Самые сложные камеры сообщества portal 2

Обновлено: 04.07.2024

19 апреля Portal 2 исполнилось 10 лет. Впрочем, со стороны Valve никаких фанфар по этому поводу не было: ни символического твита, ни какого-нибудь подкаста от разработчиков с закулисными историями, ни уж тем более анонса новой игры во вселенной Half-Life.

Поклонники к радиомолчанию студии давно привыкли, а потому взялись сами себя развлекать. Тем более, что повод-то и не один: в честь десятилетия Portal 2 фанат-моддер решил выпустить свою работу, которая ещё на этапе анонса быстро привлекла к себе внимание (о других достойных модах у нас есть отдельный большой материал).

Portal Reloaded обещала стать не просто очередным фанатским набором карт с переусложнёнными загадками, но вдохнуть в игру новую жизнь посредством третьего портала — в будущее.

Сразу собью вас с толку и поясню, что порталов в игре отнюдь не три, как кажется. Очевидная, казалось бы, деталь, но осознаёшь её только на практике.

Новый зелёный портал открывает путь в тестовые камеры Aperture через 20 лет, уже полуразрушенные после событий Portal. Логика будущего как геймплейного элемента предельна понятна, хоть и не без условностей. Все порталы, поставленные в настоящем времени, появятся и в будущем; все кубы из настоящего будут и в будущем.

Но ничто не мешает расставлять порталы и передвигать кубы в будущем в отрыве от настоящего. Более того, кубы из будущего можно переносить в настоящее — но не наоборот. Имейте в виду, что ради баланса два куба из разных таймлайнов всегда будут связаны между собой, даже если вы получите новый куб в будущем.

Порталы в будущем также можно ставить независимо от настоящего — именно поэтому здесь их по факту пять. Чтобы умело их расставлять, важно не только держать в голове планировку комнаты из обоих таймлайнов, но и запоминать, какой портал в каком таймлайне за что отвечал.

Предположим, вы расставили порталы в будущем так, чтобы в камеру настоящего из зелёного портала выходил световой мост. Если по ходу выполнения задачи вы поняли, что порталы в настоящем стоят не так, как надо, и поменяли их расположение, то портал из будущего уже не выводит световой мост — потому что там порталы тоже поменялись. Потому придётся перейти на 20 лет вперёд и повторить нужную расстановку.

Так, нехитрым внедрением всего лишь одного портала в будущее, комплексность головоломок многократно возрастает.

Всю игру я больше всего боялся того, что автор подготовил в финале. Моды для Portal славятся желанием напихать всего и сразу: чтоб и турели, и воронки, и мосты, и лазеры, да побольше этого добра. Поэтому они хоть и могут быть сложными, но едва ли многие можно назвать развлекательными.

Reloaded же подходит к системе тестовых камер очень ответственно и не стремится использовать все механики оригинальной игры. Сложность возрастает постепенно и ни в одной камере не нагнетается искусственно — все элементы гармоничны, а окружение подсказывает, куда надо ставить порталы. Помимо этого, чтобы упростить игроку жизнь, кнопке F отвели функцию подсвечивать порталы из другого таймлайна.

Из смешного: автор, похоже, вообще не представлял, куда ему поставить турели, поэтому их нет почти всю игру. Зато когда они наконец появляются в одной камере, диктор рассказывает, дескать, Aperture Science просто долго не могла изобрести пригодные турели. Но никакой другой элемент из оригинальной игры от недостатка репрезентации не пострадал.

Диктор отметит ваши успехи, если вдруг вы прошли головоломку не так, как задумано

Единственное, что расстраивает — баги. Движок Source, не ожидавший никаких третьих порталов, регулярно сходит с ума и ломает некоторые механики. Больше всего досталось лазерам — они не наносят никакого урона, сквозь них можно спокойно проходить. В одной камере я даже нагло воспользовался этим, чтобы спрыгнуть с правильного угла к выходу. Если бы не этот баг, то ещё полчаса на тестовую камеру я бы наверняка потратил.

Другая проблема с лазерами — это гнёзда для них. В одной из головоломок луч, наведённый на гнездо, поднимал лестницу. Однако случилось так, что одна из ступенек (ещё и очень удобно попалась средняя) осталась стоять даже без лазера, открывая путь к следующему тесту.

Но автор активно принимает баг репорты, так что если проблема не кроется глубоко в движке, то от всех этих недочётов скоро не останется и следа.

Красноречивее меня об игре всё выскажет рейтинг в Steam: свыше двух тысяч отзывов, подавляющее большинство которых положительные. Люди изголодались по головоломкам, а уж игру с необычной механикой они тем более примут с радостью.

Но это не значит, что Reloaded просто добилась успеха на безрыбье. Мод находился в разработке несколько лет и максимально отточен автором до играбельного состояния — что, признаться, неожиданно. Модификация рисковала стать продуктом для спидранеров и им сочувствующих, в котором игрок отрабатывает многоуровневую перегруженную загадку до единственно верного идеала.

Даже несмотря на сложность тестов, Portal Reloaded вышла удивительно дружелюбной к случайному игроку. Первые несколько камер разжёвывают все нюансы перемещения во времени, а следующие дают время подумать и не требуют молниеносной реакции для прохождения. Так что в этом смысле мод вышел по-настоящему «народным».

Хотя, конечно, если вы не планировали разочаровываться в собственных умственных способностях, то к Reloaded лучше подходить осторожно.

Спасибо тебе молодой человек за то, что рассказываешь про моды и делаешь это интересно.
Хотя, конечно, если вы не планировали разочаровываться в собственных умственных способностях, то к Reloaded лучше подходить осторожно.

Это отдельно улыбнуло :)

Спасибо за похвалу, рад стараться!

Это отдельно улыбнуло :)

Как и большинство логических игр.
До сих пор не могу простить этого Бабе :(

Так и не понял, как работают порталы.
Для меня это слишком сложно. Пойду играть в гта. ред.

Подсказка из риаллайфа - порталы не работают, можно спокойно играть в гта ;)

У меня забавный баг произошёл. Свернул игру, потом вернулся, открываю портал и понимаю, что у меня три портала открыты в настоящем и один висит в будущем.
На скриншоте запечатлел все четыре открытых.
P.S. Помимо багов ещё бы систему сохранений сделали бы адекватную, а то однажды пришлось два теста перепроходить. ред.

Он как раз просит скриншот и описание всех предыдущих действий.

Сохранения, думаю, тоже потом добавит, кажется, многие о них просили. Хотя мне квиксейвов было достаточно.

Отправил репорт.
Была капча с вопросом 10+9. Я думал, что автор тоже по мемам и написал 21. Оказалось, что это реальная капча и мне просто повезло, что именно этот пример сгенерился.

Копуц, так вот откуда оригинал. Спасибо

Пройду на ютубе у Папича

Ещё вспомнилась бесплатная порталоподобная игра gravitas, в которой была гравитационная перчатка и чел как гладос. Игрушка короткая и прикольная. Там есть также интересная достижалка, которую я не могу получить уже 8 часов:)

Блин чёт настальгию свело. Надо будет перепройти и Гравитас и Портал 2 блинб. ред.

Блин, я только благодаря коментариям на ДТФ три дня узнал про Папича. Хочу чтобы он это проходил.

@Harpae головоломки полагаю все же легче чем в Mel, да?

Мне сложно сравнить, честно говоря. Своих эмоций от первого прохождения Mel я уже не помню, а на перепрохождениях уже довольно быстро всё схватывал.

Точно скажу, что тут есть пять очень сложных камер — я на них, по крайней мере, люто тупил.

В целом — да, нужно только привыкнуть к концепции 3 портала.
В конце вообще напоминает кооп, разве что ты коопишь сам с собой в параллельном времени.

Отбой, обманул, я попутал эту версию с Portal: Thinking with Time Machine.

Спасибо, как говорится, за наводку. Обязательно попробую.

Вот и хайптрейн по Порталу приехал!

Прошёл чуть больше половины. Мод не зашёл. Механика/идея с двумя таймлайнами звучит интересно, но на поверку оказывается довольно скучноватой. Каких-то принципиально новых возможностей, как оказалось, практически не открывается. Даже кооп, при том же количестве порталов (а то и, считай, вдвое меньше), был интереснее и дарил новый опыт. Но скучноватая механика - лишь пол-беды.
Самая большая проблема игры - далеко не так хорошо (особенно по сравнению с оригинальными играми) отточены гейм и левел-дизайны. Решения зачастую просто не логичны или не очевидны даже там, где они вроде как задуманы таковыми быть. Некоторые камеры я зачастую заканчивал не так, как задумывалось, таким образом упуская некий важный урок, который должен был усвоить в этой камере. Урок, который должен был помочь мне в дальнейшем прохождении. При этом игра просто даёт тебе играть дальше, не объясняя и не возвращая тебя назад в ту же камеру (что, возможно, было бы даже хуже, кто знает). И такая ситуация реально чуть ли не в каждой второй камере, что говорит о том, что разработчик сам до конца не продумал дизайн камер и структуру прохождения. При этом даже вернуться в ту же самую камеру не получится - придется перепройти одну-две предыдущих.
Как пример - немного спойлерный момент из четвертой и пятой камер: вам нужно поставить куб из настоящего рядом с платформой, а куб из будущего - на кнопку и затем забрать куб из настоящего, что позволить вам забраться наверх с кубом и поставить его там на кнопку. Никаких подсказок или чего-то подобного - вот куб, вот платформа. Удачи. Напомню, что это четвертая, ещё обучающая, камера.
Провозившись там минут 15-20, я всё-таки догадался, что к чему. Ну ок, заходим в следующую камеру, и чему нас там учат? РОВНО тому же, блин, самому, только теперь уже у нас есть подсказки, мол, просто поставьте куб вот сюда, а потом заберите. Спасибо, но мне это было нужно 20 минут назад. При этом сама камера, как и разгадка, даже проще предыдущей даже без подсказок. Зачем вообще существует эта комната после предыдущей? Чтобы пройти её меньше, чем за минуту, не узнав ничего нового?
Ну и приправлено это всё неприличным количеством багов и всяких огрехов, зачастую в ключевые моменты. Ты придумал решение - убрать куб из будущего, забросив куб из настоящего в будущее. Не сработало. Хм, ок, значит, эта механика так не работает и куб из настоящего не стирает куб из будущего. Угадайте, что? Как оказалось - стирает, просто что-то в тот момент забаговало. Камеру я, к слову, всё равно прошел не так, как задумывалось.
И да, лазер тебя не бьет. Сначала я подумал, что это авторская задумка. Странно, но ок. Но иногда лазер всё-таки бьет, когда проходишь через зеленый портал, да и в статье про это написано, так что я уже даже не знаю. А ещё части лазера иногда висят в воздухе отдельными кусками. Просто потому что.
Ну и другие раздражающие мелочи, вроде почему-то даунгреднутого до статичной картинки прицела/индикатора порталов; всякие поверхности, сквозь которые можно ходить, потому что автор опять же не предусмотрел, что кто-то будет там ходить; выше обозначенная дурацкая система сохранений каждые 2-3 камеры вместо одной.
В общем, если честно, остался разочарован. Хотя для одного человека, делающего такую необычную механику, наверное, довольно неплохо. Видимо, я просто избалован оригинальными играми и подходом Valve к дизайну.
P.S. За саму статью/обзор спасибо, в целом хотелось бы побольше такого на ДТФ. ред.

Вопрос - кооператив есть?

А есть вообще какие то хорошие моды для коопа? Хотелось бы с друзьями поиграть еще в портал, а оригинальный кооп затерт до дыр уже

Модов не знаю, мне кажется, только карты сообщества есть. Если не ошибаюсь, в Aperture Tag есть кооп-карты, кстати, но не уверен.

Прошёл за два вечера. Классно, но мало и легко. В своё время Portal Stories: Mel был в разы сложнее и там был сюжет. Здесь же только вводный ролик и комментарии тестирующего, а потом просто тесты.

Ну делал один человек, а не команда разработчиков.

мне Mel куда больше понравилась, не смотря на то, что там новых механик не было вообще.
а Reloaded мне напомнил про первые концепт-арты второго портала, где знакомые камеры показали в заброшенном виде, только тут между ними можно прыгать туда-сюда
при этом сама новая идея будто бы не дожата, таймлайн будущего почти всегда нужен ради того, чтоб оттуда утащить куб и больше не возвращаться (но те уровни, где это не так - неплохи)
при этом очень часто есть ощущение будто ты абьюзишь систему и проходишь уровни не так, но потом понимаешь, что это и есть решение
и финальная сцена. вроде ничего такого, но я навернул тарелку кринжа с постановки

так что рад, что поиграл, но какой-то странный осадок остался

а еще мы играем за демона

У меня видимо мозг как-то работает по другому. Но я не понял как это работает и как этим управлять. Наверное не хватает умственных способностей играть в этот мод. Все эти приколы со временем никогда не нравились, что в играх, что в кино.

Изменяя прошлое, ты изменяешь будущее, но не наоборот.

Так я и думал в таком ключе, когда играл, но не получалось как-то ))

"Но ничто не мешает расставлять порталы и передвигать кубы в будущем в отрыве от настоящего. Более того, кубы из будущего можно переносить в настоящее — но не наоборот. Имейте в виду, что ради баланса два куба из разных таймлайнов всегда будут связаны между собой, даже если вы получите новый куб в будущем."



Portal 2

28 мая. 2014 в 3:48

Игра вылетает при нажатии на "тестовые камеры сообщества " . Получается зайти и поиграть только в 1 из 10 случаев .

28 мая. 2014 в 4:32

Бывает такое.Сделай такие дейсвия библиотека,потом жмёшь на портал 2 правой кнопкой мыши,далее свойства,затем локальные файлы,потом юзаешь посмотреть локальные файлы,выделяешь запускной файл портал 2,заходишь в свойства ставишь галку запуск от администратора.Отправляешь ярлык этого файла на рабочий стол.Вроде подробно описал.Успехов.

Стикеры по Portal 2

Экспериментальное видео об экспериментах в Aperture Laboratories посредством Гордона Фримена Александра Пушного из Галилео Half Life Black Mesa.
Еще со времен Half life 1 я представлял ведущего передачи Галилео голосом Гордона Фримена. Вот сейчас делаю серии скетчей. А этот - расширение вселенной до лабораторий из Portal.

Александр Пушной Фримен в Portal - Галилео Aperture Laboratories RYTP 0

Роза Кудюкова

Роза Кудюкова запись закреплена

Глеб Сезьянов

Глеб Сезьянов запись закреплена

Решил посмотреть что в файлах игры и увидел текстовый документ с чем-то
Какой-то зомби, гейзер, курица, облака, паинт ган и спрэй.
У меня есть догадка из-за того что сверху написанно ""// Unused""
Раньше ведь в Portal 2 не могло быть порталов как все должны знать
и paint-gun возможно это то самое устройство которое могло быть.
так что я думаю это те вещи которые не используются,
но глэдос там тоже есть, но возможно просто модель сделали новую или типо того и так получилось. Если действительно я верно думаю то тогда раз уж тут paint-gun реально то устройство место portal-gun мого быть. значит сюжет вообще мог быть другим и там моглы быть курицы и зомби? Очень сильно сомневаюсь на счёт этого.
================================================================
Пишите свои предположения на счёт этого.

Михаил Ширшов

Курица пришла из f-stop, гигантская курица даже на одном из концепт артов изображена. Пейнт-ган и GLADOS, видимо, относятся к бете Portal 2 с другим сюжетом, а зомби, скорее всего, должны были иметь модельки тех самых людей-богомолов

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.

Тестовые камеры GLaDOS (Portal 2)


Основная информация

Местоположение

Создатель

Использование

Эпоха

Принадлежность

Игровая информация

Карты

  • sp_a1_intro6
  • sp_a2_laser_intro
  • sp_a2_laser_stairs
  • sp_a2_dual_lasers
  • sp_a2_laser_over_goo
  • sp_a2_catapult_intro
  • sp_a2_trust_fling
  • sp_a2_pit_flings
  • sp_a2_fizzler_intro
  • sp_a2_sphere_peek
  • sp_a2_ricochet
  • sp_a2_bridge_intro
  • sp_a2_bridge_the_gap
  • sp_a2_turret_intro
  • sp_a2_laser_relays
  • sp_a2_turret_blocker
  • sp_a2_laser_vs_turret
  • sp_a2_pull_the_rug
  • sp_a2_column_blocker
  • sp_a2_laser_chaining
  • sp_a2_triple_laser
  • sp_a2_bts1
Тестовые камеры GLaDOS (Portal 2) — недавно построенный цикл из 22 тестовых камер. Его начало - камера 19 из Portal, подключена к доменной печи неподалеку. Конечная камера 22 должна была быть смертельной ловушкой для Челл.

Этот тестовый курс используется после случайного запуска GLaDOS. После ее пробуждения, пока Челл проходит камеры, она их очищает от мусора. Челл может видеть эти изменения напрямую.

Содержание

Камеры для испытаний [ ]

Тестовая камера 01 [ ]

Начало второй главы - Холодный старт.

Это первая камера GLaDOS, в которую она отправляет Челл. Это на самом деле - немного переделанная камера 06 из Portal, но гнездо для энергетического шара заменено на гнездо для лазера. Челл должна использовать луч для активации лифта к выходу.

Тестовая камера 02 [ ]

В этом тесте GLaDOS вводит новый элемент - Кубы преломления подавленности, которые GLaDOS спроектировала перед побегом Челл. Челл нужно использовать порталы для получения куба, затем нажать с помощью него кнопку, которая активирует лестницу к выходу.

Интересный факт: Здесь игрок может мельком увидеть Уитли в комнате с кубом. Его можно взять с собой в конец тестовой камеры, в лифт, но он пропадет в следующей камере (Считается багом).

Тестовая камера 03 [ ]

В этой камере Челл использует куб преломнения подавленности и порталы для преломнения 2 лазеров, открывающих выход.

Интересные факты [ ]
  • Здесь можно проникнуть в убежище Дага Раттманна и найти радио, играющее музыку "Exile Vilify". Также под платформой, на которую надо поставить куб для преломления лазера можно на несколько секунд увидеть Уитли.

Тестовая камера 04 [ ]

В этой камере встретятся нестанционарные леса над озером кислоты. Челл нужно использовать куб и порталы для преломления лазера.

Тестовая камера 05 [ ]

В этой камере впервые встречаются Воздушные панели Веры. GLaDOS утверждает, что они были изобретены для проблемы: "Насколько хорошо испытуемые справляются с трудностями, когда их катапультировали в космос. Ответ: Никак" Комната проходится нажатием куба на кнопку.

После испытания, GLaDOS заявляет, что подача воздуха, фактически является "освежением" углекислого газа.

Тестовая камера 06 [ ]

В этой камере используются улучшенные панели Веры. Основная цель заключается в том, чтобы использовать импульс панели Веры для размещения куба на кнопке.

Интересный факт: Здесь можно получить сразу 3 достижения: Птурельдактель (поставить сломанную турель на панель Веры), Падение куба (поставить куб на кнопку, не касаясь его) и Окончательная передача (использовать радио, чтобы уловить сигнал в убежище Раттманна)

Тестовая камера 07 [ ]

Здесь можно увидеть кубы-компаньоны, (2 первых аннигилируются при соприкосновении с игроком). Игрок должен использовать куб для активации кнопки, открывающей выход.

Интересные факты [ ]
  • Здесь также можно увидеть мельком Уитли. Его также можно взять с собой в конец тестовой камеры, в лифт, но он пропадет в следующей камере.

Тестовая камера 08 [ ]

Здесь уже встречаются аннигиляторы как часть теста. Когда Челл входит в камеру, ломаются турбины и GLaDOS "идёт" чинить их. До этого она дает 'быстрый вариант" обьяснения теста ("Объяснение" на самом деле отрывок из Моби Дика).

Тестовая камера 09 [ ]

Начало третьей главы - Возвращение

Тест начинается с неудачного запуска Челл на вертикально настроенной панели Веры. Она не дотягивается до потолка (в это время Уитли говорит под потолком, что с ним все в порядке), GLaDOS шутит над Челл, что у неё "лишний вес". После 3 попыток, она решает опустить потолок. Камера проходится перенаправлением лазера и использованием кинетической энергии.

Тестовая камера 10 [ ]

В этой камере используются сразу 2 типа кубов. Тут Челл должна по очереди открывать панели, чтобы добраться до выхода и поставить куб на кнопку

Достижение "Оверклокер" даётся игроку за прохождение камеры за 70 секунд.

Тестовая камера 11 [ ]

Вводится новый элемент тестирования - мосты плотного света.

Тестовая камера 12 [ ]

Другой тест с использованием моста плотного света. Как только Челл собирается войти в камеру, дверь закрывается из-за того, что Уитли сбросил на нее несколько яиц, которые нашел в гнезде у птицы. После разборки птицы с Уитли, GLaDOS, ничего не подозревая, открыла дверь. Уитли говорит, что работает над планом побега. Еще один тест, в котором можно найти убежище Дага.

Тестовая камера 13 [ ]

Первый тест, в котором участвуют турели Aperture Scienсe. Челл должна пройти несколько коридоров и комнат с турелями.

Интересный факт: Это единственный тест, в котором выход - не лифт, а коридор.

Тестовая камера 14 [ ]

После испытания GLaDOS говорит, что она планирует подарить подарок на день рождения для Челл, который, как она утверждает, на самом деле медицинский эксперимент.

Тестовая камера 15 [ ]

Этот тест показывает, что турели не могут видеть через мост плотного света. Челл должна использовать их, чтобы пройти первую комнату. Дальше ее ждет панель веры (здесь также можно получить достижение Птурельдактиль). Она должна забрать куб и поместить его на кнопку.

После теста GLaDOS говорит, что нашла женщину и мужчину с фамилией Челл.

Тестовая камера 16 [ ]

Это первый тест, который показывает, что можно уничтожать турели с помощью лазера. Здесь GLaDOS говорит Челл о сюрпризе, который ждет ее в следующей камере. Челл нужно уничтожить турели и открыть дверь с помощью лазера.

Интересный факт: с помощью лазера можно выбить решетку с турелью. Вентиляция ведет к небольшой комнате с 4 турелями, поющими оперу. Дальше есть убежище Дага.

Тестовая камера 17 [ ]

Камера, похожая на тестовую камеру 01, но она намного сложнее. Также платформа управляется с помощью 1500-мегаватной Супер Кнопки.

Тестовая камера 18 [ ]

Начало четвертой главы - Сюрприз.

Перед испытанием, Челл проходит через старые офисы. Свет выключается на секунду и из трубы вылетают конфетти с характерным звуком. GLaDOS пытается взбодрить Челл.

Этот тест использует лазеры и мосты. Также присутствует турель за решеткой. После завершения теста, GLaDOS пытается "позвонить" родителям Челл, но голос, идентичный GLaDOS говорит, что ее родители не любят Челл и бросает трубку. Также, когда Челл едет в лифте, ее встречает Уитли, который работает с наноботами (Хотя, его босс Джери увольняет его с работы, во время сцены). Он говорит, что план побега готов и осталось пройти 5 камер (План на самом деле выполняется после трех камер).

Тестовая камера 19 [ ]

Тестовая камера 20 [ ]

Тестовая камера 21 [ ]

Тест включает в себя мосты плотного света. На половине пути через испытание, Уитли выключает свет и выглядывает из-за панелей. Он пытается говорить плохим американским акцентом, говоря, что GLaDOS его не слышит, но на самом деле слышит и обо всем догадалась. Тогда Уитли открывает оставшиеся панели и говорит Челл бежать. (Если же вы используете чит-код на куб и положите на кнопку, дверь откроется, но сигнал не загорится. Если вы пройдете туда, что вы окажетесь лишь в маленькой темной комнате без выхода)

Если не выбежать из камеры, то GLaDOS убьет вас нейротоксинами.

Тестовая камера 22 [ ]

После того, как Челл и Уитли начали побег, GLaDOS пытается убедить Челл пройти "последнее испытание". Выдвигаются панели и включается мост плотного света. Камера представляет собой комнату с кубом, кнопкой и выходом. Если Челл войдет туда, куб аннигилируется, оставляя Челл без выхода и начинается распыление нейротоксина, который убьет Челл через 5 секунд. Неизвестно, настоящая ли эта камера №22, или же это одна из других камер.

Войдя в эту камеру открывается достижение "Хороший слушатель".

После того, как Челл уходит, она и Уитли бегут в области технического обслуживания. В течение этого времени, Уитли раскрывает свой план: отключить производство турелей и генератор нейротоксина, прежде чем окончательно противостоять GLaDOS.

Читайте также: