Расположение монтировок день выборов

Обновлено: 02.07.2024

Данная игра является классическим квестом от третьего лица. Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Главное меню вызывается клавишей «Esc». В данном меню можно начать новую игру, загрузить, сохранить или продолжить игру, поменять настройки (громкость музыки и диалогов, скорость анимации, звуковые эффекты, наличие субтитров) или выйти из игры.

Инвентарь вызывается и скрывается правой кнопкой мыши. Помимо найденных предметов, в инвентаре имеются активные кнопки:

- «Схема теплохода «Сергей Абрамов». Позволяет выбрать нужную локацию в любой момент

- «Лупа». Позволяет рассмотреть предмет из инвентаря

- «Папка». Позволяет загрузить ранее сохраненную игру

- «Дискета». Позволяет сохранить игру в любой момент

- «Ножницы». Позволяют разделить предмет из инвентаря на составляющие части.

Виды курсоров

Стрелка – неактивный курсор, позволяет перемещать персонажа по локациям

Крутящаяся стрелка – активный курсор, позволяет рассмотреть и взять объекты или поговорить с другим персонажем

Указывающая рука – активный курсор, позволяет переходить с локации на локацию

Курсор в виде выбранного предмета – активный курсор, позволяет применить предмет

Теплоход «Сергей Абрамов»

Сначала просто обходим и рассмотрим весь теплоход, чтобы все локации появились на схеме в инвентаре.

1

Затем идем в служебные помещения на нижней палубе и разговариваем с боцманом. В ветвящемся диалоге выбираем: «Матросская книжка? Не вопрос. Я ее на палубе посушиться оставил» и снимаем схему теплохода, висящую радом с лестницей. Идем направо. Забираем из туалета вантуз и вентиль, и стучимся в левую каюту. Разговариваем с матросом и поднимаемся на верхнюю палубу.

В левом углу снимаем с пожарного щита ведро и идем на нос теплохода. Рассматриваем спящего в бассейне матроса. Применяем вентиль на левую трубу и набираем воду в бассейн. После этого обыскиваем спящего и находим у него ключ. Затем изучаем штаны, лежащие на столике, и находим матросскую книжку. Идем к каютам экипажа.

Открываем ключом правую каюту и заходим внутрь. Берем со стола фломастер и баночку с вазелином, а с пола подбираем ножницы. Потом рассматриваем фотографию, висящую на шкафу, и понимаем, что один моряк похож на нашего Степана. Фломастером делаем сходство стопроцентным и вырезаем лицо. Затем в инвентаре применяем фото и фломастер на матросскую книжку и идем к боцману.

Отдаем книжку боцману и получаем задание отремонтировать табло вызова стюарда. Идем налево в аппаратную. Разговариваем с механиком и узнаем, что нужное нам табло находится справа. Приступаем к починке. Для этого необходимо пройти мини-игру, суть которой – запомнить и воспроизвести порядок зажигающихся лампочек. Сейв Табло .

Разговариваем с боцманом и направляемся во внутренний коридор. Стучимся в шестую каюту и разговариваем с пассажиром. Получаем задание объявить по внутренней связи о намечающейся вечеринке. Идем в ресторан.

Разговариваем с официантом и Камилем. Затем рассматриваем искрящийся провод от микрофона и советуемся с Камилем. Затем в инвентаре применяем вантуз на ножницы и получаем кусок изоленты. Используем эту изоленту на поврежденный провод. После этого делаем объявление по внутренней связи. Идем в аппаратную и смотрим на табло. Появились новые вызовы из третьей, четвертой, пятой, шестой и седьмой кают.

Стучимся в третью каюту и разговариваем с фокусником. Узнаем, что кролик застрял в цилиндре. Достаем животное вантузом из головного убора и получаем в награду надувную женщину. Стучимся в четвертую каюту и разговариваем с батюшкой. Получаем задание почистить ботинки и идем в пятую каюту. Певица просит найти для нее музыкальный инструмент. Идем в каюты экипажа.

Кликаем надувной женщиной по левой двери и обмениваем ее у матроса на гитару. Возвращаемся во внутренний коридор и отдаем инструмент певице. Взамен получаем тушь. Смешиваем в инвентаре тушь с вазелином и применяем получившуюся субстанцию на ботинки. Отдаем начищенную обувь батюшке. Теперь идем в шестую каюту и получаем задание договориться с барменом о коктейле. Разговариваем с братком из седьмой каюты и идем в ресторан.

Разговариваем с барменом. Узнаем, что для коктейля необходима перечная мята. Идем на правый борт корабля и разговариваем с индусом. Отдаем ему схему теплохода и получаем перечную мяту. Возвращаемся в ресторан и отдаем бармену пряность. Получаем галстук-бабочку в награду и отдаем его братку из седьмой каюты.

Идем в ресторан и разговариваем с Камилем. В ветвящемся диалоге выбираем «Я, как добровольный арбитр, могу констатировать, что борьба происходит с нарушением правил». Камиль начнет ругаться с барменом, а мы спешим на нос теплохода. Воруем через открытое окно бутылку водки и набираем воду из бассейна в ведро. Идем на площадку для отдыха.

Применяем ведро воды на спящего в шезлонге мужика. Но вода оказывается теплой и должного эффекта не производит. Идем на левый борт. Ножницами отрезаем кусок черного провода (без лампочек) и в инвентаре соединяем его с ведром. Идем на площадку для отдыха. Теперь зачерпываем получившейся конструкцией воду из Волги и окатываем мужика. Разговариваем с ним и отдаем ему водку. Снова пытаемся поговорить с мужиком (последовательно выбираем в ветвящемся диалоге обе реплики), но безрезультатно. Товарищ напрочь забыл свое имя.

Идем в аппаратную и смотрим на табло. Вызов из первой каюты. Девушка Аня жалуется на шум и просит снотворное. Спускаемся на нижнюю палубу и разговариваем с боцманом. Получаем от него снотворное и возвращаемся к Ане. В награду за таблетки получаем гороскоп и идем в аппаратную.

Механика отвлекаем гороскопом и подсыпаем ему в кружку снотворное. Потом ломаем аппарат климат-контроля (агрегат напротив пульта управления) и поднимаемся на площадку для отдыха. Подслушиваем разговор у окна с термометром и узнаем, что мужика зовут Максимом. Тут же сообщаем несчастному его имя и показываем записку. Узнаем, что бутылку за борт бросала Нона из второй каюты. Идем к Ноне.

Разговариваем с Ноной и узнаем, что это не она писала записку. Еще раз стучимся к ней в каюту и получаем нюхательный табак. Спускаемся в аппаратную и применяем табак на спящего механика. Нажимаем на кнопку с изображением лодки и идем на левый борт. Забираемся в шлюпку и попадаем в каюту на верхней палубе. Кликаем запиской по дневнику, лежащему на столе. Смотрим видеоролик.

Shadowraid.jpg

Содержание

Описание [ ]

Ограбление, которое предусматривает только скрытное прохождение. При провале у команды имеется одна минута, чтобы скрыться, однако побег не будет доступен до тех пор, пока указанное количество сумок с добычей не будет украдено.

Гейдж заказывает ограбление частной военной компании Murkywater, который находится под охраной их собственных бойцов. Гейдж полагает, что на этом складе хранятся трофеи, которые наёмники прихватили с собой после военных операций в Афганистане, Ираке и других странах.

Прохождение [ ]

Активы [ ]

Asset gage assignment

Asset-additional-loot-drop-off-point

Asset-thermal-paste

Asset-bag-zipline

Asset-spotter

Asset-bodybags bag

  1. Ограбьте склад, не поднимая тревогу.
  2. Похитьте достаточное количество сумок.
    • (Опционально) Похитьте больше сумок.
    • (Опционально) Похитьте содержимое высоко охраняемого хранилища.
  3. Сбегите.

Команда начинает возле главных ворот. Иногда, с другой стороны их могут патрулировать один или более охранников. Есть четыре способа, как можно попасть на территорию:

  • Поднявшись по лестнице справа от ворот, игрок попадает на крыши с видом на территорию вокруг склада. Оттуда можно спрыгнуть вниз по ящикам. Падение с крыши сразу на землю смертельно.
  • Неподалёку, слева от ворот, есть съёмный люк, который ведет к сети канализации. Канализация приведет к множеству других люков, в том числе внутри главного здания, но на пути к ним будут металлические решётки. В них можно прожечь отверстия термопастой, чтобы пройти дальше, но это требует покупки актива с термопастой, который содержит две упаковки. На одну решётку уходит одна упаковка термопасты, одновременно игрок может нести не более одной упаковки.
  • Можно пройти мимо люка, этот путь ведёт к зданию, на крышу которого можно подняться по лестнице на углу. Там же может появиться монтировка, использующаяся для вскрытия ящиков. Кроме того, с этой крыши можно перепрыгнуть на крышу склада. Будьте осторожны, падение смертельно. С обеих крыш удобно наблюдать за окрестностями.
  • Продолжая идти, вы дойдёте до забора и задней стороны здания. В него можно попасть через двери, или же через канализацию, имея термопасту. (На сложности Хаос и выше этот переулок будет патрулироваться охранником.)

Оказавшись внутри, игроки должны проявлять большую осторожность, так как территория патрулируется охранниками и гражданскими в большом количестве. Вокруг склада находятся большие металлические контейнеры, в которых можно найти деньги (всегда 4 сумки). На складе можно найти те же деньги, оружие и кокаин, а также ящики, в которых хранятся золото, деньги, картины, кокаин или артефакты, также есть два места, в которых появляется сервер с данными, который тоже стоит денег. Чтобы открывать ящики игрокам понадобятся монтировки. Их можно найти в главном здании и за его пределами. (см. ниже)

Главный интерес игроков должен пасть на главное хранилище, расположенное в левом дальнем углу основного склада. Чтобы его открыть, потребуется две ключ-карты, которые могут быть у гражданских и бойцов Murkywater, ещё одна карточка может появиться на кухне (только на низких уровнях сложности). Сами карты надо вставить с интервалом не более десяти секунд, иначе дверь заблокируется. После открытия хранилища мы получаем доступ к комплекту самурайской брони (4 сумки).

После похищения нескольких сумок, один или два игрока должны начать двигаться к автомобилю для загрузки добычи. Лучше идти так, как вы пришли, чтобы вас не обнаружили.

Через некоторое время (пять или шесть минут с начала миссии) прибудет вертолёт, который либо высадит на крышу главного здания нескольких бойцов Murkywater, либо сбросит на территорию склада новый контейнер, в котором всегда лежит артефакт. Количество новых бойцов зависит от уровня сложности.

Ограбление также подразумевает прохождение «ЕСМ-рашем». Для этого понадобится команда из 3-4 человек, каждый член которой имеет про-версии навыков «Специалист по ECM», «Перегрузка ECM» и 2 генератора помех. В предпланировании стоит приобрести точку сброса добычи, находящуюся первой в списке, и располагающейся возле склада в виде мусорного бака. Игроки должны заранее договориться, кто в каком порядке ставит генераторы, а также отслеживать время их работы: генератор помех с вышеназванными навыками остается активным 30 секунд, а на установку генератора требуется 2 секунды. В этом очень помогут модификации HoxHud и PocoHud, однако вы и сами можете отслеживать их по таймеру ограбления. Также лучше заранее решить, кто какую зону/этаж будет грабить. Задействовав генераторы, игроки должны, быстро перемещаясь по складу и вскрывая ящики, добыть достаточное количество добычи, украсть её и скрыться. Обычно на это уходит 3 и более минуты. Данную тактику прохождения можно использовать для быстрого заработка и/или получения уровня, что особенно актуально после выпуска 20 новых уровней Дурной репутации. Однако, не стоит забывать про штраф к опыту.

Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, посоветую вам хорошенько осмотреться и походить везде, где можно, чтобы все локации появились на карте.

Проходим в локацию с капитаном, говорим ему, что книжку оставили на палубе посушить. Теперь за дело, идем в толчок, берем вантус и вентиль и подмечаем, что в одной из кают кто-то играет на гитаре (потом пригодится). По дороге наверх, берем со стены карту судна. Во внутреннем коридоре нужно взять с пожарного щитка ведро. Идем на нос теплохода, там, в бассейне спит пьяный матрос, вставляем на место вентиль и наглым образом отнимаем у ничего неподозревающего морячка ключ, от теперь уже общего кубрика. Пошарим в его штанах на столике и получаем матросскую книжицу. Возвращаемся к каютам и открываем правую ключом. В жутком беспорядке находим фломик, вазелин и ножницы. Теперь глянем на групповое фото на шкафу. Фломиком подрисовываем кое-что и вырезаем получившийся портрет. Используем его на книжке пьяного матросика и подписываем свою фамилию. Теперь отдаем ее капитану или боцману, кто он так не поймешь, и получаем… задание, теперь вперед, бежим в аппаратную устранять неполадки, говорим с техником, с права на стене есть табло, жмем на него и играем в маленькую аркаду. И тут же видим, что у нас есть вызов из 6 каюты, капитан просит туда сходить, идем. Теперь нужно найти радиорубку или микрофон на худой конец.

Заходим в ресторан, там говорим с Камилем и официантом, кликаем на разорванный провод микрофона и Камиль объясняет, что к чему. В тулбаре разбираем вантуз и получаем кусочек изоленты, который применяем на проводе. Делаем объявление и бежим в аппаратную. Сколько же вызовов накопилось. Идем в каюту 6,теперь нам надо договориться с официантом о напитках, идем к нему, узнаем, что для мохито у него кончилась перечная мята, что ж делать, надо искать. Ищем Гуру (он сидит на правом борту),говорим с ним, он просит карту корабля в обмен на мяту, отдаем карту, получаем мяту. Теперь несем ее официанту, он дает нам бабочку. Идем в каюту 7,получаем заказ на галстук, кликаем бабочкой на дверь, отдаем ее братку. Каюта 3, фокусник просит новую шляпу, но доставать ее не придется – кликаем вантузом на дверь и Степан достает застрявшего кролика из шляпы, фокусник в знак благодарности дает нам резиновую женщину. Приступаем к каюте 5, певица просит музыкальный инструмент, вспоминаем о звуках игры на гитаре, идем к матросу и пытаемся договориться, ничего из этого не выходи, предлагаем ему женщину – гитара наша! Отдаем инструмент, получаем тушь. Теперь каюта 4, батюшка просит привести в порядок его ботинки. Смешиваем тушь с вазелином и красим ботинки. Теперь все довольны. Идем в ресторан и говорим с Камилем, выбираем ветку: «Я, как добровольный арбитр…» и пока Камиль ругается с официантом, идем на нос теплохода и тырим бутылку из окна, заодно зачерпываем ведром воду из бассейна. Идем на площадку для отдыха и окатываем водичкой спящего в шезлонге мужика, водичка-то наша теплая, пытаемся зачерпнуть воды из Волги, руки, однако, коротковаты.

Идем на левую палубу, ножницами отрезаем кусок висящей гирлянды, соединяем с ведром. Вот теперь в самый раз, набираем воды и устраиваем холодный душ мужику, отдаем ему водку, пытаемся поговорить, а он даже имени своего не помнит. Возвращаемся в аппаратную, вызов из 1, девушке мешает шум, просит снотворного. Идем к капитану, он дает снотворное. Отдаем девушке, она отдает гороскоп, идем в аппаратную, предлагаем гороскоп технику, пока он отвлекается сыпим снотворное в кружку. Он засыпает, ломаем климат-регулятор, возвращаемся на площадку для отдыха, рядом окно с градусником, слушаем, что там происходит, узнаем, что мужика зовут Максом, говорим с ним. показываем ему письмо. Макс говорить, что письмо написала Нона из 2 каюты. Идем к ней. Оказывается, что она не наша единственная и неповторимая. Заходим к ней еще раз, она дает нюхательный табак, идем в аппаратную, пора скинуть громилу с пульта, применяем на нем табак, нажимаем кнопку. Идем к шлюпке. Попадаем в комнату, применяем письмо на дневник и смотрим ролик.

Итак, продолжаем наше прохождение игры День Выборов. Приходим в себя, где это мы оказались? Ага, это каюта Ани. Говорим с девушкой, причем дважды, и узнаем много полезной информации о начальстве, Леле и цели рейса. Идем в ресторан и говорим с Гуру. Появилось задание отыскать шашку для освобождения Ани

Спускаемся к капитану и выслушиваем жалобу о сломанном климат-регуляторе, нужно искать выход. По пути заходим в свою каюту и берем спасательный жилет, разбираем его в тулбаре и получаем ножик и компас. Идем на правый борт и получаем загадку от Макса. Ответ на такой мудреный вопрос мы, конечно, не знаем, но зато нам может подсказать Нона. Скорее к ней на площадку для отдыха. При разговоре с ней, замечаем приборчик, лежащий на ее шезлонге. Пытаемся взять силой, но нет, придется брать хитростью. И тут «волею судьбы» к нашим ногам падает вторая записка Лели, подбираем ее. Что-то здесь изменилось – окошко с градусником, в котором мы подслушивали вчера разговор, открыто. Заглядываем туда. Нас приглашают в кают-компанию. Там знакомимся с атаманом казаков и опять напрашиваемся на задание – найти лампасы и фуражку. Затем знакомимся со Славой и Лешей, с которым нужно поговорить дважды и узнать про бабушкин веер, который по нашему разумению вполне может заменить климат-регулятор, если не для всех пассажиров, но для капитана точно. Но отдавать нам Леша его совсем не собирается, только если обменяет на фотик, который опять же нужно достать у Камиля. Идем опять в ресторан договариваться с Камилем, но ему нужно письменное подтверждение от начальства.

Возвращаемся к Максу и говорим ответ не загадку. Макс идет и звонит в колокол, что значит, что Ноне пора заниматься делами, идем на площадку для отдыха и благополучно забираем диктофон. Пора искать начальство, вроде были уже везде, а его нет, значит он сошел на берег. Спешим на левый борт и пытаемся сойти на берег, нас останавливает внушительных размеров казак. Надо его отвлечь, что всего прекрасней звучит для казака – конечно клич атамана, идем к нему и используем на нем диктофон, интересненькая запись получается, а не прокрутить бы ее по внутренней громкой связи, авось казачок на пристани услышит. Бежим в ресторан и используем диктофон на микрофоне. Ура, сработало, путь свободен! Идем на пристань и видим нашего начальника, застывшего в неестественной позе на девушке с веслом, говорим с ним и понимаем, что своими силами мы его оттуда не снимем. Попросим помощи у мальчугана, что здесь же рыбачит, он нам помогает, но за плату – отдайте компас или нож, разницы нет. Хорошо начальник прилип, но это ничего. Забираем портфель, «разбираем» его в тулбаре, получаем бланки и печать. Теперь сделаем письменное уведомление для Камиля, для этого используем фломик на бланке (если не получается, то попробуйте наоборот) и ставим печать. Относим к Камилю, получаем фотик для Леши, заодно прикрепляем кусок гирлянды туда, где отрезали, устроим казачку феерическое шоу! Отдаем капитану веер, получаем разрешение пройти в аппаратную. Там нажимаем кнопку для включения гирлянд и снова завеем казачка. Теперь отключаем электричество и идем подбирать казачью кепку. Но не так все просто, она свалилась в воду. Просим рыбака одолжить удочку, но опять приходится обменивать ее на компас или нож(в зависимости оттого, что у вас осталось. Применяем удочку на воображаемой воде (ее там просто не видно), получаем кепку. Кепка есть, но лампасы мы так и не достали, поэтому нам нужно скрыть этот факт и лучше всего это сделать, воспользовавшись окном в кают-компанию. Идем на площадку для отдыха и применяем кепку на окно. Теперь расслабляемся и получаем удовольствие от ролика.

Продолжаем прохождение игры День выборов. Просыпаемся опять в каюте Ани, но на этот раз здесь сидит Гуру. После разговора с ним берем баян и трогаем музыку ветра (музыкальные палочки под потолком). Степан отмечает, что одна из трубочек звучит глухо, но проверить, что мешает, мы не можем в присутствии Гуру – придется подождать. А пока займемся другими делами. Спускаемся в служебное помещение, идем в каюту к морячку. Он, похоже, уже разочаровался в девушке и требует гитару обратно. Что ж гитары то у нас нет, но есть баян – применяем его на дверь и получаем обратно нашу девушку-козерога. Идем на левый борт и берем стремянку, которая стоит за кофе-машиной. А где же все? Идем на площадку для отдыха – Нона тут как тут, может она прояснит ситуацию, разговариваем с ней. Но не торопимся сойти на берег, а возвращаемся в каюту Ани. Вот, Гуру уже ушел, опять трогаем музыку ветра – оказывается, в трубочку бумажка была вставлена и никакая-нибудь, а именно та карта, которую отдали Гуру, да еще и с какими-то пометками. Что ж, надо бы проверить. Идем на площадку для отдыха и смотрим за трубой, входящей в стену. Находим бланки. Идем на левый борт, смотрим в кофе-машине, печать тоже наша. Осталось самое неприятное место – идем в толчок около кают экипажа, этот гуру просто извращенец, догадался засунуть туда портфель Саши! Теперь можем со спокойно совестью сходить на берег. Тут на коленях стоит странный человечек, разговариваем с ним и узнаем, что он киборг Кензо и потерял свой глаз.

Идем налево и попадаем к генеральской даче. Заходим внутрь и слышим про особенное казино, где всех дурят. Теперь говорим с Лешей и понимаем, что пока не отдадим Саше все его причиндалы, никакой ценной информации нам не светит. Приходится отдать портфель, бланки и штамп. И опять говорим с Лешей, что бы получить совет об улучшении внешнего вида, он советует нам приобрести часы Кензо, наталкивает на мысль! Идем к Кензо и просим дать нам часы, но не тут то было – он просит взамен оптику – придется искать. Идем прямо от пирса – мощный забор ЛВЗ, проходная, автобусная остановка, какой-то человек и камера слежения, вот бы нам такую. Говорим с человеком и узнаем, что он раньше работал на этом заводе, запоминаем, может пригодится. Заходим в проходную, на завод нас не пускают, но замечаем две важные вещи - охранник все время смотрит на монитор, где видно остановку и все это видеонаблюдение записывается видиком.

Выходим на улицу, ставим лестницу около камеры и садим нашу девушку на скамейку. Опять заходим на проходную, но на этот раз охранник на нас даже и не смотрит, берем видик и выходим. Меняем видик на камеру. Теперь спешим к Кензо на обмен, получаем часы, но нас тревожат смутные сомнения по поводу правильности такого хода, поэтому идем к нашему консультанту Ноне и показываем ей часы. Возвращаемся к генеральской даче, что то новенькое появилось – солдатик с машинкой, делаем трюк – берем мешок, заходим в ворот гаража, забираемся на крышу и опускаем мешок в труду, пусть немного подкоптятся! Тут начинается переполох! Пользуясь этим, залезаем в машину за букетом, но опять влипаем в историю! Нас увозят на машине в казино. Надо бы проникнуть внутрь, да охранник - громила не пускает. Идем к солдатику и говорим с ним, узнаем, что ему скучно, он бы порыбачил, да рыбы тут нет! Сейчас устроим ему рыбу! Берем кирпич и кидаем в воду. Теперь можно обменять удочку на приборчик, измеряющий магнитные поля. Теперь в казино. Подходим к красной машине и, что есть силы, пинаем бампер, срабатывает сигналка. Пользуясь тем, что охранник идет ее отключать, бежим в казино. Так что там говорил генерал – дурят тут, сейчас проверим – применяем устройство на столе с рулеткой, а генерал не обманул! Достаем магнит и выходим. Проходим к окну и заглядываем туда. Видим интересную картину. Замечаем ключи на столе, но без удочки нам их не достать. Отходим от окна и спрыгиваем с обрыва. Оказавшись около солдатика, отдаем его приборчик и получаем назад свою удочку. Повторяем манипуляции с бампером и опять заглядываем в окно. В тулбаре объединяем удочку с магнитом и применяем это хитрое устройство на ключах. Теперь когда они наши, опять «скидываемся» с обрыва. Подходим к красной машине и ключами открываем бампер. Дальше все как по маслу – попадаем на ЛВЗ. Тут опять встречаем Кензо, говорим с ним дважды, теперь мы знаем, что Кензо не хочет больше здесь работать, но пока в нем чип ничего нельзя поделать. Придется делать операцию. Смотрим в багажнике, достаем аптечку, «разбираем» ее и получаем шприц с обезболивающим. Предлагаем его Кензо, он соглашается, но теперь нужно найти сканер, чтобы узнать, где чип. Берем гроздь из груды железа и идем на проходную (мимо зеленой лужи). Видим шкафчик, применяем на нем гвоздь, открыв его обнаруживаем лазер, возвращаемся к Кензо. Применяем на нем лазер и получаем чип, Кензо улетает. Теперь мы можем пройти в дверь.

Видим изрядно позеленевших кандидата и Славу. Разговор с ним как-то не клеится. Смотрим на стену и на проектор на столе. Через проходную выходим на улицу. Говорим с бывшим технологом, получаем ценную информацию, снова бежим в кабинет Наины. Степан хлопает в ладоши, гаснет свет, и мы видим светящуюся книгу в стеллаже, берм ее и в тулбаре смотрим, что в ней есть, находим кассету. Применяем ее на проекторе. Ого, какие тут вещи творятся, заходим в дверь в стене и попадаем в секретную лабораторию. Стоит агрегат, со всякими вентилями, становится понятно, что придется настройки правильные ввести, чтобы получить образец. Смотрим на скелет, что-то с ним не то, достаем из челюсти коробочку с микрозапиской. Прочитать ее не можем (использовать ее на ножницы в тулбаре), поэтому используем микроскоп. Узнаем, что нужно установить давление – 200, температуру – 50, зажечь 3 лампочки и дернуть за рычаг, выполняем это на свою голову…в прямом смысле и попадаем в какое- то странное место. Подбираем молоток, идем в соседнее помещение, говорим с кандидатом и Славой, узнаем, что мы в отключке. Возвращаемся в первую комнату и смотрим в зеркало. Со злости швыряем молоток в него. Подбираем осколки, Степану не нравится шум, надеваем на него кепку. Переносимся, вернее вбиваемся, в другое место. Вот и наша курочка, пытаемся ее поймать. Но не так все просто, кидаем осколки в дупло и пока птичка клюет маленьких Степанов, ловим ее. Садим пернатую на яйцо. И кого она высидела – да. таракана никто не ожидал увидеть, но что ж поделать, придется кормить малышку. Тут предстоит небольшая аркада, прям как в детстве – волк ловит яйца, здесь немного по-другому, но суть одна и таже. Главное спокойствие, не получилось, можно повторить. Смотрим ролик.

Отдаем Леле цветы и попадаем… в тюрьму. Да, неутешительно. Подбираем осколок, режем им матрас. Получаем записку, и следуя ее рекомендациям отодвигаем дальняк и кричим в дырку. Под раковиной находим чьи-то сухари. Пытаемся поговорить с Сашей, разговор не клеится. Опять говорим в дырку и предлагаем неизвестному сухари в обмен на мясо. Идем к окну и складываем в банку сухари. Опять кричим в дыру, в окне появляется крыса. Применяем ее на крокодила. Сожрал проглот, но зато теперь зажегся прожектор и освободилась веревка. Кликаем на окно напротив, никакого результата. Делаем ход конем, пустим солнечных зайчиков – применяем зеркало на прожекторе. Поговорив со Славой применяем веревку на его окне, переходим в его камеру, говорим с ним на все предложенные темы. Потом замечаем какой-то рисунок на стене. Но пока не можем определить, что это. Берем наушники и лезем в вентиляционный канал. Смотри на киборга, затем на его куртку и понимаем, что пока он тут по карманам не пошарить. Выходим во двор, смотрим в окно на первом этаже, а там любимая, она отдает записка дяде-полковнику ФСБ, теперь у нас миссия выбраться из тюрьмы и найти дядю.

Приступим, для начала подойдем к лифту и посмотрим на щиток, идем дальше и видим выход, но мы не сможем воспользоваться им – через киборгов не пройдешь, придется искать другой путь. Подбираем лом рядом с ящиками и идем вскрывать багажник машины. Получаем назад свои вещи. В тулбаре вспарываем портфель осколком – Саша припрятал флягу с коньякам. Идем приводить в чувства Сашу. Очнувшись, наш друг пытается добиться справедливости, может это нам на руку. Идем к Славе, применяем бланк с фломиком на рисунок. Что бы поговорить со Славой об этом кликаем по рисунку (необходимо сделать дважды), узнаем что Камиль в этом что-то смыслит. Идем в коридор к киборгу и ,о чудо, от отвлекся на Сашины призывы. Нахально лезем в карман куртки и достаем карту доступа, заодно прихватываем шприц. Снова идем к лифту и вставляем карту доступа в щиток. Сначала спускаемся вниз, видим Камиля, даем ему схему. Теперь необходимо найти для подслушивающего устройства три вещи - процессор, микроплата , резистор. Заходим диспетчерскую открываем все двери и ,по возможности, запоминаем как они скрипят. За третьей дверью берем резистор. Походим по проемам в дверях, безрезультатно. Выходим и на лифте едем вверх. Мы попали в лабораторию, но пака нам рано что-либо здесь трогать, проходим дальше и говорим с головой кандидата, забираем процессор из полусобранного тела и поднимаем автоген. Идем к воротам, помните там, рядом с ящиками, стоит сейф, пора его вскрыть, и делаем это автогеном. Берем оттуда микроплату, теперь у нас есть все детали для сборки подслушивающего устройства.

Идем к Камилю и отдаем все компоненты, получаем устройство. Смотрим, на стене какой-то кабель, Камиль объясняет, что это телефонный, подсоединяем к нему устройство. Узнаем про темные делишки Гуру. Мы услышали про ЗУБИЛО, надо теперь вспомнит, что по всей территории тюрьмы мы видели буквы, написанные разным цветом, пора их поискать и запомнить их цвета. Если кому лень: З – коричневая около Камиля, У – красная около кандидата, Б – сиреневая в камере Саши, И – темно-зеленый в камере Славы, Л – синяя на воротах, О – оранжевая на мусорном баке в диспетчерской. Теперь идем в лабораторию смешивать реактивы. Кликаем по агрегату в углу и вводим цвета, соответствующие буквам. Получаем странную жидкость, набираем ее в шприц. Идем в диспетчерскую, и что за чертовщина, какая-то из дверей скрипит, если помните скрип, то догадайтесь сами, если нет – смело открывайте 4 дверь, вас ждет интересное знакомство! Говорим с ним на все предложенные темы и получаем гаечный ключ, теперь идем в лабораторию отвинчивать надоевшую гайку. Что-то упало, но где, идем в коридор с киборгом. Вот это номер! Как же нам повезло, берем ружбайку и возвращаемся к Монтекристо, открываем уже знакомую нам 4 дверь, и идем на охоту на крыс. Выполняем задание и попадаем в кабинет Гуру. Берем из холодильника мясо и в него вводим содержимое шприца. Смотрим на сейф, но нет у нас кода, теперь посмотрим на кроссворд (лучше сделать это 3 раза, тогда Степан скажет, что видит знакомые слова). У каждого слова есть своя цифра, находим 4 знакомых слова, вот и код к сейфу! Эти слова такие: крокодил – 17, Кензо – 13, таракан – 02, выборы – 08. вводи получившийся код. Получаем ключ, затем вставляем его в отверстие и открываем засовы. Теперь нужно опустить дверь, используем рычаг рядом с сейфом. Оказываемся посередине «озера» с крокодилом. Кормим крокодила мясом. Упс, похоже мы его отравили. Берем акваланг, к сожалению, без кислорода. Нажимаем кнопку и поднимаются ворота, но когда ее никто не держит, они снова опускаются. Надо найти того, кто будет держать. Применяем автоген на акваланг, чтобы «перелить» кислород из автогена в акваланг. Акваланг применяем на воде. Попадаем в камеру к Леше, говорим с ним. он всплывает с нами и держит кнопку. И мы благополучно покидаем тюрьму. Говорим с китайцем и узнаем, что у него не рыбы, ловим удочкой в воде рыбу и отдаем ему, за это получаем 10 рублей, деньги небольшие, но тоже сгодятся. Поднимаемся по лестнице и попадаем в какие-то чигири. Смотрим на окно на втором этаже, но дотуда не добраться.

Разговариваем с девушкой на предмет поднять нас к окну, но получаем отказ. Идем дальше, говорим с грузином и покупаем у него дезодорант и фейерверк на 10 рублей. Пытаемся пройти фейсконтроль, но нам дают понять, что от Степана воняет, применяем на него дезодорант. Делаем вторую попытку, но без пароля не впускают. Идем еще дальше, говорим с ментом, даже в милицию не пускают! Пытаемся сорвать цветов, но опять нет! Нужно мента отвлечь. Степан не знает как пользоваться фейерверком, поэтому даем его грузину. Идем опять к ментовке и спокойно рвем цветы. Возвращаемся в Соне и используем извечный мужской приемчик – дарим девушке цветы. Теперь она любезно соглашается нас поднять. Теперь у нас есть пароль для входа. После разговора с губернатором, подходим к стриптизерше и просим ее станцевать. Пока губернатор отвлечен забираем его чемодан. Просим стриптизершу еще раз и солим его еду. Пока повар разбирается с губернатором, идем на кухню и кладем пустой баллончик в духовку и поспешно покидаем кухню. После взрыва заходим на кухню и обыскиваем повара, получаем ключи от черного хода, открываем дверь и идем в ментуру. Применяем чемодан на мента. Все. Смотрим окончание этой дивной истории.

Читайте также: