Ржавый якорь принцесса в доспехах

Обновлено: 05.07.2024

Гиганты(гномы)

Землетрясение(60-80 урона, убывает с расстоянием)

Наличие в армии Изумрудного дракона дает +2 к морали

Вердикт: Если вы ещё не нашли Древних Энтов, или же ваш путь лежит в мир демонов, огонь которых сжигает Энтов в два раза быстрее то Гиганты составят вам отличную компанию. Иначе постарайтесь заменить их на кого-нибудь более мобильного или здорового.

Огры(орки)
Поглощение( 1 раз за бой отнимает у существа противника все очки действия, передавая их огру).

Ярость Огра(+50% к атаке и 1 очко действия на 1 ход).

Вердикт: Полезность данного существа сомнительна. Да, если вы в начале игры натолкнулись на них - берите, не задумываясь. Но к середине игры Огров начинают слишком быстро убивать, по-этому места в армии им не находится.

Архидемоны(демоны)
-20% физического, -80% огненного и -10% магического урона -2 морали Оркам, Людям, Эльфам и Гномам в своем отряде

Каждый новый раунд сбрасывает с себя отрицательные бафы

С вероятностью 50% может ополовинить вражеский отряд, меньший по лидерству

Вердикт: Если ваша армия базируется на нежити, нейтральных существах то Архидемоны - Ваш выбор. Иначе же, очень советую брать навыки на увеличение морали и все равно брать Архидемонов в отряд. Это красавчики.

Древние Энты(эльфы)




Теперь у нас появились темы, посвященные каждому отдельному острову.
Если у вас возникают какие-то вопросы по квестам, связанным с определенным островом или какие-то проблемы с прохождением этих квестов - обращайтесь.
Также крайне желательно рассказывать где и какие квесты вы проходили и с какими проблемами во время прохождения столкнулись, как их решили. Естественно, в теме соответствующего острова.

В новой игре King's Bounty: Принцесса в Доспехах сильно переработали персонажей. Теперь каждый уровень у персонажа добавляется лидерство равное уровню персонажа умноженное на 10 и умноженное на коэффициент от класса: 1 для мага, 1.5 для паладина, 2 для воина. Кроме того, значительно ослабили атакующую магию у мага. Посему, самый сложный класс для прохождения в ПвД именно маг. Кроме того, в игре есть несколько уровней сложности. Суммируя, самый сложный для прохождения игры вариант - маг на невозможном. Именно для него я и опишу тактику.

Итак, генерируем персонажа. Дракончика лучше всего брать на защиту. Защита будет основным параметром Амели. Или на ярость - это облегчит раскачку дракончика, однако будет почти не значимо в конце.

Проходим туториал, и отправляемся в турне по островам. Первые две карты лежат на Боло и Алый ветер лежат на первом острове Дебире и даже без охраны. Пробегаем по острову, собираем все призы, в битвы не вступаем. Дальше отправляемся на Алый Ветер и повторяем процедуру. На нем карту украть уже тяжелее, т.к. охранники довольно плотно охраняют карту. Но это при некоторой сноровке решаемо.

Подбегаем почти вплотную к охраннику, и как только появляется восклицательный знак ставим игру на паузу и сохраняемся. Дальше снимаем с паузы, отбегаем на минимальное расстояние (желательно, отбегать по диагонали). Ставим паузу опять, сохраняемся. Процедура повторяется, пока охранник не отбежит достаточно далеко. В случае неуспеха загружаемся.

Таким образом пробегаются все острова Теаны кроме Монтеро (на Монтеро можно попасть только через мост с Вероны, победив охранников). Особое внимание уделяем мирным и транспортным квестам. Особо жирные квесты даются на Шетерре: один помочь демону выбраться из камня, второму нужно вернуть беглого раба.

Путешествуя по островам покупайте те артефакты, которые требуют определенного количества побед для их использования. Также наймите Морона Дарка с острова эльфов. Нас интересует +3 к атаке и его слоты под оружие.

Когда все острова пройдены, ништяки собраны, артефакты куплены, пора возвращаться на Дебир. Дебир, а также Алый ветер, Боло, Ржавый Якорь и часть Вероны - мы используем для раскачки медалей. К этому моменту вы уже должны быть порядка 20 уровня и обладать Высшей Магией 3 уровня (про остальные скилы расскажу позже). Это облегчит зарабатывание медалей. Одеваем все артефакты что требуют побед (кольцо ума, мертвый череп, древний артефакт, меч, знамя инквизитора), а также артефакты на интеллект и ману и методично уничтожаем слабые войска на первых островах. В первую очередь интересуют медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Ловушка. В идеале все бои должны длиться 10 ходов (в которых кастуются камнекожи для ангела, масляной туман для огненного мага, все существа убиваются в ловушках). Также в течении 10 ходов дракончик роет в поисках сундуков. В каждом бое должно быть вырыто 3 сундука. Из войск можно проходить одним стеком драконов и остальные - инквизиторы для ярости.

Если все делаете правильно, к Вероне у вас уже должны быть заработаны медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Капканщик. А также медаль за победу без потерь и медаль кладоискателя. Кроме того, все вещи уже должны дать вам бонусы.

После попадания на Верону наша главная цель - пробиться на Монтеро. Ваш герой должен быть достаточно сиьлным к этому моменту, чтобы одолеть охранников на мосту. Докупайте любые войска, чтобы выйграть бой. Можете не беспокоиться за потери. Наш герой собирается быть гномоводом (!). Так что уже на Монтеро мы полностью купим только гномов. Если не справляетесь, используйте свитки странствия. В дальнейшем они понадобятся только в сражении с тремя финальными боссами, и к этому моменту вы найдете еще предостаточно.

На монтеро мы комплектуем армию гномами. Хоть это и звучит странно, но именно гномов сильно усилили в сравнении с Легендой о Рыцаре. Усилили настолько, что они стали немного имбовыми. Итак, берем состав: дроиды-стражи, дроиды-механики, пушкари, алхимики, гиганты. Из артефактов одеваем Королевский Гномий топор (продается обязательно, +15% для найма гномов, +5 к атаке), гномий горн (+10% для найма гномов, +к гномам), амулет механика (+20% для найма дроидов, +2 к интеллекту), Флейту (+2 к морали гномам), топор Стихий. Топор Стихий пускаем по пути Льда - для этого первым он должен прикоснуться обелиска льда. Топор стихий 3 уровня дает 10% сопротивляемости физическому урону гномам, 7 к защите, атака гномам без ответа. Все эти артефакты находятся на Монтеро и Текроне. Из остальных артефактов полезны в первую очередь сапоги Огра (+2 защиты, +1 скорости гигантов). Также полезна броня и сапоги для защиты от физ. урона. Остальные вещи - для добавления к защите.

Про раскачку героя: В ветке воина нас интересует только прибавка к защите, к атаке, и неистовство (+6 к атаке после убийства врага). Как раз должно хватить на эти 4 умения. В ветке паладина нас интересует лидерство, атака и защита, разбивка предметов, критические удары. Остальные очки в Абсолютный Баланс и Обучение. В ветке магии в первую очередь нас интересует Высшая магия, все школы магии 3 уровня, Медитация, восстановление магии после убийства врагов. Также полезна магия призыва. Маг раскачивается как боец, поэтому непосредственно магические его способности интересуют нас мало. Интеллект интересует еще меньше.

Про раскачку дракона: Интересует кладоискатель, шаровая молния (раскачанная до предпоследнего уровня, где требуется только один ход перезарядки), чужое яйцо (раскачанное по максимуму). Остальные скилы - по желанию.

И теперь непосредственно про тактику. Та же самая тактика останется до конца игры. Потихоньку зачищая острова по мере их усложнения вплоть до финальных боссов.

Первый ход. Дроиды-стражи телепортируются в гущу врага, поближе к стрелкам. Из дроидов делается фантом и пускается в другую гущу врагов. Гиганты подбегают и прыгают, пушкари стреляют, алхимики подбегают и кидают яд. Дракон в конце хода приносит яйцо, или ставит шаровую молнию.

Второй ход и до приближения боя к концу. Дальше уже возможны варианты. Либо камнекожа\доспехи бога на дроидов-стражей, либо еще фантомы для дроидов-стражей.

Конец боя. В конце боя оставляется один слабенький стрелок\персонаж без ответного удара и делаются следующие действия. Дракон перерывает поле. Дроиды-механики чинят стражей. Если ранены механики, то делается фантом от механиков и чинятся сами механики. Кроме того, применяется жертва на дроидов-стражей и увеличивается количество остальных войск (включая дроидов-механиков). Для увеличения дроидов-стражей жертва применяется на дроидов-механиков, а затем фантомы их лечат.

В идеале каждый бой должно быть вырыто 3 сундука, и какой-то стек должен быть увеличен жертвой. Так по мере продвижения по уровням нам даже не нужно докупать войска.

С такой тактикой уничтожается абсолютно все на островах, кроме Бурильщика, Зигалдиса, Ктаху, Баал. Последними идут они. К этому моменту вы уже должны быть за 50 уровень. Бурильщик уйдет очень быстро за счет большого количества войск (разработчики расчитывали, что его будут бить 35+ уровнем). Для Зигалдиса, Ктаху и Баала у вас должно быть собрано достаточно свитков странствия. Особенно интересует 3 свитка +20% к войскам. Кастуем на себя все свитки и отправляемся в поход за Зигадисом. Перед боем с зигалдисом особенно важно переодеться в защиту от магии. Для этого нужен диплом сопромагии и мантия мага. На дроидов-стражей и дроидов-механиков кастуются доспехи бога. Доспехи бога не только дают 40+% к защите от магии, но еще и убируют отрицательную защиту от магии у дроидов. Итого, имея начальную защиту -50% от магии у дроидов, за счет артефактов и доспехов бога можно поднять защиту от магии до 80%. Вплотную Зигалдиса бьют дроиды-стражи. Механики, пушкари и алхимики расстреливают. Гиганты сшибают башни. Пушкари помогают, если гиганты не справляются (пушкари имеют 150% урона по башням).

После Зигалдиса наступает очередь Ктаху. Тактика та же. Дроиды-стражи становятся под больную руку и бьют. Гиганты на подхвате уничтожают призванные существа. Стрелки бьют по Ктаху или помогают Гигантам.

Баал уничтожается той же тактикой и тем же составом.

Таким образом, маг проходит импоссибл абсолютно без потерь и сметая все на своем пути. Обычно бои могут длиться 3-4 хода. Боссы могут длиться 4-6 ходов.

Итак вы выполнили все побочные задания, уничтожили всех несюжетных боссов, и готовы наконец перейти к сюжетным боссам. С кого начать?

Гремлион-Зилгадис

Говорят, что это один из эльфийских чародеев, сумевший прикоснуться к запретным знаниям Зеркальной Башни и поплатившийся за это своим обликом и разумом.

Реальная сила - 45-46 уровень героя.

Найти Гремлиона можно на континенте Элона, в Зеркальной башне. Для того что попасть в башню надо осовободить две эльфийские столицы - замки Анорион и Телион.

Зилгадис обладает физической атакой: каждая его рука атакует три клетки, по периметру его тела. Т.е. если вы не хотите нести большие потери, то войск ближнего боя, атакующих Гремлиона, должно быть всего два отряда, и располагаться они должны по краям сетки. Вторая атака Зилгадиса - магическая, по всему полю, для противодействия рекомендую запастись артефактами с защитой от магии. И третий вид атаки - призыва башни Гремлинов. И если злой гремлин наносит только урон, то добрый призывает отряд существ 5 уровня, что очень сильно осложняет бой.

Для боя с Гремлионом желательно иметь два сильных отряда ближнего боя с защитой от магии и физических атак - они будут атаковать Гремлиона в ближнем бою. Не рекомендую брать отряды магов, у Грмлиона хорошая защита, да и гремлинам много урона не нанесет. Атаковать магией необходимо в голову Зилгадиса, там урон будет полным. Башни добрых гремлинов(их необходимо унчитожвать в первую очередь) помогут уничтожать пушкари гномов(150% урона).

Награда: камень знаний.

Праящер Ктаху

Свирепый Праящер, прародитель и вождь всей расы ящеров Теаны.

Реальная сила - 47-48 уровень героя.

Праящер обитает на континенте Рехау, в зале совета. Что бы пройти в зал необходимо победить на арене(центр континента) победить двух противников - героев ящеров.

Ктаху обладает физической атакой, однако у него есть слабое место. Левая рука Ктаху повреждена и не достает до гекса, который левее головы на 1. В том месте стоит размещать самый сильный отряд ближнего боя. В любом другом месте потери будут очень большими. Вторая атака Ктаху - магическая, по всему полю. После такой атаки, кроме урона все ваши существа будут иметь только 1 очко действия. Третьей своей атакой Ктаху призывает на поле боя отряды ящеров любого уровня(3 штуки). Так же ящер может перемещаться по полю боя, как Гигантский паук и Жаба.

Для борьбы с Ктаху опять же рекомендую запастись артефактами с защитой от магии - это поможет минимизировать потери. Один сильный отряд ближнего боя будет атаковать Ктаху в упор, находясь в левом гексе. Задача остальных будет либо стрелять по Праящеру, либо уничтожать появляющееся отряды. Бой с ящером намного проще, чем с Гремлионом.

Награда: камень ярости.

Архидемон Баал

Пылающий ненавистью к своему врагу, Биллу Гилберту, Баал вернулся, чтобы уничтожить Дарион.

Реальная сила - 49+ уровень героя.

Что бы сразиться с Баалом необходимо собрать все камни богов Теаны и прийти в круг камней, рядом с храмом любви, между Монтерой и Вероной.

Баал атакует своим мечом дистанционно по трем целям, нанося огромный физический урон. Прямая физическая атака Баала атакует два гекса по прямой от Баала, игнорируя союзников Баала. Третья атака отбрасывает все войска на одну клетку назад и одновременно призывает войска во все клетки рядом со своим телом. А теперь внимание Баал может откалывать куски от арены. Он кидает свой меч, независимо провел ли он атаку в данном раунде или нет. Кусок, который будет отколот помечается горящей линией, и после этого, через один ход, данный кусок отваливается вместе со всеми войсками, которые там находятся. От этого очень сильно страдают лучники Билла, к сожалению. Как и все демоны Баал защищен от огня, по-этому драконы бесполезны в этом бою, как и огненный шар, огненный дождь.

В этом бою нам помогает Билл Гилберет. У него очень приличное число войск, однако ходит и думает за него компьютер, а следовательно полезность от Билла средняя, если не низкая. Особую тактику придумать сложно. Все войска ближнего боя отправляются прямо к Баалу. Лучники, стараются не грохнуться в пропасть. 125000 хп. Бой долгий, очень помогут заклятья: доспехи бога, каменная кожа, убийца демонов. Так же советую подобрать артефакты на криты. Ваши войска должны быть толсты и хорошо защищенные от физического урона.

Читайте также: