Quake 3 описание

Обновлено: 07.07.2024

Внимание! Раздел нуждается в Вашей помощи! Вы можете предложить свою информацию по игре, нажав [редактировать] и когда ваш вклад пройдет проверку модератором получить за это бонусы! Самые активные участники могут получить награды или, если вас это заинтересует, стать модератором.Редактировать этот раздел могут только авторизованные пользователи.

Спасибо! Внесённые изменения отправлены на проверку модератору.

Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

(тильда) или вписав в ваш конфигурационный файл (config.cfg), в котором содержатся все ваши настройки, при помощи любого текстового редактора. Если у вас еще нет конфига, вы можете подобрать наиболее подходящие настройки в самой игре, а затем через консоль ввести /writeconfig <имя файла> . В директории quake3\cpma будет создан файл <имя файла>.cfg , который вы впоследствии сможете загрузить, написав в консоли /exec <имя> .

Консольные команды позволяют настроить интерфейс под себя.

На всякий случай напоминаем, что клиент — это компьютер, который подключается к серверу.

cg_altLightning = 0 — меняет внешний вид выстре ла из lightning gun. Имеет значения 0/1/2.

cg_autoAction = 0 — позволяет автоматизировать запись демок и статистики игроков, а также создание скриншота с результатами игры. 0 — отключена. 1 — автоматическая запись статистики игроков в текстовый файл, который будет расположен по адресу quake3\cpma\stats\<дата игры>\<имя файла>.txt . 2 — автоматическое создание скриншота с результатами игры. 4 — автоматическая запись демки. Если вы хотите, чтобы автоматически записывалась демка и создавался скриншот, то значением переменной следует установить сумму значений этих действий, то есть 4 + 2 = 6.

cg_damageDraw — если параметр включен, то при нанесении вам урона экран темнеет, создавая эффект крови. По умолчанию включено.

cg_drawGun — переменная отвечает за отображение вашего оружия. 0 — оружие не показывается; 1 — оружие показывается и во время движения покачивается; 2 — оружие отображается, но не покачивается.

cg_deadBodyDarken — включение параметра приводит к затемнению моделей трупов игроков.

cg_enemyModel <имя модели> — изменение этого параметра позволит изменить модели всех противников на определенную, выбранную вами. По умолчанию выключено.

cg_enemyColors — переменная позволяет менять цвет модели противника. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела railgun’а противника, вторая — цвет головы модели противника, третья — цвет туловища и четвертая— цвет ног противника. По умолчанию выключено. Работает только при включении команды cg_enemyModel .

cg_fallKick — включает и выключает “сотрясение” экрана при падении игрока. По умолчанию включено.

cg_lightningImpact — создает ярко светящийся шарик на конце луча при выстреле из Lightning Gun.

cg_noAmmoChange — отключает возможность выбора оружия, к которому нет патронов. По умолчанию включено.

cg_nomip — переменная позволяет сделать графическое отображение выстрелов из различного оружия, крови или дыма очень четким, независимо от параметра r_picmip (параметр, отвечающий за размытие графики). Значением переменной будет сумма параметров, где 1 — выстрелы из lightning gun, 2 — выстрелы из plasmagun, 4 — взрывы ракет, 8 — взрывы гранат, 16 — пули от выстрелов из machinegun и shotgun, 32 — выстрелы из railgun, 64 — выстрелы из BFG, 128 — кровь, 256 — дым. Таким образом, если вы хотите повысить четкость выстрелов, например, из plasmagun, railgun и отображение крови, то переменной следует присвоить значение 2 + 32 + 128 = 162.

Команда cg_railstyle делает эффекты от выстрелов куда более зрелищными.

cg_noProjectileTrail — включает/выключает пузырьки при стрельбе под водой.

cg_railstyle <от 0 до 7> — изменяет след выстрела из railgun. Возможны следующие значения: 0 — нет следа; 1 — только прямой стержень; 2 — только спираль; 3 — спираль с прямым стержнем; 4 — стержень из точек; 6 — спираль со стержнем из точек; 7 — спираль, прямой стержень и стержень из точек (по умолчанию значение переменной равно 5).

cg_smokeGrowth_GL — ограничивает радиус дыма от гранат. Значение от 0 до 32.

cg_smokeGrowth_RL — ограничивает дым от выстрела из rocket launcher. Значение от 0 до 32.

cg_smokeRadius_RL — ограничивает радиус дыма от выстрела из railgun. Значение от 0 до 64.

color — переменная устанавливает цвет выстрела из railgun, а также цвет модели игрока. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела из railgun, вторая — цвет головы вашей модели, третья — цвет туловища и четвертая — цвет ног.

s_ambient — переменная позволяет отключить звуки окружающей среды, например звуки ветра или воды, которые на некоторых картах присутствуют в качестве фона.

Теперь — команды, отвечающие за настройки табло параметров игрока, то есть всего того, что отображается в игре на экране монитора.

ch_crosshairAlpha <от 0.0 до 1.0> — делает прицел прозрачным.

ch_crosshairColor — позволяет менять цвет прицела.

ch_crosshairTeamInfo — показывает количество здоровья и брони у товарищей по команде.

ch_drawSpeed — показывает текущую скорость движения игрока.

ch_graphs — включает/выключает отображение здоровья, брони и количества патронов.

ch_weaponList — переменная отвечает за отображение списка оружия, которое у вас есть в данный момент: 0 — список не отображается; 1 — список располагается в левой стороне экрана; 2 — список располагается в правой стороне экрана; 3 — список располагается в центре экрана.

cf_CrosshairNames — меняет размер шрифта, которым на экран выводится имя игрока. По умолчанию — 12x12.

cf_Teamchat — меняет размер окна чата вашей команды. По умолчанию — 8x12.

Вот и подошел к концу разбор основных клиентских команд Challenge ProMode. Обратите внимание на то, что Challenge ProMode вы найдете на наших CD и DVD . В следующем номере “Игромании” мы рассмотрим команды, предназначенные для настройки сервера. До встречи!

Diablo 2

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Что: Rogue
Кто: Blizzard/Havas/SoftClub
На кого: Diablo
Сколько: PII-266, 32 (64) МБ
Вмногером: А то как же!
Обьем: 3 CD

В основе

Игроки по всему свету разделились на два лагеря: первые кричат, что это очередной шедевр и Blizzard так и не научилась делать «нехитовые» игры, вторые, вооружившись лопатами, спешно роют могилы для первых и их нового любимца. Единственное, что можно сказать с уверенностью: успех Diablo II был гарантирован задолго до её выхода.

Как играть

Вы не поверите, но этот — самый многословный для прочих игр — пункт в случае про Diablo II сократился до неприлично малых величин. Играем так же, как в Diablo, добавить нечего. Hasta la vista…

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Rulezzz

Их много. Blizzard по-прежнему не вяжет веников. Если они не смогли сделать новую игру, значит, они довели до совершенства старую. Идеальная Diablo! Пять персонажей: колдунья, паладин, амазонка, варвар и некромант. Продуманная система умений, полностью различающаяся для каждого персонажа. Категорическое «нет» любой универсальности. Некромант больше не сможет при помощи заклинаний сражаться, словно варвар, а паладин никогда не выдаст на-гора смертоубийственный файербол. Набор умений различается для каждого класса и для каждого же делится на три «линии» развития. У женщины-мага, к примеру, это три школы заклинаний. Очередное умение становится доступно только по достижению героем соответствующего уровня, а за один уровень разрешается прокачать только одно из нескольких доступных умений. «Экспириенс» по-прежнему с нами, а самого персонажа теперь можно прокачать аж до 99 уровня (вы не ослышались). Значительно улучшился интерфейс «магазинов»: теперь предметы видно еще до покупки. Кроме покупки различных предметов появилась возможность «прикупать» членов партии, которые будут повышать уровень вместе с главным героем. Наконец, у нас появилась возможность бегать и «вешать» спецброски на «горячие» клавиши.

Sux

Графика двухлетней давности и полная вторичность абсолютно всего, что есть в игре, хорошо прикрытые добротной играбельностью.

Quake III - раздача игры началась

Шутер от первого лица в вымышленных локациях, рассчитанный на сетевую игру с возможностью одиночного прохождения.

Операционная система : Windows XP / Vista
Процессор : с тактовой частотой 266 МГц
Видеокарта : с 4 МБ видеопамяти и поддержкой OpenGL
Оперативная память : 64 МБ
Место на диске : 70 МБ

Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

Тактика ведения боя на картах ztn3dm1 и ztn3tourney1

Вовремя взятый quad damage не раз спасет вам жизнь.

С этого номера мы начинаем публикацию серии статей о тактиках ведения боя на различных картах Quake III Arena. С момента выхода этой легендарной игры прошло уже много времени, но игроки всего мира продолжают рубиться в Quake III Arena по “сетке” и в интернете. Как говорится, классика бессмертна. Обращаем ваше внимание на то, что в начале статей при необходимости мы будем приводить краткое описание понятий и терминов, которые используют игроки в Quake III Arena.

В этом номере вас ждут тактики игры на самых популярных картах для Quake III Arena — ztn3dm1 и ее дуэльной версии ztn3tourney1 . Автор этих карт, Стэн “ZTN” Юусвали , впервые прославился созданием великолепных карт для Quake и Quake 2 , на которых проводилось множество крупнейших турниров. Ztn3dm1 — одно из многих его творений, но именно эта карта стала наиболее популярной и до сих пор играется на большинстве чемпионатов. Карта была одной из первых неофициальных карт для Quake III Arena и, можно сказать, стала лицом этой игры. Ztn3dm1 (ztn3tourney1) — ремейк карты ztndm1 (дико популярной карты для Quake). Благодаря идеально выверенному балансу и множеству различных тактик ведения боя карта сразу покорила сердца многих игроков. Кроме того, карта отличается великолепным дизайном.

Карта ztn3dm1 полюбилась игрокам не только как арена дуэльных сражений, но и как поле битв 2 на 2. Более многолюдные сражения на этой карте невозможны (игрокам просто не хватит ни места, ни оружия). Как и в любой командной игре, одним из наиболее важных условий победы является сыгранность команды. При хорошей сыгранности натакой маленькой карте игрок может в любой ситуации в считанные секунды прийти на помощь партнеру. Тимплей на этой карте обладает особыми чертами. Во-первых, здесь нет позиции, которую необходимо удерживать, как это обычно бывает на других картах. На ztn3dm1 приходится постоянно двигаться, чтобы собирать рулезы и уничтожать противников. Во-вторых, в командном режиме игры оружие респаунится не через 5 секунд, как в дуэлях, а каждые 15 секунд. Поэтому нередко игрок просто не может найти себе подходящее оружие. При респауне игроку дается всего 50 патронов к machinegun’у, так что нужно хорошо владеть gauntlet’ом на тот случай, если закончатся патроны и придется вступать с противником в рукопашную схватку. Собрать несколько пушек за одну жизнь удается редко, поэтому для успешной командной игры на этой карте научитесь стрелять из любого оружия.

Слаженные командные действия позволяют без проблем окружить и уничтожить противника.

Не забывайте, что вы можете нанести весьма значительные повреждения своему напарнику или даже прикончить его, что часто и происходит в узких проходах. Поэтому предельно аккуратно пользуйтесь любым оружием со splash damage (уроном, который наносится в некотором радиусе от точки взрыва). Необходимо постоянно следить за состоянием здоровья своего напарника и сообщать ему о местонахождении ближайших аптечек или рулезов. Если вас и напарника убили — не стоит расстраиваться; помните, что даже два machinegun’а при умелом использовании способны на многое. Главное — объединить силы и действовать максимально слаженно. Примеры грамотного использования командной тактики на ztn3tourney1 вы можете посмотреть в демо-записях финальных игр с чемпионата, прошедшего в ноябре 2003 года в столичном клубе PvP , с участием команд Forze (игроки Jibo и Cooller) и c58 (игроки Evil и Morfez) . Записи игр ищите на нашем CD и DVD .

Меткий выстрел из “рельсы” не оставляет противнику шансов на выживание.

Несмотря на малые размеры карты, на ней представлены практически все виды оружия (обделили только BFG, которого тут вообще нет). Таким образом, игроку предоставляется возможность применить любые доступные комбинации пушек. На карте множество длинных коридоров и больших комнат; вам обязательно понадобится railgun, которым простреливается любой рулез и любая пушка, что позволяет умелому игроку держать под контролем любое место. В узких проходах лучше использовать rocket launcher и plasmagun. Не стоит забывать и об остальном оружии. Lightning gun позволит в нужный момент охладить пыл разъяренного противника и, например, помешать ему допрыгнуть до красной брони, а умело используя grenade launcher, можно существенно затормозить движение противника, закидывая коридоры гранатами. Старый добрый shotgun — по-прежнему самое надежное средство ближнего боя.

Ztn3tourney1 дает игрокам возможность выбрать ряд рулезов: красную броню, две желтых брони и мегахелс (megahealth). Вследствие обилия различной брони игрок с мегахелс получает значительное преимущество (даже если вы взяли мегу, велик шанс, что вам удастся взять еще и немного брони, что, в свою очередь, даст вам значительно больше жизни, чем у противника). Таким образом, залогом успешной игры на этой карте является целенаправленный сбор мегажизни, которая респаунится каждые 35 секунд. О броне забывать тоже не стоит. Все ее виды респаунятся каждые 25 секунд. Лишив противника megahealth и red armor (красной брони), можно смело атаковать, имея почти двукратное преимущество в жизни. Но, к сожалению, как показывает практика, тотальный контроль на этой карте возможен очень редко: чаще всего здоровье у обоих игроков примерно одинаково (с точностью до одной меги).

Чтобы одержать победу на карте ztn3tourney1, необходимо научиться метко стрелять в противника, который находится в воздухе.

Благодаря уникальному дизайну ztn3tourney1 позволяет игроку при определенных навыках практически безболезненно уходить от преследователя. Если у вас есть преимущество во фрагах, то последние минуты игры можно просто бегать от противника.

Для удачной игры на любой карте, в том числе и на этой, очень важно постоянно считать рулезы. Чем больше респаунов рулезов вы запомните, тем лучше. На ztn3tourney1 в первую очередь следует научиться считать megahealth. Как только это войдет в привычку, попробуйте одновременно с мегой запоминать время респауна красной брони. Если счет двух рулезов вы освоили, привыкайте считать еще и желтую броню.

Начинающим игрокам не следует бояться ztn3tourney1. Игры на этой карте позволят им достаточно быстро научиться сочетать стратегический и аркадный стиль игры и помогут научиться лучше стрелять из любого оружия. Наглядные иллюстрации ко всем нашим советам вы можете увидеть в демках игр финала открытого чемпионата по Quake III Arena, который проходил в рамках российских отборочных игр к World Cyber Games 2003 с участием одного из сильнейших киберспортсменов мира Cooller’а и перспективного игрока из Белоруссии Keeper’а . Записи игр ищите на нашем компакте и DVD . Кроме того, на дисках вас ожидают и сами карты — ztn3dm1 и ztn3tourney1 .

К 20-летию Игромании выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena
Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena
Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно плохого качества — их кое-где пришлось поменять).

Правда, в классической Игромании далеко не сразу появились полноценные рецензии — поначалу их роль выполняли ёмкие короткие вердикты. Три таких текста мы сегодня и собрали: это мнения редакции о Counter-Strike (№1, 2001), Diablo 2 (№7, 2000) и Quake 3 Arena (№1, 2000). Приятного чтения!

Команда Игромании

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Quake 3 Arena

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Что: 3D Action
Кто: id Software / Activision
Нa кого: Ha Q3: Arena
Сколько: P200 (PII-400), много RAM, неплохо бы 3D yск.
Вмногером: Конкретно!
Объем: 2 CD

В основе

Это мультиплеерная бойня, это мегабайты трафика, эта кровожадное рычание победителей и матерные вопли побежденных, это чертовски хорошая графика и дьявольски большие тормоза, это «new from id», это — «КуЗ».

Как это происходит

Классический FPS, никаких элементов RPG, тактического боя и прочей дребедени. Рвать, давить и мочить. От первого, перекошенного сатанинской ухмылкой лица.

Rulezzzzzz

Красиво. Динамично. Кроваво. Весело. Нет Инета? Плохой коннект? Не хватает денег на клуб? Отложи мыло и веревку в сторону, прибереги для ботов. Их много и они в тельняшках, тройным слоем обернутых пулеметными лентами. Ты не будешь тестировать их на предмет исключительной интеллектуальности — тебе будет некогда. Количество дополняет необходимый минимум качества.

Есть И-нет? Хороший коннект? Много денег на клуб? Мышь в когти и — вперед, с песнями. Мясо, мясо и еще раз, еще много-много раз мясо. Тимплей. ЦТФ. РА. Орудия (ратного) труда и (агрессивной) обороны — сама убойность. Лозунг этого адского санатория — фрагов для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным. Этот карнавал смертоубийства, праздник Смерти — его нельзя пропустить.

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Suxx

Это блокбастер. Он очень хорош как блокбастер, но он не больше, чем блокбастер. Он сделан для того, чтобы нравиться вполне определенной аудитории. Это мэйнстрим. Ушло искусство дуэли. Ушла вся тактика, кроме локально-перестрелочной. Из серии Quake ушел дух Quake. Видимо, навсегда.

Прикол

Куча разнообразных моделей. Прикольные эффекты анимации. Неплохая система управления ботами в командных режимах. Множество отличных едких комментариев со стороны ботов.

Ретро-обзор. Counter-Strike, Diablo 2 и Quake 3 Arena

Мы получили свою долгожданную фрагобойню. Мы получили качественный, коммерчески успешный, технологически передовой, геймплейно веселый, но абсолютно идеологически пустой продукт. Quake 2 получил свое логическое продолжение. Зло выродилось в комикс.

Мы, конечно, будем играть в «КуЗ». Устанут верные пророку виртуозы первого «Квака». Подтянутся заскучавшие второквакеры. Придет куча новичков. UT не затмит собой Q3, и все у id будет хорошо, и сделают нам потом «Ку4» и «Ку5». Но здесь нечему поклоняться. Времена художников в id прошли. Настали времена ремесленников. «КуЗ» безупречен как забава, но искусством игротворца в нем и не пахнет.

Читайте также: