Quake 4 список врагов

Обновлено: 07.07.2024

За долгие годы своей жизни игросериал Quake стал настоящим мерилом технического прогресса. Его использовали в тестах, на него ориентировались производители компьютерного “железа” и программного обеспечения. А сколько замечательных игр было создано на базе движков Quake II и Quake III Arena — один Half-Life и его бессмертный отпрыск Counter-Strike чего стоят!

Невероятно, но факт: несмотря на такой послужной список, после выхода Quake III Arena популярная торговая марка на долгие годы была предана забвению. Но еще невероятней то, что ее возрождением займется даже не id Software — компания, которая родила все предыдущие Q-игры. Разработку Quake 4 ведет Raven Software . Отставить панику — именно “вороны” в свое время подарили нам такие шедевры, как Star Trek: Elite Force , Jedi Knight: Jedi Outcast и Soldier of Fortune . Так что судьба “Квейка” находится в хороших руках.

Пожалуй, впервые за почти десятилетнюю историю Quake обзаведется настоящим “полновесным” сюжетом (“отписки”, которые были в первой и второй частях, мы, разумеется, в расчет не берем). Проходит несколько лет с того эпохального дня, когда мы уничтожили Макрона на планете Строггос. Теперь экспедиционные силы Земли готовы нанести решающий удар прямо в логово врага. Космический флот уже смял планетарную защиту строггов — самое время высаживать десант. Главный герой игры — Мэтью Кейн — командир одного из пехотных подразделений. Интересный момент: Кейн далеко не белый и пушистый рыцарь на не менее белом коне. Скорее наоборот — грязный и колючий засранец на хромой кляче. Но он наш, земной засранец, и этим все сказано.

Наступает момент высадки — и вот сотни десантных ботов-малюток устремляются к поверхности Строггоса. Совершить мягкую посадку удается, разумеется, не всем. Так, например, в посудину Мэтью попадает зенитная ракета. Впрочем, наш герой чудом остается жив — иначе в подобных играх и быть не может.

После чудесного спасения нас ждет небольшая война в “подземельях”. Больше всего эти уровни будут похожи на DOOM 3 : такие же мрачные и темные коридоры, сполохи теней и толпы строггов — сходство, как говорится, налицо. Но, к счастью, в Raven прекрасно понимают, что этим царством шахтеров мы уже сыты по горло, так что подземный этап не будет сильно затянутым — через некоторое время Мэтью обязательно выберется на поверхность и. сразу же захочет обратно. Ибо здесь творится нечто невообразимое и чем-то похожее на самые “мясные” уровни Call of Duty и Medal of Honor . В общем, самый настоящий Омаха-бич образца XXII века.

На поверхности упор будет сделан в первую очередь на командные действия: кроме меткой пальбы и головокружительного слалома по воронкам и окопам, нашему герою придется пинками и забористой руганью подбадривать солдат, раздавать приказы подчиненным и самому слушаться командиров. По отзывам западных коллег, искусственный интеллект Quake 4 совсем не похож на своего брата-глупыша из DOOM 3 — и строгги, и земные пехотинцы грамотно используют рельеф местности, прикрывают друг друга массированным огнем, проворачивают дерзкие фланговые удары и не боятся дать деру, если становится жарко. И это правильно: если для имитации битв один на один достаточно даже простенького программного кода, то размашистые сражения будут выглядеть правдоподобно только в том случае, если их участники станут вести себя разумно.

Поняв, что очередная битва проиграна, строгги позвали своего национального героя — Спайдерстрогга.

Наверное, прочитав предыдущую главу, вы уже задались вопросом: что такого “полновесного” и “настоящего” есть в сюжете Quake 4? На первый взгляд — тупой пересказ сторилайна из Quake II, сдобренный парочкой интересных находок.

Да, именно так оно и будет до середины игры. А потом. потом главный герой попадет в плен к строггам. Внимание, вопрос — что эти жутковатые инопланетные твари делают с пленниками? Едят на завтрак? Нет. Перерабатывают на мыло? Тоже нет. Все гораздо проще — пленников отправляют на специальные фабрики, где из них выстругивают новых строггов. Причем этот омерзительный производственный процесс, который нарушает все конвенции, поставлен на конвейер — видимо, дела у земного десанта идут не очень хорошо, раз враги получили такое огромное количество “сырья”.

Но вернемся к нашему герою. Итак, рецепт приготовления свежего строгга прост. Берем матюгающегося земного десантника и втыкаем ему в брюхо огромную иглу. Потом отрезаем циркулярной пилой ноги и фаршируем различными биомеханическими имплантантами, включая устройство, которое позволит новому строггу понимать язык своих товарищей. Ну а “на сладкое” — обязательная промывка мозгов. К счастью, именно этой процедуры Мэтью удается избежать — в самый разгар рабочего дня на фабрику нападает отряд десантников, которые мигом разгоняют местный пролетариат.

Только киберпаучок собрался пообедать, как прибежала "добавка". Да еще и со штурмовой винтовкой!

И как же жить теперь нашему герою — строггу недоделанному? Вместо рук и ног — черт знает что, да еще и в разных частях тела попискивают всякие инопланетные штучки. Самое время хлопнуть пару стопок горькой и идти топиться в ближайшем озере. Стоп, отставить пессимизм — любой бывалый геймер знает, чем заканчиваются подобные “подставы”. Новыми уникальными возможностями! После модернизации на инопланетной фабрике Мэтью станет быстрее бегать, наберет богатырской силушки и — самое главное — научится понимать язык своих врагов.

Разумеется, уничтожать строггов чудо-герой будет вовсе не голыми руками — в Quake 4 нас ждет огромное количество разнообразных пушек. Впрочем, подробности об арсенале разработчики раскрывают неохотно — известно, что в игре будет старый добрый гипербластер, убойный рейлган, скорострельный гвоздомет и, конечно же, переносная ракетная установка, с помощью которой можно совершать милые любому фанату рокетджампы (прыжки на огромное расстояние с помощью взрывной волны).

Впрочем, рокетджамп — это все-таки гость из прошлого. Движок Quake 4 будет способен и на более экзотические фокусы. Так, например, можно утыкать стену гвоздями (еще раз смотрим список оружия, друзья!) и затем забраться по ним наверх — забавно и в некоторых местах очень удобно.

Ну и, конечно же, разработчики понимают, что гулять пешком по незнакомой планете — это не самое увлекательное занятие. Поэтому в игре к нашим услугам будут разнообразные средства передвижения — в основном танки и шагающие боевые машины. Порулить некоторыми из них позволят и Мэтью.

А вот так теперь в нашей армии борются с дедовщиной!

Нет, дизайнеры нашего журнала не перепутали картинки — это действительно кадр из Quake 4, а не из DOOM 3.

Enemy Territory: Quake Wars

Визитной карточкой любой части Quake, как известно, был многопользовательский режим — Quake III Arena в свое время вообще вышла без одиночной кампании.

Славная традиция виртуального братоубийства не будет позабыта и в Quake 4 — так, например, в Raven Software очень много времени тратят на оптимизацию сетевого кода. Активно идет и разработка специальных мультиплеерных уровней: огромные пространства из одиночной кампании не совсем подходят для сражений “брат на брата”. Не нашлось места в многопользовательском режиме и различным средствам передвижения. Сотрудники Raven и id Software считают, что мультиплеер Quake, как и прежде, должен основываться на сражениях обычных людей — именно при таком подходе лучше всего раскроются умения игроков. Транспорту же будет банально тесно на небольших картах — кроме того, он серьезно нарушит баланс (“кто первый встал — того и танки”). Практически без изменений остался и список доступных игровых режимов: это классические дуэли, deathmatch и “захват флага”. В общем, мультиплеер Quake 4 скорее всего станет доработанной версией Quake III Arena — и это, разумеется, только порадует фанатов.

Ну а если вы хотите “свежачка”, то, пожалуй, стоит обратить внимание на Enemy Territory: Quake Wars —еще один проект во вселенной Quake, который разрабатывает компания Splash Damage при, опять же, участии id Software. Геймплеем эта игра будет больше всего напоминать серию Battlefield — есть набор “позиций”, за которые нужно сражаться, есть две стороны, есть несколько классов бойцов и есть, наконец, солидный ассортимент военной техники. Выйти Enemy Territory должна примерно тогда же, когда и Quake 4.

Что еще вам рассказать про Quake 4? Хотите услышать про графику? Ну, здесь ничего неожиданного — как уже говорилось выше, продукция id Software (а эта компания все-таки принимает участие в sразработке игры) всегда была на острие прогресса. Не станет исключением и новая часть Quake. Живое доказательство тому — графический движок DOOM 3 — все мы уже могли видеть. Поэтому единственный вопрос, который стоит на повестке дня: не ударят ли в грязь лицом дизайнеры Raven Software? На наш взгляд — вряд ли. Все-таки у компании есть многолетний опыт работы над играми и несколько очень удачных проектов. Так что успеху Quake 4 сможет помешать только одно — превентивный удар строггов по североамериканскому континенту.

Будем ждать? Новая часть легендарного игросериала собирается поразить нас не только красивой графикой и выверенным геймплеем, но и — наконец-то! — интересным сюжетом. Мы, разумеется, сдадимся без боя.


Raven Softvare, в 2005 году доказали, что на игровом движке ID Tech 4 разработкой которого занималась другая компания — Id Software, можно выдавать картинку, по масштабности превосходящую Doom 3 в несколько раз, а в плане оптимизации, так и вовсе обошли своих коллег по всем ''фронтам''.

Речь идёт о FPS-шутере Quake 4.

Сюжет продолжает вторую часть серии (в Quake III его толком и не было, а игра была рассчитана на многопользовательский режим).

Хоть действие продолжает и развивает Quake 2, сюжетная линия и игровые моменты, иногда похожи.

Во первых. После уничтожения лидера строггов — Макрона, солдатом по фамилии Биттерман (протагонист Quake 2), они не растерялись и создали себе более мощного Макрона.

Во вторых. Капрал Мэтью Кейн (главный герой игры), также со своим отрядом летит в космическом челноке на враждебную планету Строггос, попутно их сбивают из орбитального орудия. Всё как в Quake 2.

Дизайн космических кораблей, военной техники и орудия орбитальной обороны, заимствованы из фильма ''Звёздный десант''.

Главный герой Quake 2, упоминается в начальном ролике Quake 4, во время инструктажа командиром отряда. Следовательно объясняется, что это с его помощью, получилось организовать повторную высадку на Строггос.


Игра сразу же показывает всю свою кровавую и брутальную атмосферу, начальный ролик встречает разорванными человеческими телами, космическими кораблями и грозной музыкой. Welcome.


Основная и главная цель игры, диверсионные и уничтожительные работы. В общем, искоренение инопланетной расы на данной планете, самое основное занятие.

Довольно часто приходится действовать в команде с другими солдатами, некоторые из них полезны с геймплейной точки зрения, медик может восстановить здоровье, а инженер броню.


Как и заведено у Raven Software (в большей мере это относится к Jedi Knight II), уровни в Quake 4 устроены с геймдизайнерской точки зрения очень продумано. Враждебная планета создана как некая огромная фабрика по созданию строггов, по настоящему жуткое и неприятное место с просто таки жестокой обречённостью, для прибывших туда.

Как говорится, даже из самой сложной ситуации найдётся выход, эта игра ломает данное понятие ровно на 50%.

Про локации можно особо ничего не расписывать, по скольку это в основном заводы, базы и время от времени большие открытые пространста.

Естественно придумать место действия, при чём не просто набор уровней, а планету, то нет ничего удивительного, что разработчики просто таки по максимуму вложились в представителей всевозможных строггов, разнообразие которых переваливает за десяток.

Кавалерия врагов включает в себя: Нестандартных зомби, пехотинцев, берсеркеров, гренадёров, гладиаторов, учёных, железных дев, кибер-псов и прочих неприятелей, включая роботизированных врагов.





Боссы одна из визитных карточек данной игры.




Конечно, умиршвлять разномастных представителей строггов предоставляется из всевозможного вооружения, тут и Painkiller позавидует.

К слову об оружии, каждое подходит для конкретного создания, ибо у врагов различается тактика поведения и каждый использует индивидуальные способности. Что примечательно, практически каждая пушка имеет альтернативный режим ведения огня.

Некоторое оружие можно улучшать в определённые моменты.

Из стволов доступны.

Бластер. Пистолет который имеет неограниченный боезапас и альтернативный режим вроде мощного выстрела. Имеет свойство перегреваться.

Пулемёт. Автоматическое оружие, можно стрелять в снайперсом режиме, также имеется фонарик.

Дробовик. Не нуждается в дополнительном режиме. Подвергается модернизации. Увеличивается ёмкость магазина и приобретается свойство быстрой перезарядки.

Гранатомёт. Серьезное оружие, с прицельной стрельбой и режимом выстреливания по несколько гранат.

Гипербластер. Аналог плазмомёта, приобретается альтернативный режим огня рикошетящими выстрелами.

Гвоздемёт. Зрелищное оружие, подвегается модификации: Увеличение магазина, скорострельности и автонаведение на врагов.

Ракетница. Приобретает свойства — выстреливания трёх ракет и автонаведение лазерным указателем в режиме прицеливания. Можно выполнять смертельный трюк — одновременно подпрыгиваете и жмёте выстрел (полезно в основном в мултиплеере), от таких фокусов тратится здоровье и броня.

Рейлган. Снайперское оружие. После модернизации позволяет пробивать нескольких врагов.

Молниевая пушка. Стреляет электрическими разрядами, после улучшения приобретает свойство поражать до нескольких целей.

Генератор темной материи. При выстреле образует чёрную дыру, куда отправляются в небытие враги (кроме боссов).




Неприятелей можно подорвать рядом с бочкой.

В Quake 4 имеется возможность самолично поуправлять гравитанком и шагоходом.



Присутствуют эпизоды, когда герой мчится на вагоне и отстреливается от врагов.

Иногда, игра позволяет себе ''включить'' чуть-чуть хоррора.

ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР.

Кроме того, те кто играл, скорей всего помнят жестокую сцену трансформации главного героя в строгга (правда не до конца), подобное редко встретишь в видеоиграх в отношении к главному герою. Единственный плюс такого хирургического вмешательства (герою отпиливают ноги и вспарывают живот), это более высокая выносливость со здоровьем и быстрый бег.

Сцена по праву считается одной из самых запоминающихся в видеоиграх.




Если до трансформации, герой лечился аптечками, а также ему оказывали первую помощь местные медики, то теперь, восстановление здоровья происходит возле специальных терминалов.


Для 2005 года, Quake 4 был наравне с F.E.A.R. одним из самых блокбастерных шутеров. Игра звучит и выглядит как самое настоящее Sci-Fi произвидение.




Серии нужно продолжение, или перезапуск, главное чтобы оно было сюжетным, да и пусть те же Raven Software его делают — шутеры их ''конёк''.

В России, игру полностью перевели и озвучили на русский язык 1C. Озвучка достойна Голливудского блокбастера, знакомые голоса узнает каждый любитель фильмов.

Начало сюжета — через несколько часов после финала второй части Quake. Земляне, разузнав о воинственном оживлении в стане врага, решили не медлить и снарядили второй десант, в боевую задачу которого входило полное уничтожение ядра связи и нового лидера строггов.

В состав второй волны космодесанта вошло несколько элитных подразделений морской пехоты, в том числе и Rhino Squad (Носороги). В составе этих самых «Носорогов» числится некий капрал Мэттью Кейн. При подлёте, уже в атмосфере, десантный бот, где находится Кейн, сбивают, но бравому десантнику удается выжить. Теперь его задача — проникнуть в ядро и уничтожить лидера строггов Макрона и узел вражеского коллективного разума.

Все силы Строггоса брошены на то, чтобы остановить отважного землянина. И его всё-таки берут в плен и начинают превращать в строгга, но. Не тут-то было.

На этот раз с одиночеством покончено. Кейна время от времени будут сопровождать такие же бойцы-десантники — как из состава «Носорогов», так и из других подразделений, а также полевой врач и техник.

Оружие

Весь арсенал насчитывает десять видов оружия. Это бластер, винтовка, дробовик, гипербластер (несколько похожий на плазмомёт из Doom II), гранатомёт, крупнокалиберный гвоздемёт по образцу того, что был в первом Quake, ракетница, railgun, электрический разрядник (опять же — самый ранний Quake) и нечто, заменяющее BFG 10K, но со странным названием Dark Matter Gun. Судя по действию, представляет собой своеобразный генератор чёрных дыр. И кстати, обращайте внимание, каких монстров из какого оружия лучше убивать. Есть такая тонкость в игре.

Десантник Мэттью Кейн медленно идет по длинному темному коридору. Вдали мерцает слабая лампочка. Кейн замечает чью-то тень, бежит вперед — там строгг. Огромный монстр вскидывает оружие, делает несколько выстрелов и прячется за угол. Солдат следует за ним и оказывается в опасной близости от противника. Строгг со всего маху бьет человека своей когтистой лапой, но Кейн уже готов к такому повороту событий. В невероятном прыжке он уворачивается от удара и точным выстрелом из дробовика разносит на куски голову монстра. Тем временем помещение заполняют все новые и новые строгги.

Примерно так будут вести себя враги в новой модификации для Quake 4, которую мы с вами сегодня создадим. Ведь один из главных недостатков Q4 — это крайне слабый AI. Туповатые и трусоватые монстры не способны составить серьезной конкуренции хорошему игроку. Разве что на высоких уровнях сложности — но в этом случае они берут не умением, а числом. В нашем моде сила и интеллект врагов будут весьма близки к F.E.A.R.. Кроме того, боевые навыки главного героя будут прокачаны так, чтобы он мог на равных драться с поумневшими тварями.

Отправной пункт — архив pak001.pk4, находящийся по адресу <каталог игры>\q4base. Это самый обычный ZIP-файл с множеством подкаталогов. Больше всего нас интересует директория \def\ai. Здесь лежат файлы с алгоритмами поведения NPC и монстров (см. файлы с приставками char и monster).

Тут же размещено несколько файлов общего характера с описанием поведения тех или иных групп персонажей. Файл actor.def содержит общие правила поведения NPC, monster_default.def — характеристики монстров, а attack_base.def — параметры атаки и монстров, и NPC.

Обратите внимание на то, что многие характеристики из actor.def, monster_default.def и attack_base.def вы найдете также в других файлах этой папки, там они заменяют исходные показатели отдельно взятых врагов.

Для начала изучим характеристики файлов actor.def и monster_default.def. Многие из них дублируются в файлах, посвященных тому или иному монстру. Если вы захотите изменить значение одного из этих параметров для определенного оппонента, сразу обращайтесь к файлу, который соответствует данному монстру. Переходим к разбору основных параметров:

fov — поле зрения противника.

remove_on_death — этот параметр определяет, исчезает ли тело героя сразу после его смерти (1 — да, 0 — нет).

burnaway — продолжительность «жизни» трупа (в секундах). Этой характеристикой наделены только те NPC и монстры, в файле которых предыдущего параметра нет вообще (в этом случае игра обращается к исходному значению атрибута в файле actor.def) или его значение равно нулю. Рекомендуется увеличить значение этой характеристики до 30—50. Эту операцию можно (и нужно) проделать с файлами actor.def, monster_harvester_combat.def, monster_makron.def, monster_network_guardian.def, monster_strogg_hover.def и monster_strogg_marine.def. Тогда тела монстров перестанут исчезать непонятно куда. Но учтите, если у вас не очень мощный компьютер, то при значении, близком к 50, игра может подтормаживать.

attackRange — радиус атаки.

actionTimer_rangedAttack_rate — скорость проведения персонажем дальнобойной атаки.

action_jumpBack_maxRange — максимальное расстояние, которое герой может преодолеть с помощью прыжка назад.

action_meleeAttack_minRange — минимальная дальность атаки при использовании оружия ближнего боя.

action_meleeAttack_maxRange — максимальная дальность атаки оружием ближнего боя.

action_rangedAttack_minRange — минимальная дистанция, которую может покрыть дальнобойная атака.

action_rangedAttack_maxRange — максимальная дистанция, которую может покрыть дальнобойная атака.

action_leapAttack_rate — быстрота нанесения монстром удара в прыжке.

action_crouch_rate — скорость передвижения героя при передвижении на карачках.

fly_offset — максимальная высота полета. Эта и следующая настройки воздействуют только на летающих тварей.

fly_speed — скорость полета.

После редактирования указанных значений враги станут заметно умнее. Проделать описанные далее операции желательно со всеми файлами каталога \def\ai, относящимися к монстрам (напомню, что в имени таких файлов присутствует приставка monster), в том числе и с базовыми файлами (actor.def и monster_default.def). Всего в игре 33 файла с описанием монстров (но нужные атрибуты есть не во всех).

Давайте внесем следующие изменения. Повысьте в полтора раза значения характеристик attackRange и action_rangedAttack_maxRange. Враги уподобятся снайперам и смогут отстреливать вас с дальней дистанции. Помимо того, многие из них во время атаки больше не будут бездумно бежать на игрока. Увеличьте в 1,2 раза значения показателя action_meleeAttack_maxRange. Противники начнут стрелять эффективнее не только на дальних дистанциях, но и в ближнем бою.

В полтора раза повысьте значения параметров fly_speed, action_jumpBack_maxRange, action_crouch_rate и action_leapAttack_rate. Монстры будут носиться как угорелые (а некоторые даже летать) и благодаря корректировке последней настройки станут наносить удары с молниеносной быстротой. Внезапность нападения — вот главный козырь строггов нового поколения.

Теперь обратимся к другому, не менее важному файлу — attack_base.def. В нем задаются атрибуты оружия. Если персонаж или монстр наделен каким-то уникальным видом атаки, ее свойства прописываются в файле, который относится непосредственно к этому субъекту. Каждому оружию соответствует определенный раздел (напомню, что содержимое разделов заключается в фигурные скобки). Например, второй блок (entityDef damage_railgun_base) задает урон от рэйлгана, третий (entityDef damage_bullet_base) — от стрелкового оружия, четвертый (entityDef melee_monster_base) — от ударов конечностями. Начальный раздел файла (entityDef damage_monster_base) содержит общие параметры атаки.

В отдельную группу блоков вынесены характеристики снарядов, которыми стреляет оружие ваших врагов. Это разделы entityDef projectile_base (несет в себе общие параметры всех снарядов), entityDef projectile_bullet_base (пуля), entityDef projectile_nail_base (гвоздь), entityDef projectile_blaster_base (бластер), entityDef projectile_grenade_base (граната), entityDef projectile_rocket_base (ракета). По составу эти блоки во многом напоминают перечисленные выше разделы, но есть и уникальные характеристики.

Вернемся к первой группе разделов файла, которые определяют повреждения от различных видов атаки. Во всех этих блоках вы обнаружите следующие показатели:

damage — ущерб от данного вида атаки.

deathPushMin — минимальное расстояние, на которое может отлететь убитый из этого оружия герой.

deathPushMax — максимальное расстояние.

Что касается второй категории блоков (содержащих, напомню, параметры снарядов), то здесь имеются следующие атрибуты:

velocity (иногда настройка именуется как speed) — скорость полета снаряда (задается по трем осям координат: X, Y, Z).

angular_velocity — угловая скорость. Данная характеристика есть только у гранат и идентичных им снарядов.

gravity — гравитация полета снаряда.

Повысьте значения показателя damage и velocity, соответственно, в 1,2 и 1,5 раза. В результате огнестрельные атаки врагов станут куда более опасными, чем в оригинале.

В файлах, посвященным конкретным врагам, есть показатели, которых нет в базовом файле. А именно:

health — здоровье персонажа.

minshots — минимальное количество выстрелов, которое противник производит в течение одной атаки. Потом наступает небольшая передышка, чтобы игрок смог убить его.

maxshots — максимальное количество выстрелов.

maxLostVisTime — максимальное время, на которое теряющий бдительность враг может потерять из вида игрока, даже если тот особо не прячется.

look_max — максимальное расстояние, на котором персонаж может разглядеть свою жертву. Или попросту зоркость персонажа (определяется в системе координат X, Y и Z).

shieldDelay — время, которое уходит у монстра на то, чтобы активизировать щит.

Щит монстра-гладиатора способен теперь функционировать порядка десяти секунд, благодаря изменению настройки shieldDelay.

В нашем моде эту тварь лучше не подпускать к себе: один ее точный удар способен отнять у игрока половину жизни.

В увертливости монстрам тоже не откажешь.

Четыре приведенных далее атрибута определяют тактику боя разных монстров. Каждая из настроек принимает только два значения: 0 и 1. При нуле монстры этой тактикой не пользуются, при единичке, наоборот, пользуются.

tactical_ranged — тактика обстрела жертвы издали.

tactical_rush — постоянная погоня за обнаруженной целью. При этом монстр старается атаковать в ближнем бою.

tactical_cover — при этой тактике монстр всячески старается прикрывать своих товарищей, если они находятся поблизости.

tactical_hide — монстр прячется.

awareRange — дистанция между вами и монстром, при которой тот начинает чувствовать ваше приближение и готовится к отражению атак или нападению (зависит от того, каким тактическим действиям вы его обучили). Стоит отметить, что это важное качество есть только у нескольких ваших неприятелей.

Каждый монстр в Quake 4 имеет несколько параметров атаки. Некоторые из них есть в файле monster_default.def (например, action_meleeAttack_minRange или action_meleeAttack_maxRange). У многих монстров есть также какие-то свои уникальные движения (в том числе и атакующего характера). Каждое из этих движений описывается несколькими параметрами:

action_X — наличие движения X (в файлах вместо X указывается название движения) в арсенале персонажа.

action_X_minRange — минимальная дистанция, которую «покрывает» движение. Если это какой-то вид атаки (как в большинстве случаев), то здесь определяется ее дальность.

action_X_maxRange — максимальная дистанция.

action_X_rate — быстрота движения.

X_accuracy — меткость данного типа атаки.

Приступим к изменению значений — как в файле attack_base.def, так и в тех, что соответствуют определенным монстрам. Во-первых, сделайте врагов более живучими, умножив на 1,2 значения атрибута health у всех строггов. Во-вторых, крайне желательно увеличить на столько же характеристики maxshots, дабы монстры могли атаковать вас более интенсивно. В-третьих, понизьте на единицу значение параметра maxLostVisTime (тварей с этим параметром всего четыре), дабы противники стали более бдительными. В-четвертых, не помешает сделать супостатов более «тактичными». Большинство врагов желательно обучить минимум трем тактическим установкам. Для этого тройке параметров с названиями, начинающимися со слова tactical, поставьте в значение единицу. Пусть это будут различные вариации для разных тварей: у одних задействуйте первые три тактики, у других — последние три (можно использовать и другие комбинации). Тогда у ваших соперников появится свобода выбора поведения. Понятно, что какие-то из них будут преобладать в тот или иной момент игры. Возможно, даже монстры не всегда будут выбирать наиболее правильную и подходящую в тот или иной момент тактику. Но чего у новых врагов не отнять — так это непредсказуемости. Вы не будете знать наверняка, что они выкинут в следующий раз.

Кроме того, игрокам высокого класса рекомендуется сделать коронные атаки различных строггов более эффективными, редактируя значения атрибутов с именами, начинающимися со слова action. Многие враги не наделены подобными движениями, соответствующие характеристики у них отсутствуют. У тех монстров, у которых данный параметр присутствует, атрибуты action_X и X_accuracy лучше повысить в 1,2 раза. Данная операция не является обязательной, так как ранее мы уже увеличили радиус стандартных атак монстров.

Настоящие профи могут обратиться и к другим настройкам AI, которые остались без внимания, и подкорректировать их значения, дабы еще усложнить себе жизнь.

После правки параметра pm_jumpheight наш герой способен совершать акробатические прыжки.

После правки файлов из папки \def\ai ваши враги стали сильнее. Если вы не относите себя к геймерам экстра-класса, вам понадобится также улучшить боевые навыки главного героя. В этом вам поможет файл player.def (он хранит в себе игровые параметры, касающиеся непосредственно Мэттью Кейна) из каталога \def архива pak001.pk4. Все интересующие нас параметры собраны в блоке entityDef player_marine.

Немного увеличьте высоту прыжка игрока, присвоив показателю pm_jumpheight значение 55. Отныне вам будет значительно легче уворачиваться от атак снизу и спасаться от взрывов, отпрыгивая в сторону. Величину шага (pm_stepsize) тоже чуть-чуть поднимем — до отметки 20. Это поможет умелым игрокам избегать выстрелов противников, ведь стрейфиться теперь можно на более далекое расстояние. Развивая тему скорости передвижения игрока, подправим значения характеристик pm_speed (определяет скорость, которую герой развивает на бегу), pm_walkspeed (скорость ходьбы), pm_crouchspeed (быстрота передвижения в приседе) и pm_noclipspeed (скорость бега при отсутствии в руках пушки). В оригинальной игре скорости обычной ходьбы и ходьбы в приседе почему-то равны. Исправим это недоразумение, заодно сделав главгероя более быстрым. Для этого первому атрибуту пропишите значение 180, второму — 100, третьему — 90, четвертому — 275. Корректировка этих параметров, как и в предыдущих двух случаях, придаст главному герою увертливости.

Следующие две наши жертвы — настройки pm_minviewpitch и pm_maxviewpitch, определяющие, соответственно, как высоко Кейн может поднять голову и как низко ее опустить. И здесь мы опять видим странную недоработку со стороны разработчиков. В реальной жизни человек, нагнувшись, может худо-бедно разглядеть, что делается у него за спиной. В игре такой возможности нет. до тех пор, пока вы не замените значения этих параметров на -120 и 120.

Сделаем нашего героя более выносливым, повысив значения характеристик pm_stamina (время, в течение которого игрок может бегать без остановки) и pm_staminarate (скорость восстановления сил), соответственно, до 15 и 0,85.

Наконец, добавим Кейну живучести. В этом вам поможет правка показателей health (стартовое здоровье игрока), maxhealth (максимальное количество жизней) и maxarmor (максимальное количество брони). Первому и второму из них пропишите числа 150, последнему — 120.

Новому главному герою по плечу даже самые сильные и разумные монстры.

Что же мы имеем в итоге? Сильные, живучие, ловкие, быстрые, увертливые монстры на фоне более динамичного геймплея. Враги теперь практически ни в чем не уступают игроку. Ко всему прочему у них появилась свобода выбора. Вы никогда не знаете заранее, как атакует вас тот или иной противник в следующий раз. Да, сражаться с такими монстрами очень непросто. Но как, черт возьми, приятно воевать с почти равными себе соперниками!

Читайте также: