монету, так что если вам сразу что-то не понравилось в ваших характеристиках, вы можете их изменить (лучника на кинжальщика, или одноручное на двуручное, например.) Но все же советую перед таким серьезным делом сохраниться и протестировать изменения в бою. А то мало ли что, потом придется тратиться на ремап.

Перераспределите характеристики на более поздних стадиях игры

Через какое-то время вы поймете что некоторые способности вам так и не пригодились, и вот тогда наступит время для настоящего перераспределения характеристик! Хотя, с другой стороны, каждое последующее перераспределение стоит 345 монет, можно себе позволить.

Освойтесь в Убежище

Возвращайтесь домой чаще

Хотя искушение убежать неизвестно исследовать мир велико, все же имеет смысл, особенно, опять же, на ранних стадиях, почаще возвращаться в Убежище. Дома всегда есть чем заняться, и самое привлекательное во всем этом то, что ваша домашняя работа существенно облегчает вашу полевую жизнь. Выполнили несколько квестов в полях — не поленитесь добраться до Убежища и посмотреть, как там дела. Наверняка появится что-то новое.

V — значит. Вещи!

Почаще нажимайте на кнопку исследований — по дефолту на PC эта опция стоит на букве V. Глазами все сразу можно не найти, и разработчики придумали нам кнопку, которая подсвечивает то, что нам интересно. Помогает, действительно. Особенно когда круг мини-карты начинает подсвечиваться, нажимая V, вы увидите дорогу к спрят

Не забывайте про исследования

Прямо в офисе (хотя лучше сказать, в покоях) Жозефины вы найдете исследователя, которой стоит вручать все «желтые предметы», что вы находите в ваших странствиях. Исследования дают вам опыт, а также увеличивают урон против изученных вами существ, так что пренебрегать этим точно не стоит. Постарайтесь куда-то себе на подкорку записать: проводить исследования каждый раз, как бываете дома. Такие вещи очень легко забыть.

Давайте задания советникам

В зале совета можно одновременно проводить до трех операций — по одному на каждого советника. По завершении операции вы будете получать уведомление, но искушение проигнорировать его и продолжить исследования мира очень велико. Так вот, не делайте так. Старайтесь навещать советников как можно чаще и следить чтобы они все были заняты.

Проводите длинные операции ночью

Ваши советники работают в режиме реального времени, и не спят даже тогда, когда вы не в игре. Поэтому логично более длинные операции назначать на то время, когда вы спите. Вы же спите, да?

pre_1416684853__table.jpg

На этом пока что советы на первое время заканчиваются, и я отправляюсь в игру за новой порцией. Если вы заметите что-то, что будет интересно включить во вторую и, если советов будет много, третью части нашего пособия — пишите прямо в теме! А если вы еще не купили игру, то не упустите своего шанса — она все еще продается у наших друзей!


2007 год стал знаменательным для Bioware. Ролевая игра про приключения бравого командора Шепарда Mass Effect снова подняла планку качества в застоявшемся было жанре ролевых игр и весьма удачно совместила в рамках одного проекта и шутерную механику, и ролевую игру в рамках научно-фантастического сеттинга. В игре было много инноваций, так впервые Bioware отошли от своего фирменного «театра пары голов» в диалогах и воспользовались кинематографической камерой.

Dargon Age

Тогдашнее руководство студии рассудило, что работа над сиквелом это неплохо, но стоило бы укрепить свой имидж, запустив новую интеллектуальную собственность. К счастью у Дэвида Гейдера уже была отличная идея новой игровой вселенной. Это должно было быть мрачное, темное фентези. Вселенная, где нет сказочной наивности. Где боль, страдания, пот и кровь преследуют тебя с рождения и до самой смерти. Мир, полный расизма, ненависти и нетерпимости. В ходе разработки градус безысходности был понижен, да и тона стали поярче, но общая идея жестокости осталась нетронутой. Так родилась Dragon Age: Origins (DAO) — до сих пор считающаяся многими лучшей частью игровой серии.


Прежде чем приступить к сценарию игры, Гейдер с командой потратили немало времени на прописывание игровой вселенной. Были придуманы религиозные верования разных народов, развита мифология. Описаны различные исторические события на несколько сотен лет в прошлое от времени действия игры. Скрупулезно создавался образ жизни и быт разных народов, политическая обстановка, культурные и экономические взаимосвязи разных государств, рас и народностей между собой. По словам Гейдера такая обширная проработка мира позволит упростить дальнейшее развитие игровой франшизы, обеспечит более полное погружение игрока в эту вселенную, заставит того искать секреты и разгадывать ее тайны да и саму игру сделает более интересной.


И лишь после окончания этой титанической работы началась проработка и написание сценария игры, а затем и полноценный процесс разработки. Bioware решила в этот раз не экспериментировать с сеттингами и вернулась к хорошо им знакомой теме героического фэнтези в формате партийной ролевой игры. Лицензии на использование D&D уже не было, но разработчики создали на основе правил d20 свою довольно сбалансированную систему. Решив не усложнять классовые механики, на откуп игроку выдавались три класса: воин, разбойник, маг. А уже в дальнейшем можно было выбирать подклассы, специализации. Например того же мага вполне можно было превратить в тяжеловооруженного и бронированного воина, который вполне неплохо может колдовать и накладывать благословения, попутно отрубая головы врагам в переднем ряду.


Важную роль играло происхождение протагониста. В зависимости от того, кто вы по рождению — человек-дворянин, городской эльф, долиец, гном-дворянин, неприкасаемый или же маг — менялся пролог, отношение к вам окружающих и даже места, которые вы могли бы посетить. Мой совет пройти игру хотя бы раз каждой из родословных, чтобы наиболее полно взглянуть на все события с разных углов. Оно того стоит.


В бою камеру можно было крутить как угодно и при желании рассмотреть своего героя и его напарников во всех подробностях. Живые катсцены с персонажами перекочевали в Dragon Age прямиком из Mass Effect, правда, вместо колеса выбора реплик нам предлагали классические номерные строчки диалогов.

Игра получилась в целом мрачной и жестокой. Разработчики не боялись показывать кровь и сцены насилия. После любого мало-мальски крупного боя, герои выглядели, как забойщики скотины, с ног до головы покрытые кровью. Немалую роль в создании мрачной атмосферы сыграла и музыка. Музыка за авторством Инон Жур отлично наложилась на артдизайн и заглавная тема вместе с Песнью Лелианы стали резко популярными и в отрыве от самой игры.


Сам сюжет был схематичным и не хватал звезд с неба. Но Bioware традиционно для себя смогли создать пусть и типичных, но запоминающихся напарников. Все эти многочисленные разговоры и комментарии в лагере у костра или в процессе приключений, возникающие романтические чувства и взаимное уважение и ненависть. Все это и было той самой кровью игры, что текла по венам ее многочисленных побочных историй и делала живой. Это был прощальный подарок той самой Bioware своим игрокам и успех, который в дальнейшем не смогла повторить ни одна из частей игровой серии.


По доброй традиции к игре вышла масса мелких DLC и одно крупное дополнение под названием «Пробуждение». Дополнение вышло весьма добротным, мы смогли посетить новый регион Теддаса, так зовется материк на котором происходят события игры, и заодно узнали гораздо больше о главной угрозе этого мира — Море и порождениях Тьмы. По качеству «Пробуждение» было исполнено на уровне базовой игры, а представленные напарники были харизматичны и занимательны. Некоторое неудобство разве что вызывал тот факт, что многие сюжетные ветки, которые немало скажутся на сюжете будущих игр, были расфасованы по отдельным DLC, таким как «Охота на Ведьм», «Крепость Стражей», «Возвращение в Остагар», «Каменная пленница» и «Песнь Лелианы». Рука ЕА уже чувствовалась на шее игровой серии, но фанаты надеялись на лучшее и предвкушали выход второй части игры.


Dragon Age II


Разработчики с указания издателя решили адаптировать свою игру больше под консольные запросы, а заодно приблизить свою боевую систему к боевику. Попутно был существенно переработан дизайн персонажей и окружения. Реалистичные доспехи первой части уступили место более фантастическим конструкциям, хотя до бронелифчиков дело не дошло, а вызывающие отвращение и истекающие гноем порождения тьмы превратились в каких-то ни разу не страшных недоорков из «Властелина колец» Джексона. Богатый выбор рас и предысторий был урезан до выбора пола протагониста и одного из трех классов.


Сама же история в разы уменьшилась в масштабе. Путешествие по целому государству Ферелдену в первой части игры, схлопнулось до трагедии одного вольного города Киркволла и драмы семьи Хоук. С одной стороны, это расстроило, с другой же — камерный дизайн позволил весьма неплохо проработать самого героя и заодно показать, что не обязательно быть избранным, чтобы стать настоящим героем и добиться успеха. Наблюдать за приключениями протагониста на фоне разгорающегося конфликта между магами и храмовниками весьма занимательно, да и многие новые напарники по уровню проработки оказались не хуже, а то и лучше сопартийцев из оригинала. Один только Варрик тащит на себе половину шуток и юмора второй части.


К сожалению, число недостатков игры все таки перевешивает ее положительные моменты. Урезанная функциональность экипировки напарников не всем пришелся по вкусу. Невозможность назначить линию поведения для компаньонов и необходимость постоянно мучать кнопку паузы, чтобы все выпили свои целебные припарки, изрядно раздражали.

Отдельного места в аду заслуживает автор идеи раз за разом использовать в игре типовые пещеры, коридоры улиц и постоянные волны противников. И особая благодарность отправляется сценаристу, напрочь сломавшему причинно-следственные связи ко второй половине игры и отправившему на помойку мотивацию и проработку персонажей. Dragon Age II буквально рассыпается при попытке взглянуть на нее внимательнее. А жаль, ведь не начни разработчики заигрывать с консолями, а издатель экономить и урезать время на разработку, из нее могла получить отличная ролевая игра, на голову выше первой части.


Dragon Age III

После не самого лучшего принятия игроками второй части Dragon Age, разработчики сосредоточились на других своих играх, но работа над очередной частью серии не прекращалась. Была проведена работа над ошибками, были принятые некоторые верные решения относительно дальнейшего развития серии. Новая часть игры под названием Dragon Age: Inquisition должна была переехать на новый игровой движок Frostbite и по традиции серии представить нам новую историю и героя. Разработчики с самого начала заявляли о том, что очарованы открытым миром Skyrim и хотят повторить этот опыт в своей игре.


Игроков подобное решение не вдохновило, ведь Bioware никогда до этого не делали полноценных открытых миров, да и слухи о том, что Инквизиция станет MMO, не добавляли энтузиазма. Игроки затаили дыхание и стали ждать. В отличии от второй части, ждать «Инквизицию» пришлось до ноября 2014 года. И надежда на то, что за такой срок разработчики исправят недоработки второй части, а заодно избавятся от проклятия однотипных уровней сиквела, была велика.

Игра вышла, сразу же показав, что разработчики решили не слишком утруждать себя оптимизацией, а заодно познакомив игроком с дружелюбной системой защиты Denuvo, которая еще долгие годы будет отравлять жизнь всем игрокам своим присутствием и неуемным аппетитам к ресурсам компьютера пользователя. Широко рекламируемый открытый мир игры оказался пустым и скудным на события и секреты. Да и при прохождении игры регулярно возникает ощущение, что ты играешь в ММО, которую в спешном порядке переделали в одиночное приключение.


Впоследствии данная информация подтвердилась, но даже без нее игра вызывает удивление своей неоднородностью. Особенно разительно отличаются между собой те самые путешествия по якобы открытому миру, где мы собираем всевозможный мусор и исполняем простенькие задания, от сюжетных глав, которые похожи на старые добрые игры от Bioware. Эти две составляющих игры настолько разительно отличаются по уровню проработки друг от друга, что немало игроков высказывало мысль, что без попытки угнаться за трендовым поездом открытых миров и заигрыванием с онлайном, Инквизиция только бы выиграла.

В целом же в игре имеется в меру интересный сюжет про не совсем типичного избранного, не самый харизматичный злодей, который скорее уныл, несколько хороших камео и куча фансервиса и отсылок на прошлые игры серии. Немало погружению игрока способствовал и сервис по переносу сохранений между играми под названием Dragon Age Keep, где наглядно можно было настроить свой мир Dragon Age на основе выборов в предыдущих играх серии. Большинство последствий выборов носили скорее косметический характер, но все равно отлично работали на атмосферу игры.


По традиции к «Инквизиции» вышло немалое число дополнительного контента в виде DLC. Сильнее всего расстраивало, что благодаря многим DLC игрок мог лучше узнать мир и вынести полезную информацию об основных сюжетных событиях. Это не говоря уже о дополнении «Чужак», в котором находилась реальная концовка игры и намек на следующую часть, а не тот куцый огрызок, что был отдан на откуп игрокам в базовой версии. Игра была буквально расчленена на DLC.

Третья часть франшизы Dragon Age была встречена неплохо игровым сообществом и получила в свой адрес меньше критики, чем многострадальная вторая часть. Критиковали в основном неузнаваемых персонажей прошлых частей, которые после переноса на Frostbite стали непохожи сами на себя, слабую оптимизацию, общую затянутость и безжизненный мир, наполненный однотипным гриндом ресурсов.


Dragon Age III нельзя назвать совсем уж плохой игрой, но и до высоких стандартов качества, установленных самой Bioware, она не дотягивала. Это был среднестатистический ААА-проект с шумной рекламной кампанией и громкими заявлениями создателей о том, что они взяли лучшее из предыдущих частей, по сути своей же встав на скользкий путь самокопирования и самоповторов без свежих идей. Для разработчиков, стоящих у истоков жанра, тех демиургов, кто в свое время спас жанр, популяризировал его и постоянно покорял новые вершины — это был полный провал и признание своей творческой импотенции.

«Инквизиция» вскрыла все те проблемы, что копились в студии уже приличное время, а затем падение лишь ускорилось. Третья часть Mass Effect лишь отсрочила неизбежное. Недовольство игроков невнятной концовкой было крайне велико. Затем последовала «Андромеда» от студии-сателлита, когда настоящие Bioware открещивались от этого провала, утверждая, что они тут не при чем, и вот в следующем проекте они покажут всю свою мощь и магию. Следующим проектом стал Anthem. Думаю, не стоит напоминать, что из этого вышло.


От прежней Bioware, которая нам подарила множество прекрасных игр, не осталось уже ничего, кроме названия. Современная Bioware превратилась в обычную студию подмастерьев. А потому надеяться на шедевр в виде Dragon Age IV могут только наивные оптимисты с розовыми очками на носу. Bioware, какой её знали многие, умерла.

Читайте также: