Самый большой орк вархаммер 40000

Обновлено: 04.07.2024

Warhammer 40000: Dawn of War — серия стратегий в реальном времени от канадской студии Relic Entertainment.

Геймплейно серия примечательна тем, что в ней вместо сбора ресурсов используется механика захвата войсками контрольных точек, которые ресурсы и генерируют. Как и в настольном Вархаммере, войска здесь действуют отрядами, вооружение которых можно кастомизировать (хотя по сравнению с настолкой вариативность весьма урезана).

Сама графика была более, чем замечательной. Помимо общего реалистичного исполнения, игра предоставляла анимацию добиваний врагов, а так же безоговорочно значимую для игры по Вархаммеру фичу — редактор армии, позволяющий с максимально возможным удобством дать цвет всем пяти элементам внешности солдат и техники, а так же дать свои опознавательные знаки и знамена, даже сделанные самостоятельно в графическом редакторе.

С момента выхода первой части Dawn of War привлекла в фэндом Вархаммера много новых людей, очень поспособствовав популяризации этой вселенной в массах. Не будет преувеличением сказать, что большинство современных фанатов Вахи пришли в неё именно из DoW. В то же время в серии хватает противоречащих бэку моментов, а новички обычно знают о вселенной не больше, чем показано в играх.

Содержание

или С чего всё начиналось.

Сюжет повествует о борьбе за останки титана класса «Император», который, если его отремонтировать, даст владельцу огромный перевес в локальной войне. В кампании можно выбрать сторону условно-хороших (Империум и Эльдар) или безусловно-плохих (Хаос и Орки). И если взаимоотношения лорда Кровавого легиона Кхорна по имени Круул и варбосса своего ВАААГХ! Горгутца простые (оба хотят титана, потому что круто), то у Кадианского 412-го полка генерала Стурнна с эльдарами сложнее. Несмотря на предостережения о зловещей угрозе некронов со стороны эльдар, Стурнн на это смотрит с насмешкой — его полк видел противников опаснее, а эльдары, что назойливо появляются во всех мирах, пусть погибают в бою. Сюжет обсуждают далеко не из-за персонажей и их взаимоотношений — все внимание обратила на себя тема каноничности одной из четырех концовок на выбор. И эта тема до сих пор открыта. Есть источники, которые говорят о каноничности концовки эльдар (выжившая ключевая провидица или черная метка на знамени Кадианского 412-го полка в описании), а позднее в адд-оне ко второй части Retribution появился артефакт, делающий концовку за Гвардию каноничной в теории.

В этом дополнении добавили сразу две расы — Тау и Некроны. И количество, как это обычно бывает, возобладает над качеством — при появившемся лимите на производство элитных юнитов, Тау могут иметь неограниченное количество зверских круутоксов, а Некроны могут выиграть, не захватывая точки вообще, в особенности благодаря «Сфере Воскрешения», которая возрождает отряды, игнорируя даже поп-лимит. Новый юниты так же получились несбалансированными: операторы тяжелого вооружения Имперской Гвардии оказались сломаны, а арлекины Эльдар могут устроить инста-килл даже командиру противников, включенного в отряд.

Кампания претерпела серьёзные изменения, и это тоже вызывало вопросы. Серия Dawn of War, у которой хорошо получалось с линейными сюжетными кампаниями, предлагает в Dark Crusade нелинейную кампанию, которая на удивление не уступает по проработанности сюжета. То называется деконструкцией — игроку в течение игровой кампании удастся узнать про важные области планеты, предлагаемой на завоевание, и узнать мотивации героев. В случае Кровавых Воронов мотивация и цели стали гораздо сложнее ввиду принятия бэковых особенностей из статьи про соответствующий орден из серии «Индекс Астартес» — чего только стоит боевой клич за неизвестного примарха из уст капитана Давиана Тула. Сама кампания представляет собой своеобразный режим «World Domination» — игрок выбирает одну из семи фракций и отвоёвывает целую планету под названием Кронус у остальных, область за областью. Большинство боёв ничем не отличаются от схваток в мультиплеере, но штурм вражеских цитаделей и схватки за ключевые области реализованы как сценарии: поссорить по ходу штурма кланы орков, остановить убийственные кровавые воронки на полуострове Деймос или найти сервиторов в космопорту Павонис. А карты, представленные в кампании теми самыми областями планеты, даже сочетаются друг с другом: северные пустоши при продвижении к югу сменяются весенними пейзажами с тающим снегом или цветущими деревьями, на самом юге прорастают джунгли, и только по центру к западу идут пустые земли, или даже пустыни. А если прочитать описание каждой из областей, то можно узнать подробности мира, который нужно завоевать; например, есть сведения о культе оружия титана среди одичалых людей на полярном кругу.

В Dark Crusade присутствует небольшой ролевой элемент: за достижения по ходу завоевания планеты лидер фракции будет получать новые предметы экипировки, улучшающие его характеристики или дающие новые возможности, а так же юниты, представляющие собой элитных воинов, мощных сержантов или даже технику.

Среди фанатов это дополнение считается лучшей частью серии. Конечно, если учитывать фактор созданных к ней модификаций, улучшающих игровой процесс и визуал.

Этот аддон делали не Relic, а Ironlore (известные по Titan Quest). Вскоре после выпуска Soulstorm студия закрылась. Следовательно, некому было исправлять баги, и через 8,5 месяцев игра не была никому нужна даже в плане мультиплеера. Сама Relic обвиняла всех причастных к Soulstorm, при этом не занимаясь фиксом из-за разработки уже второй части Dawn of War.

Здесь добавили ещё две фракции — Сестёр Битвы и Тёмных Эльдар. Кампания структурно повторяет Dark Crusade, разница только в том, что вместо одной большой планеты игрок будет завоёвывать несколько планет поменьше.

В силу различных причин (косяки сценариста, дикция актёра озвучки Индрика Бореаля, игра других актёров) игра получилась жутко бафосной и стала провалом, но провалом смешным и памятным по мнению англоязычного сообщества DoW. Тем не менее, есть и у нее определенный круг фанатов. И все любят предводителя Имперской гвардии — генерала Вэнса MOTHERFUCKING Стаббса!

В сиквеле довольно сильно поменялась механика — разработчики отказались от строительства баз. В кампании (она снова одна, без альтернатив) ролевой элемент выражен ещё ярче, чем в Dark Crusade — отныне и командир, и лидеры отрядов являются полноценными героями, которые по ходу кампании развивают новые навыки (на выбор игрока) и получают новую экипировку, в том числе и ту, что в корне меняет их тактическую специализацию. Естественно, эта механика актуальна только для кампании.

В мультиплеере можно играть за Космодесант, Орков, Эльдар и Тиранид.

Сиквел был вполне себе неплох, но успеха первой части повторить не смог. То ли отсутствие строительства тому виной, то ли более яркая и насыщенная цветовая гамма, то ли эффект новизны пропал, а факт остаётся фактом.

Как видно из названия, в этом аддоне вернулся Космодесант Хаоса, и кампания посвящена именно борьбе с ним. В целом кампания геймплейно мало чем отличается от таковой в оригинальном Dawn of War, но добавлена механика «скверны», которой заражаются персонажи, если используют трофейное проклятое оружие или (не) совершают те или иные поступки (впрочем, «откатить» влияние Хаоса через определённые действия тоже возможно). От уровня заражения скверной зависят концовка и некоторые сюжетные моменты.

В этом дополнении добавили Имперскую Гвардию. Кампанию можно проходить за любую из доступных фракций, но… все эти кампании одинаковые. Точно та же последовательность сценариев и точно те же противники. Плюс вместо отрядов мы почти за любую фракцию теперь командуем всего четырьмя героями, которые задвинули далеко на задний план все регулярные войска. Справедливости ради, у всех фракций прописана причина столкновения со всеми противниками из игры, сразившись как минимум по разу с орками, имперской гвардией, хаоситами, лоялистами и тиранидами, предоставляя действительно неплохие для серии диалоги и лучшую кампанию за орков-пиратов, которые устроили геноцид на трёх планетах ради веселья. Единственное исключение — столкновение Эльдар, мотивация которых для столкновения с другими Эльдар, учитывая что это вымирающая раса, которая друг с другом без дела не дерётся, максимально притянута за уши.

Последняя на данный момент игра серии. Здесь вернули строительство баз (в урезанном, правда, варианте), а кампанию придётся проходить сразу за Космодесант, Орков и Эльдар (повествование скачет между воюющими друг с другом сторонами).

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы:

  • Сюжет кампании (три расы дерутся за макгаффин) выглядит убого даже на фоне второго Warcraft.
    • А отдельные сюжетные аспекты — даже на фоне экранизации Warcraft. Например, видящая Маха, помимо заимствования рисунка лица из фанфиков, созданные в недрах 4chan, вобрала в себе и сюжетную завязку, по которой оказывается, что следопыт Ронан и призрачный рыцарь Тальдира — ее брат и сестра (sic!), а за Габриэля переживает, потому что тот ее предал в первой части (sic!!), и вообще сий заурядный космодесантник для нее является возможно надеждой на спасение эльдарской расы от погибели (sic. 11АДИН).
      • Может, они происходили из одного семейства старой империи эльдар и вынужденно расселились по разным мирам? А брат и сестры на самом деле троюродные или как-то так?
      • А добавление элитных прокачиваемых героев привело к тому, что в кампании лучше вообще стараться не использовать войска (они не получают экспу), а проходить всю кампанию парой-тройкой героев а ля DoTa.

      В результате всего этого за какой-то месяц третья часть растеряла почти всех своих игроков. Будущее серии теперь под вопросом. Под очень большим — в феврале 2018 года поддержка Dawn of War 3 разработчиками была прекращена, а сценаристы, художник и режиссер были уволены.

      Один из самых легендарнейших властелинов войны орков. Сейчас меня закидают помидорами и скажут то что я знаю поверхостно бэк, раз ставлю его на последнее место. Во первых он проиграл императору, и именно из за его поражения раса орков оказалась сломлена, что полностью и произошла потом на Улланоре. Во вторых он проиграл императору. Пятое место.

      4. Наздрег Уг Урдгруб

      Тоже один из сильнейших орков. Но из-за того что его интересуют только богатства, он многого не добивается. Заслужил четвёртое место.

      3. Кэптан Бадрукк

      Самый известный орочий карсар . Его достижения затмили даже бывалых варбоссов. Отличный стратег, богат. Заслужил третье место.

      2. Газгкулл Маг Урук Трака

      На данный момент самый известный варбосс орков. Именно он устроил вторжения на Армагеддон. Именно он пророк Горка и Морка. Второе место.

      1. Зверь

      Этот орк, а точнее орки, почти захватили всю галактику и штурмовали Терру. Именно эти орки ,которые известны под псевдонимом Зверь,самые могущественные во всей галактике. Абсолютное первое место.

      Mekboy Exotic Weapon.jpg

      Содержание

      Описание

      Механьяки — это жизнерадостные и довольно неряшливые изобретатели, готовые варить, клепать и сколачивать воедино всякий хлам, пока не получится рама автомобиля, орудийный ствол или бионическая нога. В результате столь индивидуального и спонтанного подхода орочьи технологии развиваются довольно неаккуратным и зачастую экспериментальным путём. Но мехов это вполне устраивает, тем более что большая часть плодов их вдохновения не менее смертоносна, чем эстетически более привлекательное оружие альдари или тау.

      Механы играют важную роль в орочьих ватагах. Без мехов, поддерживающих работу машин и космических кораблей, зеленокожие никогда не смогли бы начать нормальный Waaagh!. Во главе оравы поджигателей и трафейщиков нередко стоит младший механ, известный как гаечник, благодаря талантам которого работает столь «высокотехнологичное» оружие этих орков. Ваиводы и нобы, возжелав новую тачку или пушку, отправляются прямиком к меху и нанимают его, чтобы тот собрал её прямо на месте. Результат, как правило, не очень совпадает с тем, что заказчик хотел получить, но обычно не менее адски хорош.

      Мехи обожают появляться на поле боя с любимыми творениями. Часто это невообразимо переусложнённое оружие, гудящее от едва сдерживаемой мощи, — к примеру, навороченное мегапуляло или завывающая убойная пила, запросто способная срезать руку космодесантнику в доспехе.

      Мастерская меха
      Любой механ способен прямо в пылу битвы починить всё что угодно при помощи увесистого гаечного ключа, мешка гвоздей и разумной дозы смекалки, но лучше всего у него это получается всё-таки в уютной мастерской, заваленной всяким хламом. Самые большие мастерские представляют собой обширные крепости-заводы, заваленные обрезками металла, инструментами, пыхтящими машинами и десятками недоделанных творений, с которыми владельцу «ищо нада павазицца». Впрочем, будучи весьма предприимчивыми, мехи вполне способны соорудить для себя небольшое рабочее местечко из того, что валяется поблизости. Как следствие, примитивные мастерские нередко возникают посреди поле боя, где ещё свистят пули. Зеленокожие с рёвом подгоняют свои машины к этим шатким сооружениям, швыряют мешок зубов засевшему внутри механьяку и тут же принимаются нетерпеливо покрикивать на него. Мех со своими гротами немедленно берётся за работу, приколачивая, сваривая и соединяя заново всё так, чтобы отваливал клиент уже на прокачанной тачке с шикарными пушками, форсированными движками и дополнительной бронёй.

      Большие механьяки

      Некоторые мехи набирают такую силу, что постепенно собирают вокруг себя целую свиту из подмастерьев, технарей и других мехов. Таких дальновидных механьяков называют большими мехами, и в области владения орочьими технологиями им просто нет равных. Многие из них носят громоздкую мегаброню собственного производства и фантастическое чудо-оружие, а кое-кто даже применяет силовые поля, оснащая свои творения гудящими генераторами, или сооружает телепортошмалялу, которая швыряет жертву — или, по крайней мере, значительную её часть — через всё поле боя или за его пределы.

      Но самое печально известное оружие механов — это пушка для психошоковой атаки, проделывающая дырки в ткани материальной вселенной. Однако эту потрясающую мощь большие мехи используют не для развития науки или радикального изменения способов перемещения, а для стрельбы обезумевшими в варпе сопливцами. С гудением раскрутившись, оружие прорезает кратковременный защищённый проход через адское измерение Имматериума. После того как перед большим мехом откроется вход в туннель, а выход — там, куда тот прицелился, специально собранные стаи радостно пищащих снотлингов устремляются в портал в надежде получить за свои подвиги каких-нибудь блестяшек и вкусняшек. К тому моменту, когда сморчки осознают свою ошибку, они уже мчатся по кошмарному пространственному коридору, вдоль которого собрались злобно скалящиеся демоны, — и ужас от этого сводит снотлингов с ума. Большой мех прикладывает все старания, чтобы точнее навести выходное отверстие на местоположение вражеских сил, но появившаяся лавина верещащих, царапающихся и испражняющихся зеленокожих выходит не столько внутрь порядков противника, сколько внутрь самого противника. Так они мешают работе механизмов, разрывают мясо и органы, вызывают аварии в плазменных реакторах и прочие бесчисленные и жуткие последствия (но с точки зрения большого меха весьма забавные).

      Орочьи ноу-хау
      Многие технологии зеленокожих на удивление весьма продвинутые, хотя орки редко находят им применение вне военной сферы. Ватага, пользующаяся услугами одного-двух больших мехов, запросто получает доступ к плазменному оружию, лучам массовой транспортировки и прочим разным необычным устройствам. Добрая доля этих устройств слишком велика для установки на что-то меньшее, чем космический корабль или сверхтяжёлая техника, но есть и более популярные изобретения, и они играют значительную роль в сражениях.

      Силовые экраны, используемые механьяками, не раз сводили на нет усилия имперских стрелковых цепей. К тому же поля можно применять как в оборонительных, так и в наступательных целях: отражать и рассеивать вражеский огонь или хватать, крушить и швырять противника. Телепортация — ещё одна область науки, в которой орочьи ноу-хау работают на удивление эффективно. Известно, что зеленокожие не раз телепортировали боевую технику даже класса титанов — гарганта, к примеру, — прямо в бой, а также при любом удобном случае с радостью швыряли своих врагов — или, по крайней мере, значительные их куски — через всё поле битвы.

      Black orks.jpg

      Чёрные орки являются самыми большими и сильными изо всех орков. Они получили своё название не столько за угрюмое и зловещее поведение, сколько за цвет кожи, которая у них тёмно-зелёного или чёрного цвета. Чёрные орки крупнее обычных орков и гордятся тем, что являются лучшими бойцами среди зеленокожих. Они подходят к войне более серьёзно, чем их меньшие собратья, и поэтому всегда лучше бронированы и имеют более совершенное оружие. Многое из своего жуткого оружия, которое носится как знак бесспорного превосходства, они захватили в бою, иное же получили в качестве дани от порабощённых племён.

      Впервые чёрные орки упоминаются в хрониках Старого Света во времена Зигмара, когда их огромные банды пересекли Краесветные горы и поработили племена других орков, живущих на холмах к северо-западу от Штирланда. Великий герой Зигмар, впервые объединивший людей центральной части Старого Света в могущественную Империю, смог прогнать всех зеленокожих, обосновавшихся там. Самой большой проблемой были именно чёрные орки, которые никак не хотели уходить с насиженных мест…

      Происхождение чёрных орков окутано тайной, но некоторые уверяют, что много лет назад колдуны гномов Хаоса озаботились проблемой выведения собственной породы орков, расы рабов, которая могла бы работать на самых тяжёлых и опасных уголках их империи. Гномы уже имели тысячи рабов среди зеленокожих, но они были чрезвычайно непослушными и неэффективными, так как часто ссорились между собой. Используя тёмную магию и тщательную селекцию, колдунам вскоре удалось вывести новую расу орков, более сильную, лояльную и не подверженную постоянным внутренним распрям. Так была создана раса чёрных орков.

      Вначале казалось, что эксперимент удался, но вскоре гномы осознали, что их творения намного более жестокие и независимо мыслящие, чем полагается быть хорошим рабам. Простые орки и гоблины были постоянно заняты внутренними распрями и даже не думали об организованном сопротивлении своим угнетателям, в то время как чёрные орки были наоборот слишком дисциплинированны и вскоре смогли подтолкнуть других к восстанию. После того, как волны мятежа прошлись по всем поселениям и чуть не разрушили город Жарр-Наггрунд, гномы Хаоса решили беспощадно уничтожить свои создания и с чрезвычайной жестокостью «зачистили» от них свои города. Многие из чёрных орков, спасаясь от гнева своих творцов, бежали в горы Скорби или же, пересекая Тёмные земли, скрылись в Краесветных горах. Множество чёрных орков было уничтожено, но некоторым племенам всё же была оставлена жизнь и свобода, чтобы впоследствии они могли послужить наёмниками в рядах армий гномов Хаоса.

      Чёрные орки презрительно относятся к остальным зеленокожим, а в особенности к гоблинам, которые стремятся быстрее сбежать с поля боя вместо того, чтобы спокойно стоять и сражаться. В сражениях чёрные орки постоянно приглядывают за порядком в строю, и стоит только одному из них бросить угрюмый взгляд или издать хриплый рык, чтобы меньшие зеленокожие сразу же выстроились. Если этого оказывается недостаточным, то чёрные орки вполне охотно могут наброситься и разбить несколько голов друг о дружку, и тем самым восстановить порядок – лучший способ из-за ничтожной стоимости жизней провинившихся.

      В бою они предпочитают выбирать себе достойного себе противника, чтобы в полной мере продемонстрировать свои способности и силу, при этом предпочитают чаще драться оружием сразу в двух руках, чем нести щиты, что даёт им возможность наносить намного больше ущерба противнику. Возможно из-за этого их желания всегда быть в гуще битвы их так мало и они обычно составляют правящий клан большого племени орков, а не своё собственное племя. Даже племена, в которых нет чёрных орков, зачастую возглавляет воеводы из их числа, чему другие зеленокожие даже рады!

      В редкие минуты между битвами чёрные орки устраивают соревнования по метанию гоблинов или же бодаются друг с другом, выясняя, кто из них лучше и сильнее. Подобным образом они успокаивают свою злость и не вносят на поле битвы дезорганизацию, как прочие неуравновешенные орки, хотя другие зеленокожие утверждают, что подобное поведение серьёзно сказывается на интеллекте чёрных орков, но это маловероятно, ибо они имеют очень крепкие, как и у всех других орков, лбы.

      Читайте также: