Rimworld килбокс схемы

Обновлено: 05.07.2024

В этом видео вы узнаете как правильно построить оборону для своей базы. Какие тонкости нужно соблюсти, чтобы не покалечить своих поселенцев ловушками. Как выглядит хороший киллбокс.

Для простоты сделаю для вас парочку быстрых переходов:

Расскажите обо мне друзьям, а также не забывайте оценивать и комментировать видео, это поможет сделать канал лучше!

Другие гайды автора - Картавый Кит

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться другие гайды от этого автора .

Отобразить другие гайды от этого автора



RimWorld

8 сен. 2019 в 14:52 i need help and ideas for how to make a killbox if you have on plz tell me what it is thx:) 8 сен. 2019 в 14:57

It's basically a box that fools enemies into thinking its safe yet its very deadly. Its not rocket science how to make one, Just experiment around and find out what works

Put mines, turrets, traps and whatnot behind walls, Make a mini maze.
Double or triple walls will (most of the time) prevent the ai from using grenades or attacking it as long as there is a big enough entrance for them. Don't have a single door, instead have a big open area for them. Make sure there is a clear path for them.

One finishing note on the subject:

The fact that a killbox is an exploit is not up to debate, a simple wikipedia article has more content than every poster in this forum combined on the subject, giving us several examples of what an exploit actually is, a killbox falls into THREE different cathegories and I'd argue there is a fourth they did not list.

From what they have listed:

"Safe zones
Places where a player can attack with no risk of being attacked back. This is often a form of an exploit in the geometry (terrain) of a game—however, a game may have areas that make players within them safe (especially in PvP games/zones where the opposing faction(s) may not enter) from attack while not disallowing the safe players to attack."

"Game mechanics
Taking advantage of the systems that make up the gameplay. A game mechanics exploit is not a bug—it is working as designed, but at the same time is not working as intended. An example is the "wavedash" in Super Smash Bros. Melee, where the momentum gained from using a directional aerial dodge could be retained on landing; with proper timing this allows characters to use a stationary attack while sliding across the ground."

"Cheesing
Performing repeated, usually considered cheap, attack moves in such a way that doesn't allow the enemy to respond or fight back. An example would be Street Fighter II in which one can perform repeated moves that keep the enemy being attacked and against the side of the screen, with no way for them to perform a counterattack."

A killbox exploits game mechanics, knowing the enemy, most of the time, will not attack the undefended walls, it creates a safe zone, where you can fire without risk of being attacked, and obviously it's cheesing, which most people admit, forgetting "cheese" is, basically, exploiting the game.

If you were not trying to exploit the AI you would make your defenses, as normal, and either leave all of the outer perimiter open, or completely closed off, that way the AI could attack from any side, instead you're forcing it to kill itself, and that is cheese, pathfinding abuse, safe zoning and a clear abuse of the game's mechanics.

Even though the article says: n video games, an exploit is the use of a bug or glitches, game system, rates, hit boxes, speed or level design etc. by a player to their advantage in a manner not intended by the game's designers.[1]" we can see the original intention from the game's genre, this isn't a tower defense game, as pointed before, it's a colony survival, it clearly was never part of the intented design.

However: A developer may chose to leave an exploit in the game, even though this DOES NOT CHANGE THE FACT THAT IT IS AN EXPLOIT.

The fact that the company decided to embrace this "korean style" of gameplay never changed the fact that it was just an exploit, the game was never intended to have any of those, much like the lemmings gameplay of killboxes, and the developers' word on the subject can't change this fact.

Other games like fighting games and MMOs had similar issues with animation canceling and some decided to fix them, some decided to actually turn into a feature in their next games, but with actual coding, making them part of certain combos, and blocking the animation canceling from other broken combos that could make you invincible, much like RW's killboxes.

As for the moderator, I'd like to point that you either didn't read anything, didn't do a good job at it, the "git gud" argument was never part of anything I've said, in fact I specifically said: "Let's go back to the actual subject" mentioning the pathfinding issue of killboxes, and the fact that they could not work if this part of the exploit couldn't be abused, the "git gud" is part of the other poster's argument, claiming a factually wrong statement that without them the game is just impossible, and therefore they are required and part of the intended game design, which is false in 2 ways, but bringing videos of decent players who know what they are doing, facing over 150 enemies with 7 men out in the open at 500% threat, no killboxes, not even using fortifications, just the natural terrain and ingame weapons is PROOF that their argument is invalid, whether they are bad players or not is up to them, but killboxes are in no way required to play rimworld at any stage or wealth.

In other words: If they say X is impossible and a good player does X and then some more, with zero losses, the "git gud" argument is indeed valid, and the point they tried to make was wrong.

I'll just leave this last bit: The theory of gravity wasn't established because Newton said so, and he's a scientist, and really smart
It was established because it could be tried, tested and confrmed.

Whether you appeal to authority or popularity to confirm your bias has no bearing on the argument being presented.

Можете поделиться своими удачными киллбоксами? А я ниже покажу, с чего начинал и к чему пришёл.

К сожалению, два старых сейва почему-то поднялись из далеко не самых последних версий, потому показать всю эволюцию моих киллбоксов не могу. Но что нашёл, то покажу. В том числе и последние достижения фортификационного искусства.

Рад буду, если подкинете своих идей.

Итак, вот так всё было несколько лет назад:

Тогда ещё можно было строить ловушки вот так близко одна к другой. :) Я даже удивлён, что этот сейв загрузился (в то время как более поздние отказались).

Собственно, киллбокс так себе. Но тогда для перезаряжания ловушек сталь не требовалась. Как и для перезаряжания турелей. Поэтому до финиша в этом серпантине мало кто доходил. И таких киллбоксов было несколько в периметре поселения. От этой тактики я впоследствии отказался, достаточно одного: кто туп и идёт в киллбокс, тот всё равно в него придёт, а кто умён и пытается проломить стену, того нужно опередить, в свою очередь проломить ему голову, тогда остальные заагрятся и тоже пойдут в киллбокс. :)

Но кстати, обратите внимание на ограничительную линию позади киллбокса: таким образом я заставлял дальнобойных юнитов заходить внутрь киллбокса, а не стрелять издалека.

А вот уже один из предпоследних вариантов:

К сожалению, масштаб тут мелкий, детали мало видно, потому что сейв загрузиться отказался, а этой мой скриншот из интернета.

По задумке, защитники тут выстраиваются за колоннами, рядом с ними мини-турели, позади крупнокалиберные и снайперские. Ловушек, как видите, нет, потому что это была ледяная пустыня, стали было жалко, дерево стоило дороже золота, а каменные ловушки довольно бестолковые.

Из недостатков, вскрывшихся в процессе эксплуатации:

Взрывы мини-турелей повреждали всё вокруг, приходилось постоянно успевать отводить защитников, которые находились рядом с ними;

Киллбокс довольно короткий и враги частенько успевали добежать до первой линии обороны;

Киллбокс узкий, и это в итоге приводило не к тому, что огонь шёл плотнее, а к тому, что промахивающиеся турели (и колонисты) оставляли свои снаряды в стенах киллбокса, а не во вражеских телах;

Снайперские турели могли лупить по кому угодно, даже по взбесившейся крыске, что в итоге приводило к дефициту урана.

Ну и наконец, последняя (но наверняка ещё не идеальная) версия. Снял её со включенным отображением ландшафта и электропроводки.

Тут я изначально к созданию киллбокса подошёл с умом и расположил его аккурат вокруг местного болота. Скорость передвижения по болоту замедлена, в итоге к первой линии обороны приходится идти гораздо дольше.

Турели расположены по бокам. Тоже гораздо эффективнее, потому что теперь мало кто рвётся сразу к колонистам на баррикаде, многие вначале пытаются вынести ближайшие обидевшие их турели.

В аппендиксе справа три тяжёлых турели, так сказать, последняя линия обороны. Это подарок для тех упорных, кто почти дошёл до колонистов.

Каждый блок турелей (справа, слева и внизу) отключаемый (выключатели отмечены бирюзовыми стрелками). Нижний блок (в который входят две мощные снайперские турели) отключен почти всегда (я его только на сентипед включаю), боковые иногда отключаю, если нужно заманить большое количество врагов или животных поглубже в киллбокс. Когда они на середине киллбокса, я включаю сразу все, получая перекрёстный огонь. Впрочем, с этим нужно быть осторожным, потому что питание к турелям подаётся не одновременно.

Обязательны пенные хлопушки, иначе огнемётчики могут слишком легко выкосить турели просто парочкой выстрелов. Возможно, пенные хлопушки имело смысл ставить за мини-турелями, но как показала практика, если в амбразуре с турелью есть свободное место, то туда любят отступить бойцы ближнего боя, что не всегда хорошо (их не могут снять турели с противоположного бока киллбокса).

Обратите внимание на запасы стали и урана недалеко от турелей -- очень удобно при перезарядке, не нужно далеко бегать.

Ещё могу отметить наличие дверей по бокам киллбокса. За ними у меня стоят колонисты с "прыжком", периодически высовываются и телепортируют особо упорных врагов (как правило, сентипед) поближе к первый линии обороны, где те полностью выносятся за 1-2 залпа, не успев абсолютно ничего сделать.

Из минусов могу отметить разве что отсутствие возможности закрыть киллбокс, тем самым образовав полностью замкнутый периметр. Один раз от этого пострадал, когда во время солнечной вспышки на меня напало огромное стадо взбесившихся медведей. Впрочем, сейчас это исправлю, раз сам вспомнил. :)

А вот недостроенный киллбокс в небольшом поселении на 2-3 человека:

Он ещё наверняка будет дорабатываться, но строится по тем же принципам, хорошо себя зарекомендовавшим: проход по затруднённой местности, обстрел по бокам.

Читайте также: