Продавалась ли дота 2

Обновлено: 07.07.2024

Всем привет, я Паша и я играю в доту уже более 13-ти лет.

Моё знакомство с игрой "Dota" произошло когда мне было 13 лет в олдскульном компьютерном клубе, где час игры стоил 20р. Уже больше чем половину жизни я играю в эту "какашку" и мне есть о чём рассказать :)

Компьютерные клубы были рассадником нечисти, но без них никак, ведь интернет еще не был так доступен массам. В "компах" вся школота тратила свои накопления, деньги которые давали на столовку, сдачу с магазина и я был не исключением, но статья не об этом.

Dota Allstars представляла из себя кастомную карту для игра WarCraft TFT и она в прямом смысле реанимировала игру, приводя в нее всё больше пользователей. Но компания Blizzard не хотела сотрудничать с создателем карты "IceFrog" и поэтому он можно сказать бесплатно был главным дизайнером и "патчмейкером" карты до 2009 года.

2. Dota 2 и моё знакомство с ней

К разработке игры господин "МорознаяЛягушка" подступил в 2009 в команде разработчиков Valve, но сама игра вышла в свет только в 2013 году и находилась в beta-тестировании еще 2 года.

Получить игру можно было по особым гифтам, которые с большой задержкой (2-6 месяцев) высылались вам на почту, после прохождения тестирования-опроса на портале Valve.

Мне она досталась не бесплатно, целых 250р мне пришлось отдать за игру, одному из тех чуваков, который массово регал анкеты на одноразовые почты и после получения гифта продавал ту самую почту.

Практически сразу Dota 2 привлекла тысячи фанатов благодаря своей графике и новому движку, но ОЛДЫ сразу почувствовали дискомфорт и поигрывали в обе версии игры, как в первую дотку так и во вторую и было это по нескольким причинам:

1) слабое железо не тянуло игру

2) игра была плохо оптимизирована, часто выдавала ошибку, вылетала, а у некоторых была проблема с запуском

3) Баланс игры был долгое время смещен в пользу пассивных героев "керри". Сапорты и роумеры были долгое время бесполезны и если ты хотел показать свой скилл, то так сказать иди в другой двор выпендриваться)

4) Отсутствие полного пула героев

3. система рейтингов

Спустя еще пару лет, в 2016 году появляется система рейтингов. Так называемые показатели MMR создавали азарт у пользователей и это сильно повлияло на показатель задротства, все хотели показать себя лучше и это двигатель любой игры на которой можно строить киберспортивное шоу.

4. отсев старых игроков

Если кто не знает, на последней картинке игрок Dendi, который был легендой 2010 года и списан со счетов в настоящее время.

Система рейтинга в игре в динамике своего развития протолкнула вперед новичков, ну а многих стариков списала со счетов и сейчас я попытаюсь выдвинуть разумное объяснение этого:

1) Игра на новом движке - это уже другая игра (с) Дж.Стетхем

2) Постоянные патчи меняют игру, а к изменениям не все могут быстро адаптироваться

3) В конечном счёте игра меняется на столько, что каждые 2-3 года ее становится буквально не узнать, старые звёзды угасают, а кибератлетами становятся 16-ти летние Пакистанские школьники

4) Люди не могут "работать" как одержимые и однажды коснуться определенной вершины, как например выйграть The International - значит потерять глобальную цель. Ну а дальше только хуже, дальше карьера пойдет на спад

5) Возраст тоже играет роль, чем ты старше, тем меньше огня в твоих глазах, меньше удовольствия от игры, меньше игр вне рабочее время, больше мыслей о создании семьи, покупке и обустройстве своего жилья и.т.д.

Лично я в возрасте 16-18 лет был таким игроком, который мог поучаствовать на турнирах и попасть в призовые места, потому что скилл наработанный годами, давал мне преимущество перед другими, я мог играть по 10 часов в день не чувствуя усталости и всерьез хотел стать одним из лучших и подписать контракт с топовой киберспортивной командой.
Сейчас я адаптируюсь к каждому патчу примерно за 2 месяца, а через 3 месяца выходит новый патч, меняющий баланс в игре координально. Я не играю больше 2-х игр в день и уже почти не учусь ничему новому. Повышения активности в доте убивает мою психику и делает только хуже, для жизни в целом.

6. почему я до сих пор играю в Dota 2?

Эта игра стала неотъемлемой частью меня и несмотря на то, что я уже точно не стану профессиональным игроком, несмотря на то что я впустую потратил десяток часов жизни, я не могу перестать играть в неё.

Представьте, что вы пол жизни занимаетесь боксом. Очень трудно повестить перчатки на гвоздь и навсегда забыть об этом, потому что это то - что вы умеете.

Даже если вы не занимались пол года, или год, рано или поздно вы начинаете испытывать ностальгию, приходите в свой старый зал, общаетесь с людьми, показываете парочку движений, потому что умеете и можете научить кого-то чему-то и чувствуете себя "нужным", "чувствуете себя в своей тарелке".

К тому же игра радует новыми ивентами, заманивает разными платными и бесплатными костюмами на персонажей, хочется поиграть и расслабиться, в своей удовольствие и для этого я не советовал бы играть больше чем 1-2 раза в сутки)

7. недостатки игры и личные проблемы связанные с Dota 2

В этом разделе я не буду говорить о технических недостатках игры, я расскажу лишь о тех которые влияют на тебя, как на человека и могут пошатнуть твою психику так же как пошатнули мою, поехали:

1) Ты играешь с рандомными людьми, это означает, что каждую игру тебе нужно с нулевой минуты выстраивать коммуникацию с разными игроками, потому что у вас общая цель - победа. Но проблема в том, что 80% комьюнити доты практически на любой рейтинге - неадекваты, они получают кайф игры, когда портят игру и настроение другим.
2) Самоотдача в этой игре не приветствуется. Конечно есть игры в которых ты можешь показать себя и тем самым обеспечить победу своей команде, но я бы отнёс это к редкому случаю. Представь, что ты потеешь, выигрываешь свою линию, помогаешь на другой, а после, по итогу, вражеская команда оказывается сильнее, ты получаешь поражение. А если в следующей игре будет так же? А если так происходит 5, 10, 15 игр подряд? На сколько тебя хватит?
3) Парадокс луз-стриков, то о чем я написал выше, по непонятным причинам тебе могут закономерно забрасывать в команду отвратительных людей на протяжении 10 игр подряд, моральные ощущения после того как человек из-за своей бездарности испортил тебе час жизни - ужасные, это может быть минус настроение на весь оставшийся день "вне игры".
4) Чтобы быть в топах, нужно тратить много времени "вне игры". Это означает, что для улучшения своего скила тебе не достаточно просто играть, ты должен изучать реплеи профессиональных игроков и делать это регулярно, при просмотре таких матчей ты перенимаешь динамику игры и узнаёшь новые фишки. Конечно если твой уровень игры 2к mmr то тебе наверное поможет только практика. Но чтобы выйти за уровень 4-5k ты должен быть вкурсе всего!
5) Я сделал самому себе ограничение в 1-2 игры в день, потому что если я играю больше, моя кукуха в прямом смысле отлетает. Я постоянно в азарте, я постоянно хочу выйграть следующий матч, а когда я его проигрываю то моё настроение становится просто ужасным, в прямом смысле хочется биться головой об стену. Суть в том, что рано или поздно ты проиграешь, ты проиграешь не 1, а 5 или 10 раз подряд, это без шуток может привести к нервному срыву и я на своей шкуре это испытал.

8. оптимизация

Оптимизация игры где-то на уровне грунта. Я имею достаточно сильный комп, у меня 32гб оперативки и видеокарта RTX 2080 позволяющая тянуть все современные игры, но с выходом практически каждого нового патча в игре и замечаю фризы, лаги, может просто так встать картинка секунд на 10, может быть вылет из игры и многое другое, Valve как будто забивает болт на оптимизацию и такое ощущение что игра до сих пор находится в бэт-ке. Но я как взрослый человек могу понять с чем это связанно, скорее всего у них просто нет сроков тщательно тестить обновления, поэтому баги они начинают исправлять только после многочисленных жалоб пользователей у которых подгорела пятая точка.

9. почему в нее не стоит играть?

Если промотать всю мою историю игр в доту и реакции на них, показать это тринадцатилетнему мне, я бы точно не стал в неё играть.

Если вы когда-либо относились к своему увлечению серьезно, вкладывали в это силы и время и не получили ничего, вы меня поймете.

Вы ничего не заработаете играя в неё, просто поймите, скорее всего, вы потратите десятки тысяч часов и не заработаете ничего! Киберспортсменами становятся 100 человек на 7 миллиардов.

Вы должны получать удовольствие от игры! Но как я описал выше, если вы будете относиться к Dota 2 серьезно, вы будете получать только разочарование, раз за разом и это неизбежно!

Всем своим читателям я советую связывать свою жизнь с онлайн играми, только если это приносит радость или деньги. Можно фармить в той же WoW разные редкие шмотки и продавать их, а можно просиживать ночами в погоне за великим "нулём" и через пару лет оглянуться назад и спросить себя "ну и зачем?". Игра должна развлекать пользователя, а не наносить ему моральные травмы. Играйте люди в оффлайн игры, в ведьмака там, или в дум этёрнал и радуйтесь жизни, всего вам доброго! )

Dota 2 — невероятно успешный коммерческий проект. В период с 2015 по 2017 год, компания Valve заработала на игре 904 миллиона долларов. Однако права на Доту могли не достаться Гейбу. В 2011 году Blizzard подали в суд на Valve, чтобы не дать тем зарегистрировать торговую марку DOTA. Но суд Blizzard все же проиграли. И случилось это не из-за того, что на Valve работал IceFrog — разработчик Dota All Stars. Все оказалось несколько интересней, но обо всем поподробнее.

Чтобы разобраться в ситуации и понять, почему Valve и Blizzard судились, нужно вникнуть в контекст. А для этого придется прожать Time Lapse и рассмотреть историю Доты до того, как она стала полноценной игрой и начала приносить миллионы долларов прибыли.

Июль 2002 года. Blizzard выпускает стратегию WarCraft III, которой суждено стать культовой. Но разработчики не ограничились только игрой, вдобавок к ней был добавлен еще и бесплатный редактор карт — WarCraft III World Editor. В нем игроки могли сами создавать карты и придумывать для них сценарии. И одной из таких карт стала Defense of the Ancients(Dota), которую создал разработчик под псевдонимом Eul.

Создатель DOTA — Eul

2003 год. Blizzard выпускают дополнение WarCraft III: Frozen Throne. И в это же время Eul перестает заниматься разработкой Доты и выкладывает исходный код модификации в открытый доступ. Теперь изменять карту мог любой желающий, а единственное требование Еула было в том, чтобы будущие разработчики указывали его имя в титрах к игре.

Февраль 2005 года. Патч 6.01 становится последним для Guinsoo в роли разработчика Доты. Геймдизайнер покидает команду, и карта переходит к Neichus и IceFrog. Но и дуэт проработал вместе недолго, вскоре Neichus также уходит из проекта и оставляет Доту на АйсФрога. Это идет игре на пользу, со временем аудитория Доты становится все больше, карта локализуется на множество языков, начинают проводятся киберспортивные турниры, а сам IceFrog прислушивается к мнению игроков об обновлениях и часто отвечает им в своем блоге.

Однако время идет и не смотря на хорошую работу, которую проделывает IceFrog, компьютерные игры не стоят на месте и становятся лучше как в плане графики, так и в плане геймплея. Дота же продолжает топтаться на месте и остается в плену, теряющего актуальность движка WarCraft III. Сами же Blizzard не спешат разрабатывать собственную Доту или выпускать новую часть WarCraft, на основе которого карта могла бы обрести новую жизнь. И тогда в 2009 году на сцену выходят Valve.

И IceFrog не обманул, 13-ого октября 2010 года компания Valve анонсируют новую игру в жанре MOBA — Dota 2. Еще через год игра, наконец, будет представлена комьюнити на игровой выставке «Gamescom». И именно на этой выставке был проведен первый турнир по Dota 2 — The International, призовой фонд которого составил 1 600 000 долларов.

Победители The International — команда Natus Vincere

Причин, по которым Valve выиграли суд было две:

1. Товарный знак DOTA никому не принадлежал, поэтому ничто не помешало Valve зарегистрировать права на его использование;

2. Blizzard допустили ошибку. В пользовательском соглашении WarCraft III не было указано, что карты и модификации, созданные в редакторе WarCraft III World Editor принадлежат Blizzard. Позже этот пункт все же появится, но ситуации это не изменит.

Проигрыш в суде сильно подпортил планы Blizzard, ведь в это время компания работала над своей мобой — Blizzard DOTA и в итоге название пришлось менять на Blizzard All Stars. А затем разработка игры и вовсе загнулась. Позже Blizzard все таки выпустят свою мобу. Ей станет Heroes Of The Storm, которой прогнозировали большой успех. Но «Убийца Доты» окажется с холостыми патронами и так не сможет навязать достойную конкуренцию игре от Valve.

Кому все таки должна принадлежать Дота

Отбросим решение суда. С юридической стороны никаких вопросов нет — права на торговую марку DOTA принадлежит Valve и с этим уже не поспоришь. Однако в этой ситуации, помимо Valve и Blizzard есть третья сторона в лице Стива «Guinsoo» Фика и Стива «Pendragon» Мескона.

Guinsoo и Pendragon

В интервью журналу PC Gamer Guinsoo и Pendragon заявили о том, что Dota принадлежит коммьюнити, поэтому никто не имеет права присваивать себе торговую марку и делать на этом деньги. Такое видение ситуации обосновано тем, что в 2003 году, Eul(создатель Доты) выложил исходный код карты в открытый доступ и с этого момента над Дотой работало очень много людей, которые внесли большой вклад в развитие игры. Поэтому даже несмотря на то, что в Valve работает IceFrog, компания не должна присваивать себе труд других разработчиков.

Кастер Дмитрий LighTofHeaveN Куприянов заявил, что больше не будет работать на The International 10 (2021) по Dota 2. По словам аналитика, эту информацию официально подтвердил сотрудник Valve. Об этом Куприянов написал в твиттере.

Ранее Куприянов заявил, что больше не появится в эфире The International 10. Он также предположил, что не будет комментировать турниры от Valve в будущем. В качестве причины он назвал эфир на TI10, во время которого проанализировал взаимоотношения участников состава Natus Vincere Ивана ArtStyle Антонова и Алексея Solo Березина. LighTofHeaveN предположил, что состав не добьется успеха, так как тренер и капитан не могут прийти к общему решению даже во время совместного эфира.

Заключительная часть The International 10 проходит с 12 по 17 октября на площадке Национального стадиона в Бухаресте. Призовой фонд турнира составляет более $40 млн.

Офлейнер OG Себастьян Ceb Дебс объявил о завершении карьеры. В твиттере французский киберспортсмен заявил, что The International 10 (2021) по Dota 2 стал для него последним турниром.

«Проигрывать тяжело. Я горжусь всеми за то, что они сделали в этом году. Команда, персонал и болельщики, вы все были сильны. Я хотел, чтобы последний мой турнир завершился иначе, но тем не менее благодарен за все. Я выложился на полную, но на этот раз этого было недостаточно».

OG проиграла Team Spirit со счетом 0:2 и покинула The International 10. Коллектив Ceb занял восьмое место и заработал миллион долларов. В составе OG Дебс стал двукратным чемпионом TI.

The International 10 проходит с 7 по 17 октября в Бухаресте, Румыния. Команды разыгрывают призовой фонд в размере более $40 млн. За расписанием и результатами чемпионата можно следить в репортаже.

Тезис о том, что Dota 2 умирает, обсуждается уже долгие годы. Сначала Valve критиковали за баги, затем — за редкие апдейты, после — за отсутствие внятной турнирной системы, нехватку туториалов, недостаток рекламы… И с тех пор ничего не изменилось! В условиях пандемии соревновательная «Дота» фактически встала на паузу (онлайновые лиги не в счет), и теперь все эти проблемы вышли на первый план, но Valve по-прежнему продолжает хранить молчание, а комьюнити — постепенно сходить с ума.

Соломенные шляпы и забытые функции

Рабочий процесс в Valve выстроен необычным образом: сотрудники не привязаны к конкретным командам и потому могут свободно перемещаться в структуре компании (или в отдельных случаях получать назначения на наиболее «горящие» проекты). В 2012 году программист Майкл Эбраш в заметке попытался опровергнуть слухи о том, что в Valve творится хаос, но получилось у него вот это:

«Не думайте, что люди приходят каждый день и рандомно занимаются чем захочется. Компания определенно не одобрит, если программист решит пойти в свободную комнату и плести там соломенные шляпы (однако если он хочет написать утилиту, которая позволит людям плести и продавать виртуальные соломенные шляпы, то всё в порядке)».

Звучит очень творчески! Но давайте пофантазируем: что будет с чудо-утилитой после того, как единственный фанат соломенных шляп в Valve вдруг охладеет к ним и решит заняться созданием DLC для Half-Life? В комьюнити считают, что её забудут — ровно так и произошло с Dota Plus.

Онлайн Dota 2 с момента запуска в 2012 году

Проблема здесь не в самой Dota Plus — оплачивать её по-прежнему можно хотя бы ради возможности апнуть 25-й уровень на Meepo или Techies, чтобы внушать ужас всем оппонентам уже со старта игры. Но это далеко не первая функция, о которой Valve попросту забыла — видимо, из-за того, что кому-то в офисе захотелось сменить поле деятельности.

Аналогичным образом Valve забросила механику статуй на базе; погодные эффекты, для которых есть отдельный слот в настройках, но которые можно получить только на сторонних площадках; интерфейсы; кинетические самоцветы; инструментарий для создания пользовательских ботов; систему тренерства; раздел с обучением; миссии кампании… И именно поэтому сегодня «Дота» — не только отличная игра, но еще и кладбище сырых, нерабочих механик, что портит общее впечатление у новичков, которые всё же рискнули с ней познакомиться.

Тренировка ластхитов появилась в Dota 2 несколько лет назад — но с тех пор раздел не обновлялся

Тренировка ластхитов появилась в Dota 2 несколько лет назад — но с тех пор раздел не обновлялся

Примеры для подражания

Доподлинно неизвестно, сколько людей работают сегодня над Dota 2, но абсолютно очевидно, что их в разы меньше, чем в большинстве конкурентных студий. Пока Epic Games, Blizzard или Riot выстраивают франшизные лиги с прописанным на год графиком, поддержкой аматерских лиг и профессиональным освещением, Valve более полугода готовит запись в блоге с общей мыслью: «Турниров нет, но вы держитесь».

Это довольно странно, ведь в конце 2019 года стало известно, что разработчики намерены запустить региональные сезонные лиги — система стала бы логичной эволюцией модели DPC, представленной парой лет раньше. Однако когда началась пандемия (то есть фактически в идеальных условиях для запуска подобных ивентов — региональные лиги подразумевали, что клубы будут играть без зрителей) Valve попросту самоустранилась и пустила ситуацию на самотёк. Благо, сцену спасли Epic Esports Events, WePlay! и другие турнирные операторы.

Англоязычная студия OMEGA League. Фото: пресс-служба WePlay!

Англоязычная студия OMEGA League. Фото: пресс-служба WePlay!

Еще одна сопутствующая проблема — отсутствие поддержки тир-2 и тир-3 сцены со стороны разработчиков. Учитывая тот факт, что Dota 2 продолжает конкурировать с другими дисциплинами (и легко обходить — что уж там) по общему призовому фонду, отсутствие киберспортивного отдела в Valve откровенно удручает.

Даже миллион долларов, переданный из казны The International в призовые фонды аматерских лиг в Европе и США, мог бы фактически спасти многие начинающие команды. В конце концов, не каждому суждено быть Мираклом и начинать карьеру с победы на мейджоре. Само наличие понятной механики роста и развития в киберспорте League of Legends — одна из причин популярности игры во всех регионах. В Европе Dota 2 тоже пока жива, но вот в Америке Fear недавно констатировал смерть дисциплины на любительском уровне.

«Поправьте меня, если я неправ, но в последнем обращении Valve написала “предстоящий сезон”, имея в виду не полноценный сезон DPC, а тот онлайновый ад, который мы видим сегодня. Судя по всему, если ты хочешь попасть в киберспорт в Северной Америке, в Dota 2 тебе делать нечего».

Скелеты в шкафу

В последнее время о смерти Dota 2 стали говорить всё чаще, и это неудивительно: игра стоит на месте, а патчи теперь меняют только характеристики героев. Последнее по-настоящему большое обновление Dota 2 вышло год назад — с ним появились лесные предметы. Что же будет дальше?

Весь гнев комьюнити, вероятно, меркнет в глазах Valve, поскольку призовой фонд несуществующего The International 2020 уже превысил $36,6 млн — выходит, комьюнити вполне устраивает путь развития «Доты» и Battle Pass в качестве единственного нововведения за полгода. Но только вот в такой же погоне за скинами когда-то умерла Team Fortress 2, и между этими двумя играми сейчас нетрудно углядеть параллели: шутер тоже когда-то бил рекорды по популярности, но затем его команда просто решила уйти на другие проекты.

У Dota 2 есть козырь, отличающий игру от Team Fortress 2, — киберспортивная сцена, которая не позволяет разработчикам рассматривать MOBA исключительно как площадку для продажи скинов. Однако снежный ком проблем дисциплины растет уже много лет, а действия Valve, напротив, в последнее время стали носить скорее косметический характер. Возможно, пугающие прогнозы касательно будущего Dota 2 всё-таки имеют под собой основание.

Читайте также: