Rise of the tomb raider какого года

Обновлено: 04.07.2024

На старте Rise of the Tomb Raider была доступна эксклюзивно на Xbox 360 и Xbox One. Компания Microsoft заплатила издательству Square Enix кругленькую сумму за эту эксклюзивность: в августе 2021 года любопытные обитатели Интернета заметили, что бывший корпоративный директор Square Enix Фабьен Россини (Fabien Rossini) указал в своём профиле на сайте LinkedIn сумму сделки — около $100 миллионов.

Несмотря на то что при помощи Rise of the Tomb Raider корпорация Microsoft активно продвигала свой магазин Windows Store, пользователи не то чтобы пришли в восторг от сервиса компании — в июне 2016-го анонимный сотрудник почившей Lionhead Studios рассказал, что 98 % копий игры на PC купили через Steam, а Windows Store достались лишь крохи.

Тут мы собрали самое основное, что произошло с франшизой Tomb Raider в 2020 году, а также наметили, чего ожидать и за чем следить в 2021 году.

Новые игры в серии Tomb Raider/Lara Croft ещё будут?

Tomb Raider Reloaded - Teaser Trailer

Анонсирована мобилка Tomb Raider Reloaded для Android и iOS, она запланирована к выходу в 2021 году. Сейчас в некоторых странах игра находится в стадии бета-тестирования. И хотя первые отзывы не очень, скачать бета-версию можно по ссылке (для Android). На этом официальные анонсы, к сожалению, закончились.

Много шума наделали неподтвержденные слухи о T.R.U.E. — Tomb Raider Ultimate Experience. Square Enix официально зарегистрировал эту торговую марку и уже несколько раз продлевали её действие, но до анонсов пока дело не дошло. Все «сливы» на тему сборников ранее вышедших игр, включая «классику», оказались фейками.

Прочее игровое


Пасхалка из Astro’s Playroom

В 2020 году Лара Крофт появилась аж в двух играх Ubisoft. Скины расхитительницы гробниц стали доступны для обладателей шутера Rainbow Six Siege и файтинга Brawlhalla. В Astro’s Playroom (PS5) была обнаружена «пасхалка» на Tomb Raider.

Команда маркетинга Square Enix/Crystal Dynamics перестала вести официальные страницы бренда Lara Croft в Фейсбуке, Твиттере и Инстаграме и объявила, что объединяет их со страницами Tomb Raider.

А что насчёт фильма?

Мерч и сувенирная продукция


Фигурка от SWToys

Weta Workshop готовит новую статуэтку формата 1:4 и стоимостью более 800 USD по мотивам Tomb Raider: Anniversary, которая ознаменует 25-летие серии Tomb Raider в 2021 году. Пока показали только концепт-арт изделия, но многие обратили внимание, что на нём запечатлён микс «классической» и «перезапущенной» Лары.

Нелёгкое время для всех: Gaming Heads ещё не успели отгрузить со складов третью статуэтку из серии к 20-летию франшизы, по мотивам Lara Croft and the Temple of Osiris, как анонсировали [1], из Rise of the Tomb Raider, и стали собирать на неё предварительные заказы. Согласно сайту производителя, релиз сдвинут на 2 квартал 2021 года.

Китайцы тоже не дремлют, вот-вот должна поступить в продажу неофициальная фигурка от SWToys – Croft 3.0 из Shadow of the Tomb Raider.

Почта Великобритании выпустила набор марок — поистине отличная вещь в коллекцию.

TOTAKU выпустила мини-фигурку Лары Крофт (Lara Croft №49). К сожалению, на территорию России её так и не завезли.

Laced Records выпустили на виниле саундтрек к Shadow of the Tomb Raider.

Tomb Raider- The Dark Angel Symphony NOW AVAILABLE

Анонсированный на Кикстартере в 2018 году проект Питера Коннели — Tomb Raider: The Dark Angel Symphony, включающий в себя обновлённый саундтрек с полюбившимися мелодиями из Tomb Raider — The Last Revelation, Chronicles и Angel of Darkness, вышел на CD, виниле и в Spotify. На официальном сайте проекта также доступен разнообразный крутой мерч.


Предыдущая часть о похождениях Лары смогла меня завлечь достаточно необычным антуражем, приятной стрельбой и боевкой, да и в целом интересным геймплеем. Да, по сути игроку приходилось всё время делать практически одно и то же — бегать, стрелять, затем отдыхать исследуя локации, а затем снова стрелять и лазать. Однако грамотный дизайн уровней и подход к перемещению по ним не позволял игроку заскучать, постоянно заставляя его применять различные инструменты и техники для перемещения.

И Rise of the Tomb Raider грамотно развивает идеи предшественницы, вводя новые механики перемещения и улучшая старые, иногда выкидывая не самые необходимые. Отныне лук стал не просто полезным приспособлением — он стал мультиинструментом, с помощью которого можно и балки вырывать, и по стенам лазать, и, аки Тарзан, пролетать над пропастью уцепившись веревкой за бобину. И благодаря всем этим элементам вам не удается заскучать во время прохождения. Однако, если по мере движения по сюжету эти элементы работают так, как надо, то стоит только игроку сойти с сюжетной дорожки, как исследование этих локаций становится порой невыносимым. Не самая простая ориентация на локациях заставляет подолгу искать нужный путь к заветному документу или артефакту, постоянно лазая по скалам и прыгая по дощечкам туда и обратно. А не очень удобное, заточенное скорее под консоли, управление, порой заставляет игрока сидеть с покерфейсом, когда Лара в очередной раз свалилась со скалы по непонятной причине. К слову, про собирательство и артефакты. Документов, артефактов, различных тайников стало так много, что порой на локацию будет где-то 20-30 одних только документов, не говоря уже обо всём остальном, и собирать их будет интересно только тем, кто хочет либо получить те самые 100% прохождения, либо тем, кто хочет побыстрее прокачать свою героиню, ибо толком все эти коллектоболсы в себе ничего не несут, кроме единиц опыта и пары деталей для прокачки оружия.


Посиделки у костра теперь стали куда более осмысленными.

Прокачка Лары, в целом, изменилась в лучшую сторону. Отныне нужно не просто обыскивать каждый шкафчик в поисках шестеренок — теперь каждая модификация требует различных компонентов. Будь то шкура животного или руда, которую можно добыть в некоторых пещерах. И это наконец действительно привносит смысл в охоту и исследование, ибо даже если ты не заинтересован в нахождении всех артефактов, тебе придется исследовать локации чтобы сделать себя смертоноснее и опаснее. Кроме того, в игре появились характеристики у облика главной героини. И если раньше одежда служила исключительно в созерцательных целях, теперь же она дарит полезные улучшения, как например улучшенная регенерация или возможность извлекать редкие шкуры из обычных животных.

Однако Rise of the Tomb Rider порой очень сильно обламывает игрока. Поначалу игра демонстрирует механику выживания, намекая на то, что теперь всё нужно будет мастерить из подручных средств, что боезапас теперь будет сильно ограничен, и потому игроку придется постоянно следить за тем, чтобы в инвентаре всегда было достаточно материалов, чтобы скрафтить на ходу себе стрелы, патроны и аптечку (да, теперь здоровье можно восстановить не только посидев в укрытии, но и смастерив себе аптечку из трав и тряпок, чтобы мгновенно его повысить). Но уже через час игры приходит осознание, что всё это не очень то и нужно. Я проходил игру и на среднем, и на сложном уровнях, однако никакой разницы в количестве повсюду разбросанных боеприпасов я не заметил. По итогу это вынуждает игрока совершенно забить на крафт боеприпасов и экономию, хотя аптечки, например, всё же оказываются полезными в бою.


Боевые механики стали куда интереснее и приятнее.

Однако не аптечками едиными. Крафт действительно имеет смысл во время перестрелок. Но всё ещё не боеприпасов. По уровням отныне разбросано большое количество банок, бутылок и прочего хлама, который, при наличии нужных компонентов, можно превратить в смертоносное оружие. Будь то мина мгновенного или замедленного действия, коктейль Молотова и разрывные или отравленные стрелы. Всё это вносит в схватки вариативность и возможность создавать собственный стиль ведения боя. Никуда не делся и стелс, который был и в прошлой части, но работал он крайне выборочно и неудобно, постоянно вынуждая вступать в прямые столкновения. В Rise of The tomb Rider почти все перестрелки можно избежать, если пытаться делать всё тихо и осторожно, устраняя всех бесшумно. И хотя стелс здесь работает так же, как и в любом другом шутере от третьего лица — то есть непредсказуемо, — противники порой не замечают смертей своих товарищей в своём поле зрения, а на резко оборвавшуюся реплику своего товарища в результате его кончины не обратят и малейшего внимания. Но при этом иногда способны заметить игрока даже если тот находится за укрытием. Однако стелс в Rise of the Tomb Rider не кажется чем-то лишним, ибо позволяет избавиться от особенно опасных врагов до вступления в открытую схватку, да ещё и очень красивым способом, например, затащив врага под воду или спрыгнув на него с уступа.

Но если игрок вдруг будет обнаружен — это не вызовет желания перезапустить игру с контрольной точки, поскольку открытые перестрелки доставляют куда больше удовольствия, чем весьма тривиальные стелс-механики. Противники научились стрелять по Ларе на подавление, отвлекая её внимание на себя, пока второй боец будет обходит её с фланга или бежать к ней напролом как самый настоящий берсерк. А когда всё это происходит одновременно и с разных сторон — перестрелка превращается в настоящее испытание, в котором игроку необходимо применять все возможные навыки и инструменты, чтобы выжить. При условии, что вы играете на сложности выше средней, конечно.


А гробницы… Может лучше не будем о грустном?

Помимо собирательства различного хлама и документов, игра предлагает нам и другие варианты времяпрепровождения. Среди которых классические для серии гробницы и нововведенные дополнительные задания. И если с дополнительными заданиями всё понятно, ибо суть в них проста — пойди найти, пойди убей, а награда не самая привлекательная, ибо это как правило опыт или какая-нибудь одежка. А изредка и деньги, которые можно тратить в так же нововведенном магазине с оружием и инструментами, который смотрится в реалиях игры уж очень как-то не к месту. То вот гробницы… Я не стану врать, со старыми играми серии я почти не знаком, а потому не стану говорить о качестве тамошних головоломок, хоть и наслышан, но загадки в Rise of the Tomb Rider — это что-то невероятно ленивое и бестолковое. И даже в Tomb Rider 2013 года, которую сильно ругали за качество загадок, они были не такими однообразными и халтурными, уж простите. Да, в Rise of the Tomb Rider в этих гробницах хотя бы есть смысл с точки зрения прокачки Лары, ибо вместо какой-то детали для оружия они теперь дают навык, который иначе нельзя было никак получить, но их прохождение… Как правило «головоломки» в игре — это очередная пляска с луком и канатами, которые нужно правильно куда-то уцепить, а затем где-то пролезть. И в итоге эти самые «загадки» решаются за секунд 20-30, а реализуются за пару минут. И вдвойне обидно за то, что эти гробницы можно было сделать куда более сложными и интересными, а учитывая то, в каких они находятся декорациях — цены бы им не было. Было бы желание. Но ведь нельзя заставлять игрока лишний раз думать, а то вдруг он игру бросит из-за таких сложностей.


Порой просто дух захватывает!

И тут стоит вспомнить о визуальной составляющей. Как о графической, так и дизайнерской. Вообще, без утайки можно сказать, что игра выглядит ну очень красиво даже сейчас. Этим, конечно, никого не удивить уже, но работа проделана была на все сто. Освещение, отражения, мягкие частицы, всё это сливается в дико красивой картинке, от которой иногда и глаз не оторвать. И всё это ещё в 2015 году. Возможно я слишком резок в своих похвалах, но для меня Rise of the Tomb Raider стала одной из самых красивых игр, в которые я когда-либо играл самолично. И не графикой единой. Дизайн персонажей и локаций заставляет поверить в происходящее на экране. Локации разнятся от лесной глуши, до атмосферного ледяного города, спрятанного под ледником. И каждую из них интересно и приятно созерцать, хотя казалось бы, какое разнообразие может быть в Сибири. Единственное, что порой портит эту идиллию — это визуальные баги. Иногда деревья на задниках начинают хаотично испаряться и появляться вновь, а порой волосы у Лары начинают жить собственной жизнью, просачиваясь сквозь её капюшон даже в кат-сценах. И хотя это молго бы подпортить некоторые ощущения от сюжета, ибо подкидывает немало комедии, общая глупость и бессмысленность сюжета и персонажей и без того справляется с этой задачей на ура.


Мотивация? Никогда не слышал об этом.

Сюжет игры развивает тему фанатизма, преданности и умению отпускать. И если последняя тема достаточно избита и освещена со всех сторон, то вот темы слепого фанатизма и преданности своим идеям — не так хорошо афишированы. И оттого мне было ещё печальнее осознавать, что ни одна из этих интересных тем не была нормально раскрыта. Если идея фанатизма находит интересное отражение в персонаже Константина, который всё происходящее вокруг себя, и свои деяния в том числе, оправдывает волей господа, то вот тема преданности своим идеям рассыпается в прах благодаря действиям и мотивации что самой Крофт, что других персонажей.

В этом то и таится основная проблема сценария Rise of the Tomb Rider. Практически все персонажи игры абсолютно лишены мотивации. Например, сама Лара, которая то хочет завершить дело отца, то резко не хочет, потому что… Отпускает его? Но что заставляет её это сделать? Чем мотивировано такое решение? А ничем. Половину игры ей говорят, что некоторым тайнам нужно быть тайнами; она это игнорирует, а затем, когда ей повторяют это в третий или четвертый раз — она соглашается и становится свято убежденной в том, что это правильная позиция. Да, она как бы видела то, что эти тайны делают с другими, но никакой внутренней борьбы, никаких сомнений! Она просто берет и меняет своё мнение на противоположное. Мотивация Анны настолько пунктирная, что в неё просто не веришь, даже не смотря на то, что она вроде как есть. Возможно это беда ужасной локализации, а возможно она просто пуста как персонаж. Мотивация же Константина (единственного персонажа всей игры, который показался мне интересным) обусловлена слепым фанатизмом, который делает из него достаточно карикатурного, но харизматичного злодея что ещё как-то можно связать с его действиями. Мотивация у Софьи в принципе отсутствует. Впрочем, она сама по себе максимально безлика и неинтересна. А Яков… Его народ прогоняет всех чужаков, которые пытаются узнать тайны Китежа (который почему-то находится в Сибири, а не на Волге, где он должен быть по приданиям. Но это объясняется простыми стереотипами. Западному игроку будет более привычно ассоциировать русскую культуру со снегами Сибири, нежели с залитыми солнцем степями поволжья), относится с недоверием ко всем, кто приходит на землю его народа и готов вести войну со всеми, кто несет угрозу тайнам его земли, но при этом легко и просто открывается Ларе. Видимо потому что у неё лицо доброе. В целом, сюжет и сценарий не внушает абсолютно никакого интереса или вовлеченности, а скорее наоборот — заставляют временами над собой надсмехаться. Отсутствие мотивации персонажей можно было спасти хотя бы проработкой этих самых персонажей, но кроме самой Лары, да Константина (по моему собственному мнению) никаких интересных героев в игре нет. В противовес Tomb Rider 2013 года, в котором некоторые персонажи вызывали реальные и, что самое важное, различные эмоции касаемо самих себя. А в Rise of the Tomb Rider новые персонажи вызывают лишь скуку и безразличие.


Стреляй, мнение не изменю.

Однако не смотря на всю мою обоснованную и не очень критику — игра мне очень даже понравилась. Может оттого, что я люблю собирать весь хлам и выполнять все задания на локации, чтобы получить заветные 100%, а может оттого, что мне нравится экшен, постановка, неплохая стрельба и разнообразные и интересные локации.В Rise of the Tomb Raider не стоит играть ради сценария (который почему-то взял награду на BAFTA) или проработки мира. Не ради геймплея, который здесь никого не удивит, и уж точно не ради загадок, которых тут, можно сказать, и нет. Я думаю, что в игру стоит играть примерно и для того же, для чего многие из нас любят смотреть блокбастеры и прочее попкорновое кино — ради картинки, постановки и чувства легкого расслабления, присущего проектам подобного размера и направленности.

Спасибо за внимание и прочтение! Надеюсь на критику и ваше собственное мнение.

Приговор Rise of the Tomb Raider, ровно как и её главный недостаток, помимо странной системы крафта, оптимизации на ПК и бедной постановки, стал очевиден где-то на середине игры. В какой-то момент Расхитительнице Гробниц нужно пройти по коридору, где незадолго до этого состоялась жестокая схватка между сверхъестественными силами и бойцами таинственной организации «Троица», пытавшейся заполучить артефакт божественного происхождения. Повсюду кровь и закопченное мясо, героиня спотыкается об обгоревшие трупы солдат – такой оммаж на сцену фосфорной бомбардировки из культовой Spec Ops: The Line. Словом, действительно впечатляет. Неожиданно один из солдат оживает, из последних сил в агонии бедняга ползет к ногам Лары. Правильным будет закончить его страдания. Героиня достает пистолет и спускает крючок. Раздается глухой стук. В углу экрана появляется надпись: «СКРЫТНОЕ УБИЙСТВО! +15XP”.



Тот самый оммаж на Spec Ops: The Line. Игра еще успеет не оправдать ожидания

Это было очень досадно, потому что вступительная экспозиция игры была неожиданно сильной. Прослеживалась какая-то динамика во внутреннем мире мисс Крофт — он перестал напоминать табуретку, на которой сидит суфражистка. Появились мотивы. За совершаемыми поступками появилась личность, развивающаяся в течение всего сюжета. Завязка новой игры серии действительно заслуживает похвалы, будто бы её писала не Рианна Пратчетт, а уборщик в офисе Crystal Dinamics, работающий в ночную смену.

Игра обещала интересный конфликт. И стало как-то всё равно, что поиски древнего Китиж-града (именно там хранится макгаффин, за которым охотятся все герои) проходят в Сибири, а не под Нижним Новгородом, где по легенде мистический город и находится. И всё равно, что Сибирь в представлении команды разработчиков – глухая снежная местность, усеянная высокими горами. И всё равно, что один из главных сюжетных поворотов угадывался еще во время сцены побега из тюрьмы.

Кроме того, авторы попали в точку со злодеями истории и их мотивацией. Всё выливалось в комплексный сценарий, который должен был донести до игрока простую мысль: «Все самые ужасные злодеяния совершаются из-за любви». Однако в последнюю треть достаточно сложная история превращается в «СКРЫТНОЕ УБИЙСТВО! +15ХР».

Проблемы с сюжетом вылились и в проблемы с environmental storytelling’ом. Это когда по окружению с помощью умственной деятельности игрок может восстановить происходившие здесь события. Вкратце, environmental storytelling’а нет. Можно было бы, конечно, к этому не придираться… если бы протагонистом истории выступал бы безымянный солдат, а не археолог. В игре довольно часто встречаются ситуации, когда в каком-нибудь закоулке прохлаждается скелет, а рядом с ним лежит записка или диктофон, которые можно изучить. И зачастую из их содержания невозможно восстановить цепь событий, приведших к такому итогу для обладателя интеллектуальной собственности. Грубо говоря, записки и дневники ради записок и дневников, а не для того, чтобы углубить лор или сыграть на атмосферу.

Противники Лары вообще склонны разбрасываться своей рефлексией где попало: главная злодейка истории, к примеру, оставляет свое самое сокровенное признание, влияющее на отношение к ней и её сообщнику, в богом забытой обсерватории… видимо, чтобы кто-то мог потом его найти и прослушать. Проблема не в местоположении диктофона, а в том, что любой, даже невменяемый, человек не стал бы разбрасываться ТАКОЙ личной информацией.



Главный антагонист игры Константин и его знакомство с леди Крофт

Нужно больше опыта
Единственный качественный скачок, который делает продолжение в сравнении с оригиналом, оказался в механике игры. Стрельба стала приятней. Небольшой лимит патронов, который возникает в начале, уместен, хотя игра уже к середине превращается в настоящую кровавую баню, а путь Лары становится усеян проломленными черепами, перерезанными глотками и овдовевшими жёнами. Разработчики по-прежнему заставляют игроков пользоваться луком – несколько видов стрел, разнообразию которых позавидовал бы Гаррет из Thief, привязка к акробатике и решению паззлов. Другое дело, что лук – самое неэффективное оружие, что есть в Rise of the Tomb Raider, и используется он в основном только в тех местах, что предусмотрели разработчики

Загадки в RotTR завязаны на акробатике. Поломать над ними голову придется, ответы не самые очевидные, да и тут несколько раз за игру сталкивается логика реальная и логика игровая – фрустрацию вызывают паззлы, где какой-то объект надо освободить от сковавшего его льда.

Еще один пинок в сторону игровой логики – Лара не может подобрать огнестрел с мёртвых врагов, хотя уже на втором часу прохождения она сталкивается с вооруженными головорезами. Пушки выдаются строго по сюжету, что уж очень коробит.

Стелс стал более комплексным, от этого не менее простым. Боевка преобразилась – появилась возможность крафтить на лету бомбы с гвоздями, дымовые гранаты и коктейли Молотова – главное, найти правильную тару. Убрать их в инвентарь до лучших времен не получится, согласно странной геймдизайнерской логике. Создатели The Last of Us, у которых очевидно была подцеплена идея, были более последовательными. Видимо, подобное ограничение введено, чтобы избежать сравнений с проектом Naughty Dog. Что ж, не получилось.

Прокачка не потеряла свой статус «для галочки». Почему надо прокачивать те умения, которыми могут пользоваться герои других видеоигр – непонятно. Дошло до того, что за скиллпойнты покупаются финишеры для пушек. Систему кастомизации оружия расширили – улучшений очень много, а ресурсов на все не хватает, поэтому надо выбирать какая характеристика нужнее.

Открытый мир претерпел изменения. Зоны, в которых Ларе дают свободно бродить и заниматься археологическими делами, стали гораздо больше. Тем не менее, они страдают от наполненности. Немного зверья, да патруль бойцов «Троицы» — тот максимум, что можно встретить на природных угодьях. Дополнительные квесты не вносят существенной разницы – они проходятся минут за десять и не несут какой-то ценности. Если их и завершать, то только ради ачивок или трофеев.



Некоторые моменты в Rise of the Tomb Raider, признаться, завораживают

… а окончание за Mankind Divived
Главный недостаток новой части приключений Лары Крофт, причина, по которой труды Crystal Dinamics не хочется хвалить, — это отсутствие чувства погружения во вселенную игры. У приземленного подхода к героине и сеттингу был такой потенциал, но вместо того, чтобы его реализовать, создатели разбросались им на полпути. Обидно, когда старания дизайнеров, писателей, актёров и режиссеров озвучания разбиваются от того, что очередной коллектабл покоится не в под грудой завалов, а в абсолютно новом чемоданчике посреди разрушенной временем лесопилки.
При этом видно, что Crystal Dinamics косится в сторону более успешных коллег. Сцена, в которой героиню преследует расстреливающий всё живое вертолет, копирует аналогичную из Uncharted 2 с поправкой на место действия и отсутствие энтузиазма.

Сравнивать Tomb Raider и Uncharted вообще неуместно. Пока одни развивают свои способности и умение рассказать историю с законченной мыслью и кучей интересных идей (вспоминается последнее столкновение Дрейка с главным антагонистом четвертой части), другие просто стоят на месте. Представьте, что всё достоинства, ровно как и недостатки Tomb Raider, были помножены на одно и то же число – получите Rise of the Tomb Raider. Если вам понравилась первая игра из перезапущенной серии, то вторая придется вам по душе сильнее. Если же нет, то вам стоит потратить свои деньги на другой тайтл Microsoft – Quantum Break. Закрученная и драматичная история от авторов Max Payne дает больше эмоций и пищи для ума, чем проект Crystal Dinamics.

Плюсы: отличная завязка, хорошо прописанные герои, неплохой геймплей
Минусы: отвратительный сюжет, разрушение чувства погружения глупыми решениями, бедная постановка, отсутствие работы над ошибками предыдущей игры

Читайте также: