Самый сложный рейд wow

Обновлено: 08.07.2024

Любая онлайновая игра отличается от офлайновой прежде всего тем, что в ней нужно учиться играть в команде. Никто не мешает вам качать персонажа так, как вы сами того хотите, никто не будет указывать, как именно лучше убивать монстров и какими заклинаниями пользоваться во время соло-игры. Но как только вы попали в партию или рейд и собрались в поход в инстанс — приготовьтесь к тому, что лидер партии (и особенно рейда) потребует от вас знания особенностей, сильных сторон вашего класса и применения их на полную катушку.

Все классы в World of Warcraft (как и во многих других онлайновых играх) можно разделить на несколько стандартных групп: танки, хилеры, дамагеры и саппорты. Основная обязанность танков — удерживать на себе монстров и боссов и не допускать, чтобы они бегали по рейду и убивали других игроков. Кто такие хилеры и дамагеры, думаю, объяснять не нужно, но если вы думаете, что первые должны только лечить, а вторые — только лупить по боссу всем, что есть под рукой, то глубоко ошибаетесь.

Возможно, стиль игры «на трех любимых кнопках» и будет актуален до какого-то уровня, но чем старше вы будете становиться, тем более изощренное владение своим классом от вас потребуется. Настоящий хардкор начинается в элитных подземельях The Burning Crusade — именно там проверяется, насколько доросший до 70-го уровня персонаж знает, что вообще собой представляет его класс.

Для обычного человека, у которого помимо WoW есть еще семья, работа, друзья и прочие увлечения и для которого игра не является единственным средством самореализации, поход в инстанс иногда становится тихим кошмаром. Лидер требует чего-то, о чем он и слыхом не слыхивал, вайп следует за вайпом, а удовольствие от игры сводится к единственной мысли — поскорее бы этот ужас закончился. Поэтому сегодня мы начнем рассказ об обязанностях каждого класса в инстансах. Зная их, вы во всяком случае всегда поймете, что от вас требуют и зачем.

Воин (Warrior)

Когда все персонажи все делают правильно и никто не рвет агро — в эти редкие моменты присты могут расслабиться.

Воин в зависимости от типа прокачки может быть танком или дамагером. Если вы хотите как можно чаще ходить по инстансам, приготовьтесь стать именно танком, то есть вложите максимум очков в ветку защиты. Если стиль игры мощной, почти непробиваемой, но и почти не наносящей повреждений железной банкой вас мало радует, обзаведитесь хотя бы комплектом одежды с максимальной защитой и всегда носите с собой одноручное оружие и щит.

Танк — тот самый персонаж, которого должны бить все монстры в инстансе. Для этого ему постоянно нужно поддерживать их ненависть к себе или агро. Фактически большая часть способностей воина заточена именно под это: почти не нанося урона, хороший танк способен так крепко «посадить» на себя монстра, что тот совершенно не будет обращать внимания на всех прочих членов партии, как бы сильно они его ни били. Первые несколько секунд боя воин-танк всегда бьет свою цель один — в это время он набирает начальное агро. Очень часто в инстансах используется «правило пяти сандеров» — общая атака начинается только тогда, когда воин пять раз применит на цель способность Sunder Armor.

В больших рейдах обычно бывает несколько воинов, и в этом случае кто-то из них становится первым танком (MT — Main Tank), кто-то — запасным (OT — Off Tank). Задача второго танка — набирать агро следом за MT, чтобы в случае если первый танк будет убит или выведен из боя, тут же перехватить босса и не дать ему переключиться на прочих участников рейда.

Воин-танк — одна из самых нужных, почетных и. нервных должностей в группе. Будучи танком, вы всегда найдете группу для похода в инстанс. Но если вы только начинаете играть в WoW, воин — не самый лучший выбор. Ошибки воина обычно непростительны и заканчиваются всеобщим вайпом, сопровождаемым громкими и очень непечатными выражениями в духе « this stupid warr !».

Паладин (Paladin)

При игре в одиночку групповые аддоны не нужны, и для экономии места на экране их можно отключить.

Паладин, этот заслуженный читер-класс WoW, в инстансах нужен по большей части из-за так называемых аур и блессов. Это чистой воды саппорт-класс (то есть класс поддержки): даже единственный паладин в рейде на 25 человек может существенно усилить его. В группе на 5 человек и в не самом тяжелом инстансе паладин может быть танком (поскольку носит тяжелую броню) — но это будет танк, почти не умеющий удерживать агро. Может быть и хилером, но он уступает присту. В роли дамагера паладин наносит весьма незначительный урон. Поэтому, как правило, паладин в группе — на все руки мастер: и подлечить, и подамажить, и применить какую-то способность (а их у паладина масса).

Во-первых, паладин умеет одним махом снимать со своих сопартийцев все вредные эффекты болезней, ядов и магии. Более того, он умеет обнулять эффекты, которые не снимаются никем более, что делает этот класс фактически незаменимым во многих подземельях. Во-вторых, он в силу своей «святости» наносит хороший урон мертвякам (Undead) и единственный из всех классов умеет их распугивать (Fear Undead). В-третьих, паладин умеет поднимать мертвых товарищей (Resurrect). В критической ситуации, когда смерть всей партии уже неминуема, паладин может ценой собственной жизни обеспечить группе «безопасный вайп», применив Divine Intervention. Суть этой способности — вывести из боя на три минуты одного из членов партии (как правило, приста), чтобы затем тот мог воскресить всех остальных.

Основная же обязанность паладина в группе и особенно в рейде — служить бафф-машиной. Вам нужно будет в оба глаза смотреть за своими товарищами и постоянно обновлять висящие на них блессы. Хорошо знающий свой класс паладин может несказанно облегчить жизнь партии в инстансе, но даже если он играет так, будто только вчера увидел Азерот, — на это могут и не обратить особого внимания; главное — не забывайте обновлять блессы и не лезьте вперед батьки (то есть танка) в самое пекло.

Бафф (Buff) — заклинание, накладываемое на партию или члена партии. Может повышать параметры, защиту либо давать какие-либо бонусы. Действует от нескольких секунд до часа реального времени;

Инстанс (Instance) — закрытая пещера для одной партии (5 человек);

Рейдовый инстанс (Raid Instance) — закрытая пещера. Есть рейдовые инстансы на 10, 25 (лимит Burning Crusade) и 40 человек (лимит оригинального World of Warcraft);

Дамагер (Damage Dealer) — персонаж, основная задача которого — убивать монстров;

Дамаг (Damage) — количество повреждений, нанесенных монстру;

Танк (Tank) — персонаж, основная задача которого — следить, чтобы монстры били только его;

Хилер (Healer) — персонаж, занимающийся лечением;

Саппорт (Support) — класс поддержки;

Нуб (Newbie) — новичок, либо игрок, не умеющий играть своим классом;

Лерой (Leeroy) — ставшее нарицательным имя одного реального игрового персонажа, прославившегося на весь WoW своей крайне неадекватной игрой в партии;

Аура (Aura) — пассивный бафф паладина, накладывающийся на всех членов его партии;

Блесс (Blessing) — бафф паладина, накладываемый на 5 или 15 минут;

Таунт (Taunt) — специальная способность для повышения уровня агро монстров;

Агро (ярость, Threat) — уровень ненависти монстра по отношению к конкретному члену партии или рейда. Обычно монстр атакует именно того, кто вызывает у него больше всего ненависти;

Вайп (Wipe) — смерть всей партии или рейда;

Инст-каст (instant casting) — заклинание, которое произносится моментально, без затрат времени;

Мили (melee) — любой класс, бьющийся холодным оружием;

Кастер (caster) — любой класс, пользующийся в бою заклинаниями;

Пул (pull) — захват ближайшей группы монстров (или босса) и введение ее (его) в бой;

Дебафф (debuff) — снятие вредных эффектов с членов партии.

Друид (Druid)

В очередном патче рогов опять обещают прокачать, а пока их удел — квесты, фарм и PvP.

До старта The Burning Crusade друиды считались одними из лучших хилеров в WoW. Сейчас же они стали чуть ли не лучшими танками — в форме медведя хорошо одетый друид приобретает какие-то абсолютно запредельные показатели жизни и брони. Правда, возможностей удерживать агро у них не так и много (а, точнее, всего 2 таунта), но практика прохождения инстансов с танкующим друидом показывает на удивление неплохие результаты. В рейдовых подземельях так называемые feral-друиды (прокачанные по ветке умений с соответствующим названием) иногда ставятся на место второго танка.

Друид в партии — это ко всему прочему отличные баффы и возможность быстро восстановить ману (Innervate, обычно накладывается на приста в сложном бою). Кроме того, только друиды умеют воскрешать персонажа, находясь в бою (Battle Resurrection). Этот класс также может снимать вредные эффекты ядов и проклятий, а их лечащие заклинания, рассчитанные на время (hot — heal over time), по праву считаются одними из лучших.

Играя друидом, не забывайте поддерживать «лапку» (бафф, повышающий параметры и защиты от различных видов магии) на всех членах партии и «корни» (бафф, наносящий удар всякому, кто стукнет его обладателя) на воинах. Учтите, что, находясь в форме любого животного, вы не сможете пользоваться некоторыми заклинаниями, взамен приобретая другие способности. Скажем, в форме медведя друид дает хороший бонус всем классам своей группы, бьющимся холодным оружием, а в форме мункина — неплохо повышает параметры кастеров.

В принципе, друид «всеяден», и любая партия примет его с распростертыми объятиями. Конкретные обязанности друида в партии очень сильно будут зависеть как от его уклона в прокачке, так и от состава партии.

Маг (Mage)

При прохождении инстанса The Black Morass важно, чтобы маг успевал убивать всех монстров, ползущих в сторону Медивха.

Первый дамагер, перегнать которого — честь для любого класса, хоть как-то умеющего драться. С хорошо одетым, правильно прокачанным и умеющим играть магом любой инстанс будет пройден втрое быстрее, чем обычно. Беда с этим классом лишь одна — увлеченные подсчетом собственного DPS (damage per second — количество урона в секунду), представители этого класса зачастую забывают, что Blizzard наделила их такой прорвой всяческих нужных в партии и рейде способностей, что другим классам остается лишь тихо умереть от зависти.

Первое, что делает маг, войдя в инстанс, — баффает группу на повышение интеллекта. Затем делает воду и еду на всех членов партии. После этого заготавливает для себя мана-камень, желательно двух видов (действуют как обычные бутылки маны). Потом маг пьет — и он готов к бою.

Кроме прямого урона, который требуется от мага в инстансе, он должен уметь оперативно выводить лишних противников из боя. Для этого у него есть способность превращать одного из монстров в овцу либо какую-то другую безобидную зверушку. Через некоторое время эффект заклинания спадает, и магу приходится повторить процедуру «овцевания».

Кроме того, маг умеет дебаффать некоторые вредные эффекты, сбивать заклинания монстров и определять, что они сейчас колдуют. Но самая интересная способность мага — воровать способности монстров. Иногда маги пользуются ею в качестве развлечения — и проходят часть инстанса в форме какой-нибудь местной зверюги, но больше всего эта способность нужна в серьезных подземельях.

Качество игры магом не в последнюю степень проверяется количеством его смертей в инстансе. Во-первых, нормальный маг не будет рвать с танка агро, а во-вторых, даже случись такое, сумеет вовремя спрятаться в блоке или моментально приморозит монстров к месту на те несколько секунд, что нужны воину, чтобы вернуть ярость монстров на себя. Справедливости ради отметим, что маг все же очень зависим от приста — если тот сам не понимает, что на ближайшем пуле магу понадобится щит, не стесняйтесь потребовать его прямым текстом. И не забывайте про невидимость — иногда это единственный шанс спасти не только свою шкуру, но и весь рейд.

Разбойник (Rogue)

На картинке слева — Threat Meter, справа — SW Stats.

Самый несчастный класс в инстансах. С полезностью у него, скажем так, полная беда. Разбойники (роги) — отличные дамагеры, но необходимость подходить вплотную к монстрам делает их в разы уязвимее магов, которые могут швыряться своими файерболами с относительно безопасного расстояния. Особенно это заметно в инстансах The Burning Crusade, где буквально каждый второй босс обладает какой-нибудь зловредной атакой по территории вокруг себя. Уж сколько раз Blizzard обещали повысить нужность разбойников в инстансах, но ничего не меняется. В результате сейчас рог — фактически соло-персонаж, хотя и у него есть несколько интересных способностей, полезных в партии.

Играя рогом, учтите: в инстансах вас почти всегда будут лечить в последнюю очередь. У хилера и без того полно проблем: в первую очередь он должен сохранить танка и мага, так что ваша задача — самостоятельно выжить любой ценой. Используйте Feint (сброс агро), а в критических ситуациях посыпайте голову пеплом и скрывайтесь в третьем слое сумрака (Vanish). В ваши обязанности также вменяется отслеживать ситуацию на поле боя, снимать монстров с пристов и оттаскивать их к танку.

В инстансе от рога помимо нанесения урона может потребоваться Sup — способность, позволяющая вывести монстра из боя почти на минуту. Не забывайте про яды — не только наносящие урон, но и замедляющие, и почаще пинайте кастеров (Kick), сбивая их заклинания. Ну и конечно же, вся партия начнет любить вас, если вы сумеете открыть запертый сундук, — взламывать в игре умеет только разбойник.

Да-да, они самые. Все эти Damage Meters, SW Stats и иже с ними — аддоны, которые считают количество урона и хила (лечения) и выявляют самых, казалось бы, сильных игроков.

На самом деле качество (или скилл) игры персонажем какими-то «метрами» вычислить очень сложно. Как вам понравится маг, бросающийся в бой чуть ли не вперед танка, моментально срывающий на себя босса, а потом в ужасе мечущийся по всей комнате, отстреливаясь инст-кастами и виртуозно сажая во фрост нову или засыпая арканом всех попавших в поле зрения мобов, часть из которых была выведена из боя другими игроками? Если хилеры совершат почти невозможное и сумеют спасти такого горе-мага (а заодно и весь рейд), нанесенный им урон будет огромен и со всей возможной дотошностью отражен в damage-метре. Вот вам и первое место нубометра!

Возможно, вы сейчас будете смеяться, но приведенный пример реален (хотя это, конечно, высшая ступень леройства мага). Игроки, во что бы то ни стало желающие попасть на первые строчки damage-метров, — это бич божий в любой партии или рейде. К лечащим классам это относится в той же мере: увлеченные мыслью, как бы показать свою немереную крутизну, присты перестают рассчитывать рациональность своих заклятий, пользуясь сильнейшими заклинаниями там, где они реально не нужны. В результате через 15 секунд они остаются без маны и грозно требуют у друидов восстановить ее. Первая строка хилметра у них в кармане, а заодно, как правило, и первая строка по оверхилу (лечение, ушедшее в уже здорового персонажа, иными словами — мана, слитая в пустоту).

Если уж вам так хочется пользоваться нубометрами — пожалуйста, делайте это с умом! Хилерам стоит в таком случае настроить его так, чтобы был показан не общий, а только эффективный хил (примерная формула: общий оверхил минус хил не в бою). Всем классам без исключений вместе с нубометром обязательно надо поставить себе любой аддон, показывающий уровень агро монстров (например, Threat Meter). На первой строке этого аддона всегда должен быть показан танк — если вы видите, что приблизились к нему вплотную, замрите хотя бы на несколько секунд, иначе следующий удар босса придется уже не по танку, а по вам.

В оригинальном WoW отвлечение босса от танка хоть и было неприятно, но пару ударов мог выдержать любой класс, и обычно персонажа удавалось спасти. С введением The Burning Crusade, где самый средний рейдовый босс (а иногда и стандартный монстр) выдает за удар по 10 с хвостиком тысяч повреждений, спасти того же мага или приста просто невозможно.

Игра в партии — это опыт, который обычно набирается путем постоянного наступания на грабли. Только пройдя пару десятков инстансов и потратив пару сотен золотых монет на ремонт, игрок начинает более-менее осознавать, что же от него требуется, когда это нужно делать и, главное, как.

Готовя эту статью, мы собрали и обобщили опыт нескольких человек, играющих в WoW с бета-теста и знающих его вдоль и поперек. Советы для новичков могут показаться трудными, но на деле все довольно просто. В одном из ближайших номеров «Игромании» мы закончим разбор функций оставшихся классов и расскажем об особенностях формировании партий, о способах пула, об основных подводных камнях при прохождении инстансов и многом другом.


В этом ролике речь пойдет о боссах, которых долго не могли убить даже самые лучшие гильдии. Примером может служить Архимонд из Цитадели Адского Пламени в эпохальном режиме. По сравнению с предшествовавшим ему эпохальным Манноротом, Архимонд был невероятно сложен, и с момента его появления в игре до первого убийства прошло довольно много времени. Надеюсь, теперь вам понятно, по какому критерию я отбирал боссов для этого списка.

С момента первой победы над предыдущими боссами Трона Четырех Ветров, Конклавом Ветра, до первого убийства Ал’Акира прошло целых 36 дней. Поначалу разработчики сделали этого босса практически неубиваемым и ослабили его только после того, как некоторым гильдиям удалось одержать победу в этом бою. В видеоролике от гильдии Paragon можно заметить, что в первой фазе боя 8 из 25 игроков вышли из игры, потому что механика босса усложнялась по мере увеличения количества членов рейда. Можете себе представить, что за ад там творился, раз лидеру пришлось добровольно вывести из боя треть игроков?

С момента первого убийства Профессора Мерзоцида до момента первого убийства Короля-лича в героическом режиме прошло 42 дня. Подобно Ал’Акиру, этот босс обладал невероятно сложными механиками, которые к тому же были чрезмерно усилены по сравнению с нормальным режимом. В общем-то, это понятно, все-таки Король-лич – это один из главных злодеев из мира Warcraft, и если бы его можно было победить без труда, многие фанаты были бы сильно расстроены. Этот босс оставался непобедимым до первого нерфа, который увеличил урон и исцеление от игроков в Цитадели Ледяной Короны на 5%. Впоследствии бонус к урону и исцелению постепенно увеличился до 30%, и многие считали, что без него убить Короля-лича невозможно. Одна гильдия решила опровергнуть это утверждение, намеренно отключила бонус и все-таки убила босса, но к тому моменту у многих игроков уже были предметы экипировки, добытые с того же Короля-лича.

Первое убийство Ал’ара произошло через 48 дней после первого убийства Магтеридона. Несмотря на то, что Ал’ар был первым боссом Крепости Бурь, разработчики сделали его вторым по сложности боссом во всем подземелье. У него была новая по тем временам механика с метеорами, урон от которых необходимо было делить, чтобы никто не умер. Метеоры наносили колоссальный урон, попадавшие под них игроки теряли почти все здоровье, и босс казался непобедимым. Гильдии изобретали разные способы противодействия этой механике – вплоть до того, что все члены гильдии создавали чернокнижников, качали их до 18 уровня, учили заклинание Камень души и поочередно накладывали его на своих же рейдовых персонажей за пределами подземелья. Вообще-то, так делать было нельзя, но разработчики никогда не запрещали это напрямую и никого не банили. Еще один способ заключался в том, чтобы делить урон от метеора с помощью Змеиной ловушки. Реализовать его было сложнее, но в отличие от способа с Камнями души, тут все было честно. А еще Ал’ар совершал рывки к случайным игрокам и часто убивал их с одного удара. Неудивительно, что гильдии так долго не могли его победить.

Четыре всадника продержались целых 56 дней с момента смерти Готика Жнеца. Это был один из самых сложных боев в игре – преимущественно потому, что в нем присутствовала уникальная механика. Каждому из четырех боссов требовалось два танка, то есть в сумме целых 8 танков. Кроме того, на эту роль годились только воины, потому что бонус от 4 предметов из комплекта для воинов позволял перехватывать боссов со 100%-ной вероятностью. В те времена при использовании Провокации можно было промахнуться, и один такой промах гарантировал гибель всего рейда. Таким образом, у гильдий ушло немало времени на подготовку танков и поиск подходящей для них экипировки. А знаете, где еще требовалось сразу 8 танков? Нигде.

В первый раз Солариан погибла через 59 дней после первой смерти Магтеридона. Перед этим разработчики трижды ослабляли босса, раз за разом надеясь, что игрокам удастся его победить. Кроме того, многие гильдии сосредотачивались на убийстве Ал’ара, оставляя Солариан без внимания, поэтому победа над ней заняла так много времени. Поначалу у Солариан было много здоровья, а также фронтальная атака, которая наносила урон от тайной магии и игнорировала показатели сопротивления. С первым нерфом запас здоровья уменьшился, а атака стала круговой, то есть поражала весь рейд, а не только игроков в конусе перед боссом, но при этом по-прежнему игнорировала показатели сопротивления. На этом этапе Солариан покорилась топовым гильдиям, а все остальные продолжали жаловаться, поэтому разработчики провели два дополнительных нерфа.

На убийство Йогг-Сарона без помощи Хранителей ушло 70 дней. Долгое время теорикрафтеры пытались доказать, что с математической точки зрения , босса победить нельзя,, однако китайская гильдия Stars совершила невозможное. Лидер применил чрезвычайно хитрую тактику вождения аддов и взял в рейд побольше чернокнижников, которые могли бить босса, не поворачиваясь к нему лицом. Вообще-то, до Stars Йогг-Сарона без хранителей убила гильдия Exodus, но сделала она это не совсем честно, избавившись от аддов на последней фазе с помощью бага, поэтому члены Exodus лишились достижений и наград.

Рагнарос пал через 74 дня после Мажордома Экзекутуса. Это был последний босс первого рейдового подземелья в игре, когда никто еще не умел рейдить как следует. Бой с Рагнаросом был гораздо дольше и сложнее всех остальных боев в Огненных Недрах – возможно, именно этим обуславливается столь долгое время его освоения.

Хромаггус, как и Рагнарос, поддался игрокам через 74 дня с момента убийства предыдущего босса, Черноскала. Хромаггус был сложен с технической точки зрения и находился в одном подземелье с двумя другими сложными боссами дополнения – Бритвосмертом и Валестразом, об которых ломали копья небольшие и не слишком опытные гильдии. В наши дни механика Хромаггуса многим бы понравилась, но в классике она была чем-то принципиально новым, и люди никак не могли к ней привыкнуть. Кстати говоря, после освоения почти все гильдии убивали Хромаггуса без особых проблем, потому что в механике не было багов и непреднамеренных усложнений, как у других боссов из этого списка. Иными словами, в это случае дело обошлось без нерфов.

К’Тун был впервые убит через 86 дней после первой смерти Императоров-близнецов. Многие игроки считают его самым сложным боссом в игре, но лично мне кажется, что он был просто забагован, потому что без нерфа убить его никому не удавалось, даже при исключительных навыках игры и наличии лучшей экипировки, которая была доступна на тот момент. Так почему же К’Тун не на первом месте? Потому, что в Ан’Кираже был еще один практически неубиваемый, но гораздо менее востребованный босс…

Оуро был впервые убит через 87 дней после смерти Императоров и через день после К’Туна. Основная проблема с Оуро заключалась не только в том, что он был забагован, но и в том, что убивать его было необязательно, поэтому к нему никто не заворачивал. До нерфа все беды в бою с Оуро происходили от его способности Песчаный вихрь, которая снимала хорошо одетым заклинателям примерно 90% здоровья и на пару секунд оглушала всех игроков, попавших в зону поражения. После этого босс поворачивался к игроку, занимавшему второе место в аггро-листе, и применял вихрь повторно. Разработчики планировали, что способность будет поочередно поражать танков, а все остальные члены рейда смогут вычислять для себя безопасные места, но на практике оглушение с танков не успевало рассеиваться, а следовательно, безопасных мест на площадке не было. Иными словами, весь рейд получал сокрушительный урон, и лекари с этим не справлялись. А еще у Оуро была способность типа землетрясения, которая наносила гораздо больше урона, чем было положено. Призываемые боссом жуки били слишком сильно, подземная фаза длилась дольше наземной, а иногда и вовсе не заканчивалась. Не бой, а настоящий кошмар – неудивительно, что никто не хотел туда идти.

В существовании любого MMO наступает момент, когда её игроки вступают в извечный спор не на жизнь, а на смерть, суть которого состоит в том, чтобы определить, какая же из игр была (или является) лучшей среди аналогов. И в большинстве случаев основным критерием для оценки той или иной массовой онлайн-игры становится степень оригинальности и сложности представленных в ней рейд-боссов. С целью подкинуть немного дровишек в угасший было огонь дискуссий на этот счёт, мы составили список из 10 труднейших боссов, встреченных нами за последние 20 лет.

Следует отметить, что большинство представленных здесь боссов успело претерпеть значительные изменения с момента своего первого появления, пав жертвой множественных патчей и ребалансов, присущих всем MMO. Этот список стоит воспринимать не в качестве некоего актуального руководства, а, скорее, как попытку освежить в памяти периоды в истории различных игр, запомнившиеся многим ветеранам MMORPG.

Живая Жидкость – Final Fantasy XIV

Живая Жидкость

Живая Жидкость – также называемая детьми 90-ых «Пепси-мэном» – стала настоящим испытанием для игроков, впервые представленным в первом дополнении к Final Fantasy XIV. Являясь лишь, по сути, главным препятствием к финальной цели одного из топовых рейдов, Живая Жидкость заслуженно получила титул «Прерывателя рейдов», тем самым повторяя судьбу следующего босса в нашем списке.

Будучи существом из воды способным принимать любую форму, Живая Жидкость была камнем преткновения для игроков, неспособных вести продуктивную и своевременную коммуникацию с остальной группой. Сражение с ней требовало частой смены тактик, и малейшее промедление каралось получением колоссального урона. Игрокам следовало отвлечь внимание от основных демидж дилеров, и одной удачи для достижения этого было недостаточно.

Алгалон Наблюдатель – World of Warcraft

Алгарон Наблюдатель

Алгалон был секретным и необязательным боссом, обитавшим в городе титанов Ульдуаре, в котором разворачивается, пожалуй, один из лучших сценариев рейдов за всю историю World of Warcraft. Доступ к нему открывался всего на один в час неделю, причём только после убийства «финального» босса. Стоит сказать, что Алгалон изначально задумывался как «духовный наследник» трудноубиваемых боссов из прошлого.

Прозванный самими Blizzard «Уничтожителем Рейдов», Алгалон породил множество кривотолков на тему того, что разработчики планируют вернуться к брутальности боссов времён Burning Crusade. Слухи эти не подтвердились, но, возможно, это и к лучшему, ведь игрокам потребовалось 2 месяца на убийство Алгалона, а также ещё один месяц сверху на победу над этой машиной для убийств без единой смерти в рейде. Каждый раз, когда босса убивали, небеса над Далараном загорались яркими звёздами, а городские глашатаи восхваляли новых героев сервера.

Текуатль Тусклый – Guild Wars 2

Текуатль Тусклый

Являясь боссом ограниченного по времени ивента в Guild Wars 2, Текуатль мог быть побежден лишь совместными усилиями более 50 игроков, которые разделялись на небольшие группы ради выполнения различных обязанностей. Например, 6 игрокам приходилось управлять осадными орудиями, 20 другим требовалось их охранять, а оставшиеся 30-40 вступали в открытый бой с драконом.

И основная проблема состояла не в том, чтобы найти 50-60 адекватных игроков, желающих взаимодействовать с помощью голосового общения. Зачастую серверы не выдерживали подобного скопления игроков, и те вылетали из игры, вынужденные заново встать в очередь на подключение. Но многими это в шутку воспринималось как одна из механик босса.

Абсолютная Сила – Final Fantasy XI

Абсолютная Сила

Когда Square Enix выпустили этого монстра на просторы мира Ванадиель, никто понятия не имел, как его убить. И неудивительно, ведь это было невозможно. Абсолютная Сила меняла набор мощных способностей, обычно перезаряжающихся как минимум 2 часа, каждые 45-90 секунд, при этом с огромной скоростью восстанавливая здоровье, а также нанося всё больше урона и приобретая все больше сопротивлений по мере хода сражения.

Благодаря широкому выбору доступных способностей, Абсолютная Сила так и не была побеждена на протяжении очень долгого времени. Одному рейду удалось продержаться против неё целых 18 часов, но босс взял их измором – игроки просто начали засыпать во время игры. По заявлению Square Enix, Абсолютная Сила так и не была побеждена путём, задуманным разработчиками. В один момент с ней справились абьюзеры – на это потребовалась толпа персонажей, обладающих навыком «Идеальная Защита», который, к слову, был введён гораздо позднее появления босса в игре. Со временем находились всё новые эксплойты, мгновенно залечивавшиеся патчами, а игровые форумы трещали по швам от количества вариантов возможных стратегий победы над боссом. Пожалуй, ни один игровой монстр с тех пор не приблизился к уровню нечестности и несбалансированности Абсолютной Силы, тем не менее, что-то подстегивало игроков пытаться снова и снова.

Кровопир – TERA

Кровопир

Героический рейд в Вондерхольм в своё время вызвал столько же разногласий, как и его обычная версия. Игроки жаловались на множество багов и проблем с оптимизацией, зачастую препятствовавших успешному исходу рейда, но теперь большинство из них вспоминают эту часть игры с теплотой, ведь она была на голову выше того, что мы видим в TERA сейчас.

TERA отчаянно пыталась стать новым словом в MMO, с чем связана её довольно-таки нестандартная и облегчённая боевая система. Большинство боссов в ней не сильно отличались от крупных стандартных монстров. Но Кровопир служил живым напоминанием игрокам о том, что даже огромной злобной личинке с посохом в виде говорящей руки, над которой парит огромный куб, ничего не стоит разделаться с группой даже самых опытных и прокачанных игроков.

Бегемот – The Dark Age of Camelot

Бегемот

Мистический зверь Бегемот получил в The Dark Age of Camelot репутацию неуловимого снежного человека. Игроки годами делились на форумах байками и предположениями относительно его размера и силы, а также насчёт тактики битвы с этим монстром, прячущимся в подземельях Даркнесс Фолз. Найти Бегемота можно было лишь благодаря удаче, случайно телепортировавшись в его логово во время одного из сражений рейда в подземелье.

Достоверной информации о его слабостях на форумах практически не встречалось. Зачастую типичные темы об этом боссе содержали либо нытьё по поводу того, что он одной левой разделался с рейдом из 60 топовых игроков, либо рассказы о победе над ним с помощью различных эксплойтов, в итоге принесшей в качестве награды лишь кучку золота. Судя по всему, Бегемот изначально задумывался именно как повод для возникновения игрового фольклора и насмешка над игроками, которым непосчастливилось наткнуться на него перед важным сражением с Легионом.

Аватус – Wildstar

Аватус

Wildstar не снискала широкой известности и популярности, но это не помешало Cabrine Studio закрепить за ней славу игры с самыми суровыми и длительными рейдами в истории MMO. Перед тем, как Датаскейп оказался урезан на половину своей продолжительности, группе в составе из 40 членов гильдии Enigma удалось победить Аватуса после 7 изнурительных месяцев провальных попыток.

Победителям в затянувшей на более чем полгода гонке за первое убийство Аватуса в мире не досталось никаких ценных дропов оружия, но многие разработчики Wildstar в своем сабреддите лично поздравили всех принявших участие в знаменательном рейде, а также пожелали удачи в свершениях всем членам других известных гильдий, не достигших успеха.

Храм Тиамат – Neverwinter

Храм Тиамат

Как ещё одно ограниченное по времени и безжалостное к смельчакам испытание, Храм Тиамат ежечасно открывает свои врата на 5 минут, случайным образом распределяя прошедших через них игроков в группы из 25 искателей приключений. На убийство огромной обитающей в храме гидры вам даётся лишь 20 минут, и вступление в бой без предварительной подготовки хотя бы одного игрока перечеркнёт какую-либо надежду на победу для всей группы. В общем, если нет желания кооперироваться с командой незнакомцев – то лучше не лезть.

Лютер из Дарк Фальзов – Phantasy Star Online

Лютер из Дарк Фальзов

Sega до сих пор не выполнила обещания адаптировать Phantasy Star Online 2 для западной аудитории, но это не остановило многих любителей азиатских MMORPG, и в итоге был создан фанатский перевод этой японской игры.

Встреча с Лютером напоминает сцену из ураганного боевика, в которой вам придётся без остановки избегать огромных мечей, энергетических шаров и заклинаний черной магии, при этом пытаясь уничтожить часовой механизм металлического титана, словно попавшего на экраны прямиком из кошмаров.

Венрил Сатир – EverQuest

Венрил Сатир

Конечно, качество текстур, скорее всего, выест глаза неофитам олдскульных MMO, но оригинальный EverQuest даже по прошествии 20 лет занимает особое место в сердцах многих игроков. Впрочем, и он иногда испытывал терпение рейдеров: рано или поздно, всем высокоуровневым персонажам приходилось посвятить себя длительному ожиданию респауна Венрила Сатира. Его респаун занимал случайный период времени, но не дольше трёх дней, для победы над ним требовалось участие не менее 40 игроков, и всё это ради одного-единственного эпического оружия. И нет, не по одному оружию на каждого, а одно оружие для одного игрока. В то время системы разделения лута пока ещё не существовало.

Даже мельчайшие ошибки и проволочки при комбинировании способностей приводили к восстановлению здоровья босса. Учитывая, что сражение происходило в маленьком битком набитом помещении, то напряжение и раздражительность, царящие в группе во время встречи с Венрилом, можно себе представить.

Душа дракона (Cataclysm)

У дополнения Cataclysm в игре World of Warcraft было самое продолжительное и, возможно, самое интенсивное становление до его финального рейда. Душа дракона видела игроков, которые возвращались в Храм драконьего покоя, чтобы уничтожить великого повелителя черного дракона и одного из главных злодеев игры Warcraft, Смертокрыла.

Глубокий рейд восьми боссов происходил не только в различных важных районах мира, таких как Око Вечности и Водоворот, но он так же завершился грандиозным финальным боссом, с которым игроки сражались, на спине титанового дракона, пролетая по небу.

Трудность рейда в сочетании с чистой эпической составляющей легко делает одним из самых запоминающихся набегов WoW всех времен. Одним из плюсов является Тралл. И ты знаешь, когда Тралл появится во всех злоключениях и ты проведешь время с пользой.

9. Литейная клана Черной горы (Warlords of Draenor)

Литейная клана Черной горы (Warlords of Draenor)

Хотя Warlords of Draenor не была достаточно известна своими рейдами, Литейная клана Черной горы действительно является одним из лучших рейдов World of Warcraft. Литейная была массивным рейдом из 10 боссов, установленным в версии параллельной вселенной Outlands из Burning Crusade.

Выступая в качестве большой базы операций для Железной Орды, большая часть рейда была посвящена теме металлической ковки и техники. Среды для литейного завода клана Черной горы были так же великолепно обработаны, как и уникальное оборудование, упавшее с боссов. Литейный завод по-прежнему выступает в качестве одного из наиболее запущенных экземпляров для игроков, ищущих трансмогификацию Воин, что является ярким свидетельством того, насколько классные броня и оружие.

Рейд также видел возвращение старого любимого рейдового босса из Burning Crusade, Груула, а также некоторых очень интересных механиков босса, таких как Хансгар и Францок. Это также дало игрокам шанс встретиться с вождем клана Черной горы и давним персонажем, Блэкхандом, который был задействован как последний босс рейда. Бой был интенсивным и интересным, что было отличным способом отбить уже хорошо сделанный рейд.

8. Логово Ониксии (Vanilla)

Хотя набег держал только одного босса, она была абсолютным монстром. Будучи дочерью Смертокрыла, Ониксия была не только тяжелой, но ее командование черным драконьим полем в течение многих недель бушевало множество игроков. Но бой был также хорошо настроен и чрезвычайно забавен.

Приняв дракона, игроки были вознаграждены своей головой, которая могла быть превращена в главные города Орды или Альянса, чтобы привить бафф для всех. В качестве дополнительного бонуса, повернув голову, NPC крикнул ваше имя по всему городу, поэтому все знали, кто убил могущественного зверя.

Этот рейд был настолько любим на самом деле, что в Wrath of the Lich King рейд был полностью переделан и перенастроен для игроков 80-го уровня. И хотя многим было грустно видеть первоначальную форму рейда, поскольку он стал недоступным, они также были взволнованы тем, что вернулись в логово страшного дракона.

7. Змеиное святилище (Burning Crusade)

Змеиное святилище (Burning Crusade)

Расширение Burning Crusade для World of Warcraft было одним из самых влиятельных, когда речь зашла о будущем рейдов. Он видел, что переход от рейдов с 40 человек до 10 и 25 человек также был гораздо более настроенным и интересным механиком. Среди них Змеиное святилище было не только домом для одного из главных злодеев экспансии, леди Ваш, но и как конструктивный блок для будущих удачных набегов. Это был рейд из 6 боссов, где боссы можно было выполнять практически в любом порядке. Боссы были жестокими, но справедливыми, имеющими многократные фазы и революционную механику того времени. Борьба с Леди Ваш была, в частности примером того, как борьба может быть сложным объединением порядка и хаоса через сценарий дизайна, результатом которого является полноценная борьба.

Serpentshrine Cavern также бросила огромное количество монстров мусора, чтобы сражаться в пользу более обтекаемого рейда и мусора, который он действительно сбросил, очень полезного и мощного оборудования. Он также видел один из самых интересных боссов всех времен, «Лоркер Белов», который мог быть создан только благодаря тому, что персонаж с 300 или более навыками Рыболовства наложил строчку на заметный водомерный бассейн.

6. Огненные Просторы (Cataclysm)

Огненные Просторы (Cataclysm)

Firelands был рейдом из 8 боссов, выпущенным примерно в середине периода развития World of Warcraft в Cataclysm, и это было блестящей идеей. Тематически дизайн Firelands был одним из красивейших сред, когда-либо встречавшихся в рейде. По иронии судьбы, этот рейд действовал как некоторый свежий воздух для рейдов, так как большая часть механики для него не были повторными хэшами ранее использованных, но чувствовали себя новыми и разными.

Используя комбинацию линейной и свободной прогрессии, Firelands дал игрокам возможность исследовать первую половину Elemental Plane на досуге, отправив их вниз по пресловутой кроличьей норе на вторую половину, которая непосредственно привела к возвращению еще одного любимца фанатов – Рагнароса .

Firelands играли не слишком тонкий путь для игроков, чтобы пережить более совершенную версию Molten Core. Со многими боссами, возвращавшимися и более конкретизированными сюжетными линиями, Firelands был всем, что мы ожидали от рейда, основанного на элементах, установленного в месте излияния магмы и ошпаривания.

5. Чёрный храм (Burning Crusade)

Чёрный храм (Burning Crusade)

Черный храм был предпоследним рейдом в расширении World of Warcraft, Burning Crusade, но он также действовал как вершина этого. Рейд стал базой главного злодея расширения, Иллидана Стормраджема, навязанного демоном Ночным Эльфом, который предал свой народ и брата-близнеца ради власти.

Каждый из 9 боссов в рейде был свежим и отличался самыми сложными механиками, которые игра когда-либо видела. Огромный размер рейда был колоссальным, что помогло продать тему «Основание самой большой армии демонов».

Окончательный бой с Иллиданом был абсолютной радостью.. У Иллидана также был шанс бросить легендарных Варглаев Аззинота, которые были не только одним из лучших доступных оружий, но и символом статуса для любого игрока, которому посчастливилось их приобрести.

4. Цитадель ледяной короны (Wrath Of the Lich King)

Цитадель ледяной короны (Wrath Of the Lich King)

Артас был, без тени сомнения, одним из лучших злодеев из вселенной Warcraft. Его жестокость и стремление к мировому господству были неуступчивыми, и он влился почти во все аспекты дополнения Wrath of the Lich King. Тем не менее, место, которое считало его самым значимым, было рейдом, в котором находился король Плети, Цитадель Ледяной Короны. Этот рейд стал окончательным набегом экспансии и, по сути, был замком Артаса со льдом и смертью. Мало того, что 12 боссов были невероятно хорошо спроектированы и сложны, но они также были абсолютным взрывом для борьбы. Изучение цитадели показалось экспансивным, а битвы, подобные битве с боевыми вертолетами, были незабываемыми.

Борьба с Артасом ощущалась как вознаграждение, не только с точки зрения геймплея, но также и из истории одного. Он следовал за вами на протяжении всего вашего приключения в Нордсколе, пытаясь остановить вас несколько раз и каждый раз, когда вы побеждали его. И теперь вы стоите на своем троне со Светом позади вас. Борьба была яростной. И все же кинематографичность сделала его одним из несомненных преимуществ.

3. Наксрамас (Wrath Of the Lich King)

Наксрамас (Wrath Of the Lich King)

Наксрамас был крупномасштабным рейдом начального уровня в Wrath of the Lich King для сборов на 10 или 25 человек. Первоначальная форма этого рейда состояла из 40 человек во время оригинального World of Warcraft, однако она была перестроена, а затем перенесена в Нордскол и выпущена в начале Wrath of the Lich King.

Хотя оригинал был известен своей сложностью, эта версия была вершиной того, чем рейдерство стало для игры. Наксрамас был одним из самых крупных рейдов, которые World of Warcraft когда-либо видели, с 5 различными областями карт и общим количеством 15 боссов. Для создания рейда, такого большого и все еще имеющего отличия боссов и награждения по-своему, это абсолютно является свидетельством того, насколько хорошо обработан Наксрамас.

Наксрамас установил невероятно высокие стандарты не только для Wratch of the Lich King, но и для всех будущих рейдов World of Warcraft. Влезать в массированный htql с группой друзей часами было весело и очень утомительно. Разговор о рейде все еще вызывает сильные воспоминания для большинства игроков, которые играли во время фантастической эры рейда. Только не забудь убить мистера Бигглсуорта, хотя бы только для того, чтобы извести Кел’Тузада.

2. Каражан (Burning Crusade)

Каражан (Burning Crusade)

Почти невозможно говорить о памятных рейдах, не вспоминая Каражана. В то время, как только рейд проходил из 10 человек во время Burning Crusade, Каражан был создан на уровне, который никогда не видел раньше. Имея одни из самых точно настроенных MMO боссов всех времен, столкновения были абсурдно приятными и еще более полезными.

Он также видел введение менее традиционных боссов, таких как Опера и шахматные турниры, которые сделали очень важную атаку на рейды и вызвали более сильное чувство ролевых игр и приключений. Во многих отношениях, Каражан чувствовал себя чем-то более свободным от сеанса Dungeons and Dragons, чем сценарий игрового рейда.

Рейд действительно видел редизайн в недавнем расширении легиона и, хотя он не может создавать ностальгию, это определенно фантастическое любовное письмо рейду, которое так много значило для стольких игроков. Для многих, Каражан был всем, что было в Burning Crusade или даже в World of Warcraft. Будучи чистым и почти совершенным сплавом знаний и геймплея, Каражан выдержит проверку временем как один из лучших рейдов, которые когда-либо будут выпущены.

1. Ульдуар (Wrath Of the Lich King)

Ульдуар (Wrath Of the Lich King)

Немногие рейды достигают совершенства подобно этому дополнению. Выйдя в середине жизни Wrath of the Lich King, Ульдуар стал одним из лучших рейдовых опытов всех времен, если не единственным. Ульдуар был еще одной массивной рейдовой зоной с колоссальными 14 боссами. Было бросил почти все необходимое для совершения хорошего рейда (механика босса, тематический дизайн, музыка, проблемы, скрытые возможности) в единый котел и создано нечто совершенное из этого мира.

Даже открытие рейда было особенным и различным, поскольку игроки контролировали машины, чтобы победить первого босса и получить вход в остальную часть рейда. У каждого босса был свой «элитный режим», который был завершен выполнением определенных действий во время босса, что сделало его более сложным или сложным.

У рейда даже был опциональный скрытый босс Алгалон Наблюдатель, который изначально мог быть побежден только в течение часа после входа рейдовой группы в подземелье. Хотя это было позже исправлено, такие детали в релизе рейда были чем-то, что создавало глубокие воспоминания для игроков, которые имели возможность погрузиться в него.

Читайте также: