Самая первая стрелялка на пк

Обновлено: 07.07.2024


Многие геймеры считают Wolfenstein 3D и Doom первопроходцами в жанре first-person shooter. Однако это не так: самый первый шутер от первого лица появился за 18 лет до выхода вышеупомянутых проектов. В этой статье мы расскажем о становлении жанра, играх, задавших новые вехи его развития, студиях, вписавших свои имена в историю игровой индустрии благодаря шутерам.

С чего все начиналось

Первые 3d шутеры появились в далеком 1974 году, когда программисты Стив Коли и Джим Бовери независимо друг от друга разработали проекты Maze War и Spasim, соответственно. Конечно, ни о сколь-либо симпатичной графике, ни о увлекательном игровом процессе, и о высокой частоте кадров не могло идти речи, но тем не менее, энтузиастам удалось даже создать для этих игр локальную сеть и реализовать соревновательный мультиплеер. Maze War представлял собой схематический лабиринт, в котором некие летающие шары убивали друг друга, Spasim же переносил сражения в космос и поддерживал участие в матчах до 32 игроков.


До 1980 года шутеры оставались, в основном, развлечением для гиков в научных лабораториях. Все изменилось с выходом трехмерного экшена Battlezone от компании Atari, который покорил геймеров и стал коммерчески успешным. Постепенно стали появляться шутеры для игровых автоматов и консолей, но большинство из них представляли собой простые тиры, где персонажи двигались по рельсам, не имея возможности передвигаться самостоятельно – мощностей ЭВМ того времени было недостаточно для реализации полноценного 3D.


Начало расцвета жанра

В 1991 году малоизвестная студия id Software выпустила 3d шутер Hovertank 3D, который отличался хорошей по меркам эпохи графикой, отличной производительностью и реалистично покачивающейся при движении камерой. Следующим проектом игроделов стал FPS Catacomb 3D, где впервые в жанре появилось оружие, расположенное по центру экрана (точнее, рука, выстреливающая во врагов файерболлами и молниями), а также присутствовали элементы, позже ставшие неотъемлемой частью шутеров на долгое время – речь идет о знаменитых разноцветных ключах, которые необходимо было собирать на локации, чтобы попасть в запертые зоны и продвинуться дальше по сюжету.


Catacomb 3D, 1991

Настоящей же «бомбой», положившей начало расцвету жанра first-person shooter, стал Wolfenstein 3D – шутер от все той же студии id Software, предлагающий сражаться с нацистами в таинственном замке Вольфенштейн. Игра отлично работала даже на не самых мощных компьютерах, демонстрируя передовую графику – секрет заключался в хитрой технологии, создававшей иллюзию трехмерного пространства при, по сути, двухмерном изображении.


Wolfenstein 3D, 1992

Этот проект сделал разработчиков настоящими рок-звездами, но статус небожителей игровой индустрии им дал следующий шутер – легендарный Doom, вышедший в 1993 году. Мрачная атмосфера, динамичный геймплей, продвинутый ИИ, качественный звук, запутанные уровни, мультиплеер – продажи шутера взлетели до небес, а в обществе начались обсуждения о возможном вреде от жестоких игр. В 1994 году вышла вторая часть серии – Doom II: Hell of Earth, где было все то же самое, только больше и лучше.


Следующие 2 года подарили геймерам еще несколько интересных проектов: студия Rebellion выпустила один из первых консольных шутеров под названием Aliens vs Predator, команда Apogee Software представила боевик Rise of the Triads, где можно было играть несколькими персонажами, а Bungie в FPS Marathon реализовала интересный сюжет – до этого представители жанра не считали нужным рассказывать игрокам интересную историю, а один из основателей id Software Джон Кармак считал, что сюжет в шутере должен занимать не больше пары строчек текста.


Новой вехой в развитии жанра FPS стал вышедший в 1996-м Duke Nukem 3D, творение студии 3D Realms (она же Apogee Software в прошлом). Этот проект покорил геймеров брутальным главным героем, который насмехался над поверженными врагами и развлекался со стриптизершами, а также инновационным управлением камерой и прицеливанием при помощи мыши. Бонусом шла возможность расколотить все расставленные на локациях объекты, а также инструментарий для создания пользовательских уровней, подталкивающий игроков для создания модификаций к игре.


Duke Nukem 3D, 1996

Но недолго Дюк Нюкем упивался славой: в этом же году состоялся релиз шутера Quake от id Software. Здесь уже было честное 3D, а спрайтовые модели были заменены на полигональные, что сказалось и на системных требованиях игры – компьютеры, с легкостью тянувшие Doom и Duke Nukem 3D, буквально задыхались под тяжестью Quake. Таким образом, игра дала толчок к развитию графических 3D акселераторов или, говоря современным языком, видеокарт.


Также Quake повлиял на популяризацию мультиплеера: возможность играть не только в локальной сети, но и через интернет стала огромным прорывом для игровой индустрии, а множество уникальных геймплейных возможностей привлек в проект огромную аудиторию – именно отсюда произошли такие термины, как «рокетджамп», «распрыжка», «кемпер», «стрейф».

1998 год дал старт трем новым франшизам, оказавшим огромное влияние на развитие жанра «шутер». Студия Epic Games выпустила FPS Unreal, который, в соответствии со своим названием, выдавал нереальную для своего времени картинку (и нещадно тормозил даже на топовых системах). Компания NovaLogic разработала проект Delta Force, задавший старт поджанру «тактический шутер».


Третьей же новой игрой стала легендарная Half-Life от студии Valve. Геймеры были поражены драматичным сюжетом, органично встроенным в игровой процесс, харизматичными героями и отличной атмосферой. При этом игроделы не забыли о качественном экшене, а также реализовали неплохой мультиплеер, который позже был дополнен мододелами – именно из пользовательских модификаций к Half-Life «выросли» такие громкие проекты, как Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic.


Мультиплеер правит миром

В 1999 году студия Rebellion снова выпустила шутер Aliens vs Predator – на этот раз уже для РС. Кроме необычной сюжетной кампании, позволяющей поиграть за Человека, Чужого и Хищника, игра содержала мультиплеер, который сейчас модно называть «ассиметричным» – участники заведомо поставлены в неравные условия, что оказывает влияние на игровой процесс: Хищник сильнее, Чужой быстрее и незаметнее, Человек лучше вооружен.


Aliens vs Predator, 1999

В этом же году как из рога изобилия посыпались знаковые для индустрии сетевые шутеры – Counter-Strike, Unreal Tournament, Quake 3 Arena; между двумя последними развернулось жаркое противостояние: фанаты вели настоящие войны на игровых форумах, споря, какой из шутеров лучше. Но проверку временем выдержал только CS – сегодня, когда франшизы Unreal и Quake интересны только ностальгирующим поклонникам, современная версия Counter-Strike живет и здравствует, стабильно оставаясь в первой десятке топа продаж сервиса Steam.


Quake 3 Arena, 1999

Что же дальше?

В последующие годы разработчики всячески экспериментировали с жанром. Так, Soldier of Fortune поражал запредельной жестокостью: герой отстреливал врагам конечности, что сопровождалось литрами хлещущей из ран крови. No One Lives Forever показал, что шутер может быть смешным. Halo: Combat Evolved популяризовал жанр на игровых консолях, научив геймеров стрелять при помощи геймпада. Battlefield 1942 всячески мотивировал игроков к командному взаимодействию.


Battlefield 1942, 2002

Call of Duty задал новый стандарт повествования в военных играх. Half-Life 2 еще выше поднял планку качества сюжетных шутеров. Far Cry представил по-настоящему революционный геймплей с полной свободой действий на огромных локациях и продемонстрировал графику следующего поколения. F.E.A.R. удивлял чертовски умными ботами и необычной для FPS атмосферой хоррора. Gears of War надолго установил моду на укрытия и перекаты. Portal привнес в жанр элементы головоломки.


S.T.A.L.K.E.R. стал главной гордостью геймдева на постсоветском пространстве. Battlefield: Bad Company позволял разрушать уровни, буквально разбирая их по кирпичику. Left 4 Dead популяризовал кооперативный мультиплеер.


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, 2007

Заключение

На этом история шутеров не заканчивается. Жанр постоянно развивается, разработчики без устали создают новые проекты, то пытаясь вернуть классику, как это было сделано в недавнем Doom, то смешивая элементы различных жанров, то пробуя разные модели распространения, то испытывая инновационные технологии вроде дополненной и виртуальной реальностей. Поэтому, вне сомнения, нас ждет еще много отличных шутеров, которые, благодаря своим революционным особенностям, будут толкать игровую индустрию вперед.

Эволюция шутеров: истоки жанра

За свою более чем семидесятилетнюю историю видеоигры прошли долгий путь. От примитивных векторных крестиков-ноликов до современных игр с открытыми мирами, фотореалистичной графикой и захватывающим геймплеем.

Сегодня мы разберемся с эволюционным путем, который прошли шутеры. Как первый из них «отрастил лапы и вышел на сушу», чтобы стать отправной точкой для всего жанра. Отметим, что стрелялки могут быть как от первого, так и от третьего лица. И популярность жанру принесли именно FPS.

Шутер от первого лица (англ. First-person Shooter, FPS) — жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. В целом шутеры от первого лица обладают схожими чертами с другими шутерами, которые, в свою очередь, представляют собой один из вариантов экшн-игр.

Во избежание недопонимания сразу оговоримся. Мы не можем и не будем перечислять все существующие шутеры. В материале будут упомянуты лишь те видеогры, которые оказали значительное влияние на развитие жанра, внесли новые геймплейные фишки либо просто стали культовыми. Поехали!

Эпоха становления жанра: шутеры 1970-2000-х годов

Зарождение шутеров от первого лица, пробы, эксперименты, новые геймплейные механики и приобретение жанром своих отличительных черт. Вот чем запомнился этот период для ФПС.

Maze War (1973)

Первопроходец FPS, где игроку предстояло ходить по лабиринту и отстреливать противников, выглядящих как глазные яблоки. Maze War отличался тайловой графикой и наличием многопользовательского режима. Для родоначальника жанра весьма неплохо!

Hovertank 3D (апрель 1991 года)

Предтеча самых популярных 3D-шутеров от знаменитой id Software. Управляя танком на воздушной подушке, игроку предстояло спасать людей из города, захваченного наемниками и мутантами.

Hovertank 3D стал одним из самых первых шутеров со спрайтовой 3D-графикой, в котором изображение обновлялось в режиме реального времени. Чтобы добиться этого Джон Кармак использовал технологию Ray casting — видеокарта прорисовывала только то, что видел игрок.

Еще одно новшество игры — качающаяся при движении камера, добавляющая долю реализма в игру.

Catacomb 3D (ноябрь 1991 года)

Продолжая экспериментировать, id Software произвела на свет Catacomb 3D. Игроку было необходимо пересечь лабиринт, уничтожая монстров огненными шарами, и спасти своего друга.

Здесь впервые в шутерах появилось изображение оружия главного героя (ГГ) — руки, бросающей фаербол, а также изображение персонажа, служащее индикатором здоровья. Графика шутера тоже эволюционировала: игра стала гораздо симпатичнее своих предшественников благодаря технологии наложения текстур. Однако стандарт EGA по-прежнему не мог отображать больше 16 цветов.

Wolfenstein 3D (5 мая 1992 года)

Следующей игрой Дж. Кармака стал знаменитый Wolfenstein 3D. Играя за американского агента Уильяма Бласковица, нужно было сбежать из замка нацистов, попутно уничтожая его обитателей.

Шутер стал самым динамичным, жестоким и кровавым из тех, что существовали. Это напрямую способствовало популяризации жанра. Графика «обросла» 256 цветами — стандарт VGA в 16 раз превосходил EGA.

Нововведением стала и модель продажи — условно-бесплатная. Игрок бесплатно получал первый эпизод, и если ему нравилось, остальные он покупал.

Doom (10 декабря 1993 года)

В роли бравого космического вояки, игроку нужно было сражаться с демонами и зомби на Марсе. Несмотря на незатейливый сюжет (а он, как известно, в шутерах не самое важное), игра стала культовой. Она считается самой важной вехой жанра. Последующие 7 лет индустрия выпускала шутеры, которые называли клонами Дума.

Помимо кровавой мясорубки, приглянувшейся игрокам, обновленный движок Doom позволял взаимодействовать с окружением: открывать двери, активировать переключатели лифтов и т.д.

Игры, продолжившие франшизу, принесли в жанр еще больше «веселья». Например, система добивания врагов в ближнем бою — визитная карточка Doom 2016 и Doom Eternal.

Marathon (21 декабря 1994 года)

Наконец-то монополия на новые геймплейные фишки Id Software была прервана компанией Bungie. Последняя выпустила для платформы Macintosh шутер Marathon, где впервые можно было менять направление взгляда игрока при помощи мышки.

Также игра стала первой, где используется полноценный Rocket jump. В Doom присутствовал только горизонтальный рокет-джамп.

Rocket jump, рокет-джамп (с англ. — «ракетный прыжок») — популярный вид трюка в шутерах от первого лица, состоящий из прыжка и одновременного выстрела из оружия, обладающего эффектом взрывной волны, в ближайшую поверхность игрового мира, обычно себе под ноги. При этом, теряя некоторое количество «здоровья», но получив дополнительное ускорение от взрывной волны, игрок может оказаться в точке, недостижимой никаким другим способом, либо набрать высокую горизонтальную скорость.

Heretic (23 декабря 1994)

В своем новом фэнтезийном шутере Id Software ввела в геймплей новые механики. В отличие от Doom здесь можно было смотреть не только вправо-влево, но и вверх-вниз. В игру был добавлен инвентарь: найденные артефакты и усиления использовались не сразу, а тогда, когда этого хотел игрок. А в ее продолжении Hexen: Beyond Heretic появилась возможность выбора героя и возврата на уже пройденные уровни.

Duke Nukem 3D (29 января 1996 года)

С технической точки зрения, шутер про спецагента США Дюка Нюкема, сражающегося с инопланетянами в центре Лос-Анджелеса, ничего особенного в жанр не внес. Новый движок лишь позволил прыгать, приседать, немного выросла интерактивность окружающего мира.

Но отличительной особенностью стал сам ГГ, фразочки которого быстро разошлись на цитаты в геймерской среде. К тому же в игре присутствовало множество отсылок к фильмам того времени.

Quake ( 22 июня 1996 года)

Id Software, не желая упускать пальму первенства, создает Quake — игру, ставшую отправной точкой киберспорта. По Quake проводились чемпионаты, образовалось обширное комьюнити, появилось понятие трикинг.

Трикинг (в отношении видеоигр) — применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей профессиональными игроками, специально отрегулированное в профессиональных модификациях.

Quake совершил еще и технологический рывок, став первой по-настоящему трёхмерной игрой, применив текстурированные полигональные модели (в Doom были 2D-спрайты и двухмерная карта с информацией о высоте). Плюс в Квейке впервые появилось изменяющееся освещение.

Ради справедливости отметим, что первым шутером с настоящим 3D был GeoGraph Seal (12 марта 1994 г). Вот только выпущен он был в Японии для компьютеров Sharp X68000.

Идеи Quake в дальнейшем были улучшены в Quake 3 и Unreal Tournament, также сыгравших значительную роль в развитии киберспорта в своем жанре.

GoldenEye 007 (25 августа 1997 года)

Важной вехой для консольных шутеров стала игра про агента 007, выпущенная на Nintendo 64. Ее особенностями стали отзывчивое управление, что для приставочных шутеров было в новинку, а также карта поражений персонажа (хедшоты вошли в моду именно после этой игры). Популяризация мультиплеера в шутерах на консолях (благодаря сплитскрину на четверых) тоже ее заслуга.

Tom Clancy’s Rainbow Six (21 августа 1998 года)

У истоков жанра тактических шутеров стояла именно эта игра. «Беги и пали» — это не про Tom Clancy’s Rainbow Six. Здесь игроку предстояло больше заниматься подготовкой к операции, чем непосредственно стрельбой.

Half-Life (19 ноября 1998 года)

Немного изменив и доработав движок Quake, игроделы из Valve создали свой немеркнущий шедевр. Шутер стал революционным благодаря сюжету (привет Кармаку), который подавался полностью внутри игры — без текстовых или видеовставок. Высокой оценки критиков удостоился и продвинутый AI: противники в игре вели себя вполне адекватно. Они использовали укрытия, меняли свое местоположение и казались почти живыми.

В Half-Life также присутствовал прототип бесшовного мира: отдельных уровней здесь не было — лишь одна большая локация с подзагрузкой в определенных местах.

Так взрослели и развивались шутеры до нулевых годов. Начало было положено, каркас жанра — сформирован. В последующие годы благодаря бурному развитию интернета FPS стали постепенно уходить в онлайн. Но об этом в следующей части статьи.

Шутеры — это наше всё. Сетевые, одиночные, кооперативные, от первого, второго и третьего лица. «Мясные», тактические, аркадные. Представители этого жанра, наравне с платформерами, составляют основной костяк индустрии. На примере шутеров демонстрируют новые технологии и смелые идеи, и, чёрт побери, прошедшие десять лет ни капли не разочаровали. В этой номинации мы собрали боевики, которые навсегда войдут в историю игровой индустрии.

Десятое место — PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (2017)

10 лучших шутеров десятилетия. От Bad Company 2 до DOOM

Немногие разработчики могут на голубом глазу сказать, что собственноручно изобрели целый жанр — и при этом не слукавить. Но Брендану Грину это действительно удалось: PUBG в два счёта растолкала локтями крупных конкурентов, чьё господство на рынке шутеров мы долгие годы принимали как данность. Любопытная безделушка, выпущенная в раннем доступе Steam, за несколько лет вымахала в одну из крупнейших IP в современной индустрии. Вряд ли Грин подозревал, что его маленький эксперимент обернётся революцией в жанре и сделает «королевские битвы» самым громким трендом последних лет.

Идея игры настолько проста, что даже удивляешься — а почему раньше никто (ну, кроме Косюна Таками) не додумался? Перемещайся по карте, ищи экипировку, устраняй оппонентов; последний, кто останется в живых, побеждает. Принцип понятен с первого же матча, но развлекать он продолжает даже спустя сотни, потому что в основе реиграбельности лежат не механики, а сами игроки. Именно они создают эпические (или идиотские) ситуации, о которых потом взахлёб рассказывают друзьям. Именно они решают, где, как и когда ввязаться в перестрелку — игра лишь даёт им инструменты и подгоняет, постепенно сужая безопасные зоны. Это великолепный геймдизайн: эффективный, ресурсоёмкий и безумно долговечный.

Девятое место — Battlefield: Bad Company 2 (2010)

10 лучших шутеров десятилетия. От Bad Company 2 до DOOM

Те, кто застали начало 2010-х и всё ещё помнят ожесточённое соперничество между Call of Duty и Battlefield, наверняка вспоминают Bad Company 2 особенно тепло. Кто-то и вовсе скажет, что она была, а то и по сей день остаётся лучшей частью серии — самой прорывной, увлекательной, долгоиграющей. И, признаться, здесь дело не только (и не столько) в ностальгии. Да, Bad Company 2 лишена масштабов и глубины «полноценных» Battlefield. Это во всех смыслах куда более камерная игра, чем всё, что мы привыкли видеть от DICE, — но этим она и примечательна.

Bad Company 2 — это Battlefield в игольном ушке. Это квинтэссенция серии, не запачканная сезонными пропусками, амбициями и маркетингом. Все лучшие идеи франшизы на месте, а всё лишнее пошло под нож, чтобы увеличить темп игры и плотность событий. Мы ведь любим серию не за огромные карты и не за возможность побыть командиром, а за ощущение настоящей схватки, за хаос — и здесь он не прекращается ни на минуту. Особенно в режиме «Штурм», который, по факту, стал визитной карточкой игры. Атакующие постоянно прут в самое пекло под огнём пулемётов и снайперских винтовок, а защитники отбивают приступ за приступом, медленно сдавая позиции… Это поэзия. Вокруг происходит столько всего, что даже как-то не замечаешь, что в каждой команде всего по 16 человек — некогда. Нужно заминировать передатчик, пока тикеты не закончились.

Восьмое место — Titanfall 2 (2016)

10 лучших шутеров десятилетия. От Bad Company 2 до DOOM

Жестокое убийство Titanfall 2 вошло в историю как самый странный издательский ход Electronic Arts. EA собственными руками задушила один из своих самых оригинальных и необычных проектов, выпустив его аккурат между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Сравнительно молодая IP просто не выдержала конкуренции сразу с двумя мамонтами жанра — Titanfall 2 быстро потеряла актуальность на их фоне.

А жаль. Безумно жаль. Titanfall 2 — это, возможно, лучший шутер, в который вы никогда не играли, особенно если вы любите бои на высоких скоростях. Respawn Entertainment смогла придать сочетанию пеших перестрелок, акробатики и титанов великолепную динамику. В один момент вы несётесь по переулку и, пробегая по стенам, запрыгиваете на крышу, чтобы дать залп из рейлгана по вражескому роботу. А мгновение спустя — уже сами сидите в кокпите титана, пытаясь поймать назойливых, как мошкара, пилотов. Ситуация на поле боя меняется так плавно, но при этом так быстро, что вы даже опомниться не успеваете. Прибавьте к этому большой арсенал экипировки и целый ангар мехов, и на выходе получится едва ли не шутер мечты. Но… Не судьба. Хорошо, что хотя бы Apex Legends от тех же разработчиков жива и здорова; возможно, благодаря ей мы когда-нибудь увидим Titanfall 3.

Седьмое место — Counter-Strike: Global Offensive (2012)

10 лучших шутеров десятилетия. От Bad Company 2 до DOOM

Нужно ли здесь что-то говорить? Это Counter-Strike. В том или ином виде она переживёт нас всех, если только внезапно не перестанет приносить Valve деньги — а это вряд ли случится. В конце концов, для миллионов геймеров «Контра» до сих пор остаётся первым же вариантом, если хочется «тупо пострелять». Принцип и правила игры остались без изменений аж со времён допотопной 1.6: разработчики просто подтянули всё остальное до современных стандартов. Человеческий матчмейкинг, ладдер для серьёзно настроенных игроков, шапки… То есть, простите, ножи.

Если без шуток, то, в случае с CS:GO, Valve не только добилась намеченных целей, но и перевыполнила план. Её шутер не только сохранил статус одной из главных киберспортивных дисциплин планеты, но и обеспечил компании стабильную прибыль — спасибо рынку косметических предметов. Можно относиться к микротранзакциям как угодно, но глупо спорить, что этот экономический эксперимент серьёзно повлиял на подход крупных студий к монетизации своих проектов.

Шестое место — Bulletstorm (2011)

10 лучших шутеров десятилетия. От Bad Company 2 до DOOM

Поляки из People Can Fly ещё в Painkiller доказали, что умеют делать простые брутальные шутеры. Однако на одной только мясорубке далеко не уедешь — во всяком случае, второй раз подряд. Благо Bulletstorm оказалась гораздо глубже и сложнее, чем и завоевала приличную фан-базу (которая, к сожалению, не смогла обеспечить проекту финансовый успех). Во-первых, в игре есть сюжет и постановка, причём не для галочки. Это весьма задорная фантастическая комедия, которая цитирует и «Чужих», и «Светлячка», и прочую классику жанра.

А во-вторых, поляки интегрировали в геймплей такую простую и, казалось бы, очевидную вещь, как награды за убийство. Чем более эффектно разделаете врага, тем больше очков получите, а чем больше очков — тем больше полезностей можно накупить в автомате. Вроде абсолютно естественная штука для видеоигр, но попробуйте припомнить, какой другой шутер так поощрял вашу креативность? Вдобавок, эта маленькая деталь мгновенно меняет восприятие левелдизайна. Вы видите не декорации — вы видите возможности. Вон арматура торчит, вон оголённые провода, а неподалёку притаился цветок-людоед. И вот уже вы выстраиваете свои действия исходя из того, какая смертельная комбинация окажется более выгодной. Кому из врагов достаточно просто отстрелить в полёте мошонку, а кого надо пнуть под зад в горючую бочку, чтобы разнесло разом всю ораву.

Пятое и четвёртое место — Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein 2: The New Colossus (2014, 2017)

10 лучших шутеров десятилетия. От Bad Company 2 до DOOM

The New Order и The New Colossus сделали то, что многие считали невозможным — а то и вовсе бессмысленным. Они превратили Уильяма «Би-Джея» Бласковица в драматического персонажа, с сюжетными арками, внутренними конфликтами и характером. Представьте себе: оказывается, мужик, который когда-то сразил меха-Гитлера в честном поединке, может страдать от посттравматического стрессового расстройства. Он может ненавидеть войну. Он может устать от бесконечного насилия и рек крови, которые ему приходится проливать.

Студия MachineGames наглядно продемонстрировала, что «классическим» шутерам сюжет совсем не чужд. Более того, именно персонажи и постановка поднимают современную серию Wolfenstein на ступень выше прочих одиночных шутеров. Сценаристы прекрасно понимают, что завязка в духе «кибернацисты овладели секретами еврейских техномагов» — это феерический бред. Но вместо того, чтобы с серьёзным лицом объяснять, что всё, на самом деле, серьёзно, они берут этот абсурд и уходят в полный отрыв. Поездки на огнедышащих робо-собаках, визит на захваченную нацистами Луну, диалоги и сцены, которым самое место в «Бесславных ублюдках» Тарантино… Всё-таки ошибался Кармак в своё время. Без сюжета тут никакого порно не было бы и в помине.

Третье место — Rainbow Six: Siege (2015)

10 лучших шутеров десятилетия. От Bad Company 2 до DOOM

Стоит отдать Ubisoft должное — она может, когда хочет. Разработчик не забросил Siege, когда оказалось, что релиз проходит отнюдь не так гладко, как хотелось бы. Проблемы с оптимизацией, множество багов, плохой неткод, хромающий баланс… Но взгляните на неё теперь! Благодаря стараниям её авторов, трудившихся не покладая рук, сейчас Siege — один из популярнейших сетевых шутеров на рынке.

Это безумно радует, потому что «Осада» серьёзно отличается от многих конкурентов по жанру. Вместо быстрой и бездумной пальбы во всё, что движется, она предлагает куда более медленный и вдумчивый геймплей — здесь игра остаётся верной корням серии Rainbow Six. Победа в матче совсем не обязательно достанется самому меткому: куда большую роль играет позиционирование, слаженная командная работа и способность предугадать действия соперника. Это придаёт сессионному, по сути, шутеру какой-то невиданный градус напряжения. Особенно когда вы готовитесь брать комнату, где точно находятся противники, штурмом — или наоборот, затаив дыхание, ждёте, когда атакующие ворвутся прямо в вашу ловушку. Спасибо, Ubisoft, что не отключили игру от аппарата жизнеобеспечения, когда та была при смерти. Иначе мы бы остались без великолепного соревновательного снаряда.

Второе место — Overwatch (2016)

10 лучших шутеров десятилетия. От Bad Company 2 до DOOM

Так повелось, что, когда говорит Blizzard, все остальные молча слушают — и в этот раз их слушал, без преувеличения, весь мир. Overwatch стала настоящей сенсацией. Это первая оригинальная IP корпорации за долгие годы, да ещё и в жанре, в котором она никогда прежде не работала (если не считать отменённую StarCraft: Ghost). Но, естественно, ветераны индустрии не подвели. Они взяли центральные идеи Team Fortress 2, сдобрили их фирменной «магией Blizzard» и на выходе получили настолько успешный продукт, что о нём трубили из каждого ящика. Даже на порносайтах.

Почему Overwatch была настолько популярна? Потому что её делали не для «геймеров», а, прежде всего, для людей. В том числе и для тех, кто мало знаком с видеоиграми в принципе. Красочные, харизматичные персонажи, симпатичный визуальный дизайн и доступные механики дали широкой аудитории понять, что ей здесь рады. Что каждый найдёт свой типаж, свой стиль игры. Blizzard всегда уделяет мелочам колоссальное внимание — именно это и помогло Overwatch завоевать гигантскую фан-базу. Казуальному игроку в ней, конечно, будет более уютно, чем закалённому на ctf_2fort ветерану, но место — и персонаж — всем найдётся.

Первое место — DOOM (2016)

10 лучших шутеров десятилетия. От Bad Company 2 до DOOM

Ну а что ж ещё тут может стоять? Нынешняя команда id Software отринула постулаты основателей компании, но создала игру, достойную своего громкого имени. К чёрту Ромеро с его амбициями — это шутер и ничего более. К чёрту Кармака с его техноцентризмом — здесь есть история, персонажи и мифология. Это старая Doom, но это новая Doom. Она уходит корнями далеко в 90-е, но использует всё лучшее, чем обросли боевики от первого лица за минувшие двадцать с лишним лет.

Это вульгарная, брутальная, но при этом отнюдь не примитивная игра. DOOM заставляет освоить искусство скоростного микроменеджмента: каждую секунду боя нужно принимать решения, построенные на куче переменных. Какое оружие в распоряжении, сколько осталось боеприпасов, с какими демонами приходится иметь дело, есть ли пространство для манёвра, лежит ли поблизости аптечка и т.д. Тормозите — вас распылят на молекулы. Схватываете на лету — будете ночным кошмаром для демонов. И мало какой шутер дарит такое ощущение собственной мощи, как DOOM.

Согласны с нами? Расскажите в комментариях, какие шутеры вы считаете наиболее достойными внимания.

Мы разобрали эволюцию гоночных игр, и пришло время шутеров. Когда впервые камера стала покачиваться при движении, добавляя реалистичности? Когда на экране появилось оружие? Как выглядели первые шутеры? И почему большинство использует WASD как основную комбинацию на клавиатуре?

image

История современных шутеров, предполагающих управление от первого лица, начинается в 1970-х годах. Одной из первых игр в жанре была Maze War, выпущенная в 1973 для компьютера Imlac PDS-1. Игрок перемещался по лабиринте по невидимым квадратам, поворачивая влево и вправо на 90 градусов.

Чтобы выстрелить в противника, достаточно было смотреть на него, а не целиться в конкретную точку. Здесь уже был как одиночный, так и многопользовательский режимы: других участников игрок видел как глазные яблоки.

Над игрой работал Стив Колли в Исследовательском центре Эймса НАСА. Он использовал тайловую графику. Тайловое изображение состоит из набора тайлов и матрицы клеток. Тайлы — «плитки» — изображения одинаковых размеров, из которых строится полная картина. Такой подход позволяет строить пространства, расходуя немного памяти.

image



За пальму первенства с Maze War борется космический симулятор 1974 года под названием Spasim, разработанный для компьютерной системы PLATO. Это снова многопользовательская игра с количеством участников до 32 человек. Игроки перемещаются в пространстве на космических кораблях в полярной системе координат, причём игроки сами высчитывают правильные координаты для перемещения. Система PLATO ведь обучающая.

image

Одним из первых 3D-шутеров был Hovertank 3D, выпущенный в 1991 году. События происходят во время ядерной войны. Главный герой — наёмник Брик Слэдж. Он должен эвакуировать людей из городов, находящихся под угрозой атаки, но ему препятствуют мутанты, вооружённые охранники и танки на воздушной подушке.

Игру сделала id Software. Разработчики использовали спрайтовую графику. Те же масштабируемые спрайты и рисованные стены позже использовали в Catacomb 3D и Wolfenstein 3D.

Игрок управлял танком на воздушной подушке. Для создания более реалистичной атмосферы в шутер добавили покачивание камеры при движении.

Отличием игры Hovertank 3D от других игр того времени была её скорость. 3D-движок был шустрый, потому что Джон Кармак использовал технологию Ray casting. Сцены в игре строились на основе замеров пересечения лучей с визуализированной поверхностью. Иными словами, компьютер рендерил только то, что видел пользователь, а не всё пространство одновременно. Последовавшие за Hovertank 3D-игры от Кармака использовали тот же алгоритм.


В 1991 году id Software выпустила Catacomb 3D. Индикатором здоровья сделали изображение лица главного героя, что позже перекочевало в Doom. Catacomb 3D стала третьей игрой в цикле, где первые две игры имели двухмерную графику и вид сверху.

Главный герой — маг, способный метать огненные шары в противников. Необходимо пройти через лабиринт, убить мага-некроманта и спасти своего друга.

Впервые в шутере появилось изображение оружия снизу посредине экрана — рука мага.

Id Software решила сделать из стелс-экшена 1981 года Castle Wolfenstein и его продолжения 1984 года Beyond Castle Wolfenstein шутер, купила права на игры и выпустила в 1992 году Wolfenstein 3D. Главный герой — солдат, пытающийся бежать из нацистской крепости. В игре было множество потайных комнат, где можно найти драгоценности, продукты, аптечки, оружие и патроны. Противостоят герою охранники, собаки, монстры и боссы в конце уровней.

В оригинале, который сильно отличался от 3D-версии, игрок мог переодеваться во вражескую форму и бесшумно убивать противника. Воплощать это в своей первой игре разработчики компании id Software не стали, потому что это сильно усложняло управление и затягивало игру.

Движок базировался на тех же принципах, что Hovertank 3D и Catacomb 3D. Но если EGA-графика в Catacomb была способна отобразить 16 цветов, то поддержка стандарта VGA в Wolfenstein 3D позволила улучшить этот результат до 256 цветов. Это было огромным шагом вперёд в плане визуальной составляющей игры.

image

Первый Doom выпустили 10 декабря 1993 года. Создатель игры Джон Кармак рассказывал, что стиль игры был навеян «Чужими» и вторыми «Зловещими мертвецами». Если вам не довелось играть в Doom, кратко о сюжете: вы — спецназовец, отправленный на Марс. Вы попадаете под стражу из-за нарушения приказа офицера стрелять по гражданским, но после потери связи с товарищами на Фобосе вырываетесь, чтобы разбираться с проблемами. В общем, это не очень важно. Главное — на вас нападают жуткие твари, которых вы целенаправленно убиваете. Вы стреляете, взрываете, ищете тайники, избегаете ловушек.

Игра стала культовой. До 2000-ых все шутеры от первого лица назывались клонами Doom, чем они, в принципе, и являлись. Только пересечение с другими жанрами таких игр, как Aliens versus Predator, и добавление сюжета без отрыва от игры, как в Half-Life, смогли добавить нечто новое в игровой жанр.

Движок игры поддерживал несколько функций, поднявших жанр на новый уровень. В Doom были выключатели, отвечающие за различные события: открытие дверей и стен, перемещение платформ. Лифты поднимали игрока на другие этажи. Те же лифты могли игрока раздавить.

image

В Catacomb 3D, Wolfenstein 3D и Doom игрок мог поворачиваться только вправо и влево. Чтобы убить противника на возвышении или находящегося ниже вас, нужно было просто смотреть в его сторону и стрелять. Heretic на усовершенствованном движке Doom, выпущенный в 1994 году, добавил в жанр возможность смотреть вверх и вниз. Ещё одним отличием игры от предшественников стал инвентарь с артефактами, которые можно было использовать в процессе, а не сразу после того, как их подобрали. При потере здоровья игрок мог использовать Кварцевый флакон и восстановить его, а применение в любой момент Эмблемы хаоса телепортирует игрока в начало уровня.

image

В игре 1994 года компания Bungie выпустила Marathon для Macintosh, где можно было не только смотреть вверх и вниз, а свободно менять направление взгляда с помощью мыши. Эта игра стала одним из первых шутеров, где использовались возможности этого манипулятора вместо стандартных стрелок на клавиатуре. В Marathon появился рокет-джамп. До восьми человек могли играть по локальной сети.

image

В начале 1996 года 3D Realms выпускает Duke Nukem 3D. Первые две игры в серии были платформерами. Новый клон Doom с псевдотрёхмерными коридорами поддерживал одиночную версию и мультиплеер, хотя последний — только на Windows 95.

Игра разошлась на цитаты: “Let’s rock!”, “Hail to the King baby!”, “Damn… I'm looking good!” (эту фразу главный герой говорил, когда видел себя в зеркале). В игре было множество пасхалок с отсылками к фильмам.


Разработчики id Software не дремали и задавали темп для конкурентов. Quake 1996 года оставался актуальным многие годы. И не благодаря графике, хотя на неё и сейчас можно смотреть без боли в глазах. 3D-графика до этого моменты выглядела слабее, чем развитая на тот момент псевдотрёхмерная. Но в Quake сумели использовать текстурированные полигональные модели на нужном уровне. Геймплей был интересным, многопользовательский бои — превосходны, а добавить атмосферы помог саундтрек от основателя Nine Inch Nails Трента Резнора.

Если игра Street Fighter II связана с понятием «комбо», то Quake — с понятием трикинга в компьютерных играх. Здесь был уже использованный в играх рокет-джамп, а также баг, который позволял ускоряться в прыжке — делать стрейф-джамп.

Перед выпуском полной версии появилась демо-версия QTest, не имевшая одиночного режима. За первые сутки появились десятки серверов для игры по сети.

Огромное влияние игра Quake оказала на киберспорт. Если говорить точнее, она встала у его истоков в современном понимании. Проводились чемпионаты, появились профессиональные игроки. 18 февраля 1996 года несколько человек в штаб-квартире id Software тестировали игру до релиза, в августе того же года в Техасе в чемпионате приняли участие 40 человек, а в сентябре чемпионат в Нью-Йорке освещался в СМИ.

В июне 1997 года состоялся Red Annihilation в Атланте на Electronic Entertainment Expo. На этом чемпионате Деннис Фонг выиграл Ferrari 328 GTS Джона Кармака. Интересно то, какую комбинацию клавиш использовал Фонг.

В шутерах до Quake и Marathon достаточно было стрелок на клавиатуре, но в них к управлению добавили мышь, и нажимать на стрелки стало неудобно. Среди вариантов появились A Shift Z X, где A — вперёд, а Z — назад, WADX, EDSF. Разработчики Wolfenstein и Wizardry были пользователями PLATO, где управление в игре Moria осуществлялось с помощью AWD.

Фонг выбрал WASD. Джон Кармак добавил в Quake II конфигурацию имени Фонга, но только в Half-Life она впервые стала конфигурацией по умолчанию.

image

Игра Half-Life от Valve была создана на переработанном движке Quake. Одно из отличий Half-Life от других игр в целом и шутеров в частности — повествование без видеозаставок. Сюжет развивается в игровом мире с участием игрока. Это позволило достичь ещё большего погружения. Добавлял эффекта тот факт, что голос главного героя мы не слышали. Мир усложнился, у игрока были не только враги, но и союзники.

Над созданием игры работали фанаты Quake. Ньюэлл и Харрингтон, основатели Valve, нашли неопытных мододелов и нескольких ветеранов игровой индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.

image

Фанаты-мододелы сыграли важную роль для Valve. В 1999 году SDK для создания модов Half-Life вышел в свободный доступ. Среди любительских поделок был мод Counter Strike. В 2000 году Valve заметила проект и выкупила мод Мина Ли и Джесса Клиффа, развив его до полноценной игры Counter-Strike 1.6, а затем и целой серии игр, ставшей синонимом киберспорта. Многопользовательская игра и завоёвывала аудиторию, конкурируя с Quake III и Unreal Tournament.

image

Сегодня атмосферу игрового мира в шутерах мы узнаём по старым пикселизованным скриншотам. Технический прогресс постепенно выводил графику на уровень фотореалистичности, но не стоит думать, что она была основным вызовом. Для хорошей игры важен и звук.

В Aliens versus Predator от Rebellion Developments реализована поддержка объёмного звука. В темноте игрок понимал, где находится противник. Неожиданные звуки нужны для создания атмосферы ужаса и полного погружения в жанр survival horror. Хотя «Чужие против хищника» одновременно является и стелс-экшеном: при игре за Чужого приходится обходить противников с автоматическим оружием, ведь вы имеете только когти, зубы и хвост мои документы.

Игрок берёт на себя роль Чужого, Хищника или морпеха. Для каждого из персонажей нужна своя тактика. Морпех из огнестрельного оружия может убить Чужого, но Чужой способен напугать солдата, чтобы тот выпустил в темноту весь магазин и начал перезаряжаться. И тогда Чужой разрывает свою жертву.

image

Важной вехой для шутеров на консолях стала игра GoldenEye 007, выпущенная в 1997 году для Nintendo 64. С огромным удовольствием игроки оказывались в шкуре знаменитого Джеймса Бонда. Игра получила огромное количество положительных отзывов как от игроков, так и от критиков.

В этой статье мы вспомнили не про все игры до 2000 года. Поэтому давайте обсудим в комментариях запомнившиеся вам шутеры и то, как они повлияли на жанр и что добавили в него.

Читайте также: