Самая страшная локация в сталкере

Обновлено: 30.06.2024

Мёртвый город — локация, отменённая из релизной версии игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». На карте не выделена, есть только очертания, а на перекрёстке на Армейских складах есть надпись «Мёртвый город». Находится к юго-западу от Армейских складов и к северу от Дикой территории. Город был отменён из оригинальных частей по причине отсутствия времени на доработку локации.

Довольно маленький городок, в нём жили энергетики, не имевшие дома в Припяти или Чернобыле. В городе есть канализация, по которой игрок должен был удирать от наёмников с их базы.

Среди мутантов тут встречаются, в основном, псевдособаки и слепые псы. В канализационном коллекторе под городом обитали снорки, а на одном из хуторов в окрестностях города обитал излом.

Из аномалий встречаются «воронка» и «электра» — артефактов, следовательно, немного.

Содержание

Описание

Прототипом Мёртвого города является «Чернобыль-2», реально существовавший секретный город в СССР для обслуживающих загоризонтного радара «Дуга-2» (внутриигрового Выжигателя). Это подтверждает расположение города и его размеры.

По сути, является посёлком, а не городом. Об этом можно судить по небольшому размеру и отсутствию высотных строений.

Иногда ошибочно считается, что магазин «Коопторг» также, как и кооператив «Локомотив», не мог существовать на территории Зоны, так как закон «О кооперации в СССР» был принят только через два года после аварии на ЧАЭС. В титрах ЗП можно увидеть дом с аналогичной фразой на крыше. На самом деле, подобные магазины относились к потребительской кооперации — добровольным объединениям, создаваемым для закупки и продажи потребительских товаров, — и существовали в СССР повсеместно в те годы до принятия закона.

Мёртвый город охраняется блокпостом наёмников, на этом блокпосту можно найти снайперскую ТРс-301.

После того, как Мёртвый город вырезали, упоминания о нём остались. На Армейских Складах в месте развилки можно увидеть столб с указателями. На столбе видна табличка с указателем «Мёртвый город». Однако если пройти по указателю, в последних билдах перехода на локацию не будет. Можно увидеть пометку города на карте, в кабинете Лукаша (ТЧ). В файлах игры остались его загрузочный экран (см. галерею) и его описание с диалогами. В разделе КПК «Местный фольклор» в рассказе: «Хроники яйцеголовых глобалистов» упоминается некий «Городок 32». Возможно, речь идёт как раз о Мёртвом городе.

Иногда Мёртвым городом ошибочно называют Лиманск, однако это совершенно разные локации: Мёртвый город на карте располагается гораздо южнее (его очертания присутствуют на глобальной карте в ЧН между Лиманском и Янтарём, несмотря на то, что в приквеле Мёртвый город даже не планировался). Очертания Мёртвого города хорошо видны на западе глобальной карты в ТЧ и ЧН, выше Янтаря и ниже Лиманска, а также можно увидеть, что Мёртвый город и Лиманск соединены мостом.

Роль в сюжете

Предусматривалось также, что бежать из города Меченый будет на машине через локацию k02_deadmil.

Группировки

По задумке разработчиков в городе должны были располагаться главные базы бандитов и наёмников, которые заключили между собой нейтралитет. База бандитов располагалась в заброшенной школе города, а база наёмников — в здании Коопторга. Известны также лидеры обеих группировок, которые должны были появиться в игре — Душман и Борзый. Из-за того, что локация была отменена, логовом бандитов и наёмников стала Дикая территория. На данной локации почти каждый наёмник был вооружён СГИ-5к. Лишь единицы носили ТРс-301.

В литературе и дизайн-документах за 2003 год Мёртвый город является базой группировки «Свобода». В разрушенных пятиэтажных домах по обе стороны главной площади города сидят снайперы, которые простреливают территорию. Дорога с Военных складов, пересекающая город и ведущая на Болота, простреливается двумя пулемётами.

Хотя город заражён, представители наёмников и бандитов (как и некоторые солдаты) ходят без масок. Заражение города имело место быть только в ранней концепции сюжета.

Игра S.T.A.L.K.E.R. окутана различными загадками и тайнами, будь то необъяснимые аномальные поля или мутанты. Но что больше всего заставляет нас удивляться, так это некоторые место в ЧЗО, о которых и пойдет сейчас речь.

10. Трупы на Свалке

Думаю, мало кто из вас доходили до края южно-восточной части локации Свалка, где расположен небольшой лесок, в конце которого многие деревья разворочены, на них висят и под ними валяются растерзанные тела большой группы Сталкеров. Аномалий там нет, как и артефактов. Только один простой тайник. Кто это сделал и зачем этот отряд сюда пришел.

9. Тупик на Радаре (S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля)

Я считаю, все внимательные, кто проходил S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля помнят закуток на Радаре. Длинная дорога, которая как будто куда-то нас приглашает. Но в итоге мы упираемся в закрытую дверь, возле которой бродят зомбированные. Однако если ты вспомнишь, сколько раз переделывался первый Сталкер и что были вырезаны некоторые локации и лаборатории, а так же несколько входов них, то можно предположить, что эта дверь ведет нас в какую-то лабораторию. Однако точно вам никто не скажет о истинном назначении данной двери.

8. Квартиры в Припяти (S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля)

Вы наверное слышали, что локация Припять в S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля самая атмосферная и проработанная. Только ЧАЭС может посоревноваться с ней. Так вот, если же побродить по локации и попытаться зайти в квартиры. как например гостиница "Полесье", то можно увидеть, что некоторые комнаты имеют вход с балкона, в который невозможно пробраться, а в коридоре выхода из нее нет. Необъяснимо!

7. Машина времени ( S.T.A.L.K.E.R: Чистое Небо)

Это, пожалуй, самая известная пасхалка. В Лиманске, в одном из домов можно с трудом выбить кажущейся закрытой дверь, а за ней будет нечто похожее на Машину времени. Зная, какой сюжет планировался изначально, неизвестно, пасхалка ли это или же здесь и вправду что-то планировалось.

6. Подвал Припяти ( S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти)

5. Арена (S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля)

Все мы знаем старую добрую Арену, и Арни, который отправит пару-тройку доверчивых Сталкеров на верную смерть. Но непонятно здесь то, где сама Арена находиться, ведь здание с табличкой "Арена" мягко говоря меньше основной территории действий, где проходят бои. Да и вообще ни одного выхода, который мог бы вести на Арену, я так и не увидел.

4. Забор на Агропроме (S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля)

На Агропроме есть забор, за которым много аномалий и артефактов, но игра не дает возможности их собрать.

3. Пещера на Болотах (S.T.A.L.K.E.R: Чистое небо)

Есть на северо-западе Болот одна мини-локация, которая на первый взгляд недоступна. Однако если потыкаться в колючую проволоку вы попадете туда и выйдете к тоннелю в сторону Тузлы. Но это не самое интересное. Самое интересное, это небольшая пещера, вырытая вручную. Доказательство этому вы найдете дальше - лопату и ведро, а так же удерживающие балки. Неизвестно кто и для чего это сделал, однако известно, что если постараться, то здесь можно найти самый крутой детектор "Велес" и артефакт "Гравий".

2. Путепровод-1 (S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти)

Невероятное количество дверей и ответвлений заставляют задаться вопросом, насколько же он большой и для каких целей создавался.

1. ЗРК "Волхов" (S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти)

Странная форма дороги окружает бункер. Ночью отчетливо проглядывается военное назначение всего этого. И да, я знаю, что это центр противовоздушной обороны. Но что самое непонятное, так это то, что мы видим продолжение этого бункера за огромной стальной дверью. Что там.

Если у вы встречали что-то необъяснимое в Сталкере, то обязательно напишите об этом в комментарии. Если вы узнали новое, обязательно поставь лайк!


Одному мне кажется или у обзорзорщика голос какой то необычный? Ну вы сами поняли.


Да ничего там страшного нет! Ну напрягают немного обстановка, места, звуки, но не так чтобы убегать из комнаты. А если тебе страшно играть одному то маму или папу рядом посади или вообще не играй, подрастешь немного может уже и не так страшно будет.

Техническое
название

Дата начала
разработки

Дата создания

Последняя
правка

Тип локации

Размер

Соседние
локации

Статус


Погибшая лаборатория (также Центральная Лаборатория, поздн. Тёмная лаборатория) — финальная локация из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и одна из лабораторий в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в полном виде запускается только в 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003.

Содержание

Описание

Расположенная под генераторами центральная лаборатория, . Представляет из себя четырехуровневую систему помещений, где каждый уровень отвечает за конкретную деятельность лаборатории.

Основные места

Первый этаж

Главный вход, КПП

Сразу при входе в лабораторию, игрок попадает на предбанник, где расположено КПП, в виде комнаты охранника, где расположен гардеробный шкаф и пульты управления с мониторами. Сразу же виден находящийся позади него небольшой зал, с лифтом посередине и лестничным спуском слева, который ведет на второй уровень.

Запасной выход

Левее от основного здания со входом, возле стены расположена будка из желтого кирпича, внутри которой расположен спуск по вертикальной лестнице, ведущий в одну из комнат второго уровня, расположенной между обходными коридорами.

Второй этаж

Второй уровень представляет из себя совокупность административных, служебных помещений и архивов. Пустые стеллажи, завалы фурнитуры по углам комнат и несколько гравитационных аномалий фактически являются единственным средством наполнения этой части локации.

Административные комнаты

Справа от лестничного пролета находится одна из административных помещений, выполненной в форме круга с колонной посередине зала. Является главной административной комнатой, которая не приурочена к какому-либо из архивов системой коридоров. На этаже находится еще два административных помещения, которые меньше размером и представляют из себя блоки по три комнаты. Первая - связующая с остальными коридорами, вторая - сама административная комната, с пустыми полками и третья - санузел. Эти два административных блока напрямую связаны коридорами с архивами.

Архивы
Боковые коридоры
Кухня

Если идти прямо от лестницы, то можно выйти в комнату, в которой расположены проходы на кухню и в коридоры. Проход слева ведет на кухню представляет собой зал, в котором расположились три стола, один из которых опрокинут. По углам разложены в кучу стулья, а за перегородкой расположены остатки некогда рабочей кухни с вытяжкой без плиты.

Гардероб

Если идти в проем справа, то можно выйти на коридор, по правой стороне которого расположены проходы в гардероб и коридор, ведущий в другую административную комнату. Гардероб состоит из одной комнаты, в которой стоят пять блоков со шкафами, полки, скамейки и лестница, которая является входом в вентиляционную шахту.

Третий этаж

Третий этаж значительно больше второго. Здесь расположены помещения с оборудованием и для проведения экспериментов. Сеть взаимосвязущих коридоров еще более запутанная.

Залы с техническим оборудованием

Если в центральном зале, от лестничного пролета идти налево и потом повернуть еще раз налево, можно выйти к двум залам, в которых хранится лабораторное оборудование.

Залы с медицинским оборудованием

Если также идти налево, но позже повернуть направо, или просто идти прямо, то можно попасть в одну из таких залов, где находится медицинском оборудование, в том числе передвижные медицинские койки. Первые две медицинские комнаты соединены между собой одним из коридоров с решеткой на полу, а третий медицинский зал находится в правом крыле этажа и приурочена к одному из испытательных помещений и почти все оборудование из него вывезено.

Залы по утилизации био-отходов

Два зала с оборудованием по их утилизации находятся в левом крыле этажа. Первый находится рядом с залом для технического оборудования, а второй находится по-соседству с одной из медицинских помещений, которая находится прямо по курсу, если прямо от лестничного пролета в центральном зале.

Обходной коридор

Важные для лаборатории залы для испытаний находятся справа от центрального зала, до которых можно дойти взаимосвязующими между собой сетью коридоров, но есть запасной коридор, который соединяет между собой одну их медицинских помещений и помещением для испытаний. Он находится сразу за второй медицинской комнатой, которая прямо по коридору от центрального зала и через лестничный спуск и короткий коридор приведет к одной из помещений для испытаний.

Помещения для испытаний

Три небольших помещения для испытаний разбросаны по правому крылу третьего этажа лаборатории.

  1. К первому можно выйти через обходной коридор от одной из медицинских помещений и он представляет собой длинное помещение с горизонтально расположенными колбами для помещения в них гуманоидных тел. Она имеет свое собственное медицинское помещение, которое напрямую сопряжено через короткий коридор.
  2. До второго помещения можно добраться, если просто идти прямо по коридору справа от центрального зала и пройти комнату-предбанник. Содержит в себе оборудование, которое подсоединено к креслу для испытуемого.
  3. К третьему помещению лежит путь тоже через коридор справа, только также надо сразу повернуть на появляющийся проход справа, который является одним из коридоров и приведет к третьему помещению. Наполнение третьего помещение идентично второму, но оно напрямую сопряжено с главным залом для испытаний.
Главный зал для испытаний

Главный большой зал, который представляет из себя зал в форме половины полусферы с прилегающим портиком, сверху которого расположена комната управления, оборудование которого связано со стоящими в ряд колбами, которые находятся в зале. В портике, по правую сторону находится проход в коридор, который выведет напрямую в лестничный пролет, по которому можно выйти опять к центральному залу или же на другие этажи.

Четвертый этаж

Четвертый этаж представляет из себя один огромный технический зал, со смежными складскими частями по бокам и небольшой комнатой, к которой проведена лестничная платформа. Складская часть списанным оборудованием и ящиками, которые заполнены мелкой электроникой или макулатурой, которые больше не пригодились в хозяйстве лаборатории и списанное оборудование, которое не было вывезено из лаборатории, просто было сброшено в дыру, которая в итоге стала заполнена различным хламом.

Аномалии


Наличие аномалий не планировалось на уровне, однако на уровне в сборке 1475 было расставлено несколько комариных плешей с тестовой целью.

Мутанты


Блуждающий по коридорам лаборатории сталкер

Планировался единственный постоянный обитатель лаборатории — Невидимая сущность, которая должна охранять автоматизированную систему управления генераторами. В сборке 1475 с тестовой целью была проспавнена группа крыс, Химера, Плоть, Жаба, блуждающие и мертвый сталкер.

Группировки

Отсутствуют. В дизайн-документах упоминаются скрытые сотрудники лаборатории, которые должны были появиться на поверхности генераторов, за пределами самой лаборатории и стирают игроку память, дают внушение о важности информации которую он несет, ставят многочисленные пси-блоки и делают из него психотропное оружие массового поражения.

Сюжет

После того, как игрок попадает на ЧАЭС, он попадет под действие Монолита, после чего со стертой памятью будет вывезен на Грузовике смерти к блокпосту на Кордоне. Уже четко зная, что цель — не ЧАЭС и Монолит, а находящаяся лаборатория за станцией, имея данные от Журналиста о мощном источнике потребления электроэнергии за станцией, игрок должен пройти через всю Зону.

Попадая в лабораторию, игрок должен был уничтожить Представителя «О-Сознания», который контролируется единым разумом остальных членов и отвечает за обеспечение подключенных тел всем необходимым.

История создания

Дизайнерские документы

2002 год

Впервые локация упоминается в Задания5.doc (25 сентября), где указаны её название и то, что игрок по наводке бывалого сталкера пробирается во внутрь и сражается с Невидимой сущностью.

В _story_.doc (29 ноября), упоминается испытательный полигон, где целью являются все-еще работающие Генераторы, которые следует отключить, для чего игроку через образовавшийся пролом следовало спуститься в подземные помещения и вступить в бой с Невидимой сущностью, добирается до автоматизированных систем, поддерживающих генераторы Зоны, и уничтожает их.

2003 год

Сытяновым были описаны такие-то подробности в таких-то документах, которые противоречат друг-другу.

Геометрия

Создавать уровень начал Евгений Карпенко, который являлся его первой локацией и по-сути отражает первый опыт в создании уровней. После его ухода из GSC, уровень ожидало ряд переработок.

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Евгений Карпенко 1 июля 2002 — 8 ноября 2002 Моделирование Моделирование основной геометрии локации и важных объектов
Евгений Карпенко 11 ноября 2002 — 5 декабря 2002 Моделирование, дизайн уровня Доработка геометрии уровня, наполнение в редакторе уровней
Евгений Карпенко Февраль 2003 Дизайн уровня Доработка освещения
Евгений Карпенко Июль — 14 июля 2003 Оптимизация, дизайн уровня Оптимизация сцены, изменение освещения
Евгений Карпенко 25 августа 2003 — 5 сентября 2003 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, исправление геометрии, изменение освещения
Евгений Карпенко 15 октября 2003 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации

2002 год

Пришедший в GSC недавно Евгений Карпенко, изначально занимался созданием предметов для наполнения локаций, небольших участков локаций других дизайнеров и рисованием эскизов сцен, определяющих общую стилистику локаций. В конце июня ему было выдано задание создать подземную локацию, которая должна была обладать достаточными размерами для длительного прохождения с учетом ограничений движка и мощностей компьютеров того времени. Подземный уровень в плане сюжетного назначения и конкретного местоположения в общем никак не связывался и все задание умещалось в фразу "сделать большую подземную лабораторию со следами экспериментов", где сами её размеры, положение и состав полностью легло на Евгения, и данный уровень является по большей части его полетом фантазии.

Разработка началась 1 июля, с этажа-предбанника и несвязных между собой комнат. В течении недели были нарисованы первые текстуры для лаборатории и первая проп-модель — пульт управления, настенные листы с пометками и гардеробные шкафы. После чего Евгений перешел на создание деревенских сооружений для Кордона до конца июля. В последующий промежуток Евгений начал делать первую взаимосвязанность комнат между собой и формировать общее видение сцены, после чего занялся созданием медицинских элементов окружения — медицинских столов, шкафов, стеклянных склянок и колб, стулов, кресел и камер, которые также были нужны для наполнения НИИ МедПрибора.

К концу августа разработка локации продолжилась. Описать облик локации в первые два месяца достаточно тяжело, нельзя достоверно сказать о том, что локация начала создаваться сразу с исходной планировкой — скорее всего она в течении разработки несколько раз менялась и в неё вносились коррективы. Начиная с сентября началось формирование финальной планировки уровня, дорабатывалась геометрия и к началу октября был готов первый и второй этаж. В первой половине октября было закончено формирование планировки лаборатории полностью — был собран третий этаж полностью, создан четвертый этаж, лестничные пролеты для перемещения между этажами и шахта лифта. Остальная половина месяца была потрачена на создание лабораторного оборудования, создание различных мелких деталей в лаборатории — оторванные листы вытяжек, сломанных труб, обваленных потолков и т.д. Были расставлены стеллажи в архивах и административных корпусах, лабораторное оборудование, вентиляционные вытяжки. В коридорах появились проходящие трубы, мотки кабелей, прибитые к стенам электрощитки и на этажах также была сделана открытой для игрока вентиляционная шахта.

К концу месяца была сделана внешняя часть лаборатории - КПП-предбанник сформировался в здание с внешними стенами и крышей, был сделан запасной выход наружу, также имевший вид снаружи, как кирпичную будку. После этого Евгений начал делать модель персонального компьютера, которая была готова 2 ноября, вместе с текстурой и жертв экспериментов, модель и текстура которых была готова 5 ноября, после чего помещена в колбы в центральном зале для испытаний, а текстура также была назначена как визуал био-отходов в соответствующих залах. После пары дней незначительных доработок, сцена была экспортирована в редактор.

Читайте также: