Portal reloaded концовки

Обновлено: 07.07.2024

19 апреля Portal 2 исполнилось 10 лет. Впрочем, со стороны Valve никаких фанфар по этому поводу не было: ни символического твита, ни какого-нибудь подкаста от разработчиков с закулисными историями, ни уж тем более анонса новой игры во вселенной Half-Life.

Поклонники к радиомолчанию студии давно привыкли, а потому взялись сами себя развлекать. Тем более, что повод-то и не один: в честь десятилетия Portal 2 фанат-моддер решил выпустить свою работу, которая ещё на этапе анонса быстро привлекла к себе внимание (о других достойных модах у нас есть отдельный большой материал).

Portal Reloaded обещала стать не просто очередным фанатским набором карт с переусложнёнными загадками, но вдохнуть в игру новую жизнь посредством третьего портала — в будущее.

Сразу собью вас с толку и поясню, что порталов в игре отнюдь не три, как кажется. Очевидная, казалось бы, деталь, но осознаёшь её только на практике.

Новый зелёный портал открывает путь в тестовые камеры Aperture через 20 лет, уже полуразрушенные после событий Portal. Логика будущего как геймплейного элемента предельна понятна, хоть и не без условностей. Все порталы, поставленные в настоящем времени, появятся и в будущем; все кубы из настоящего будут и в будущем.

Но ничто не мешает расставлять порталы и передвигать кубы в будущем в отрыве от настоящего. Более того, кубы из будущего можно переносить в настоящее — но не наоборот. Имейте в виду, что ради баланса два куба из разных таймлайнов всегда будут связаны между собой, даже если вы получите новый куб в будущем.

Порталы в будущем также можно ставить независимо от настоящего — именно поэтому здесь их по факту пять. Чтобы умело их расставлять, важно не только держать в голове планировку комнаты из обоих таймлайнов, но и запоминать, какой портал в каком таймлайне за что отвечал.

Предположим, вы расставили порталы в будущем так, чтобы в камеру настоящего из зелёного портала выходил световой мост. Если по ходу выполнения задачи вы поняли, что порталы в настоящем стоят не так, как надо, и поменяли их расположение, то портал из будущего уже не выводит световой мост — потому что там порталы тоже поменялись. Потому придётся перейти на 20 лет вперёд и повторить нужную расстановку.

Так, нехитрым внедрением всего лишь одного портала в будущее, комплексность головоломок многократно возрастает.

Всю игру я больше всего боялся того, что автор подготовил в финале. Моды для Portal славятся желанием напихать всего и сразу: чтоб и турели, и воронки, и мосты, и лазеры, да побольше этого добра. Поэтому они хоть и могут быть сложными, но едва ли многие можно назвать развлекательными.

Reloaded же подходит к системе тестовых камер очень ответственно и не стремится использовать все механики оригинальной игры. Сложность возрастает постепенно и ни в одной камере не нагнетается искусственно — все элементы гармоничны, а окружение подсказывает, куда надо ставить порталы. Помимо этого, чтобы упростить игроку жизнь, кнопке F отвели функцию подсвечивать порталы из другого таймлайна.

Из смешного: автор, похоже, вообще не представлял, куда ему поставить турели, поэтому их нет почти всю игру. Зато когда они наконец появляются в одной камере, диктор рассказывает, дескать, Aperture Science просто долго не могла изобрести пригодные турели. Но никакой другой элемент из оригинальной игры от недостатка репрезентации не пострадал.

Диктор отметит ваши успехи, если вдруг вы прошли головоломку не так, как задумано

Единственное, что расстраивает — баги. Движок Source, не ожидавший никаких третьих порталов, регулярно сходит с ума и ломает некоторые механики. Больше всего досталось лазерам — они не наносят никакого урона, сквозь них можно спокойно проходить. В одной камере я даже нагло воспользовался этим, чтобы спрыгнуть с правильного угла к выходу. Если бы не этот баг, то ещё полчаса на тестовую камеру я бы наверняка потратил.

Другая проблема с лазерами — это гнёзда для них. В одной из головоломок луч, наведённый на гнездо, поднимал лестницу. Однако случилось так, что одна из ступенек (ещё и очень удобно попалась средняя) осталась стоять даже без лазера, открывая путь к следующему тесту.

Но автор активно принимает баг репорты, так что если проблема не кроется глубоко в движке, то от всех этих недочётов скоро не останется и следа.

Красноречивее меня об игре всё выскажет рейтинг в Steam: свыше двух тысяч отзывов, подавляющее большинство которых положительные. Люди изголодались по головоломкам, а уж игру с необычной механикой они тем более примут с радостью.

Но это не значит, что Reloaded просто добилась успеха на безрыбье. Мод находился в разработке несколько лет и максимально отточен автором до играбельного состояния — что, признаться, неожиданно. Модификация рисковала стать продуктом для спидранеров и им сочувствующих, в котором игрок отрабатывает многоуровневую перегруженную загадку до единственно верного идеала.

Даже несмотря на сложность тестов, Portal Reloaded вышла удивительно дружелюбной к случайному игроку. Первые несколько камер разжёвывают все нюансы перемещения во времени, а следующие дают время подумать и не требуют молниеносной реакции для прохождения. Так что в этом смысле мод вышел по-настоящему «народным».

Хотя, конечно, если вы не планировали разочаровываться в собственных умственных способностях, то к Reloaded лучше подходить осторожно.

Спасибо тебе молодой человек за то, что рассказываешь про моды и делаешь это интересно.
Хотя, конечно, если вы не планировали разочаровываться в собственных умственных способностях, то к Reloaded лучше подходить осторожно.

Это отдельно улыбнуло :)

Спасибо за похвалу, рад стараться!

Это отдельно улыбнуло :)

Как и большинство логических игр.
До сих пор не могу простить этого Бабе :(

Так и не понял, как работают порталы.
Для меня это слишком сложно. Пойду играть в гта. ред.

Подсказка из риаллайфа - порталы не работают, можно спокойно играть в гта ;)

У меня забавный баг произошёл. Свернул игру, потом вернулся, открываю портал и понимаю, что у меня три портала открыты в настоящем и один висит в будущем.
На скриншоте запечатлел все четыре открытых.
P.S. Помимо багов ещё бы систему сохранений сделали бы адекватную, а то однажды пришлось два теста перепроходить. ред.

Он как раз просит скриншот и описание всех предыдущих действий.

Сохранения, думаю, тоже потом добавит, кажется, многие о них просили. Хотя мне квиксейвов было достаточно.

Отправил репорт.
Была капча с вопросом 10+9. Я думал, что автор тоже по мемам и написал 21. Оказалось, что это реальная капча и мне просто повезло, что именно этот пример сгенерился.

Копуц, так вот откуда оригинал. Спасибо

Пройду на ютубе у Папича

Ещё вспомнилась бесплатная порталоподобная игра gravitas, в которой была гравитационная перчатка и чел как гладос. Игрушка короткая и прикольная. Там есть также интересная достижалка, которую я не могу получить уже 8 часов:)

Блин чёт настальгию свело. Надо будет перепройти и Гравитас и Портал 2 блинб. ред.

Блин, я только благодаря коментариям на ДТФ три дня узнал про Папича. Хочу чтобы он это проходил.

@Harpae головоломки полагаю все же легче чем в Mel, да?

Мне сложно сравнить, честно говоря. Своих эмоций от первого прохождения Mel я уже не помню, а на перепрохождениях уже довольно быстро всё схватывал.

Точно скажу, что тут есть пять очень сложных камер — я на них, по крайней мере, люто тупил.

В целом — да, нужно только привыкнуть к концепции 3 портала.
В конце вообще напоминает кооп, разве что ты коопишь сам с собой в параллельном времени.

Отбой, обманул, я попутал эту версию с Portal: Thinking with Time Machine.

Спасибо, как говорится, за наводку. Обязательно попробую.

Вот и хайптрейн по Порталу приехал!

Прошёл чуть больше половины. Мод не зашёл. Механика/идея с двумя таймлайнами звучит интересно, но на поверку оказывается довольно скучноватой. Каких-то принципиально новых возможностей, как оказалось, практически не открывается. Даже кооп, при том же количестве порталов (а то и, считай, вдвое меньше), был интереснее и дарил новый опыт. Но скучноватая механика - лишь пол-беды.
Самая большая проблема игры - далеко не так хорошо (особенно по сравнению с оригинальными играми) отточены гейм и левел-дизайны. Решения зачастую просто не логичны или не очевидны даже там, где они вроде как задуманы таковыми быть. Некоторые камеры я зачастую заканчивал не так, как задумывалось, таким образом упуская некий важный урок, который должен был усвоить в этой камере. Урок, который должен был помочь мне в дальнейшем прохождении. При этом игра просто даёт тебе играть дальше, не объясняя и не возвращая тебя назад в ту же камеру (что, возможно, было бы даже хуже, кто знает). И такая ситуация реально чуть ли не в каждой второй камере, что говорит о том, что разработчик сам до конца не продумал дизайн камер и структуру прохождения. При этом даже вернуться в ту же самую камеру не получится - придется перепройти одну-две предыдущих.
Как пример - немного спойлерный момент из четвертой и пятой камер: вам нужно поставить куб из настоящего рядом с платформой, а куб из будущего - на кнопку и затем забрать куб из настоящего, что позволить вам забраться наверх с кубом и поставить его там на кнопку. Никаких подсказок или чего-то подобного - вот куб, вот платформа. Удачи. Напомню, что это четвертая, ещё обучающая, камера.
Провозившись там минут 15-20, я всё-таки догадался, что к чему. Ну ок, заходим в следующую камеру, и чему нас там учат? РОВНО тому же, блин, самому, только теперь уже у нас есть подсказки, мол, просто поставьте куб вот сюда, а потом заберите. Спасибо, но мне это было нужно 20 минут назад. При этом сама камера, как и разгадка, даже проще предыдущей даже без подсказок. Зачем вообще существует эта комната после предыдущей? Чтобы пройти её меньше, чем за минуту, не узнав ничего нового?
Ну и приправлено это всё неприличным количеством багов и всяких огрехов, зачастую в ключевые моменты. Ты придумал решение - убрать куб из будущего, забросив куб из настоящего в будущее. Не сработало. Хм, ок, значит, эта механика так не работает и куб из настоящего не стирает куб из будущего. Угадайте, что? Как оказалось - стирает, просто что-то в тот момент забаговало. Камеру я, к слову, всё равно прошел не так, как задумывалось.
И да, лазер тебя не бьет. Сначала я подумал, что это авторская задумка. Странно, но ок. Но иногда лазер всё-таки бьет, когда проходишь через зеленый портал, да и в статье про это написано, так что я уже даже не знаю. А ещё части лазера иногда висят в воздухе отдельными кусками. Просто потому что.
Ну и другие раздражающие мелочи, вроде почему-то даунгреднутого до статичной картинки прицела/индикатора порталов; всякие поверхности, сквозь которые можно ходить, потому что автор опять же не предусмотрел, что кто-то будет там ходить; выше обозначенная дурацкая система сохранений каждые 2-3 камеры вместо одной.
В общем, если честно, остался разочарован. Хотя для одного человека, делающего такую необычную механику, наверное, довольно неплохо. Видимо, я просто избалован оригинальными играми и подходом Valve к дизайну.
P.S. За саму статью/обзор спасибо, в целом хотелось бы побольше такого на ДТФ. ред.

Вопрос - кооператив есть?

А есть вообще какие то хорошие моды для коопа? Хотелось бы с друзьями поиграть еще в портал, а оригинальный кооп затерт до дыр уже

Модов не знаю, мне кажется, только карты сообщества есть. Если не ошибаюсь, в Aperture Tag есть кооп-карты, кстати, но не уверен.

Прошёл за два вечера. Классно, но мало и легко. В своё время Portal Stories: Mel был в разы сложнее и там был сюжет. Здесь же только вводный ролик и комментарии тестирующего, а потом просто тесты.

Ну делал один человек, а не команда разработчиков.

мне Mel куда больше понравилась, не смотря на то, что там новых механик не было вообще.
а Reloaded мне напомнил про первые концепт-арты второго портала, где знакомые камеры показали в заброшенном виде, только тут между ними можно прыгать туда-сюда
при этом сама новая идея будто бы не дожата, таймлайн будущего почти всегда нужен ради того, чтоб оттуда утащить куб и больше не возвращаться (но те уровни, где это не так - неплохи)
при этом очень часто есть ощущение будто ты абьюзишь систему и проходишь уровни не так, но потом понимаешь, что это и есть решение
и финальная сцена. вроде ничего такого, но я навернул тарелку кринжа с постановки

так что рад, что поиграл, но какой-то странный осадок остался

а еще мы играем за демона

У меня видимо мозг как-то работает по другому. Но я не понял как это работает и как этим управлять. Наверное не хватает умственных способностей играть в этот мод. Все эти приколы со временем никогда не нравились, что в играх, что в кино.

Изменяя прошлое, ты изменяешь будущее, но не наоборот.

Так я и думал в таком ключе, когда играл, но не получалось как-то ))

"Но ничто не мешает расставлять порталы и передвигать кубы в будущем в отрыве от настоящего. Более того, кубы из будущего можно переносить в настоящее — но не наоборот. Имейте в виду, что ради баланса два куба из разных таймлайнов всегда будут связаны между собой, даже если вы получите новый куб в будущем."

Войдите в зеленый портал в будущее, нажмите на красную кнопку слева и подберите куб. Несите его в настоящее через зеленый портал. Чтобы схитрить, можете встать перед выступом в настоящем, подпрыгнуть на кубе и бросить его, чтобы отлететь еще выше. Забравшись на этот высокий выступ, берите с собой куб и ставьте на красную кнопку.

Другой вариант – этот куб из будущего нужно поставить у бокового выступа с пультом. Заберитесь туда и нажмите на пульт, чтобы упал куб. Поставьте куб на ступеньку основного выступа, ведущего к двери выхода. Идите в будущее и принесите в настоящее другой куб. Поставьте его на кнопку, поднимитесь по ступеням, заберите куб со ступени и поставьте на красную кнопку.

Уровень 6

Хватайте оружие, которое позволит создавать два портала – синий и оранжевый. Вверху создайте один, рядом – другой, и заберитесь на выступ.

Уровень 7

В комнате слева создайте один портал, в комнате справа – другой, и войдите в него. Жмите на пульт и войдите в зеленый портал. В настоящем посмотрите в сторону зеленого портала и создайте синий портал в глубине экрана, на стене рядом с надписью «07». Оранжевый портал создайте на стене у выхода. Вернитесь в будущее и создайте в комнате за разбитым стеклом оранжевый портал. Войдите в него и окажетесь у цифры «07». Жмите на пульт, чтобы создать зеленый портал, и идите в настоящее. Пройдите сразу через синий портал. Если в настоящем ранее создали оранжевый у выхода, то окажетесь в нужном месте. Останется активировать пульт и войти в зеленый портал, чтобы покинуть комнату в будущем. Только в будущем открыт выход!

Уровень 8

Создайте синий портал на панели слева, которая направлена на выступ с энергетическим барьером. Прыгайте в яму и создайте под собой оранжевый портал, чтобы залететь на выступ. Только вместо выступа вы должны изогнуться так, чтобы залететь к выходу. Это позволит сократить прохождение уровня. Трюк сложный, но возможный. Вы можете увидеть, как его проворачивают спидраннеры на YouTube.

По стандарту действовать нужно иначе. Переместитесь в настоящее время и создайте оранжевый портал на поверхности, расположенной над ямой. В яме сделайте синий и влетите в него. Вы окажетесь на выступе, где за стеклом спрятана поверхность, направленная на выход. Сделайте на ней оранжевый портал. Спуститесь вниз, идите через зеленый телепорт в будущее и сделайте оранжевый портал на поверхности, направленной на другой выступ с барьером и пультом для портала времени. То есть в яме так и должен оставаться синий портал. Летите через него и создайте портал времени, нажав на пульт. Переместитесь в настоящее. С этого выступа прыгайте в синий портал в яме, чтобы вылететь из оранжевого, сделанного на панели напротив выхода. Инерции хватит, чтобы оказаться на самом выступе.

Portal Reloaded: Прохождение

Вскоре вы сможете создавать все эти порталы при помощи специального оружия.

Уровень 9

Используйте колесико мыши, чтобы создавать портал времени. Потренируйтесь перед входом в эту комнату. Все достаточно просто. Зеленый портал позволит перемещаться между временем, а оранжевый и синий – забраться на выступ с выходом.

В девятой комнате сразу создайте зеленый портал и переместитесь в настоящее. Жмите на пульт, хватайте куб и ставьте на красную кнопку. Она же будет активирована теперь и в будущем. Создайте оранжевый портал на боковой стене, синий – на наклонной панели под потолком, а зеленый – на появившейся панели (которая выдвинулась, когда вы поставили куб на кнопке). Войдите в оранжевый портал, и герой из синего вылетит в зеленый и окажется на выступе с двумя кнопками. Сбоку есть две белые стены. На одной создайте синий портал, на другой – временной. Внизу уже должен быть создан оранжевый. Если нет – создайте. Переместитесь в настоящее и занесите куб через оранжевый портал к одной из двух кнопок. Используйте зеленый портал, чтобы принести из будущего тот же куб и поставить на вторую кнопку. Зеленый портал, напоминаю, должен быть рядом с двумя кнопками.

Уровень 10

Нажмите на пульт, чтобы появился куб, и отнесите его немного вперед, на белую часть пола. Посмотрите в правый и левый углы. И там, и там на потолке есть белые плитки. Создайте синий портал, а внизу – оранжевый, и прыгните в него. Так вы доберетесь до красной кнопки. Посмотрите вниз под этим выступом. Есть два места, выделенных прямоугольниками. Для удобства слева создайте зеленый портал и прыгните в него, чтобы оказаться у той же кнопки, но в будущем времени. Создайте синий портал под кубом, оранжевый – над ним. Куб начнет постоянно падать сверху вниз. Вновь посмотрите вниз и создайте в правом прямоугольнике синий портал, чтобы через него вылетел куб. Схватите куб и вместе с ним прыгайте в зеленый портал, чтобы оказаться в настоящем уже с двумя кубами. Поставьте его на красную кнопку.

Посмотрите вниз, создайте синий портал, а затем посмотрите в начало комнаты. Видите слева наклонную плитку? Она появилась после того, как вы установили на кнопке куб. На ней создайте оранжевый портал. Прыгайте в синий, чтобы улететь к выходу. Создайте любой портал под кубом на белой плитке. Из-за того, что куб в настоящем передвинулся, исчезнет куб из будущего (с красной кнопки). А это нужно, чтобы открылась дверь выхода.

Уровень 11

Для начала создайте оранжевый портал. Он пригодится в самом конце! Теперь сделайте зеленый портал, чтобы переместиться в будущее. Создайте на любой стене синий портал, затем посмотрите в сторону разрушенного стекла с нишей, отмеченной «одной точкой». Там создайте оранжевый портал и переместитесь туда через синий. Напротив вас есть ниша с двумя точками. Создайте в ней синий портал, а в той, где находитесь – оранжевый. Не торопитесь! Здесь же сделайте зеленый портал, пройдите через него в настоящее и нажмите на кнопку пульта.

Вернитесь через зеленый портал в будущее и пройдите через оранжевый в нишу с двумя точками. В ней же создайте зеленый портал и переместитесь на другую сторону. В настоящем будет пульт, который вам нужно активировать. Не возвращайтесь в будущее, а вместо этого сделайте синий портал и пройдите через него (важное условие – в самом начале, как я и писал, нужно было сделать оранжевый портал) в начало. Жмите на пульт в центре, чтобы активировать последний узел с «тремя точками». Идите на выход.

Уровень 12

У дальней стены есть три платформы. Создайте синий телепорт на средней и оранжевый на правой. Жмите на кнопку, чтобы куб упал в синий телепорт и вылетел из оранжевого. Как только это случится, создайте портал времени на стене справа и войдите в будущее, где будет разрушенная стеклянная стена, а за ней – куб. Сделайте портал времени уже за этой стеной и пройдите в будущее, чтобы поставить куб на красную кнопку. Вернитесь в будущее, идите к центральной области с пультом и вновь создайте зеленый портал, чтобы попасть в настоящее.

Сделайте синий портал на левой платформе и вернитесь в будущее. Сделайте зеленый портал на средней платформе, нажмите на зеленую кнопку и позвольте кубу залететь в настоящее. Как только это случится, создайте позади себя зеленый портал и бегите в настоящее. Быстренько сделайте оранжевый портал под кубом, чтобы он вылетел из синего портала на левой платформе (сделанного ранее). Идите к кубу и ставьте его на красную кнопку. Покиньте уровень.

Уровень 13

Уровень 14

Создайте в любом месте зеленый портал и пройдите в настоящее. Нажмите на красную кнопку пульта в центральной нише, чтобы упал куб. идите к выходу и поставьте куб напротив приемника, но так, чтобы он не касался синей пунктирной линии (то есть чуть дальше). Сделайте синий портал слева от выхода, между двумя первыми белыми плитками на стене, ровно на шве. Синий портал должен быть расположен напротив преломляющего устройства в центре комнаты. Посмотрите от него влево, и увидите еще одно преломляющее устройство. За ним создайте оранжевый портал.

Отправляйтесь в будущее и сделайте синий портал на стене, куда попадает лазер. Рядом с вами должно быть еще одно устройство преломления. На дальней стене, где находится луч лазера, сделайте оранжевый портал, чтобы он был ровно напротив устройства. Лазерный луч должен попасть на него. Сделайте зеленый портал на стене за устройством, чтобы через него прошел луч. Хватайте куб, нажав на пульт, и идите в настоящее. Настройте куб так, чтобы лазер попал на него и запитал устройство преломления в центре. До этого вы уже настроили все порталы, и лазеры от устройства в центре должен попасть в синий портал, выйти из оранжевого, транзитом через еще одно устройство попасть на куб, стоящий напротив приемника с синей пунктирной линией. Можете покинуть уровень.

Portal Reloaded: Прохождение

Уровень 15

Пройдите в нишу с лазерным лучом и создайте на стене прямо за входом (впереди и чуть правее) зеленый портал. На стене, куда падает луч, сделайте синий портал. Идите в будущее, выйдите в центральную комнату, создайте зеленый портал и вернитесь в настоящее. Делали мы это по той причине, что в настоящем есть синий барьер, который сбрасывает все построенные порталы (если вы его задеваете). А так мы его обошли.

Посмотрите в угол, где вверху есть приемник с одной точкой. Напротив него создайте оранжевый портал, чтобы луч попал на приемник. Теперь идите в будущее и на месте, где изначально делали зеленый портал (в комнате с лазером) создайте оранжевый, чтобы луч попал на устройство преломления в центральной комнате. Вернитесь в будущее и встаньте на темную стеклянную платформу у выступа, где находится труба с кубом. Создайте зеленый портал позади устройства преломления, чтобы луч из будущего попал в настоящее. Это приведет в действие платформу под вами, и вы поднимитесь наверх. Жмите на красную кнопку, чтобы выпал куб. спуститесь вниз и идите к входу. Слева от него есть приемник с двумя точками. Поставьте над приемником куб, в удобную нишу в виде ступени.

Создайте в любом месте зеленый портал, не задевая лазерный луч, и идите в будущее. Настройте оранжевый портал на стене напротив приемника с одной точкой, чтобы запитать его. Хватайте куб и несите его в комнату с лазером. Переместитесь в настоящее, создав здесь зеленый телепорт. Поставьте куб на пути лазера так, чтобы он попал на приемник с двумя точками, у входа. Пройдите через синий портал в центральную комнату, чтобы остаться в настоящем и не задеть синий барьер. Поднимитесь по ступеням к выходу, посмотрите вправо вверх и увидите приемник с тремя точками. На стене напротив него сделайте оранжевый портал. Возьмите куб со ступени и поставьте на красную кнопку. Куб из будущего исчезнет, и луч попадет на третий приемник. А кнопка будет вдавлена. И дверь откроется.

Уровень 16

Первое, что нужно сделать – посмотреть вправо и создать оранжевый портал на наклонной платформе в верхней части стены. Затем посмотрите назад, на вход, откуда вы пришли. Вверху есть еще одна наклонная панель. Создайте на ней синий портал. Встаньте на трамплин в центре, чтобы автоматически отпрыгнуть к трамплину на стене впереди, а с него – к платформе, где уже создали синий портал. Если его вдруг нет (не смогли попасть), создайте во время полета. Вылетев из оранжевого, сделайте в следующей платформе зеленый и залетите в него. Пока будете лететь вновь к оранжевому в будущем, посмотрите влево и увидите еще одну платформу. На ней создайте синий телепорт, чтобы вылететь из него при входе в оранжевый. Вы попадете прямо к выходу. Затем вам нужно будет спускаться все ниже и ниже, создавая оранжевый и синий порталы.

Уровень 17

А вы пока посмотрите вправо, чтобы увидеть нишу с панелями. На белой под потолком сделайте синий портал, на темной нижней – зеленый. Вновь создайте оранжевый портал, но уже в левом коридоре от трамплина в центре. Летите в него, чтобы вылететь из синего и залететь в зеленый, попав в будущее. Подхватите куб, который в этот момент должен подпрыгнуть от трамплина. Так вы доберетесь до кнопки и выхода. Поставьте куб на кнопку и идите наружу.

Уровень 18

В центре есть пульт с кнопкой. Спуститесь от него по ступеням и создайте зеленый портал, чтобы оказаться в настоящем. Нажмите на пульт, чтобы выпал куб из трубы сверху. Чуть дальше трубы есть панель под потолком с кругом (типа мишени). На ней создайте синий портал. Посмотрите влево и увидите на полу белый квадрат. На нем создайте оранжевый портал. Берите куб и несите его к оранжевому порталу. Поставьте неподалеку, а сами пройдите в этот телепорт. Вы упадете на трамплин и вылетите обратно. Пока это будет происходить, в полете создайте на настенной белой платформе синий портал. Залетев обратно в оранжевый, вы вылетите из этого синего портала и окажетесь на выступе с лазером.

Создайте еще один портал рядом с лазером – на этот раз зеленый. Берите куб, прыгайте вниз и оставьте его в центре. Сделайте в любом месте зеленый портал и идите в настоящее. Вновь создайте синий портал на панели с мишенью чуть дальше трубы, откуда падает куб. оранжевый портал сделайте на белой части пола неподалеку. То есть нужно повторить действия, но уже в другой части комнаты. Заберитесь в оранжевый портал на белом квадрате в полу, а когда отскочите от трамплина, сделайте на стене в любом месте оранжевый портал (чтобы убрать его из-под ног), а под собой – зеленый, чтобы попасть в будущее. Уже в будущем на панели сбоку сделайте синий портал. Быстренько сделайте в любой части стены зеленый, а под собой – оранжевый, чтобы вылететь через него на выступ с другим лазером. Точнее, в будущем его здесь не будет. Сделайте сбоку синий портал, внизу – оранжевый. Спуститесь вниз, заберите куб и поднимитесь с ним наверх. Сделайте сбоку зеленый портал и вместе с кубом идите в настоящее. Преломите луч так, чтобы он попал на ту же поверхность в центре вверху, куда указывает черная стрелка.

Сделайте внизу синий портал, а рядом с собой, сбоку – оранжевый. Спуститесь через них вниз. Создайте синий портал на панели с мишенью около трубы с кубом. В любом напольном квадрате сделайте оранжевый и пройдите через него. Отскочив от трамплина, посмотрите еще выше, под потолок с трубой. Там будет наклонная панель. Сделайте на ней синий портал, чтобы вылететь к выходу. Пройдите на край и посмотрите на поверхность, куда падают два лазера. Сделайте там оранжевый портал. А на белой поверхности напротив выхода – синий. Оба луча попадут на приемники, и вы сможете покинуть локацию.

В октябре 2020-го предприимчивый фанат представил масштабный мод Portal Reloaded и пообещал выпустить его к юбилею Portal 2. Сказано — сделано: вчера сиквелу исполнилось десять лет, поэтому Portal Reloaded отправилась в релиз.

Главная особенность Reloaded — третий портал, перемещающий вас между двумя временными линиями. Свежие головоломки активно задействуют эту особенность: например, если вы расставляете порталы в прошлом, они появляются на тех же местах и в будущем, а если вы расставляете порталы в будущем, то в прошлом они уже не появляются.

Мод добавляет 25 локаций-испытаний и рассчитан на ветеранов Portal, которые уже научились мыслить порталами и теперь хотят мыслить в четырёх измерениях. Специально для Reloaded также записали свыше 100 голосовых реплик и обновили саундтрек (его можно скачать бесплатно либо поддержать автора на Bandcamp). Подавляющую часть работ над модом поклонник по имени Джаннис выполнил самостоятельно.

Portal Reloaded доступна в Steam. Для установки необходима приобретённая копия Portal 2. Текстовый перевод на русский имеется, а вот кооператива нет — ломать голову в пространственно-временном континууме придётся в одиночку.

Перед выходом игры можно ознакомиться с бесплатным демо в Steam.

Уже 21 октября выйдет Disciples: Liberation. Самое время узнать об игре хоть что-то, например, посмотреть вчерашний дневник разработчиков.

На видео показано путешествие героев по "Гнезду Королевы" - это столица, где Совет Шести управляет армиями нежити. Мир игры в целом обещают мрачным, данная локация это иллюстрирует.

Главный герой сможет получить компаньонов. По сравнению с обычными юнитами они сильнее, потому что имеют особые умения. Однако у них есть свои моральные компасы, и выборы игрока могут позволить как подружиться с персонажами, так и стать их врагом.

В пример приводится гладиатор, находящийся в рабстве у демонов, которого можно освободить. Данный герой захочет отомстить своему бывшему хозяину, а также уничтожить рабство в принципе. Игрок может поддержать сопартийца в этом начинании.

Касательно основного сюжета, антагонистка Катанира хочет призвать в этот мир Верховного Отца, чтобы тот "очистил Невендаар". Встреча с Катанирой - финал игры, но в зависимости от ранее принятых решений будет 5 разных концовок.

Больше ничего не рассказали. Обратите внимание, что версию с русским языком завезут только 18 ноября.

Дизайна настоящего Дисайплс нет (они уже 2 часть выпускают и будто не понимают чего в этом плане ждут игроки)
Насчет темноты темного фентези уже есть сомнения
Некоторые компаньоны сделаны всрато
Интерфейс - всратая китайская мобилка

Стало похоже на Герои 3, но в версии 2021 года (на глобальной карте и "боевой доске") (может оказаться плюсом, если сделано качественно)
Если геймплей сделан также посредственно - можно хоронить вслед за 3 частью

3 часть на фоне Liberation - шедевр!

Судя по демо, Liberation играется бодрее, переход в сторону КБ геймплея тоже неплох. Другое дело, что дизайн всего ближе к варкрафту, чем дисайплс.

Да последняя версия третьей части тоже играется бодро, но там хоть и визуал и музыка на уровне, плюс мультиплеер. Тут даже обидно, насколько провал походу будет..

Не знаю, сколько они ее не переиздавали, всегда по сути просто двигали цифры, и даже это получалось из рук вон плохо. А у игры еще помимо цифр был ворох проблем, которые никто не решал. ред.

Да все в Перерождении поправили.
1) Мультиплеера не было - добавили;
2) У юнитов не было особо абилок из-за чего было скучно - добавили много интересных умений.;
3) Кампания казалась унылой - частично был переписан сюжет, почти все диалоги, переделали часть карты, добавили побочные квесты и пр.;
4) Огромные арены делали сражения долгими и скучными - арены сделали меньше;
5) Нельзя было перемещаться по воде, что также делало карты скучными. Исправили, добавили и перемещение по воде и морских юнитов новых;
6) Помимо прочего провели огромный ребаланс всего, включая прокачку героев.
И это только из того, что сразу вспомнил. Перерождение проигрывало вторым Дисам уже исключительно за счет меньшего количества контента (гномов не успели доделать), а в остальном получилась уже вполне себе крутая и интересная игра, не шедевр, но и далеко не провал. Эти же Дисы реально и выглядят стремно и играются с тактической точки зрения хуже, судя по демо. Ловить там нечего, к сожалению :с

Вообще не стал говорить, так как фаны дисов болезненно относятся к 3й части, но она мне нравится больше 2й за счёт боёв, так как я обожаю тактики. Я вообще всегда любил в дисах больше всего рпг составляющую, а в 3й её ещё расширили. Однако стоит заметить что тройка плохо работает как стратегия, и у неё далеко не блестящий сюжет. Но зато какая она красивая даже сейчас (некоторые арены просто завораживающи красивы), если закрыть глаза низкое количество полигонов, да и музыка очень хороша. В целом она слабее 2йки, но в важных для меня моментах она оказалась сильнее. Для меня было огромным счастьем открыть для себя эту игру лет 6 назад и выяснить что 3я часть неиграбельная для меня на старте превратилась в одну из самых моих любимых игр.

Renaissance и Reincarnation отличаются очень сильно и помимо циферок, там очень сильно переработали карты, и совершенно изменили баланс боёв. Я попробовал после прохождения Reincarnation поиграть в Renaissance, это просто невозможно, дропнул через 10 минут как и на старте продаж :(
Тем кто люто ненавидит Д3, но не пробовали Reincarnation вообще настоятельно рекомендую попробовать.

баланс боёв.

Так это и есть цифры, кор механика та же.

Ну изменили размер боевых арен и следовательно и дальность и площадь скилов, их урон, дальность ходов и т.д. Это конечно можно назвать изменением цифр, но всё же под этим обычно подразумевается баланс характеристик и коэффициентов, а тут более глобальные изменения полностью изменившие и динамику и баланс.

Ну тут на вкус и цвет, для меня это игру не спасло, хотя очень хотелось, очень уж дизайн Анри был хорош. Чего не скажешь о Liberation.

Возможно, во время выхожа 3 части я продоожал играть во 2 и 3ка на тот момент своим визуалом вообще оттолкнула.

Интерфейс - всратая китайская мобилка

Диалоговый режим просто позорище какое-то. На уровне игр nes.

А у разрабов как с моральным компасом выпускать disciples с таким визуалом?

Попробовал демку. Хватило где-то боя на три. Может быть через до*уя часов становится интереснее, но вначале бои ощущаются максимально уныло и всрато. Это даже не уровень мобилок. Первая игра, которую захотелось удалить на*ер после первого же, с**а, боя! Просто легендарная херня намечается!

Одновременно смешно и грустно.

Upd. Точнее начала смешно, а затем грустно. ред.

Прошёл всю демку и могу сказать что в целом это неплохая игра баллов на 70. Но есть проблема, совершенно непонятно почему она называется Disciples. Бог с ним с геймплеем её и позиционируют как спинофф, но атмосфера и лор вообще мимо, это какое-то дженерик фентези которое пытается во мрачность. Как поиздевалась над лором я вообще молчу.
Но самое главная моя обида это разрушения кор фишки эволюции юнитов, они теперь просто расходный материал который ты в любой момент можешь нанять и прокачать до уровня героя, никакой эволюции, да их даже возродить нельзя!
Вообще, как уже писали, такое ощущение что это кингс баунти, по брождениям по карте и квестам, наему и прокачки юнитов, заклинаниям.
И да, теперь есть ресурс дерево >_>

Игра больше похожа не спинофф Eisenwald.

А эта самая Eisenwald хороша?

Очень, особенно аддон. Разве что графика может отпугнуть, но она, в целом, терпимая.

Вообще нет, ценность юнитов в Eisenwald выше и квесты продуманней, тут именно ближе к КБ. Ну и боёвка конечно.

Я про структуру в целом, понятно, что внимание к деталям значительно меньше.

ну да, структурно, пожалуй соглашусь.

70 баллов это довольно хорошо при нынешней жанровой голодовке.
Обнадеживаете. ред.

Звучит как порно с каких то 90х

У игры, кстати, до смешного плохая озвучка судя по демо. Натурально кошмарная.

Поиграл немного в демку - вообще не Дисайплс, это надо сразу понять и принять; все что связно с повествованием, текстами, сюжетом - всратенько; но играть довольно интересно, выйдет - куплю.

Главный сможет получить компаньонов.

А для этого их надо запихивать в мячики ?
А вообще, вся "серьезность" отлично показывается в выборе романов, когда можно перетрахаться вообще со всем живым и возможно даже мертвым ред.

даже мертвым

Пожалуйста не напоминай.

В Divinity OS2 можно переспать с нежитью (по крайней мере за девушку).

Есть всё-таки небольшая разница между разумным скелетом, и облезлым ходячим трупом огромной собаки.

Если ты женщина, у которой свербит между ног, то для тебя нет вообще никакой разницы
©Игровая индустрия

Ага, а если ты мужчина "A cat is fine too" kekShure

Фу блять, фуриеб

нет разницы, я проверял

Хе-хе-хе, нет, буду )

Ну судя про трейлерам это вообще кингс баунтри какое-то.

Попробовал демку, графика и интерфейс — мобилка, бой уныл.
Дошёл до экрана города, покликал на всё подряд и поймал софтлок, мде. ред.

Я здесь ̶р̶о̶д̶и̶л̶а̶с̶ь̶ ради вас. Чую вражье колдовство. Ипиздемония, как она есть.

В целом мне нравится. Главный плюс в схожести с Героями 5 (и даже усматривается схожесть с Принцессой в Доспехах), думаю это не случайно. И этим же не довольны фанаты Дисайплс.

Из минусом. Не могу найти нормального геймплея, а это в свою очередь наводит на мысли. Старые Дисайполс хвалили за стилизованную готичность, но в этой игре с готичностью явно не всё в порядке, значит выразительность игры совсем не та.

Вот ругают ещё за не слишком тёмность игры. Я не усмотрел здесь проблемы. Всегда должно быть разнообразие. Игра не должна быть только тёмной или только радужной. Т.ч. в этой игре вполне норм баланс, но надо больше смотреть.

Города в стиле Героев 5. Это же очевидный плюс. Но всё же в Героях 5 города выглядели симпатичнее.

Арены понравились. Я много тактик перевидал за последнее время. Здесь арены понравились больше всего. А из тактик за последние лет 5 больше всего понравилась Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos.

Я вообще рад движухе. А фанатьё пусть и дальше ноет. Старые игры из-за ремейков хуже не будут, т.ч. играйте в старые игры. Логично же. Вот я поклонник Fallout 2. Ф3\4 мне не нравятся. Но у меня не отнять возможности играть в Ф1\2, потом же фанаты делают хорошие игры - Невада, Сонора и прочие, а будут ещё. Всегда хочется нового с качеством старого, но так не будет. Даже один и тот же человек не будет повторять себя дважды, художник всегда стремится к экспериментам.

Читайте также: