Quake 2 концовка

Обновлено: 05.07.2024

Сам себя не порадуешь - никто не порадует, как говорится. Решил себе на Новый Год подарить GeForce RTX 2070 Super. И не нашёл ничего лучше, кроме как тестировать это чудо на недавнем моде для Quake II от внутренней студии Nvidia с поддержкой трассировки лучей. Смешное время, когда видеокарту 2019 года тестируешь на игре 1997 года.

С чего вдруг я решился на такую покупку вообще? Game Pass стал очень привлекательным, как и все остальные цены и скидки на игры в GOG, EGS и Steam. Я подумал, что я могу вполне отбить цену за какие-то полгода, а прослужит карта ещё очень долго. Ну, и просто захотелось, мой ПК не видал апгрейдов лет 5 уже. На RTX 2070 я пересел с GTX 760, между прочим. Нефиговый такой скачок. Сначала думал вообще экономично сделать всё и купить GTX 1070, да вот только цены на неё были либо такие же, либо лишь чуть меньше, чем на 2070s, смысл отпал тут же.

Почему выбор вдруг пал на Quake, когда вокруг столько всего? Ну, во-первых, это одна из моих самых любимых игр детства. Во-вторых, это абсолютно бесплатно, мод спокойно ставится на шараварную версию игры с тремя уровнями. Давно слыхали shareware? Как раз в том самом 97-м и около того. В-третьих, у меня за этот год в общем-то нет игр на ПК почти что, с поддержкой ray tracing так точно. Так что можно сказать, что это был вообще единственный выбор для демонстрации RTX.

Первый запуск, конечно, вышел комом. Мы же все помним, что в текущих ревизиях Quake I и II повырезали к чёрту музыку. А эти игры как бы теряют больше половины своей сути без саундтрека. В итоге я чутка побегал, посмотрел на то-сё - ну да, забавно и выключил.

Сегодня вот начал гуглить, как же вернуть музыку, ведь я помню, что были уже какие-то фанатские паки, которые это делали. Да вот только они все ставили вместе с собой кучу улучшений, которые мне нафиг не нужны. Первым делом, оказалось, что для Quake II RTX уже выходил патч, который поддерживает оригинальное музло в виде .ogg файлов. Включается счастье через консоль, естественно, по-старинке. Начал искать саму музыку, оказалось, что в версии для GOG ребята уже положили файлы в игру - удивительно! В самом магазине я не нашёл подтверждений этому, пришлось рисковать. Купил их версию Quad Damage со всеми аддонами по скидону, и о, чудо, действительно, вот они все трэки лежат в папочке music. Переставил мод RTX, уже поверх этой версии, запустил, ввёл команду, стартанул первый уровень. о, да. Это чувство, эти гитарные партии. Эта музыка, как и сама игра, вечны.

Ну, вот, теперь уже можно наслаждаться и тестировать. Выкрутил всё на максимум, игра выдаёт 50-60 фпс при разрешении 1080p. Смешно, конечно, такое говорить про Quake II в 2к19, но ray tracing прожорлив, ничего не поделать, и тут с ним разошлись на полную. Забавное ощущение, когда вся геометрия прямиком из 97-го, но рендеринг, некоторые переработанные текстуры и свет делают это всё как будто невероятно реальным. Похожий эффект есть в VR, когда ты играешь в игру не с самой топовой графикой, допустим, но тот факт, что всё это вокруг тебя, и ты прям там внутри с головой, заставляют тебя верить в любой мультик, дичь и изъяны. Так и тут: никогда ещё все эти углы и полигоны не выглядели так натурально.

Самые крутые моменты, ожидаемо - это вода, отражения и стекла, ну, помимо общего освещения, конечно же. Как свет и блики играют на стволах Супер Шотгана и металлических боковинах бластера - это нечто. Муть под водой достигается теперь не за счёт искусственной дымки вокруг персонажа, а реальной мутью, из-за которой ни черта не видно. Отражения в воде божественны. Особенно прикольный эффект получается, когда стоишь в воде, и рядом с собой ты видишь и ощущаешь глубину, а дальше от себя глубина становится как бы плоской и менее ощутимой. Преломление изображения через толстое стекло с какой-то геометрией на нём - это особая гордость, видимо, потому что для этого есть целый отдельный переключатель в настройках. Ну, и выглядит это, конечно, очень круто. В отражениях на всяких терминалах видно вообще всё, даже персонажа. Зеркальные поверхности - это всегда очень сложная штука, особенно такая полноценная. А ещё тут можно крутить-вертеть солнцем во все стороны, меняя положение, высоту, ну, и вообще время дня.

На уровнях, где нет открытого неба или воды, это всё выглядит менее впечатляюще, но всё равно очень свежо и мощно. Поэтому самая первая глава очень хороша, ведь там есть это всё и сразу.

Мод в общем, конечно, потрясающий, как и сама технология, как и сам бессмертный Quake II. С одной стороны вроде бы заново проходишь любимую игру, с другой стороны постоянно зависаешь в разных местах, разглядываешь, играешься, потому что ну, очень забавно.

Вот вам официальный ролик с side-by-side сравнениями. Тут уже не самая последняя версия, они с тех пор сделали ещё круче, но всё же. В динамике это всё намного эффектнее, чем в статике, хотя для статических скриншотов картинка становится ещё графонистее.

Слышали ли вы когда либо о Zaero? Скорее всего нет, поскольку это неофициальное дополнение 1998 года. А возможно, у вас сложилась история примерно как у меня: думали, что Zaero это единственное официальное дополнение к Quake 2 (1997), а про The Reckoning и Ground Zero даже и не слышали? Так или иначе, такой коммерческий релиз как Quake 2: Zaero существует и Id его не признали официальным, так что его сюжет не является каноном. Zaero был разработан и издан ныне несуществующей компанией Team Evolve.

Лого игры. Частенько встречается в самой игре, вроде бы как эмблема новых строггов. Лого игры. Частенько встречается в самой игре, вроде бы как эмблема новых строггов.

Сюжет

Сюжет Zaero развивается спустя много лет после концовки Quake 2. Смерть Макрона, лидера строггов, сделала строггов достаточно беззащитными и дезорганизованными, в связи с чем земляне быстренько разбомбили все основные силы строггов и закрепились на их родной планете. Однако, вскоре после этого планы поменялись: людишки просекли, что 1) на Строггосе может быть много удалённых и самодостаточных городов строггов, ликвидация которых может быть очень трудоёмкой; 2) на Строггосе осталось много полезных ископаемых, которые очень бы пригодились землянам на своей родной планете, которая слишком сильно истощена войной со строггами. Отсюда новый план: оставшихся строггов не добивать, вместо этого сконцентрировать все усилия на перевоз полезных ископаемых со Строггоса на Землю, а когда Строггос будет истощен, ликвидировать портал соединяющий эти две планеты.

Стандартные эмблемы строггов тоже встречаются, но реже. Стандартные эмблемы строггов тоже встречаются, но реже.

Хотя боевые действия уже крайне давно сошли на нет, земляне всё же предполагали, что в один день строгги могут возобновить боевые действия, поэтому люди наладили быструю систему эвакуации, если вдруг что. Естественно, "если вдруг что" наступает именно когда начинаются события Zaero: строгги устраивают налёт на один из объектов землян и активировали систему защиты которая не позволяет эвакуационным кораблям покинуть планету. Задача игрока: отключить эту защитную систему, а затем найти и ликвидировать нового лидера строггов. К проработке личности нового лидера строггов Team Evolve явно всёрьёз не отнеслись, это хорошо заметно по именам под которыми этот лидер встречается – Zboss или Big Bad Mofo. В прочем, в плане геймплея Team Evolve с ним как раз таки не схалтурили, это абсолютно новый босс.

Геймплей

А вот то, что отличает Zaero от остальных версий второй кваки это упор на тактичность (подробнее в "нововведениях"), а так же на более запутанные уровни и головоломки (хождение туда сюда с уровня на уровень внутри юнита – обеспечено). Некоторые уровни определённо могут заставить бегать туда сюда в поисках прохода дальше по много, много раз, а часть стычек лучше решать иначе чем прямой грубой силой. В прочем, нельзя сказать, что это сильно ощущается прям всю игру: на одних уровнях - да, но других - практически неотличимо от ванильной Quake 2.

Нововведения

Начну с того, что вызывает больше всего споров. На мой взгляд, в отличии от ванильной Quake 2, уровни официальных дополнений выполнены без души, поэтому смотрятся скучно и уродски, в то время как левел дизайн оригинала весьма хорош, не смотря ту же графику. В Zaero много новых текстур и в целом, они меняют игру в сторону более тёмных тонов. Местами игра выглядит почти как оригинал, только немного иначе, местами - новых текстур настолько много, что игра выглядит сильно иначе. Так же, в Zaero существенно больше открытых локаций. Не знаю почему не всем это понравилось, но лично на мой вкус, это большой плюс. Думаю, что один из тех уровней, что выделяется как по крутости дизайна, это одна из ранних локаций – Shield Control.

А вот где Zaero действительно наиболее изобретательна, так это в новых предметах. Часть из них явно заточены на то, чтобы перехитрить врага в неравной схватке: тут у нас и настенные мины (как в первой Half-Life), и пистолет с временно ослепляющими световыми снарядами, и даже EMP бомба которая временно отключает все вражеские оружия в определённом радиусе. Можно временно поставить защитный энергетический щит и использовать его как укрытие. Можно использовать снайперку чтобы стрелять сквозь защитные энергетические поля, которые иначе непробиваемы. Есть камикадзе стайл бомба с забавным названием The Armageddon 2000 и безумным смехом за несколько секунд до детонации (очевидно, в одиночной игре от этого пользы буквально никакой). Имеется так называемый Sonic Cannon, новый аналог BFG (правда, чудовищно неудобный в использовании). Можно так же с камер наблюдения проверить обстановку на текущем уровне. Вообщем, много радикально новых возможностей которые делают игру немножко менее топорной и более интеллигентной.

У снайперки вообще странные механики: мало того, что она стреляет сквозь защитные поля, так у неё ещё и перезарядка по таймеру, а так же её нельзя использовать без оптического прицела. У снайперки вообще странные механики: мало того, что она стреляет сквозь защитные поля, так у неё ещё и перезарядка по таймеру, а так же её нельзя использовать без оптического прицела.

Новых противников мало, но они яркие и не дадут заскучать. Первый это адская гончая. Бегают быстрее чем может показаться на первый взгляд, а их укусы очень ощутимы. Адские гончие часто находятся в сопровождении энфорсеров, что для энворсеров иногда заканчивается плохо – если они их случайно заденут, то гончая порвёт того без каких либо проблем. Второй это sentien. Наверное, самое большое, что меня расстраивает в неофициальном статусе Zaero это то, что sentiens не каноничны. На мог взгляд, это самый запоминающийся противник за весь Quake 2. Sentien настолько же медлителен насколько он и смертоносен. А смертоносен он просто дофига: помимо автоматического оружия у него ещё есть и лазер который работает как hitscan оружие. Sentiens намного более опасны чем танки из оригинальной игры, а звук их громких шагов, в комбинации с лазерным оружием и харизматичным внешним видом, может леденить кровь. В то же самое время, их медлительность делает их сбалансированными противниками, в отличии от бета-класс гладиаторов из The Reckoning. В игре так же имеются автоматические турели, но здесь они выполнены адекватно и встречаются не слишком часто, в отличии от Ground Zero. Новый босс сам по себе может и не особо серьёзен, но он умеет использовать EMP для отключения всего оружия в арсенале игрока, что может сильно растянуть boss fight во времени.

Недостатки

В отличии от официальных дополнений, Zaero не особо чем уступает оригиналу, а в чем-то даже его превосходит. Я бы даже сказал, что одно из единственных в чем Zaero реально уступает оригиналу это в том, что он в 2 раза короче. Но единственное в чем игра действительно может (и будет) парить, так это то, что иногда, особенно в середине игры, патронов становится неадекватно мало. Если играть на харде, то иногда приходится считать буквально каждый выстрел! С оружием тоже тяжко, новые пушки чаще всего спрятаны в секретах, так что. можно пролететь надолго. Тем, кто в состоянии играть в квейк исключительно носясь по коридорам без задних мыслей, Zaero скорее всего не зайдёт – эта игра требует более медленного и осознанного подхода к себе. Так же, у игры есть некоторые мелкие недоработки, на фоне официальных аддонов: продолжительность чуть чуть короче, нет новой музыки, нет коротких брифингов между юнитами, нет названий у юнитов (но зато названия уровней внутри юнитов на месте), нет новых карт для мультиплеера. Но, на мой взгляд, это уже пустяки.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Quake II. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Quake II.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Я счел целесообразным написать это руководство, дабы игроки понимали, что происходит, ибо в самой игре сюжет повествуется, мягко говоря, не слишком внятно и ясно - id software продолжили традиции Doom, где вся история была представлена исключительно в мануале и вставках между некоторыми уровнями.


1


595 уникальных посетителей
9 добавили в избранное






Игра выдержана в научно-фантастическом стиле. Игрок — солдат по фамилии Биттерман, задействованный в операции «Владыка» (англ. Overlord). В отчаянной попытке защитить Землю от инопланетного вторжения, земляне начинают контратаку на родную планету вражеской кибернетической цивилизации строггов (англ. Strogg) — Строггос. Главной целью операции является закрытие портала, по которому строгги переправляют свои войска на Землю. Во время неудачной высадки большая часть солдат была схвачена или убита. Десантная капсула главного героя с самого начала полёта сходит с курса из-за столкновения с другой капсулой — в результате он оказывается в стороне от намеченной зоны высадки, на небольшой окраинной базе строггов. Оставшись в одиночестве, десантник пробивается к ближайшему узлу связи. Установив контакт со штабом, он начинает выполнять задания командования: разрушает систему ПВО, уничтожает завод по производству новых солдат-строггов из пленных землян, энергетический реактор и другие важные для строггов объекты. В конце игры игрок получает приказ отключить систему связи их лидера — Макрона (англ. Makron), а затем убивает его на орбитальной платформе над планетой. В финальном ролике показано, как спасательная капсула с десантником на борту покидает взрывающуюся платформу и «жёстко» садится на планету. Десантник выживает при посадке и выбирается из шлюпки. Дальнейшая судьба главного героя в игре не освещена. Скорее всего, строгги нашли Биттермана, и строггифицировав его, они заменили ушедшего лидера. Во вступительном ролике Quake 4 лейтенант, инструктирующий солдат перед высадкой на Строггос, упоминает главного героя игры, говоря, что тот вывел из строя орбитальные системы ПВО и дал землянам возможность провести вторую высадку на планету.

18 октября 2005 года вышла четвёртая часть игры. Именно она, а не Quake III: Arena является продолжением Quake II.

Как ни странно, но Quake II является продолжением игры Quake только по названию. Несмотря на сходство в оружии и предметах, враги и сюжетная линия не имеют ничего общего. Первоначально id не планировала дать игре название, связывающее её с Quake, но из-за того, что многие названия, которые им приходили в голову, уже где-то использовались, им пришлось остановиться на старом названии. Кроме того, присутствовал и корыстный момент, поскольку Quake уже превратился в раскрученную, хорошо продаваемую торговую марку.


Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Я думаю не много кто, видел эти секреты разработчиков.
Вот например секрет с уровня Lost Station =>

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Cooling Facility =>

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

Final Showdown =>

P.S. Захотите узнать, как их увидеть, пишите.


Вот насчёт утёнка (первая картинка) знаю. А как насчёт остальных трёх приколов? :)


На Q2dm1 -можно БЕГАТЬ ПО НЕБУ и злобно фрагить недоумевших ботов!
На Q2dm7 -есть место где Тим. В. и Ребята забыли заделать дырку
и там под кислоту нырять можно!
А если оч. постораться то на q2dm8 можно побегать за зоной где конвееры
ездят!


На q2dm8 можно запрыгнуть на потолочные палки и кэмперить - это прямо над гипербластером.
А про дм1 и дм7 я тоже знал ;)


Ах да чуть не забыл -на q2dm3 есть нычка с меуязвимостью, рэилом и двумя 25х -Хелсами.

-Еше я сам лично неприпоминаю когда я последний раз нормально Кудва
проходил, т.к. вечно скашиваю один уровень, а делаеться это так:
-Идем на Lost Station(train) -или первый из 3-х секретных левелов
там вместо того чтоб взять Красный клоч (он же RedKey) -идем к двустволе где подъёмный мост ключ требует (только чтоб ключа на момент подхода к мосту небыло а то ничего неполучеться, а если кей всеже подобрали то пишите drop red key -в консоли) возле моста не обрашаем внимания на угрозы
"Майора Триггера" типа -"You need the red key" прыгаем по пульту управления
и падаем прямо к вепону в комнатке за дверью.Незабыв сохраниться хватаем
Ред-Кей и проходим уровень.
-Вы спросите а что с ключом делать?
-Так вот ключ используем на Jail2 для отключения "Yellow Forces"
На самом деле нам пришлосьбы бежать на следующий уровень и брать его там
а потом возвращаться и.


И ещё приколом можно считать то, что при создании даже офицеальных карт дизайнеры пооставляли за пределами карты немало неиспользованной архитектуры неотображаемой в игре но которую можно посмотреть (и даже пощупать курсором мышки ) в редакторе в принципе можну неплохой уровень
из этих брашей склеить.

К примеру на (а точнее "за") первым уровнем (BASE1) есть аккуратно уложенные ящики которые так никогда и небыли использованны.
-Но это исправимо, может и найдуться мапперы которые соберут из них уровень. :)


интересно. а вот самого прикольного прикола я тут не увидел ))
. в Inner Palace вроде было - комнатка секретная - на СТенке какоето Граффити и Феррари (непомню точно ) и 3D проекция чей то головы + вся комната кирпичем выложена )). найду - сфоткаю и кину Вам тут ))

чёрт ! увидел )) AlexBL кинул - Upper Palace ))
. тока там вся комната ржачная )) вот.


слева - мужык возле Феррари (обрезал )) в переди - DOOM лого - с права - голова Джона Кармака )) хех - люблю id software ))


Видели мы это ;) Не знаю кстати, почему никто не указал на сей прикол. странно. Ну в последнем уровне в подвале есть более крутой прикол ;-)


а все все видели - а в Doom 3 вообще зашибешся скока там всего ))

. а из последнего уровня вообще не хотелось уходить - хотелось с Девушками там потанцевать )) - красавицы -
и Музыка суперская - етакое техно-хоусе ))


На фотке у ферари стоит Джон К.
Только прикол в том, что когда он пришел её покупать в авто-магазин, у продавцов
глаза были КВАДратные, ну только стоит представить картину:
Парень (на вид 20 нет) заходит в магазн с полной сумкой денег и покупает дорогущую тачку, а сам стоит в старых подранных джинсах, и помятой до неузнаваймости футболке. =)



Если поискать, то и не такое можно найти.

P.S.
Нв счёт секретов - я QIIMP Zaero - прошел на Hard+ с нахождением всех секретов
=)


фуу какая срань=))) ни когда не играл в ку2 на прохождение.


maloy57:
"фуу какая срань=))) ни когда не играл в ку2 на прохождение. "

-Гы.. ) Много потерял.



А есть еще моделька похоже огнемета(появляется в CTF в качестве hook'a), не используемые анимации у берсеркера и техника, косяк модели "bitch'и" (с плечом),не используемые спрайты огня,и почему все забыли "чещущегося" мутанта, уставшего гренадера стирающего пот, той-же "bitch'и" смотрящей на ногти и позирующего штурмовика.


Это когда берсерк поднимает левую руку вверх и бежит так? Видел, заменил стандартную анимацию его бега на эту в своем аддоне ;)
А в гренадер, как ты его назвал, может приседать и спрыгивать с небольшой высоты, чтобы добежать до игрока. Причем никаких ухищрений на карте я не заметил. Видимо, это прописано в коде.


Про гуннера это ты видел наверное в Гроунд Зиро - там почти все умеют прыгать.А ты чем редактировал Берсерка(у меня Q2mdl),можеш кинуть куда ни-будь эту модельку, и редактор или ссылку на него (мой сохраняет модельку,а точки на текстуре сбивает в левый-верхний край-моделька вся одного цвета(,в стандартоном кваке 1 и 2 есть trigger__monsterjump -
посути дела "сталкивает" монстров чуть вверх и в сторону.



кароче есть первый секретный уровень уже на первом эпизоде,называется забытая зона(Lost station)(перевод сделан GSC(именно ими!)и он имеет дофига косяков в грамотности и в самом переводе слов)так вот там ходит два вагончика,поездий на них по кругу раз то-ли 13 то-ли 31,и сам увидиш этого утенка


А ты чем редактировал Берсерка(у меня Q2mdl)
У меня тоже. Называется: Quake 2 Model Editor v0.83 (старая версия, но без глюков). И всё работает как надо. Со скинами проблем нет, а новые скины или редактировать старые можно в фотошопе. Легко и просто.

Про гуннера это ты видел наверное в Гроунд Зиро
Именно так. Полагаю, код из Ground Zero отличается от кода в Knightmare, где монстры не умеют сами прыгать.


О а ты можеш скинуть мне на мыло свой редактор мд2 в 0.83(расскладка чет закасячила) а то у меня после импорта/экспорта в мд2 или мдл(первоквак) все вершины(точки) на скине перемешаются в верхний левый угол у тебя этот касяк есть проверь вот тебе моделька из моего мода(на твоем ящике)проверь сконвектировав их туда-сюда ну и можеш сказать свое мнение о них(это модели - дико детализированные гильзы,робот-упаковщик,солдафон и дерево(сделать его можно и лучше ,но для этого надо чтоб в кваке можно было делать прозрачные текстуры))




A.Soldier of Light

мне на мыло ПОЖАЛУЙСТА скинь Quake 2 Model Editor v0.83 .


Quake 2 действительно вечен. До сих пор играю. Меня интересует секрет с рыбой. Один раз у меня получалось его открыть, но потом, как не подплывал к трещине, чем не стрелял, она не открывалась. Подскажите как зайти к рыбе?


Кто проходил Zaero, где секрет в самом первом уровне ?


Да, его не так-то просто найти. Он находится в шахте за лифтом. Чтобы попасть туда, надо сначала подняться на лифте на второй этаж, потом подождать, пока лифт опустится, потом прыгнуть в шахту лифта (то есть, ты окажешься сверху на лифте, на его крыше). Лифт поднимется, ты тут же идет к задней стенке, возле которой, кстати, видны искры. Искры указывают, что там не просто стена. а дверцы. Они откроются, там и секрет. Смотри на картинке:


pix.PlayGround.ru


Спасибо, A.Soldier, воткнул. Давно не играл в Zaero, всё забыл. Вот чего я вообще воткнуть не могу так это где в Cooling Facility эта труба с рыбкой. Облазил всё. Ничего не могу понять, по ходу там вообще такой трубы нет. Это точно из оригинального Q2? Или я не в тот уровень залез? Cooling Facility - это же где нужно включить насос откачивающий воду от ядра реактора. А потом вернуться к реактору и в другой локации залить его отходами. Если это именно этот уровень, то там точно нет этой трубы.


Рыба в Cooling Facility это не секрет, а пасхалка от разработчиков. Да, она там есть, но хорошо спрятана.
Во-первых, в режиме deathmatch туда можно попасть (там Quad Damage), но рыбы нет.
Во-вторых, в режиме сингла нужно активировать трубы в Pumping Station 2, чтобы открылся секретный подводный проход на уровне Cooling Facility в комнату с рыбой.


1. Сначала в Cooling Facility мы видим сплошную стену.
Если вы играли в режиме Deathmatch, вы наверняка знаете, что там есть комната, но в сингле она недоступна.
На самом же деле именно и только в синглплеере в этой комнате можно найти очередную пасхалку в Quake 2: the Dopefish! )

pix.PlayGround.ru

2. Перед нами рычаг для активации второй насосной станции на карте Pumping Station 2.
После того, как его повернуть, в Cooling Facility откроется секретный проход в тайную комнату.

pix.PlayGround.ru

3. После выполнения задания в Pumping Station 2, мы возвращаемся в Reactor, где нам сообщают, что пора убираться отсюда на уровень Big Gun далее по сюжету.
Но здесь-то мы и остановимся. Вернемся в Cooling Facility еще раз.

pix.PlayGround.ru

4. . и пройдем до того самого места с водоемом. Видите? Дыра в стене открыта, туда и плывем.

pix.PlayGround.ru

5. Внутри вроде ничего особенного. но все же, присмотритесь к трубе! Трещина. Используем любое оружие и уничтожаем часть стены у трубы.

pix.PlayGround.ru

6. Сюрприз! Священная Рыба Quake 2 вновь перед нами! ))

pix.PlayGround.ru

На этом видео показана сама комната, но это на версии для Sony PlayStation 1:

Читайте также: