Сборы резидент ивел 8

Обновлено: 02.07.2024

Это первая франшиза Capcom, которая достигла такой отметки.

О рекорде совокупных поставок франшизы Capcom сообщила у себя в пресс-релизе. В компании отметили, что за эти 24 года Resident Evil стала одним из главных её флагманов — причём более 80% продаж приходятся на страны за пределами Японии.

Серия Resident Evil стала первой, которая превзошла рубеж в 100 миллионов копий.

В самой Capcom подобный успех объясняют рядом факторов, среди которых последовательный релиз новых игр, а также применение передовых технологий для переосмысления старых частей вроде Resident Evil 2 и 3.

На презентации PlayStation студия представила Resident Evil 8: Village — полноценное продолжение седьмой части. Проект сохранит вид от первого лица, а основное действие развернётся в заснеженной деревне и замке.

Утечки по игре подтвердились — среди противников будут оборотни, а темами сиквела станут общее недоверие к окружающим и оккультизм.

Resident Evil 8: Village пропустит текущее поколение консолей и выйдет только на PS5, Xbox Series X и ПК.


Компания Capcom сообщила, что общий объем поставок и цифровых продаж Resident Evil: Village превысил три миллиона копий по всему миру. Игра в жанре action horror поступила в продажу 7 мая и сразу же после выхода возглавила чарты физических продаж в Великобритании, а также стала самой успешной для серии на PC.

Для сравнения, предыдущая игра Resident Evil 7: biohazard за то же время разошлась тиражом 2,5 миллиона копий. Издатель также подтвердил, что с момента дебюта Resident Evil в 1996 году на PS One совокупные поставки серии превысили 100 миллионов копий.

События Village разворачиваются сразу после окончания Resident Evil 7: biohazard, в ней Итан Уинтерс отправляется в таинственную деревню в поисках своей дочери Роуз. Наряду со сражениями с ликанами и другими монстрами, Итану приходится противостоять Четырем Лордам и их лидеру, Матери Миранде.

Resident Evil: Village вышла на PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, PC через Steam и Stadia.

Забавный факт: вы знали, что если полить из бутылочки с лекарством на отрезанную вместе с рукавом куртки руку, то она прирастет обратно. И ладно бы рука приросла. Это сюжетный твист, который объяснят почти в самом конце игры. Обратно прирос или, если позволите, приштопался даже сам рукав. Не переживайте, сюжетных спойлеров не будет, а все что вы читаете о Resident Evil: Village в этой статье - можно понять исключительно в контексте игры.


Тем не менее, мы постараемся самым объемным образом описать свои впечатления от полного прохождения восьмой, номерной части игры. У нее, безусловно, есть множество плюсов и, к сожалению, какое-то количество минусов. Но начнем мы с первого, ибо плюсов все-таки больше.

Во-первых, атмосфера. У игры замечательная, если в таком контексте можно говорить, атмосфера ужаса, ультра-насилия и какой-то мистики, которая пропитывает даже вашу комнату, не говоря уже об игре. Играть действительно страшно, местами даже пробегают мурашки по коже. Отменная работа с объемным звуком, аккуратно поданные скримеры, музыкальное сопровождение - все это работает и в купе создает то, что мы и называем атмосферой хоррора.


Плюс в Resident Evil: Village хорошо поработали над дизайном зомби, оборотней, прочих врагов и даже живности. Если вам и встречается коза в деревне, то выглядеть она как нечто очень массивное, черное, рогатое и максимально опасное. Вдалеке всегда летают какие-то вороны с соответствующими им звуками, справа что-то зашуршало, чуть левее что-то промелькнуло - везде опасность и страх. Вы испытываете эти чувства буквально на протяжении всего прохождения.

Тем забавнее, что в кат-сценах, это чувство улетучивается. Как только игра берет управления на себя, вы буквально выдыхаете и понимаете, что конкретно сейчас бояться нечего. Да, злобные злодеи изо всех сил пытаются на вас давить, протыкают вас прутами, пробивают вами перекрытия этажей, почти насилуют и вообще не стесняют себя в том, чтобы сделать из вас фарш. Но уровня постановки в какой-то момент не хватает и воспринимать такие части игры получается только как передышку.


Дальше вас швыряют на локацию и все начинается снова. Имеется в виду страх и ужас, который внушают вам прямо с экрана монитора.

Во-вторых, сама деревня. Она небольшого размера, но очень путанная. К каким-то ее частям есть доступ сразу, к каким-то придется пробираться через условные лабиринты. К остальным — по ходу сюжета. При этом, карта как-будто нарастает слоями: добавляют сокровища, открываются ранее закрытые участки, тайные тропы не очевидны, и вы постоянно натыкаетесь на какие-то ответвления. Изучать тут есть что и процесс занимательный, а не рутинный.


Но, в целом, со временем вы будете хорошо ориентироваться на местности, понимать все игровые условности и больше обращать внимания на поиск коротких путей. Классика серии, как говорится. Хотя в игре и не так много головоломок, некоторые из них не поддаются ни в какую. Первое прохождения, например, не позволило собрать все сокровища. Парочку из них просто не осилил воспаленный мозг автора, который сдался после тщетных попыток забрать что-то дорогое. Отличный задел для повторного прохождения.

С другой стороны, вся карта - это набор узких коридоров, лазов в стенах и всего, что отлично вызывает клаустрофобию. Вы вообще очень часто будете в настолько стиснутых обстоятельствах, что это только дополнительно вызывает панику. Особенно, когда в узком, темном коридоре вам на голову падает мешок, а развернувшись в видите зомби. При этом, игра рисует перед вами какие-то огромные замки, заводы, крепости — у всего куча уровней. Как такового открытого пространства нет, а то что есть — арены сражений с боссами. Здесь дух того самого Resident Evil сохраняется в полной мере, включая изучения распиленной на куски локации, с поиском всего хлама на ней.


Не сказать, что это как-то портит игру или омрачает впечатления. Тут однозначно вытягивает дизайн уровней и графика, само собой.

Рецензируемая версия игры была пройдена на PlayStation 5. И за все время игры в предрелизную версию не было встречено никаких багов, проблем, зависаний или иных артефактов. Буквально пару раз где-то на крыше замка Димитреску в последний момент прорисовывалась черепица, но с этим можно жить. В остальном, картинка очень “сочная”, детализированная и радующая глаз. Наверняка на ПК с мощным железом будет выглядеть еще лучше, но учитывая кроссплатформенность — есть ощущение что из картинки уже выжали все.

Опять-таки, нет смысла что-то разжевывать и вдаваться в детали. Сложно испортить картинку, задача которой отрисовывать компактные локации или вовсе тонкие лазы. Игра света и тени, туманы, прочие эффекты — максимально правдоподобны. На базовом, чисто потребительском уровне, к картинке нет никаких претензий, только положительные отзывы.


Структурно игра выглядит как крестовый поход против нечисти в лице четырех мини-боссов и главного злодея, который все это и затеял. Мотивации всех действующих лиц мы оставим за скобками из-за спойлеров. Но обратим внимание на то, что та самая Димитреску, которая уже стала причиной примерно ста миллионов эякуляций, появления десятка порно-пародий и несметного количество бессонных ночей — занимает от силы час игры. Хорошо это или плохо — решать лично вам.

При этом, Альсина чисто субъективно получает наибольшее раскрытие как персонаж. У нее есть бэкграунд, какая-то вводная часть и антураж, с которым вы столкнетесь в полной мере. Здесь нет деталей, опять-таки, чтобы вы не получили спойлеров. Остальные трое получают гораздо меньше экспозиции несмотря на то, что их “куски” прохождения занимают больше времени.


Так получается странный дисбаланс, когда разрекламированный персонаж пролетает мимо тебя в первой части игры и ты как-будто забываешь его или не успеваешь насладиться, с другой стороны большую часть игры ты идешь навстречу другим злодеям, но их раскрытие настолько мало, что ты даже не запоминаешь их имен и не понимаешь что они тут делают. К счастью, чувства разочарования нет, но и какого катарсиса относительно персонажей не достигается.

Опять-таки, игра достаточно коротка. На низком уровне сложности можно пройти все за 8 с половиной часов и это при достаточно скрупулезном изучении локаций. Если бежать просто по сюжету, то показатель можно значительно улучшить. Ждите в ближайшее время рекордов от спидраннеров. Понятно, что при увеличении сложности чисто физически увеличится и время прохождения за счет увеличения выносливости врагом и превращения вас в инвалида от каждого удара.


Но длина игры каким-то магическим образом не становится минусом. Времени, которое вы тратите на прохождение вполне достаточно чтобы пропитаться атмосферой, но при этом не начать ненавидеть саму игру за излишнюю затянутость. Получается достаточно хороший баланс между подачей сюжета, самим геймплеем и общей продолжительностью этого коктейля. Вам есть чем заниматься почти все время, а всем кто любит состязательность и страдания — добро пожаловать на лютейшие уровни сложности.

Теперь перейдем к спорным вещам, которых тут всего две. Здесь нам открывается просто огромное поле для дискуссий. Все зависит только от того под каким углом вы смотрите на такие вещи и насколько вы фанат серии.


Сюжет. Он вторичен. Он очень предсказуем. Скажем, если в затравке у вашего главного героя забирают дочь, то вы уже отсюда знаете концовку. Не так ли? И это вовсе не проблема, так построено примерно миллиард сюжетов. Важно только то, что происходит между началом и концовкой сюжета. Здесь он может раскрыться в полной мере и показать талант разработчика, либо может утопить игру. В случае с Resident Evil: Village не происходит ни того, ни другого.

Сюжет совершенно ровен, подается по выверенной формуле и настолько привычен, что ни в каком из его этапов не происходит того, что обычно называют “вау-эффектом”. Злодеи всегда угрожают, Итан всегда не понимает что происходит, а кто-то всегда должен преследовать свои цели и прям до последнего не раскрывать свои карты. Сам Итан как флюгер может то грубить и дерзить, то переходить на мольбы без видимых на то причин в обоих случаях. Местами диалоги выглядят как нечто странное и далекое от происходящего на экране. И куда же без злодеев, которые вместо убийства главного героя предпочитают рассказывать свои планы и проблемы? Без этого вообще никуда!


Иногда сюжет толкает сам себя, а не из-за действий персонажа или его изменений. Это, знаете ли, как если бы Гэндальф сел перед вами и объяснил изменения Фродо словами “ну, они долго шли, кольцо давило на психику, вот он и поплыл к концу”. Вроде все понятно, а два фильма можно выкинуть из хронометража. С Resident Evil: Village происходит примерно такое же под конец игры. Какие-то события или особенности объясняют буквально парой фраз, которые выглядят как констатация очевидного факта и все при этом делают вид будто ты должен это знать. Но это не работает так, когда сюжет буквально говорит тебе “в ногах правды нет, присядь, я расскажу”. Обидно, что все рассказанное от этого не становится захватывающим и не выглядит как недостающий фрагмент пазла. Прими как есть, иди дальше.

Второе, что хочется обсудить — это принадлежность игры к серии. Да седьмая часть вроде как стала мягким перезапуском, а Village прямая наследница седьмой части по всем фронтам персонажей и сюжета. При этом дух Resident Evil тут все больше именно в механики игры, а не в происходящем за пределами геймплея. Некоторые персонажи из “той” вселенной выглядят действительно притянутыми за уши. Место действия далеко от ореола обитания, который привычен по другим частям игры.


Resident Evil: Village как отличный хоррор, с хорошим геймплеем - ему бы развиваться и расти самостоятельно, а он все хватается за юбку матери-франшизы и неистово ее теребит. Возможно, это очень большая придирка и не меньшая глупость. Но, очень важное “но”. Если убрать из названия бренд, вычеркнуть персонажей этой самой брендированной вселенной, то игра не поменяется ни на йоту. Утрированно, конечно. Но глобально конкретно в Resident Evil: Village не изменится вообще ничего. И при этом она ничего не потеряет.

Это, к слову, прекрасный показатель того, что игре нужно отпочковаться и жить своей жизнью. Но по понятным маркетинговым причинам этого не произойдет. Учитывая задел и клиффхэнгер в конце этой части, мы увидим еще достаточно много частей этого мягкого перезапуска. Посмотрим, что из этого в итоге выйдет.

В остальном, конечно, вы получите достаточное количество удовольствия от игры, пощекочите себе нервы, вдоволь настреляетесь, и проведете немало времени изучая локации.

Плюсы:

  • Атмосферно
  • Действительно страшно
  • Дизайн окружения
  • Дизайн и разнообразие врагов
  • Отличный баланс между сюжетом и геймплеем
  • Хорошая графика

Минусы:

Вердикт: Resident Evil: Village пример того, как можно долго использовать одни и те же лекала для производства примерно похожего продукта в части геймплея. При этом игра парадоксальна в том, что она и похожа на Resident Evil, и не похожа одновременно. Текущая формула точно требует доработки и последующего отказа от чего-то одного. Вроде бы изменений достаточно, но при этом призраки прошлый частей все еще находятся где-то тут рядом. С другой стороны, не будь их тут — игру оценивали бы совершенно иначе и под другим углом. Resident Evil: Village тем не менее сама по себе хорошая игра, которая находится на стыке сохранения традиций серии и одновременного, постепенного отказа от них. По крайней мере, именно так это выглядит сейчас.

Также стало известно, что продажи тайтлов во франшизе Devil May Cry превысили 23 миллиона.

О продажах франшиз и отдельных игр Capcom сообщила в рамках квартального отчёта, однако «платиновый» список издателя пока не обновился. Туда попадают игры Capcom, продажи которых превысили миллион копий.

Согласно отчёту, на 31 марта 2021 года продажи серии Resident Evil достигли 110 миллионов копий, Monster Hunter — 72 миллиона, а Street Fighter — 46 миллионов. Показатели Dead Rising тем временем остались на прежнем уровне.

  • Resident Evil — 110 миллионов копий
  • Monster Hunter — 72 миллиона копий
  • Street Fighter — 46 миллионов копий
  • Mega Men — 36 миллионов копий
  • Devil May Cry — 23 миллиона копий
  • Dead Rising — 14 миллионов копий

Кроме этого, из отчёта стало известно о продажах отдельных тайтлов Capcom — игр серии Resident Evil и Monster Hunter.

  • Resident Evil 7 — 9 миллионов копий
  • Monster Hunter World — 17,1 миллиона копий
  • Ремейк Resident Evil 2 — 8,1 миллиона копий
  • Monster Hunter World: Iceborn — 7,7 миллиона копий
  • Ремейк Resident Evil 3 — 4 миллиона копий

В документе упоминаются и 4,8 миллиона продаж Monster Hunter Rise, однако уже к концу апреля 2021-го тираж игры превысил 6 миллионов копий.

С 31 декабря 2020 года RE7 купило более 500 тысяч пользователей — вероятно, этому поспособствовал скорый релиз RE8, а тираж ремейка RE2 увеличился ещё на 300 тысяч копий. Кроме того, продажи Monster Hunter World и Monster Hunter World: Iceborn увеличились на 300 тысяч и 500 тысяч копий, соответственно.

Ранее на этой неделе Capcom объявила, что за три дня отгрузки Resident Evil Village превысли 3 миллиона копий. Этой отметки игра достигла на несколько дней быстрее, чем ремейк RE2.

Capcom поделилась информацией о поставках Resident Evil Village вслед за финансовым отчётом, в…

Тем временем, общий тираж Monster Hunter World достиг 17,1 миллиона копий.

Хорошей игре – хорошие продажи! ред.

А что удивительного? Самая популярная серия у Капком

Ну до ворлда она такое не была)
тем удивительней что нинька смогла выбить себе эксклюзивность годовую на новую часть.

Была, MH был одной из самых продаваемых серий на 3ds ред.

но сомневаюсь про 17 лямов продаж

люблю ебать аньятана и диаблоса, топ цундере

ну РЕ явно популярнее

Продажи говорят об обратном

А в рамках серии да. В рамках отдельных игр нет

У РЕ просто самих игр больше. У монхана по сути только 7 игр основной серии и 2 спин-оффа stories, один из которых еще не вышел. То есть 8 игр - 72 млн, одна из игр при этом только выйти успела. А у резика там около 25 частей. ред.

Охуенная игра, куплена на пс4 и в стиме. Охуенный геймплей, охуенный гринд, заебись 4к текстурки которые весят больше самой игры.

4К текстурки везде весят больше самой игры

Играл в мх на псп еще
Если сравнивать, то в мхв гринда нет вообще

Как люди в это играют, я хуй знает. Одна из самых душных игр, в которые я играл. Вот кста мой скрин этого места с мылостанции, охуенно выглядит, да? ред.

Как люди в это играют

Я, например, с большим удовольствием.

Ты шо, как ты можешь играть с удовольствием в то, что ему не нравится, какой ужасть, осуждаю.

ты же как то играешь в куколд вор

там хотя бы не надо несколько часов подряд ползать от какого-то бессмертного чела со скоростью, как будто в штаны насрал

Чел, это Resident мать его Evil ! В эти игры для этого и играют! Это первоклассный survival-horror с классной атмосферой, бэктрекингом, секретами и головоломками. Ты ожидал здесь калофдьюти? Калофдьюти выходит каждый год, играй не хочу. Это не шутер-тир. Тут нужно продумывать свои действия, где подсэкономить патроны, где аптечку, где можно с ножа поковырять, где можно с одной бомбочки четырёх упырей положить, чтобы отдельно их не отстреливать и тд. Особенно на высокой сложности. Это и есть survival-horror.

в каком месте это хоррор? если гг насрал в штаны и ходит со скоростью старой бабки, за ним ходит бессмертный дед, а на пути спавнятся десятки каких-то уродов не умирающих с пяти попаданий в башку, то это нихуя не страшно, это душно и уныло
калду кста не я приплел, она тут ваще не к месту ред.

Всё, что ты перечислил это элементы хоррора. Медленное передвижение ещё и элемент баланса. Если ты будешь убегать от врага со скоростью флэша, то это будет имбаланс. Да и где там бегать по дому с большой скоростью? В таких локациях быстрое передвижение как минимум странно. Постоянно преследующий враг, твоя некая скованность в движениях, малое количество припасов, всё это нагоняет напряжение. А также звуковое сопровождение, освещение, дизайн локаций.

Есть исключение в механике. Например: Outlast 1 и 2 части, дают скорость и маневренность, правда и там есть моменты когда некуда бежать и нужно прятаться.
А так я полностью с тобой согласен! Предыдущий оратор, видимо имел в виду подобную игру в жанре Оутласт.

Читайте также: