Пропавшая группа старкрафт

Обновлено: 07.07.2024

И так, почему Starcraft лучше чем Starcraft 2? Без лишних вступлений, сразу к делу! Статья и так не короткая.

Раздроблённость "второго стáрика"

Starcraft 2 постигла участь многих современных игр – вместо того, чтобы выпускать всё сразу одним куском, sc2 продавался по частям, причем, с большим разрывом по времени. Для сравнения, Starcraft вышел в 1998 году и имел сразу 3 полноценных кампании, а в том же году вышло дополнение Brood War, добавляющее ещё 3 кампании и завершающее сюжетную линию игры. Первая треть игры sc2 вышла в 2010 (Wings of Liberty), вторая – в 2013 (Heart of the Swarm), третья – в 2015 (Legacy of the Void). А в 2016 ещё и вышло платное DLC Nova Covert Ops (видимо, в честь отменённой stealth-action игры Starcraft: Ghost. кстати, у неё был весьма сносный трейлер , даже жаль, что отменили). Говоря о Ghost – на днях история повторилась .

Баланс

Первый Старкрафт до сих пор является эталоном баланса в игрострое. Более того, sc1 была первой стратегией, которая предлагала радикально разный геймплей за разные фракции. В sc2 попытались добавить тучу новых фишек, что само по себе похвально, но вот баланс. В Wings of Liberty он просто напросто отсутствовал. Перекос в сторону терранов был сверх-очевиден, а зерги существенно уступали даже протоссам, не говоря уже о терранах. В Heart of the Swarm ситуация явно улучшилась, но всё равно далека от идеала. На Legacy of the Void у меня уже не было желания, но, судя по тому, что споры о балансе до сих пор существуют, sc2 так и не смог приблизиться к отточенности sc1.

Сюжет и стиль повествования

Сюжет в sc1 ощущается как настоящая война. Если забыть про то, что две трети сторон конфликта это какие-то инопланетяне, где одна треть – гуманоидные телепаты без рта и носа, совмещающие в себе элементы древнего и сверхразвитого, высокотехнологичного общества, а другая треть – насекомые-переростки (и тоже телепаты), то подобная война вполне могла бы произойти на нашей планете, между реальными странами. Борьба за ресурсы, территорию, и политическое влияние, пропаганда, религиозный фанатизм и радикальные еретики, изгнания, двуличие, предательство и речи о светлом будущем – всё это совсем не сказки, а реалии человечества в практически любой период его существования. История терранов частично копирует историю США, к слову. Более того, в sc1 нет однозначного добра и зла: даже самая негативная раса – зерги, по сути не является злой, они просто живут по законам мира насекомых, а местный "принц на белом коне" – Рейнор, является криминалом и (в одной миссии) совершенно не брезгал убивать беззащитных людей за их принадлежность к вражеской стороне, которую он сам ещё вчера представлял (в добавок к этому, биография Рейнора это +/- типичная история о том, как у маленького человека война забрала всё). Поэтому мир sc1 легко принять – он слишком хорошо знаком. Ну как легко. если розовые очки не мешают. В sc2 же от всего это относительно мало что осталось. Там упор сделан на подачу в стиле Толкиена, где маленькие герои противостоят большому злу, и все простые смертные расы объединяются в масштабной битве против вселенского зла и останавливают конец света. Всё это под соусом хорошо знакомому по Вову – крайне эпично, но далеко не без логических дыр. И вторично по отношению к третьему Варкрафту. Вообщем, страшная галиматья, почти что полностью оторванная от реального мира. Для фэнтези, это окей, но не для sci-fi. Но этот трюк у Blizzard уже давно в ходу: на протяжении всего Вова, Орда противостоит Альянсу только теоретически, а на практике, они всегда борются с новым общим противником и, конечно же, побеждают его. Причем, что забавно: создатели sc1 даже не подходили всерьёз к написанию сюжета, поскольку не ожидали такого интереса к игре – до sc1, у Близзов по настоящему прибыльных проектов, на уровне мейнстрима игродела, просто напросто не было.

Неразличимость юнитов

Графика, конечно же, стала лучше, но с новой графикой пришла новая проблема – юнитов стало трудно идентифицировать, в потасовке они все сливаются в одну однородную массу. В sc1 такого не было, видео для сравнения (можно перекрутить сразу на 0:40).

Звуковой дизайн

Может кто помнит какая музыка играла в sc2? Или там игровые реплики персонажей, звуки, издаваемые зергами? Я в этом сильно сомневаюсь. В sc1 же это всё было на таком уровне, что я могу годами не играть, но всё равно помнить кто что говорит и т.д., а музыка погружала в атмосферу игры может даже сильнее визуальной составляющей.

Визуальный дизайн

Тут уже вопрос не качества, а вкусовщины, но всё же. По используемым краскам и визуалу в целом, sc1 и sc2 выглядят как две противоположные игры: холодный и мрачный sc1, а в противовес – светлые и тёплые тона sc2. Если бы на этом разница ограничивалась, то я бы не стал вносить этот пункт в данную статью, но есть ещё одна вещь: с момента появления World of Warcraft, всё, что выпускает Blizzard, похоже на Wow. Вся эта пластмассовая мультяшность подходит фэнтезийному сеттингу WoW, но пихать это в абсолютно каждую игру всё же не стоит.

Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная. Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная.

Протоссов как будто подменили

Продолжая о влиянии WoW на остальные игры Blizzard. В sc1 протоссы были интеллигентными, но крайне брутальными гуманоидными инопланетянами. В чем-то они были похожи на хищника из одноимённого фильма с Арнольдом Шварценеггером. И что их родная планета Аиур покрыта джунглями, как бы тоже намекает. В sc2 же протоссы стали как излишне высокомерные эльфы. Космические эльфы. Не те грибы в лесу собрали. Эстетика фракции уже воспринимается совсем по иному, и изменения в сторону фэнтези не радуют.

Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки. Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки.

Невидимость и детекторы

Невидимый противник это было самое страшное с чем можно было столкнуться в sc1. Даже 1 невидимый юнит в правильном месте и в правильном времени мог перевернуть игру. В свободной игре / мультиплеере зачастую шла гонка, где одни старались получить невидимок как можно раньше, а другие – побыстрей наплодить детекторов. Чисто технически, из sc2 это никуда не пропало, всё +/- на месте. Но на практике, все эти уловки уже не особо то и нужны, deathballing решает.

Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected. Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected.

Обесценивание обороны

Ещё 1 вопрос из разряда вкусовщины. Серьёзно вкладываться в обустройство обороны базы потеряло какой либо смысл. Во многом, это обусловлено изменениями в механике игры: в sc2 убрали лимит на максимальное выделение 12 юнитов, а так же ускорили сам процесс набора армии. Учитывая, что статы существ и оборонительных зданий из sc1 в sc2 потерпели минимальные изменения, получается, что в sc2 оборонительным сооружениям приходится противостоять намного более плотным атакам, чем в sc1, а их способности к обороне остались на прежнем уровне. В результате, при обороне базы, оборонительные сооружения носят скорее косметический эффект, отбить вражескую армию можно только своей армией. Стоит отметить, что в Warcraft 3 оборонительные здания были обесценены ещё сильнее, но по совсем другим причинам. Я думаю, из-за подобных изменений, snowballing в sc2 поэтому и настолько распространён, что никакие стены, преимущества ландшафта или тактические уловки его остановить не могут. Задавить массой! Кстати, поэтому собрать армию в каких полсотни юнитов больше не кажется чем-то очень эпичным – это стало слишком легко. Косвенно, по этой же причине deathball стал более распространённым явлением, а камбэки – более редкими. А ведь в sc1 камбэки были рядовым явлением, там слитый бой вообще не особо много что значит.

Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах. Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах.

Уже предвижу возгласы некоторых, что в sc1 перегиб с обороной это ошибка нубов. Да, неопытные игроки могут этим сильно злоупотреблять, но всё же хорошая оборона теряла свою актуальность только ближе к поздней стадии игры, когда количество баз и ресурсов важней, а технологический прогресс (в комбинации с прямыми руками) позволит пробить практически любую оборону. Но до этого, оборонительные здания и грамотное использование минимального количества войск вполне способно заменить армию. И у профи тоже. Вот, например, короткий матч корейцев , где оборона держится всего лишь одним юнитом.

Ремастер

Blizzard долго и упорно пытались перетащить старых фанатов в свои новые игры, но получалось у них это плохо. В конце концов Близзы, наверное, поняли, что у них ничего не выйдет и взялись за свои старые игры. Первым стал sc1, который был переиздан как Starcraft Remastered в 2017 году. Можно было бы сказать, что подобный манёвр это исключительно из-за бойкота sc2 корейцами, но всё же нет – теперь на горизонте ремастер war3 под названием Warcraft 3 Reforged, а так же восстанавливаются старые версии ВоВа, времён WotL. Кто знает, может и ремастер Diablo 2 не за горами. Так или иначе, всё это показывает, что Blizzard, которые когда-то очень давно получили культовый статус, и современные Blizzard это 2 совершенно разные компании, и новые Близзы не в состоянии превзойти своих предшественников, которым они обязаны практически всем (за всё это время, единственное новое, что они придумали, это Overwatch). Возвращаясь к ремастеру sc1, то вопрос графического превосходства sc2 над sc1 больше не актуален (по крайней мере для тех, кто готов выложить 15 долларов за ремастер и зависеть от подключения к интернету). Единственное, в чем ремастер промахнулся это в том, что портреты некоторых персонажей / юнитов переделаны с нуля, но для тех, кто не вылазит из свободной игры и мультиплеера, это вообще не показатель. Видео сравнения sc1 до ремастера и после.

Нашу новую подборку малоизвестных фактов мы посвятили вечно молодому «Старкрафту». Вы узнаете, кто был сыном Джима Рейнора, какое отношение к StarCraft имеет Джесси Маккри из Overwatch , и как диск с игрой побывал в космосе.

1. Орки в космосе

По начальной задумке StarCraft должен был стать клоном предыдущего хита от Blizzard – Warcraft II . Проект создавался на его движке и отличался только тем, что на смену оркам и людям пришли космические вампиры. Но ранняя версия игры настолько не понравилась самим разработчикам, что движок переписали с нуля, а графику сменили на более реалистичную. Но главное – расы решено было делать принципиально непохожими друг на друга в плане механики. При этом, конечно же, ускоренные темпы разработки оставили многое за бортом. В ранних версиях предполагалось наличие нейтральных юнитов-наемников, предлагавших свои услуги всем сторонам конфликта. Сюжет писался и правился на лету – в частности, Сара Керриган появилась в сценарии почти случайно. А видеоролики рендерились загодя и потому не имеют почти никакого отношения к происходящему в миссиях.

2. Космический вестерн

Слегка подустав от засилья героических космопроходцев, разработчики с самого начала решили делать старкрафтовских землян расой антигероев, беря за основу реалии США XIX века. Тут вам и романтика фронтира с беспринципными наемниками и лихими десперадо, и гражданская война – правда, отнюдь не Севера и Юга. Прогнившей Конфедерации тут противостояли повстанцы-радикалы из организации «Сыны Корхала», которые, придя по трупам к власти, трансформировались в еще более тоталитарный и коррумпированный Доминион. В этой мешанине темных личностей было место только для одного хорошего парня – разумеется, шерифа. Персонаж, с которым игроку предлагалось себя ассоциировать, в итоге оформился как всем известный Джим Рейнор. Однако на ранних набросках сценариста игры Криса Метцена фигурирует другой протагонист – некий Логанн, обладатель бакенбард, револьвера и шляпы. Спустя без малого два десятка лет Логанн все же попадет в игру – в Overwatch , где получит имя Джесси Маккри.

3. Герои и актеры

На самом деле, Джим Рейнор впервые появился на экранах за семь лет до выхода StarCraft – так звали полицейского под прикрытием, главного героя фильма «Кайф». А фамилию Сары Керриган и вовсе позаимствовали у известной тогда фигуристки Нэнси Керриган, причем сугубо по одной причине – разработчики хотели поддеть конкурентов из Westwood с их девушкой-коммандос Таней. Дело в том, что главной соперницей Нэнси на льду была фигуристка с очень созвучным вествудовской героине именем – Тоня Хардинг. Актриса Глиннис Токен, озвучивавшая Сару, так прониклась образом Королевы Роя, что даже взяла себе псевдоним «Сара Маккерриган». Хотя на роли Рейнора и Менгска в StarCraft 2 взяли актеров из первой части, Глиннис не прошла кастинг на Керриган, и даже сделанную ей озвучку медика в итоге заменили. А роль Сары досталась в итоге Трише Хелфер, игравшей одну из военачальниц Братства Нод в третьем Command & Conquer . Так что, в некотором роде, финальный раунд все же остался за вселенной Westwood.

Кстати, актер Нил Каплан, озвучивший Тайкуса Финли, исполнил центральную роль в одном из эпизодов сериала «Любовь, смерть и роботы». Компанию ему составила Кортни Тейлор, известная по роли сержанта Хаммер из Heroes of the Storm . А сама эта серия во многом основана на эстетике StarCraft – космическим реднекам противостоит рой самых натуральных зергов.

4. Корейские клоны

Популярность StarCraft в Южной Корее – это тема отдельная, заслуживающая своей десятки фактов. Корейцам игра обязана не только превращением в национальный вид спорта, но и существованием огромного количества мерчендайза – легального и не очень. Среди чипсов, пиратских адаптаций для игровых автоматов и сборных фигурок морпехов особенно выделяется клон игры, выпущенный в 2002 году под названием Atrox . Причем, что самое любопытное, авторы честно попытались сделать на основе близзардовского хита что-то свое. Знакомая графика и деление на три расы придают лишь обманчивое сходство. Баланс в корне отличается от исходного, аналоги протоссов и зергов не похожи ни на что, и понять, какую роль играет тот или иной шарик протоплазмы без штудирования корейских форумов решительно невозможно. Кстати, Джима Рейнора разработчики заменили симпатичной девицей с голубыми волосами.

5. Адмирал Стуков

Официальная версия StarCraft для Nintendo 64 популярности не снискала – консольное управление не слишком-то располагало к комфортной игре. Однако именно там можно было открыть суперсекретную миссию, которой не было в издании для PC, и узнать, что убитый адмирал Алексей Стуков на самом деле был воскрешен и превращен в инфицированного землянина. Так что его появление в StarCraft 2 вовсе не случайно.

Первый арт с инфицированным Стуковым. Датирован 1999 годом Первый арт с инфицированным Стуковым. Датирован 1999 годом

Кстати, Стуков знает как минимум одну фразу на русском языке – «до свидания», а его друг адмирал Дюголль произносит ее по-французски – «оревуар». Это может показаться странным, ведь за 250 лет до событий StarCraft на Земле были запрещены все языки, кроме английского. Однако этому есть объяснение – отмененные языки со временем просто перекочевали в категорию мертвых, как латынь в нашем мире, и используются землянами для красного словца.

6. Улрезаж

Помимо инфицированного Стукова, в дополнительных кампаниях к первому StarCraft появился еще один персонаж с заделом на большое будущее – темный храмовник Улрезаж, который слился аж с шестью своими собратьями в уникального архонта, обладающего почти божественной мощью. Еще подробнее Улрезаж был расписан в трилогии книг The Dark Templar Saga, где он окончательно оформился как злодей, возглавляющий секту фанатиков-талдаримов и служащий некой темной силе. Увы, талдаримы, показанные в первых двух кампаниях StarCraft 2 никак не были связаны со своими тезками из книг – просто назывались так же. А Legacy of the Void и вовсе переписала концепцию этой секты, сделав талдаримов этакими протоссами-ситхами с красными силовыми клинками и философией естественного отбора. Улрезаж в StarCraft 2 так и не появился.

7. Народное творчество

Мегапопулярный жанр MOBA, в котором сами «близзарды» оказались в кильватере популярности знаменитой DotA , на самом деле зародился в StarCraft . Да, DotA – Defense of the Ancients – была создана для третьего «Варкрафта», но в ее основе лежит игровой процесс другой фанатской модификации – Aeon of Strife . Правда, кроме базовой идеи, взять оттуда было и нечего – герои под управлением игроков не набирали опыт, не имели инвентаря и системы умений, а заработанные в бою ресурсы тратились просто на повышение урона и брони. Сказывались ограничения движка. Тем не менее, моддинг для первого StarCraft процветал – фанаты делали тяжеловесные кампании с новой графикой, озвучкой и даже рендеренными роликами, не сильно уступающими близзардовским. Особо масштабным вышел проект Legacy of the Confederation , действие которого разворачивалось в альтернативной вселенной. Попытка воссоздать эту кампанию для StarCraft 2 , что примечательно, успехом не увенчалась.

8. Призраки

В начале июня 2019 года прошла информация о том, что Blizzard закрыла проект мультиплеерного шутера по вселенной StarCraft ради создания Overwatch 2 . Если это так, то получается, что история повторяется. Но хотя бы в этот раз тут не виновата блондинистая копия Сары Керриган – Новембер Аннабель Терра, более известная как просто Нова. В далеком уже 2004 году состоялся анонс консольного шутера StarCraft: Ghost , посвященного суровым будням терранских агентов-«призраков». Добрым словом и снайперской винтовкой Нова должна была одолеть сюжетную кампанию, построенную вокруг стелс-режима. А вот в мультиплеере резвиться можно было от лица почти всех привычных юнитов и даже нескольких непривычных. Вождение техники, огромные карты – перед нами была практически старкрафтовская версия Battlefield . Увы, проект сменил трех аутсорс-разработчиков, да так и умер в 2007 году.

Казалось бы, с выходом StarCraft 2 дела у Новы пошли в гору – девушка удостоилась роли в сюжете и даже одной стелс-миссии имени себя. После завершения основной трилогии Blizzard решила продолжить банкет и запустить серию сюжетных DLC, первое из которых как раз было посвящено Нове. StarCraft II: Nova Covert Ops мог похвастаться действительно разнообразными миссиями и даже RPG-системой. Но вот беда – идея продавать кампанию частями по восемь долларов за три миссии, да еще и с перерывами в четыре месяца, оказалась так себе, и от последующих мини-кампаний отказались. Так что Нова похоронила еще один проект, хотя старалась как лучше.

9. Сын Рейнора

Между прочим, напарник Новы, «призрак» с позывным «Стоун», вполне мог бы быть сыном Джима Рейнора. Джонни Рейнор родился с высоким псионическим потенциалом, и в трехлетнем возрасте его забрали у родителей для обучения в качестве военного телепата. Ненависть Джима к Конфедерации обусловлена во многом тем, что из школы «призраков» ему пришла похоронка на сына. Но смерть Джона Рейнора, вероятно, была инсценирована – «близзарды» неоднократно заявляли о желании рассказать дальнейшую историю этого персонажа. И в кампанию Новы даже просочилось несколько намеков на то, что Стоун и есть Джонни Рейнор. В досье уточняется, что информация о его родственных связях строго засекречена. Как и Джим, Стоун прилагает все усилия, чтобы минимизировать потери среди мирного населения, что «призракам» обычно не свойственно. И наконец, в одной из миссий он напрямую цитирует Рейнора-старшего, произнося фразу «мы – те, кем выбираем быть», которую, в свою очередь, Джим услышал от собственного отца. Учитывая, что Стоун позже появился в кооперативных миссиях, возможно, мы еще услышим подтверждение этой теории.

10. StarСraft среди звезд

Напоследок можно было бы обратиться к теме биологии протоссов – например, задаться вопросом, почему у представительниц прекрасного пола этой расы есть грудь, хотя протоссы – не млекопитающие и вообще питаются светом, впитывая его кожей. Или рассказать о том, что технологии терранов основаны на космических программах США и России отдаленного будущего. Но вместо этого обратимся к настоящему космосу – ведь 20 лет назад StarCraft отправился на земную орбиту. Астронавт Дэниэл Барри в 1999 году взял диск с игрой на борт шаттла Discovery, выполнявшего первую в истории стыковку с Международной космической станцией. Правда, поиграть в StarCraft в невесомости не удалось, хотя теоретически такая возможность была – на борту МКС есть обычные ноутбуки. Но напряженный график работы астронавта не располагает к виртуальным баталиям. По возвращении на Землю Барри рассказал о своем полете создателям игры, и побывавший в космосе диск со StarCraft с тех пор хранится в музее Blizzard. Кстати, любимой расой Барри являются протоссы, за которых он играл и в первой, и во второй частях. А вот назвать тамошний космос реалистичным он не может, по его мнению, это всего лишь декорация, а главное в игре – история Джима Рейнора и Сары Керриган.

Лет пять назад, когда на форумах всплывали темы в духе «Нужен ли в стратегии сюжет?», любители поболтать утверждали, что легко можно обойтись вообще без него, но как показала Blizzard в WarCraft 3, красивая история все-таки облагораживает RTS.

За последние годы жанр изменился, появились новые виды стратегий, приобрели популярность тактики в реальном времени, а сюжет стал играть чуть ли не первую скрипку. Сценаристы пишут красивые истории, разработчики стараются интересно подать затравку и держать пользователя в напряжении до финальных титров. Но удается им это очень-очень редко. Причем причин тому масса. И сегодня на примере StarCraft 2 мы сможем легко понять, что же все «неблиззарды» делают неправильно.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Внешне вторая часть порой очень похожа на первую. Особенно когда мы используем бойцов из Brood War.

Хороший, плохой, злой

Стакан виски на дубовой барной стойке, мотивы кантри льются из проигрывателя, старый револьвер болтается в кожаной кобуре. Если вы считаете, что ковбои уже устарели и годятся только для выпаса коров в странах третьего мира, то скажите это Джиму Рейнору. И если вы не Керриган, то можете не сомневаться — кулак Джимми быстро разубедит вас.

StarCraft 2 — это взаправдашний космический вестерн. Но вестерн по духу — никаких лошадей и ловли муталисков при помощи лассо здесь нет. Зато главный герой будто примчался прямо из Оклахомы, где еще недавно грабил правительственные поезда с золотом, а сегодня запрыгнул на космический корабль и вместо ковбойской шляпы надел шлем.

Сюжет тоже начинается в духе вестернов. К главному герою, некогда шерифу, а ныне то ли разбойнику, то ли герою, приходит старый друг и предлагает подзаработать. Мол, побегаем, постреляем, потом получим бабки и напьемся. Чем не жизнь?

Но спокойно выпить Рейнору не дают. Вслед за первой просьбой товарища поступает вторая, в это же время всецело уважаемая и обожаемая Королева Клинков решает попытаться вновь убить всех человеков, да еще и тиран Менгск мучает подданных. И между очередными порциями виски необходимо устроить революцию, пограбить протоссов и объяснить любимой, что зерги — не лучшая компания.

Ну и дабы все это провернуть, высаживаемся на планете, ставим базу, начинаем добывать кристаллы и…

StarCraft 2: Wings of Liberty

В игре очень мало чисто оборонительных миссий. Причем те, что есть, — абсолютно не похожи друг на друга.

Либеральные реформы

Самая большая беда любой современной RTS — ее отсталость. Стратегические и тактические игры сегодня уже совсем другие. Постройка базы — дурной тон. Все прекрасно понимают, что однотипные повторяющиеся действия скучны. Вспомните любой проект этого жанра. Сидим, собираем армию, отражаем атаки неприятеля, а потом огромной ватагой караем его.

И без этого, казалось бы, RTS не существует. Базу надо строить, войска копить, от противника отбиваться. Вот и недавняя Red Alert 3 заставляла зевать и грустить от монотонности всего происходящего. Выручали юмор и гротеск, геймплей — едва ли радовал.

Признаюсь честно, я был уверен, что в Blizzard что-то придумают. Там обязательно должны были решить эту проблему. И для начала разработчики упростили застройку. Мы еще не начали играть, а уже стоят практически все необходимые здания. Если надо добавить еще бараков — без проблем. Мы их закажем. Но нам не придется тратить минут пять на начальное развитие.


Набор войск в StarCraft 2 реально эпичен. Девелоперы не скупились, когда работали над кампанией, и создали для нее бойцов, которых нет в сетевом режиме. Это — все те, кто был в первой части. Невероятно приятная штука для фаната StarCraft.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Несколько раз нам придется выбирать, на чьей стороне сражаться.

Здесь вообще не приходится ждать чего-либо. Вместе с базой нам дают и первых бойцов, которые уже могут сделать что-то доброе и вечное. Например, в одной из миссий мы можем собирать ресурсы из промышленного мусора. Но его охраняют небольшие враждебные группы. И пока наши рабочие начинают таскать минералы, пехотинцы сразу же бегут биться с негодяями.

В итоге, с одной стороны, мы поднимаем экономику, достраиваем заводы, а с другой — уже вовсю сражаемся, клепаем войска и сразу же кидаем их в самое пекло.

И так — буквально всегда. Просто сидеть на месте здесь совершенно бессмысленно. Причем разработчики еще и стимулируют нас к активным действиям. Ведь что хорошо в тактиках в реальном времени — там нет базы, все войска движутся из начала карты в конец. Поэтому игра динамична и интересна. Но как сделать нечто подобное в RTS?

У Blizzard есть идеи. На одной из карт нам мешает не только противник, но и природное явление. Лава затапливает планету. Она оказывается слева от нашей базы и потихоньку ползет к ней. Что делать? Необходимо продвигаться вглубь карты. Очищать от врагов точки с ресурсами и перелетать туда всеми строениями. Причем постоянно надо создавать войска, собирать минералы и газ. Если этого не делать, нас уже не лава сожжет, а протоссы перестреляют.

В SC 2, пожалуй, нет ни одного задания, в котором нас бы просто заставляли клепать войска, а потом разом уничтожать противника. То нам приходится защищаться, то бегать за поездами, которые катаются по всей карте, то играть несколькими героями. Есть даже миссии, где у нас под руководством всего один солдат. Сильный, умелый солдат.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Ahh Home. Let me come home

Из кают-компании можно сходить в лабораторию. Там ученые рассказывают, как протекают их эксперименты. Здесь же мы можем и сами заняться наукой. Почти на каждой карте раскиданы очки исследования протоссов или зергов, и их уже на корабле можно вложить в мощные технологии. Например, сделать так, чтобы хранилища строились мгновенно, или разработать огромный десантный корабль, куда чуть ли не вся армия влезет.

Существует, как было сказано выше, две «школы» исследований. Но даже внутри зерговских и протоссовских веток есть деление. Например, мы собрали двадцать очков и можем теперь либо строить сразу по два КСМ, либо сделать так, чтобы газ качался автоматически. В другой ветке на выбор есть новый тип бойца, бьющего по площади, и регенерация для техники.

Таких «волшебных» технологий очень много. И с каждым новым исследованием битвы все сильнее изменяются. Вот обучили вы КСМ ремонтировать значительно быстрее, значит, можно упор на технику сделать. Теперь уничтожить ее — крайне сложно.

Но выйдем из лаборатории и направимся к арсеналу. Здесь нас встречает механик, который тоже любит поговорить, но и от работы не отлынивает. За полученные на заданиях кредиты мы покупаем улучшения для бойцов. Например, стимуляторы для морпехов или благодатные снаряды для танков, которые наносят на 75% меньше урона союзникам. Абсолютно для каждой боевой единицы есть два типа улучшения. Плюс еще можно модернизировать и строения.

Такая ходьба по кораблю напоминает Silent Hunter. Создается впечатление, что все по-настоящему. Нет условных меню, вообще ни одного. Если мы решили выбрать наемников, то надо подойти к подозрительному типу в кают-компании и воспользоваться его ноутбуком.

StarCraft 2: Wings of Liberty

Тайкус — главный милашка игры.

Знакомые незнакомцы

Разработчики из Blizzard обещали, что введут в игру героев. Да, это случилось, но не совсем так, как все ожидали. В самих боях особые персонажи появляются всего несколько раз. Зато очень часто нам придется с ними общаться между миссиями. Техник, ученый, помощник капитана, просто друг и товарищ Тайкус и несколько других. Все они чуть ли не после каждого задания рассказывают нам какие-то истории, делятся своим мнением.

Я не слукавлю, если скажу, что все это сильно напоминает Mass Effect. Странно сравнивать стратегию с ролевым боевиком, но подача сюжета и частично атмосфера — схожи. Но в чем обвиняют первый проект, в том вряд ли есть минус для второго.

Некоторые говорят, что персонажи в StarCraft 2 шаблонны и типичны. Нет, мол, здесь ярких личностей среди напарников. Я позволю себе поспорить. Сам Рейнор —вполне интересный тип. Он не великий спаситель мира, который предстает весь в белом и источает яркий свет. Но и не Робин Гуд, который, несмотря на «внезаконность», помогает бедным и страждущим. Джим — настоящий, а его история любви даже трогательна. Но главного героя мы видим в каждой миссии, он всегда в центре. И потому раскрыть его образ — легко.

Как быть с остальными? Если бы разработчики сделали семь глубоких характеров, то, пожалуй, понять их мотивации можно было бы только в последнем дополнении к StarCraft 3. Мы ведь не участвуем в диалогах, нельзя задавать вопросы товарищам и вообще отыгрывать роль. Мы — посторонние наблюдатели. Зашли в лабораторию, и если пареньку-ученому есть что сказать, то он в четырех предложениях все и рассказывает. И потому гораздо лучше его было сделать помешанным на науке чудаком. А техника слепить похожим на гнома — этакий низенький, усатый, неуклюжий и готовый смастерить что угодно.

Вот в Mass Effect многогранные персонажи — к месту. Ведь мы с ними часами общаемся. Они ходят с нами на задания, выражают свое мнение, просят разобраться с их проблемами. В StarCraft 2 всего этого нет. И глубокие герои показались бы пустышками. Чай не RPG все-таки.

StarCraft 2: Wings of Liberty

StarCraft 2 во многом хороша тем, что никогда не знаешь, какая же миссия будет дальше, что придется делать. Здесь практически нет однотипных заданий.

Все, время подвести итоги. Но итоги лишь по кампании. О сетевом режиме мы поговорим в следующем обзоре. Сказать сразу обо всем, увы, не хватает места.

StarCraft 2 невозможно не хвалить. Хотя сейчас круче, разумеется, находить недостатки и говорить, что, мол, он не такой уж отличный, а все игроки и журналисты — болваны, которые повелись на громкое имя, дорогую рекламу, да и вообще они — фанаты первой части. Но будем откровенны: если начать ругать кампанию StarCraft 2, то все остальные стратегии стоит топить в пруду сразу после рождения, словно ненужных хозяевам котят.

Плюсы: разнообразный, динамичный игровой процесс; красивые кинематографичные ролики; идеальная подача сюжета и тысяча потрясающих мелких деталек.
Минусы: мало; продолжения ждать долго; докторша могла бы и не только поцеловать…

для тех кто в танке или слышал о игре от друзей, рандомов в интернете и прочее
STALCRAFT — это MMORPG FPS игра на базе майнкрафта.
Сейчас в игре постоянный онлайн составляет 2000-3000 человек.
как понять «на базе майнкрафта»?
игра не имеет собственного движка, она использует майнкрафт, но на столько измененный огромным количеством модов, что от майнкрафта остались одни кубики.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Началось все в 2013 году, тогда небольшая группа людей создали первый прототип игры и выпустила его в ЗБТ, это был обычный майнкрафт проект по вселенной сталкера, коих тогда было… ну… не мало.
Однако сталкрафт сумел выделится на их фоне, по сравнению с другими проектами по сталкеру, он выделился оружием, аномалиями, качественной проработкой и многим другим, но не сыскал такой популярности, доходило до того что сервера пустовали.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

ОБТ — открытый бета тест

2014 год, сталкрафт перешел в стадию ОБТ.
В связи с тем что за пропуск на сервер платить было не нужно, игра обрела дыхание.
концептуально ничего не поменялось с переходом.
Насколько помню на тот момент были открыты локации до бара 100 ренген, а будущие локации добавлялись постепенно.
Весь год добавлялись все новые локации, фишки, механики, предметы и тд и тп.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Игра же в это время представляла из себя побегушки по заданиям с пострелушками в особо тупых, но сильных ботов, и иногда с игроками, ведь каждый игрок был сам за себя, каждый мог убить другого игрока.
Оружие, снаряжение приходилось покупать каждый раз после смерти (кроме донатных, но об этом позже), из-за чего фарм валюты двигатель игры, и у этого фарма была 2 пути, артефакты которые падали после выброса из аномалий или убийство НПС, поэтому обычный день игрока был довольно веселый.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

скрин чуть поздней стадии игры, но концептуально так и выглядели артефакты на ОБТ

Постепенно вводились все более северные локации и даже локации не связанные с оригинальной игрой, праздничные ивенты, ввели торговлю между игроками, ввели систему группировок, при которой есть точка, которую нужно захватить и которая дает разного рода ресурсы.
Долг, свобода, наемники, ренегаты и самые громкие это военные и монолит, почему громкие? они были только донат группировками, то есть ты «обменивал» пропуск в группировки на реальные деньги.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Под конец жизни ОБТ, игра уже имела довольно интересные механики которые могли удерживать игрока не один десяток часов, но разработчики закрыли проект на доработку, и так игра из проектика на 100 человек перешла на новый уровень.

ПРТ — пред релизный тест

2015 год.
Проект снова стал доступен для всех желающих, народ сразу ринулся щупать новый сталкрафт, да на столько, что максимальный онлайн достигал более 1000 человек одновременно, что для обычного проекта по сталкеру было очень много.

Что изменилось?
Очень многое, оружие, броня, локации, убрали старые ненужные механики, добавили новые, оружие теперь не выпадает после смерти, ты покупаешь оружие один раз и навсегда или пока не продашь его сам, еще больше квестов, еще больше активностей в получение денег, игроки теперь делились на 3 фракции: сталкеры, бандиты и нейтралы которые могли бить всех.
Игра преобразилась из обычного сборника модов на сервере майнкрафта в нечто большее, в такой ситуации понятно что какие-то левые проекты по сталкеру стали никому не нужны вовсе, ведь есть Сталкрафт который делает всё лучше любого левого проекта.
Ничего так же концептуально не поменялось, лишь добавилось.
чуть позже старта добавили первый тревожный звоночек, улучшение оружия путем заточек, которые давали базовые бафы оружию или броне, вроде урон, точность, контроль, пулестойкость и т. д.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Заточки же могли в теории вставать до бесконечности, но после каждой новой заточки процент успеха падал все ниже и ниже.
и тут было все куда интересней, заточки можно было сделать из артефактов по определенному крафту, при неудаче они давали -2 к заточкам, то есть они забирали у тебя еще и успешные заточки.
Были заточки на -1, они же крафтились с помощью реагентов которые продавали ученые и они же были желанными в боях группировок, ведь они падали с захваченных баз.
И самое сладкое, заточки без потери, были только за донат.
И так самый богатый мальчик на деревне был самым сильным.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

И так 1.5 года ПРТ жил в постоянно развивающимся темпе, все новые локации, квесты, оружие, броня.
как можно понять в оригинальном сталкере не будет контента на 1.5 года поддержания левой игры, начала появляться все новая снаряга слабо связаная с трилогией.
ПРТ же жил за счет улучшенных захватов баз разными группировками и желания некоторых людей стать лучшими.
Стоит отметить что на захват баз мог включится любой человек, и помочь той или иной стороне.

И тут появляются военные и монолит.
как вы знаете чуть выше, они были только за донат, они таковыми и остались, но добавили золотой пропуск в группировку, который давал лучшую снарягу.
Но было одно НО, обе эти группировки не могли выйти южнее локации радар.
Народ был в восторге, в первые дни численность обоих группировок была 100-200 человек (треть онлайна) при цене пропусков в 500 и 2000 рублей.
И так эти две группировки стали врагами всего сервера, они были страшной грозой севера, обычные люди не состоящие в группировках ныкались при начале боев за базы.
и так пол года жил ПРТ, когда под конец его жизни, разработчики разрешили военным и монолиту выходить южнее радара.
В то время я отсутствовал, но могу представить тот ад что случился позже.
численность обоих группировок была 300 человек в каждой.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Параллельно уже несколько месяцев готовилось закрытие проекта для перехода на новую стадию игры, трейлеры и демонстрации были многообещающими.

ОФТ — открытый финальный тест

Я не буду говорить про ЗФТ — закрытый финальный тест, так как там ничего не отличалось от ОФТ кроме пары квестов.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

ОФТ же начался в конце 2017 года и продолжается до сих пор, являясь уже совершенно другой игрой.
теперь игра походила на что-то что можно разделить по жанрам, начало вырисовываться явное MMORPG.
Оружие получило сильную кастомизацию, если раньше анимации перезарядки и отдачи не было вовсе, а на оружие можно было поставить только фонарь, прицел, глушитель да подствол, то сейчас все как в таркове и красочки в добавок

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

скрин из трейлера этой механики, такой приклад как на скрине так и не дожил до релиза

В игре появились мутанты, раньше их не было со времен ОБТ, то есть да, раньше мир был довольно пустым и тихим, мешали только аномалии да заражения.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Появилась особая черта MMORPG — данжи, проходя ежедневно которые, вы получали хорошие деньги.
из-за сильно возросшего онлайна теперь каждая локация имеет свою копию, для разделения нагрузки на сервера игры, из-за чего уже старая концепция захватов баз группировок была изменена, её перенесли на отдельную большую локацию, что вскоре выяснилось что это решение было скромно говоря — не очень…
Так же захваты перенесли на отдельные сессионные бои, дабы воюющие не мешали обычным игрокам, только вот это была фишка захватов, ты мог без причины помочь одной из сторон, а теперь так нельзя.

Появился ПДА с картой мира, добавили регдол всем трупам, ведь раньше они падали как… вафля и этого видоса

прям без шуток, они так и падали

и ПДА почти без изменений дожил и до сегодня

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

И таким образом игра вышла в свет и собрала более 3000 человек одновременно в первый день, позже пришлось даже повышать слоты до 5000.
Постепенно выяснялось что в игре стало меньше что делать на старте, бара 100 ренген не было, квестов было маловато по сравнению с ПРТ, а в игре по началу было только 2 данжа.
постепенно добавили бар\темную долину с новым данжем, новые квесты, продолжение сюжетной линии, новое оружие у торговцев и сессионые бои, где игроки могли постреляться со своей снарягой друг с дружкой на отдельных картах аля батлфилд, ну и все прочее.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Постепенно разрабы начали вовсе уходить от концепции сталкера и начали делать свою игру, начали менять модельки брони, мутантов, текстуры, названия, лор в общем всё что было взято из оригинала.
если в течении первого года все было довольно спорно, обновления иногда вызывали . противоречивые чувства, а механики меняли в худшую сторону, то второй год вызывал все больше негатива в сторону разработчиков.
Квестов было мало, локаций было меньше, радар был закрыт, как и весь север, новые захваты группировок самый масштабный провал за всю историю мира, на протяжении 2 лет, большинство баз держала одна группировка и её подкланы, 2 года сражаться было формально не за что, ведь даже лут с баз был скучным по сравнению с ПРТ, и так получается что основная удерживающая механика игры — умерла.
Тем временем донат был всем, тогда донат был хай лвл броней, оружием, а снаряга покупаемая за игровую валюту была только для новичков.
На этом же фоне начинается инфляция валюты в игре, её попросту некуда было девать, покупать же толком нечего, ведь хай лвл снаряга покупается за донат, а донат можно было продать другим игрокам, только вот небольшое изменение, теперь ты не можешь перепродать предмет если ты им уже воспользовался, теперь когда ты покупал оружие, оно с тобой на всю жизнь.
валюта копилась, снаряги было мало, таким образом если раньше пушка стоила 300к валюты, то сейчас она стоит 1кк\2кк.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

На второй год добавили механику аирдропов на севере в котором были кейсы в которых с рандомным шансом выпадала различная снаряга.
Вышел север, который разработчки подавали трейлерами, сливами, рассказами и прочим.
и тогда за разработчиками EXBO выстроилась репутация «лжецы»
сроки выпуска этого самого севера они «пропустили» раз 10
Что же случилось?
Дело в том что этот север был пустоват, в нем было 2 квеста, 1 новая посредственная механика с поиском заначек в земле при помощи металлоискателя, и сами локации, на которых все были против друг друга и 2 босса, лут с которых нужен был в «бартере», другой посредственной на тот момент механике, тогда она подавалась как песня о том что каждый новичек может сделать себе лучшую снарягу без доната, на деле же, оружие из этого бартера на аукционе были дороже и слабей своих донатных аналогов.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

И так по мимо всего посредственного вышеперечисленного был и остается до сих пор баланс оружия, за который отвечал 1 человек, и который за все 4 года существования ОФТ, знает чуть ли не каждый игрок с кол-вом часов выше 300, ведь он подпортил кровь всем.
дело в том, что балансер постоянно время от времени менял статы оружия в разны стороны, делая имб из одних и опуская другие и наоборот, и так на протяжении 4 лет, мечется из одной крайности в другую, вы сами можете представить как вашу недавно купленную пушку понижают в статах по сравнению с другой.

И так сталкрафт стал не понять чем, половину данжев из-за инфляции закрыли, другим порезали награды, сататы оружия были нестабильными, делать было толком нечего, кроме как играть на сессионках и лутать артефакты после выбросов, а донат правил балом.

Все это время разработчики готовили глобальное изменение игры которое называли «перестройка», обновления были либо мало значимые, либо правки, либо для видимости работы, так же на протяжении всех последних 2 лет меняли модельки брони, оружия

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

перестройка

В конце 2020 в канун нового года, EXBO выпустили после 20 проваленных сроков свое детище на основной сервер.
5000 онлайна, множество изменений, каждая локация была переделана, новая система получения вещей «бартер», система репутации на базах и море другого чем сейчас и является сталкрафт.

Кратко- бей собак, получай один камушек и репутацию, бей НПС получай одну палку и репутацию, неси на базу и получи за них 1 камень на палке.

По мере продвижения на север будут добавляется или менятся мутанты и дроп с них и дроп нужны для бартера.

Квестов стало больше, сюжет оброс своим лором со своими катсценами.

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

Постепенно начало выяснятся что самое топовое снаряжение требует фарма доходящего до 1 месяца постоянной игры, если вы думаете что это хорошо то ошибаетесь, целый месяц вам приходилось бы фармить одних и тех же мутантов по одному и тому же сценарию сражаясь с людьми на 3 головы выше вас по снаряге.
так игроки окрестили перестройку ненужным кхм…
Другая же часть была вполне довольна этим и с радостью играла.

для кого-то игра преобразилась, став чем-то интересным, для кого-то умерла, но она все еще на плаву, и поддерживается своим хоть и бездарным разработчиком.

я мог много всего упустить, но даже так этот блог вышел не маленьким, может показаться что я типичный дед плачущий по старым временам, но в большинстве аспектов тот же ПРТ слабей ОФТ, на нем было мало чем заняться и везде были читеры, причем довольно банальные, в виде прозрачных текстур

STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой

но EXBO исправив одни ошибки добавили другие, и хоть ОФТ и лучше ПРТ, кажется все совсем иначе.

Читайте также: