Пропавшая экспедиция скайрим

Обновлено: 05.07.2024

В определенный момент слишком легкие поручения от различных персонажей Скайрима начинают утомлять своей однообразностью. Хочется, хоть и ненадолго, окунуться в действительно интересное приключение с закрученным сюжетом. И, к счастью, в игре много достаточно сложных и интересных заданий. Вот, пусть несколько субъективно, 7 из них.

Пропавшая экспедиция

Задание "Пропавшая экспедиция" проходит внутри двемерских руин Нчуанд-Зел (Маркарт). Как вы уже догадались, это значит только одно : придется столкнуться со множеством фалмеров и враждебных двемерских механизмов, главная цель которых - убить вас.

Сам квест начнется с записки, обнаруженной на теле одного из членов направившейся туда экспедиции. Вам нужно найти пропавшую группу (их записи, если быть точным) и выяснить что же произошло в этом таинственном месте.

Рассветная заря

Рассветная заря - это задание, которое выдается даэдрической принцессой Меридией , когда вы случайно найдете ее путеводную звезду (штуковина, похожая на камень) .

Вам нужно будет убить некроманта по имени Малкоран , который обосновался в храме Меридии и занялся там нечестивыми делами (чем и оскорбил принцессу). Сам некромант достаточно силен, но все еще больше усложняется тем, что он создал себе жуткую армию "порченых теней".

Ветреный пик

Этот квест является частью основной сюжетной линии Скайрима. Этот квест является частью основной сюжетной линии Скайрима.

Задание выдает придворный маг Вайтрана практически в самом начале игры. Подземелье, которое вам придется пройти, станет тем еще испытанием, так как Драконорожденный еще совсем не "прокачан".

Внутри вы столкнетесь со множеством различных врагов, включая драугров и бандитов. Но зачистив локацию, вы наконец получите слово «Fus» из крика « Безжалостная сила », которое будет вполне себе неплохой наградой за проделанную работу.

Пробуждение Королевы-Волчицы

Основная сложность квеста состоит в том, что вам придется пройти через подземелья "Храма Богов" и победить дух Потемы Септим . Все усугубляется тем, что на ее стороне сражается целая армия драугров, а места для маневра там не очень-то много. В общем, это может быть непросто, особенно на низких уровнях.

Раскопки

В конце довольно зятянутого квеста "Раскопки" вы встретитесь лицом к лицу с самим Азидалом, одним из самых могущественных драконьих жрецов. Он обладает силой, достойной легенд, а отсутствие сколь-нибудь значимых слабостей превращает его в одного из самых сильных врагов во всей игре. В принципе, опытному Довакину нечего бояться, однако стоит иметь хотя бы 40-й уровень, иначе битва будет чрезмерно сложной.

Затерявшееся в веках

«Затерявшееся в веках» - это квест, который выдает призрак Катрии в Руинах Аркнтамз . Он состоит из нескольких частей, в которых вам нужно будет найти четыре этериевых фрагмента в различных Двемерских руинах и по пути одолеть множество их "механизмов"(в числе которых Мастер-кузнец, один из самых сильных врагов в игре).

Квест определенно долгий и сложный, но в результате вы сможете использовать Кузницу Этерия , в которой создадите себе двемерский артефакт (один на выбор) в качестве награды.

На вершине Апокрифа

"На вершине Апокрифа" - это финальный квест дополнения Dragonborn , где вы встретитесь с Мираком - первым Драконорожденным. Многие поклонники серии считают именно это сражение настоящим финальным боем игры.

Мирак - чрезвычайно сильный противник, который имеет кучу боевых приемов в запасе. Более того, он обладает способностью регенерировать себя за счет драконов, а это означает, что вам придется сразить его, как минимум, три раза. Являясь последним квестом дополнения Dragonborn, он, по мнению многих игроков, намного сложнее, чем битва с Алдуином.

Пропавшая экспедиция (ориг. The Lost Expedition) — сторонний квест фракции Маркарт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Краткое прохождение

  1. Прочитать записку от Алетия.
  2. Найти дневник Стромма.
  3. Найти дневник Эри.
  4. Найти дневник Крага.
  5. Найти дневник Стобина.
  6. Запустить автоматическую защиту Нчуанд-Зела.
  7. Поговорить с Колсельмо о судьбе экспедиции.

Прохождение

Когда герой одолеет гигантского паука Нимхе по ходу квеста «Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле», он может пройти на возвышенность, где лежит труп Алетия. После прочтения записки, лежащей возле него, начнётся этот квест.

Необходимо проследовать в залы Нчуанд-Зела и выяснить, что произошло с пропавшей экспедицией. В развалинах полным-полно фалмеров и двемерских ловушек. Нахождение дневников по мере появления маркеров:

  • «Дневник Стромма» находится в Покоях Нчуанд-Зела.
  • «Дневник Эри» находится в Оружейной Нчуанд-Зела.
  • «Дневник Крага» находится в основном помещении Нчуанд-Зела.
  • «Дневник Стобина» находится в Зале Управления Нчуанд-Зела.

По непонятной причине автоматическая защита (механические пауки, сферы и центурионы) этого двемерского города бездействует, и Нчуанд-Зел прямо-таки кишит фалмерами. Их кое-как сдерживают немногочисленные двемерские машины-пауки, и лишь поэтому фалмеры ещё не вырвались на поверхность и не устроили резню в Маркарте. Нескольких фалмеров можно найти мёртвыми (об этом позаботились охранники и маги экспедиции), но их всё ещё остаётся слишком много. Из дневников погибших исследователей можно узнать, что необходимо добраться до рычага, активирующего защитные механизмы города. Нчуанд-Зел поделен на несколько зон: основной зал, также называющийся Нчуанд-Зел; Оружейную; Покои и Зал Управления. Основной зал подтоплен, и спиралевидные мостики, соединяющие ярусы, спускаются прямо в воду. Из этого зала можно попасть в Оружейную и Покои, но ярусы устроены так, что до Оружейной можно добраться, лишь пройдя Покои и снова выйдя в главный зал. И, наконец, через Оружейную можно попасть в Зал Управления (вообще, в Оружейную можно легко попасть прямо с мостика из главного зала с помощью крика «Стремительный рывок»: надо встать лицом к мостику, на котором лежат 3 трупа и крикнуть). Именно в Зале Управления находится рычаг, активирующий все «спящие» боевые механизмы города.

За полученные сведения Колсельмо выдаст Довакину награду золотом. Сумма зависит от уровня героя:

1–9 10–19 20–29 30–39 40+
500 750 1000 1250 1500

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage dunNchuandZelQst stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Я решил остаться здесь с одним из наших охранников и продолжить описание обнаруженного нами жилого района. Постараюсь проделать это со всем тщанием, однако из-за внезапного исчезновения двемеров практически невозможно говорить наверняка, что есть что.

Дерево
Клянусь Девятерыми, я не могу постичь назначение этого дерева. По-видимому, оно из местности в районе Вайтрана, но зачем и как оно оказалось здесь — не представляю. Мне кажется, что это мог быть подарок из внешнего мира, однако пышность обстановки наводит на мысль, что оно служило для демонстрации могущества. Я осмотрю близлежащие жилые пространства на предмет иных подсказок.

Жилые пространства
Дальнейшее изучение данной местности позволяет заключить, что в этом строении размещались два клана или два семейства. Иного объяснения подобной планировки я не нахожу. Может, эта группа контролировала свою часть города? Надо будет сопоставить заметки после изучения других районов — возможно, там удастся обнаружить более содержательные наводки. Похоже, что меньшее крыло обрушилось. Возможно, когда экспедиция вернётся, нам удастся прокопать проход.

Фалмеры начали прокрадываться назад в эту часть руин. Хорошо, что я тут не один.
Мы смогли перегородить некоторые участки, через которые, по нашим подозрениям, пробираются фалмеры, но каким-то образом им всё равно удаётся к нам пролезть. Вместе у нас получается от них отбиваться, но сколько ещё мы продержимся, пока не вернутся



"О Девять! Я не могу понять природу этого дерева. Похоже, что он из Ветряного района Вайтрана, но почему и как оно сюда попало?"

Квестодатель: Алетиус (посмертно)
Локации: Нчуанд-Зел
Предшествующий квест: Нет
Следующий квест: Нет
Награда: Уровневое золото
ID квеста: dunNchuandZelQst

После убийства Нипхе, побнимитесь вверх по ступенькам и найдите тело Алетиуса. Возьмите дневник, лежащий рядом с ним, чтобы начать этот квест.

Разрубите или сожгите паутину, чтобы очистить вход в Нчуанд-Зел. В первой комнате есть нажимная пластина, активирующая ловушку с копьями. Продолжив путь, вы попадёте в огромную пещеру с несколькими уровнями. На нескольких соседних дорожках будут стоять фалмеры. В конце большого прохода находится вход в комнаты Нчуанд-Зел.
В этой зоне вы столкнётесь с рядом групп фалмеров. После выхода из первого коридора, будут два пути: вниз и прямо. Отправляйтесь, в первую очередь, прямо. Когда вы достигните второй группы лестниц, справа вы можете найти заблокированную дверь, за которой находится уровневая добыча. В нижней части этих лестниц находится большая группа фалмеров (около 4-5). Пройдите через эти коридоры, пока не увидите большую дверь. Слева от этой двери есть маленькая комната с множеством двемерских предметов. Дверь ведёт на небольшой балкон с видом на Нчуанд_Зел, а также содержит сундук с уровневой добычей. Вернитесь в помещения Нчуанд-Зел.
Вернитесь к первой нисходящей лестнице и спускайтесь вниз. На пути вам будут встречаться фалмеры. Поднимитесь по лестнице, и вы увидите полку на стене, на которой лежит дневник Стромма, необходимый для выполнения квеста. После этого ваш журнал обновится и вашей новой задачей будет найти три остальных дневника: Эрджо, Крега и Стобина. Слева от полки вы можете найти множество двемерских вещей и кровати, на которых можно поспать. С левой стороны от двери (как вы входите в комнату) находится рычаг. Потянув за него, вы активируете ловушку с шипами на столе, рядом с вами. Теперь идите обратно к двери, где вы вошли в жилые помещения.
На выходе у вас будет два пути: вниз (где стоит фалмер) и прямо. Следуйте прямо, к спуску в нижнюю часть области. Идите по тропинке в сторону от ворот. Спрыгните в воду и доплывите до следующей рампы, которая ведёт к Оружейной Нчуанд-Зел.
В оружейной у вас два пути: вниз по коридору и вверх по лестнице. В первую очередь идите по коридору. Вскоре вы столкнётесь с закрытыми воротами (уровень адепта), чтобы открыть их вам придётся подняться по лестнице. На вершине лестницы вы обнаружите мёртвых фалмеров и тело Эрджо, вместе с его дневником. При приближении к следующим воротам, появляется фалмер и двемерская сфера. За следующими воротами находится коридор, в котором есть нажимная пластина ловушки с копьями. Следующая пластина, в верх по лестнице, активирует огненную ловушку. После этого там будет два пути. Держитесь правого. За дверью вы сразу же находите тело Крега и его журнал. Идите вверх по склону, к последней зоне Нчуанд-Зел. Скалистые образования справа от двери служат ориентиром входа в руины.
После входа, идите через коридор, сражаясь по пути с фалмерами. Нажимная пластина перед рампой активирует ловушку с дротиками. В конце коридора на склоне есть ещё два фалмера. В конце коридора поверните налево, и вы увидите тело Стобина с его дневником. Возьмите последний дневник, и ваш журнал обновится. Ваша новая задача — повторно активировать защитную систему Нчуанд-Зел. Поднимитесь по лестнице вверх, и следуйте до конца, пока не увидите рычаг. Потяните за рычаг, чтобы выполнить задачу, и возвращайтесь к выходу.
Выйдя, вы увидите двемерского центуриона, сражающегося с фалмерами. Вы можете остаться и вступить в бой или просто выбираться из Нчуанд-Зел.
Ваш маркер будет снова указывать на Оружейную — это «Баг».

Читайте также: