Псих бордерлендс без маски

Обновлено: 05.07.2024

Когда 2К анонсировали нового персонажа и показали кинематографический ролик с Психом, многие игроки воспряли духом. Это означало, что в игре появится герой, который будет настроен исключительно на ближний бой. В этом гайде по персонажам в Borderlands 2 мы познакомимся с последним персонажем в игре – Кригом.

Предыстория Психа

Когда Джек обосновался на Пандоре, его начали интересовать эксперименты со шлаком – отходами эридия. Он ставил свои опыты на крысах и психах. Джек выяснил, что шлак может раскрыть потенциал бойца различными способами. Но Криг был неудачным экспериментом, потому что не подчинился, а сбежал от Гипериона.

В ходе экспериментов психика его сильно пострадала, от чего у него развилось две личности. Одна – это безбашенный псих, готовый разорвать всех на своем пути, дабы было больше мяса. Вторая же личность более адекватна, и благодаря ей он помогает Искателям Хранилища.

С первым роликом, представляющем нам персонажа, Псих очарован Сиреной, отчего и стремится ее защитить от врагов. Говорит он не очень галантно, но его внутренний голос помогает Кригу сохранить остатки человечности.

Характеристики персонажа

Гайд по персонажам в Borderlands 2: Псих

Активный навык Психа – это резня пилотопором. Во время это навыка он может атаковать врага рукопашным оружием с невероятным уроном, увеличивающемся в 500 процентов. При этом Криг восстанавливает свое здоровье.

В первой ветке «Жажда крови» Псих накапливает очки той самой жажды. Эти очки будут помогать в различных перках, и чем больше очков, тем больше бонусов можно получить. Конечный навык обеспечивает взрыв противника от той стихии, которой он был убит. Если враг был застрелен простым оружием, то его разорвет от взрывной стихии.

Ветка «Мания» полностью нацелена на прокачку защиты и активного навыка. В конце находится навык, который при минимальном здоровье позволяет превратиться в психа-муанта, который будет наносить просто адский урон.

В ветке «Адское отродье» прокачивается билд огня. Даже последний навык связан с горением и атакой огнем – если псих получает урон огнем, то от него исходят огненные шары, атакуя всех вокруг.

Заметки о персонаже

Гайд по персонажам в Borderlands 2: Псих

Есть предположение, что Криг – это отец Крошки Тины. На это указывает множество фактов. Во-первых, он подходит по возрасту, во-вторых, он стал Психом только после экспериментов Джека. Родители Тины велели ей бежать, используя взрывчатку. Записи об этих событиях можно найти на локации Гиперионский Заповедник, когда активно задание «По рецепту врача».

Псих безума от Майи, но выражает это не совсем обычным способом. Кстати, он в курсе о способностях Сирены.



1


8,973 уникальных посетителей
311 добавили в избранное







Активное умение Крига называется «Резня Пилотопором» (Buzz Axe Rampage). Оно временно отбирает у Психа всё оружие и выдает топор со встроенной бензопилой.Пилотопор наносит огромный урон в ближнем бою, а еще его можно метать — для этого нужно прицелиться правой кнопкой мышки. Не волнуйтесь, новый топор тут же материализуется на месте старого, так что кидайте без волнения. Особо удачно брошенные топоры не только больно ранят, но и оглушают врагов
Во время боевого безумия, Криг передвигается исключительно бегом, а каждое убийство полностью восстанавливает психу здоровье. Увы, длится активный навык всего шестнадцать секунд, а восстанавливается целых две минуты — от таких перезарядок и самому чокнуться недолго. Правда, любой прилетающий в героя урон слегка ускоряет откат навыка — но очень уж слегка.
Если Шизострел встречал вражескую орду лоб в лоб, то псих расталкивает ее локтями и пробивается в самую середину. Во время «Резни Пилотопором» Криг практически неуязвим — он носится с бешеной скоростью, отправляет врагов на тот свет двумя-тремя богатырскими взмахами, а после каждого срубленного противника опять становится как новенький. Расплата наступает, когда боевое безумие проходит, а враги все еще остаются — тут уж или молиться на напарников, или надеяться, что сборка позволит пережить две минуты на обычном оружии.

На обращение с таким оружием рассчитана ветка «Жажды крови» (Bloodlust), которая затачивает Крига под дальний бой, хоть и не самый эффективный: здесь фокус делается на автоматы, гранаты и броски топора. «Ветка Мании» (Mania), наоборот, повышает эффективность Психа в ближнем бою, всячески повышая его живучесть и сокращая перезарядку активного навыка. «Ветка Адского отродья» (Hellborn) стоит особняком. Она превращает Крига в заправского мазохиста: псих будет наносить элементальный урон и врагам, и себе, причем чем сильнее по себе — тем больнее по врагам.

Пожалуй, самая веселая сборка на Психа — бодрое пилотопорное рубилово в орочьем стиле — основана на дереве Мании.

Навык «Выдерни чеку» (Pull the Pin) при каждой смерти будет ронять на труп Крига гранату, которая с немаленькой вероятностью прихватит на тот свет нашего убийцу, а нам выдаст двойной опыт. Следующее ключевое умение — «Отведай бойни» (Fuel the Rampage). Теперь полученный урон ускоряет перезарядку активного навыка тем сильнее, чем меньше у Крига здоровья, а наносить этот урон могут даже выстрелы союзников. Отныне наши злейшие враги, от рук которых мы будем умирать чаще всего — наши же напарники со щитами, бьющими по площади. Держитесь от них подальше.

При первой же возможности берем «Подожги запал» (Light the Fuse) — пожалуй, ключевой навык Крига. Он отменяет режим борьбы за жизнь: вместо того, чтобы еле ползать, постреливая из оружия, отправленный в нокаут псих достанет пачку динамита и начнет носиться как угорелый. Длится такой «допинг» столько же, сколько обычный нокаут, и точно так же заканчивается либо «вторым дыханием» (если убить врага или позволить напарнику перевязать себя), либо смертью. Но смерть Крига теперь сопровождается огромным взрывом, которым тоже можно кого-нибудь убить и тем самым вызвать второе дыхание.

После этого развиваем «Кровожадность» (Thrill of the Kill), чтобы при убийстве противников часть избыточного урона возвращалась к нам в виде здоровья, и берем «Спаси душу» (Redeem the Soul), которое позволит нам один раз за время перезарядки активного навыка мгновенно поднять на ноги павшего напарника, пожертвовав на это все свое здоровье. Нам-то что, у нас фитиль зажжется — или убежим к союзникам, или догоним ближайшего врага.

Самое время перейти на соседнюю ветку жажды крови и за десять уровней развить до максимума «Вкус крови» (Taste of Blood) — чтобы во время действия «Резни Пилотопором» не так больно получать по лицу. После этого совсем не помешает «Гренадер с Пилотопором» (Buzz Axe Bombardier) — теперь все брошенные нами топоры будут взрываться, нанося урон в приличном радиусе.

Теперь возвращаемся на дерево Мании и развиваем его до конца. Предпоследний навык, «Заткни голоса» (Silence the Voices), значительно усилит наши рукопашные атаки, но примерно раз в десять ударов Криг будет попадать по себе. С финальным умением «Выпусти зверя» (Release the Beast) активация «Резни Пилотопором» на последней трети здоровья превратит Крига в Безбашенного психа-мутанта. Здоровье моментально восстановится, входящий урон уменьшится вдвое, а исходящий рукопашный во столько же увеличится. А когда безумие пройдет — навык даже не потребует перезарядки.

Нечто среднее между Сальвадором и Гайкой — только напрочь сумасшедшее. Основано на дереве Жажды крови, в котором любое из первых умений откроет для Крига механизм Кровожадности. Отныне, попадая по врагам, Псих будет накапливать уровни Жажды крови, которые начнут потихоньку таять, как только мы прекратим наносить урон.

«Кровавые пушки» (Blood Filled Guns) будут увеличивать магазин оружия пропорционально запасу Кровожадности. Уже знакомый нам «Вкус крови» точно по такой же схеме будет снижать урон от вражеских атак во время «Резни Пилотопором». После этого берем «Гренадера с Пилотопором», и сразу же развиваем «Кровавую баню» (Blood Bath) — теперь убитые взрывами враги будут повышать урон от нашего оружия… Но опять же — пропорционально накопленной жажде крови.

Перебираемся на ветку Мании и проходим до «Подожги запал» — теперь нам не страшно и помереть в перестрелке. Заодно прихватываем уровень «Кровожадности» для какого-никакого лечения без активного навыка.

Идем по ветке жажды крови до конца. «Кровавый транс» (Blood Trance) увеличит длительность «Резни Пилотопором» до четверти секунды за каждый уровень жажды крови на момент активации. «Кипящая кровь» (Boiling Blood) увеличит время, в течение которого Кровожадность не сбрасывается.

Финальный навык, «Кровавый взрыв» (Bloodsplosion) заставит убитых врагов взрываться волной той стихии, которая их убила — или просто взрываться, если убили «чистым» оружием. Урон от волны, разумеется, прямо пропорционален накопленной жажде крови, и плюс к тому включает в себя весь избыточный урон, нанесенный убитому.

Самая оригинальная, но далеко не самая легкая сборка, основанная на дереве Адского отродья — нужно очень внимательно следить за собственным здоровьем. Любой из первых навыков дерева даст Кригу шанс при использовании огненного оружия вместе с врагом поджечь и себя — на том и строится механика остальных умений.

«Гори, детка, гори» (Burn, Baby, Burn) увеличит огненный урон по противникам – и увеличит его еще больше, если в момент нанесения огненного урона Псих будет гореть сам. «Онемение» (Numbed Nerves) будет значительно снижать весь входящий урон, пока Криг в огне. «Бредовый урон» (Delusional Damage) даст Психу шанс поджечь себя во время нанесения любого стихийного урона — где-то на этом этапе надо начинать внимательно следить за здоровьем, потому что горение, конечно, нас усиливает, но убивать от этого не перестает.

Развиваем «Пироманьяка», чтобы поджигать врагов рукопашными атаками, а во время горения точнее стрелять и быстрее перезаряжаться. Берем «Адское извержение» (Hellfire Halitosis) — теперь вместо рукопашной атаки мы дышим огнем в конусе перед собой. Чтобы мириться с участившимися смертями, переходим на ветку мании, проползаем по ней до хорошо знакомого «Подожги запал» и возвращаемся обратно.

«Огненная вспышка» (Flame Flare) увеличит длительность горения Психа, и даст шанс, что подожженные им враги, потухнув, самовоспламенятся снова. «Стихийная эмпатия» (Elemental Empathy) даст нам возможность вздохнуть чуточку поспокойнее — часть стихийного урона, нанесенного врагам, будет возвращаться к нам в виде здоровья.

Финальный навык, «Великое возмездие» заставит горящего Психа раз в секунду разражаться облаком огненных шаров в ответ на любой урон. Шары самонаводящиеся, и в первую очередь летят к тому врагу, который этот урон нанес.

Экспериментировать с навыками Психа можно долго, каждый раз получая самые неожиданные результаты

Borderlands 2 вышла уже на закате прошлого поколения консолей — так что Gearbox пришлось всячески оптимизировать шутер. Более того, игра рассчитана на мультиплеер — поэтому «костылей» за её кадром куда больше, чем обычно.

Мы выбрали самое интересное из нового ролика Shesez в рамках рубрики Boundary Break, где блогер рассказывает о «закулисье» видеоигр.

В самой первой локации, где очнулись Искатели после крушения поезда, можно заметить руку, торчащую из сугроба. Если увести камеру под снег, то становится видно, что помимо руки существует и всё остальное тело — хоть и в обычных условиях этого не видно.

А текстура головы почему-то криво наложена.

Уже на этом уровне игрок может увидеть луну и орбитальную станцию Гипериона. Как выяснилось, они в самом деле существуют на локации, причём в полноценном 3D — просто уведены как можно дальше.

Первый босс уходит через ту же дыру в пещере, из которой вылез в начале катсцены. И после того, как монстр пропадает из вида, он очень странно вылетает в текстуры.

Если посмотреть на Железяку (Claptrap) изнутри, то внутри на его линзе можно увидеть надпись «Гиперион».

В одной из стартовых локаций, если вылететь за пределы карты, Железяку можно увидеть в Т-позе. Причём, он существует там даже тогда, когда «настоящий» Железяка находится на самом уровне.

Чтобы выяснить, зачем его там оставили, Shesez обратился к Кайлу Питтману — ведущему программисту Gearbox.

Дизайнеры уровней использовали эту модельку, чтобы сопоставлять её с окружением для достоверности масштаба. Мне кажется, он остался на уровне, потому что в один момент эту локацию переделали, а самого Железяку отправили за её пределы и в итоге про это забыли.

В Borderlands 2 особенно много персонажей с закрытым лицом — и почти у всех под маской что-то есть. Так, например, у босса Бума под металлическим шлемом скрыта голова Психа (того самого врага со всех обложек). У самих Психов за масками ничего нет.

С Капитаном Флинтом же произошло нечто странное. У него за шлемом спрятана текстура головы с повязками на глазах, но если опуститься на уровень живота, то там можно найти. ещё одну такую же голову.

Далее — головы остальных NPC из игры. У всех из них лица полностью смоделированны, временами вплоть до глазных яблок.

У Красавчика Джека же под маской нет текстуры настоящего лица. Зато, когда оно всё же появляется ближе к концу игры, текстура с маской перемещается внутрь шеи. Всё потому, что модель персонажа в этот момент не меняется полностью, лишь голова.

Безумный Эрл, которого видно из прорези в двери его дома, в игре существует лишь в виде головы — остального тела у него нет.

Когда Молотильники (threshers) атакуют, их щупальца зарываются в землю, а затем выныривают в неожиданном месте. Как выяснилось, конечности монстра и правда опускаются под уровень — но только из-под земли выходят не те же самые щупальца. «Настоящие» в этот момент бесцельно дёргаются за текстурами.

Под абсолютно каждым из уровней можно найти непонятную призму, внутри которой — полная темнота. Если отключить все графические эффекты, то видно, что сама призма поделена на четыре части — столько же может быть игроков в кооперативе.

Питтман объяснил назначение этого объекта.

Призма — часть системы загрузки уровней. В ней происходит перемещение игроков между локациями: когда вы переходите с одной карты на другую или умираете (с тем самым эффектом туннеля при возрождении), на самом деле вас телепортирует именно сюда. Так мы хранили игровых персонажей вне игрового мира, когда это требовалось.

Также это относится к случаю, когда вы водите транспорт — машины тоже сюда телепортируются. На самом деле, мы использовали призмы ещё со времён первой части: там у нас были баги, когда игроки путешествовали между уровнями (особенно в транспорте) и в итоге падали сквозь текстуры.

Город Убежище выглядит по-разному в зависимости от уровня, на котором находится игрок. В одном случае поселение видно вдали, в другом — это локация, по которой уже можно ходить.

В Borderlands 2 у каждого важного персонажа и босса есть «интро» — эффектный ролик, который представляет героя. Как выяснилось, текстура с фоном таких катсцен просто появляется в нужный момент, а затем исчезает.

Перед тем, как такое же «интро» случится и у Сэра Хаммерлока, он просто стоит внутри здания, из которого должен выйти во время катсцены. В самом доме же никакого интерьера нет.

Локация с большой насосной станцией в Убежище существует внутри огромной «клетки», за которой лишь пустота — такого больше нет ни в одном из уровней. Более того, вокруг этой клетки в разных местах летают разные объекты.

По словам Питтмана, так разработчики решали проблемы с производительностью — те объекты, которые в итоге становились не нужны, просто выносились за пределы карты. А «клетка» нужна для того, чтобы ограничить эффекты солнечного света и теней — всё же локация расположена внутри помещения.

Также в Borderlands 2 под разными локациями можно найти множество радужных кубов. Как выяснилось, так выглядят удалённые ассеты, которые забыли убрать из-под локаций.

По этой же причине за пределами некоторых уровней есть разные фиолетовые предметы — так разработчики помечали, где происходит смена уровней. Им специально придавали яркий цвет, чтобы разбирать, какие ассеты чисто технические, а какие — часть локации.

На платформе, где игрок встречается с Ангелом, под локацией можно заметить шесть оранжевых кубов — там, откуда во время боссфайта позже появляются генераторы электрического поля.

По словам Питтмана, это специальные объекты в Unreal Engine 3, которые являются частью геометрии уровня, но, в отличие от остальных предметов, они нестатичны и могут двигаться.

В той же локации за пределами карты можно найти несколько комнат. В одну из них игрока перемещают во время пары катсцен.

После боссфайта Лилит телепортирует игрока в Убежище. Однако, как выяснилось, на самом деле персонажи попадают в небольшую закрытую локацию, которая всё ещё находится в пределах уровня с боссфайтом. И уже после того, как игрок выходит за дверь, подгружается карта с городом.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Интро боссов и плавающих фонов доставило) Всегда считал что это отдельный видеоролик а не съемка на уровне

Там еще плоский чел так же просто возникает внизу справа

Как думаете, с какого по счету упоминания я догадался, что Железяка - это Клэптрэп?

Ну, всё же официальный перевод. Если бы использовал неадаптированные названия, то пожаловались бы те, кто проходил игру на русском :)

Я не жалуюсь, если что. Всегда играл в английскую версию и даже не подумал, что имена тоже могли адаптировать. Хотя Красавчик Джек - очевидный вариант перевода. А вот Железяка - весьма творческий.

Вообще это субъективная штука, как мне кажется. Но того же «Натана» в материалах про Uncharted я каждый раз пишу скрепя сердце

В идеале было бы круто, если первое упоминание персонажа обозначить как-то вот так
Железяка (Claptrap)

Точно, спасибо. Так и сделаю)

C "Натаном" до смешного доходит. В Uncharted 3 в одном из диалогов говорят "Нейтан", а в субтитрах "Натан" :)

Не тот ли, который Драке?

Играю с англйиской озвучкой и русским интерфейсом-сабами, адаптация вполне доставляет.

С третьего.
Если посмотреть на Железяку изнутри

Здесь я решил, что речь идет о трубе, за которую держался Knuckle Dragger.
Железяку можно увидеть в Т-позе

Тут я начал подозревать
«настоящий» Железяка находится на самом уровне

А здесь наконец-то догадался

Помоему ты просто дурачка включаешь.
Что за линза может быть в трубе? Что это за труба такая о которой пишут с большой буквы? Там сразу же идут скрины с Железякой по которым даже не играв можно понять о ком речь.

Интересно, если в третьей части будет столько же костылей, снизят ли цену?

А это очень даже не костыли, а вполне себе рабочие решения.

Вот именно, костыли- это надевать головной вагон метро на голову г.г. (послешуточные барабаны сами додумаете) и заставлять его бежать по рельсам потому что старый как мир движок не знает что такое транспорт. Ни на кого не намекаю.

Однажды после долгой лекции профессор говорит своим ученикам:
- Задавайте свои вопросы, так как глупых вопросов не бывает, а бывают
только глупые ответы!
Вопрос ученика:
- А вот скажите, пожалуйста, если я встану ногами на рельсы и возьмусь
руками за провода, то я поеду как трамвай?

А зря, стоило бы и намекнуть.
Так ещё жопа, серьёзный абгрейд или замена которого сама по себе была бы киллер-фитчей новой части по хлеще изменения любых механик или новых регионов.

Я намекнул довольно прозрачно, кто понял, тот понял. Но я не понял, о чем вы написали.

О Creation Engine, джвижке Fullout и TES от Bethesda, чья замена или по-настоящему серьёзный абгрейд, случись он, сам по себе может считаться киллер-фитчей для следующей части обеих франшиз.

Ну да, я о нем, он весь на кослылях, ему около 17 лет сейчас, но Bethesda новый делать не торопится и другие не берет, чем плох Unreal engine например? Хотя проще же издавать игры Machin games, Arcane studios и ID softwear, да мобилочки клепать.

Возраст движка не важен, если он все эти годы активно развивался и сейчас идёт в ногу со временем. Большинство актуальных движков те ещё деды, но от их изначального кода осталось уже почти ничего не осталось.

Что до сторонних движков. это ж платить процент от продаж кому-то на стороне. Они стараются избежать этого по возможности. И, опять же, миллионные продажи того же Скайрима на всём что только возможно дали компании уйму денег, часть из которых вполне можно было инвестировать, либо в прокачку имеющегося с залатыванием его дыр, либо (что может быть даже проще) написание нового движка. Года 3 у них на это бы ушло,с выхода Скайрима прошло уже 8.

ЕСЛИ развивался. Дело не в том что Creation стар, а в том, что он устарел. Я думаю, проще новый сделать, чем этот ковырять, и если он для Follaut 3 уже был не камельфо, то все последующие игры на этом движке выходили уже технически устаревшими. ред.

Поскольку число написанных мною движков равняется нулю, я скромно ставлю «или/или», показывая, что я не достаточно крут, чтобы однозначно утверждать какой из путей лучше, но понимаю, что радикальные перемены в том или ином виде давно необходимы. ред.

Я тоже не специалист, но, учитывая количество дыр и костылей, могу предположить, что ремонт движка там нужен далеко не косметический, а Bethesda явно не захочет отстегивать за другие движки. Но вы правы, это было бы просто киллер-фичей и переписывание движка/написание нового необходимо.


Компания Gearbox Software опубликовала официальные косплей-гайды двух персонажей из игры Borderlands 3: мужской и женской версии Психов. Выход игры намечен на 13 сентября 2019 года на игровых платформах ПК (Microsoft Windows), PlayStation 4 и Xbox One.






Borderlands 3 Ultimate Edition получит физические копии для следующего поколения консолей

Borderlands 3 Ultimate Edition получит физические копии для следующего поколения консолей

Завтра в Borderlands 3 начнутся испытания сообщества Мориса

Завтра в Borderlands 3 начнутся испытания сообщества Мориса

Borderlands 3: Редактор Сохранений / Save Editor [1.1.0] <FromDarkHell></p>
<p>

Читайте также: